[الجزء الثاني] بحث GameFi: نموذج إيرادات وحدة التحكم

يمكنك أن تقرأ جزء 1 قبل البدء بهذا البحث. سنقوم هنا بتحليل نموذج إيرادات وحدة التحكم، وكيف تحافظ الشركات في هذا المجال على حصتها في السوق.

سوق الألعاب التقليدية (تابع)

نموذج الإيرادات لسوق الألعاب

ينقسم سوق الألعاب التقليدية إلى العديد من القطاعات المختلفة، وسيكون لكل منها نموذج الإيرادات الخاص به. هنا، نقوم بتقسيم صناعة الألعاب حسب مركبات الألعاب الحالية، إلى 4 قطاعات: وحدة التحكم، والهاتف المحمول/الكمبيوتر الشخصي، والواقع الافتراضي/الواقع المعزز، والسحابة.

كنسولات  

تم تطوير وحدة التحكم منذ الستينيات من القرن الماضي. ومن خلال وحدة التحكم بدأ الناس يتعرفون على مفهوم ألعاب الفيديو التي تختلف عن الألعاب الشعبية. كانت وحدة التحكم أول جهاز لألعاب الفيديو.

وعندما تتزايد الاحتياجات الترفيهية للمستخدمين، فإن وحدة التحكم أيضًا تتطور باستمرار، بدءًا من جهاز “Gameboy” المحمول الذي كنا نلعبه عندما كنا صغارًا، والآن أصبح علامة تجارية كبيرة مثل Playstation 5 وXbox 4 وSwitch. 

ونتيجة لذلك، ارتفعت صناعة الألعاب أيضًا، لتصبح واحدة من الصناعات ذات معدلات نمو قوية، بل وتسارعت خلال جائحة كوفيد الأخيرة. ترى العديد من الشركات الكبيرة أيضًا هذه الإمكانية وقامت بتطوير قطاع الألعاب الخاص بها وحققت بعض النجاحات مثل Microsoft وSony وGoogle.

أنواع الألعاب الموجودة على الكونسول

مع تاريخ تطوير يزيد عن 60 عامًا، تم تطوير عشرات الآلاف من الألعاب على وحدات التحكم. فيما يلي ملخص للألعاب الأكثر لعبًا على أنواع وحدات التحكم الرئيسية الثلاثة اليوم: XBOX وPlaystation وSwitch.

نوع الألعاب المفضلة على Playstation وXBOX متشابه تمامًا، ويفضل نوعي "Battle Royal" و"Survival". بالإضافة إلى ذلك، فإن أفضل الألعاب على XBOX وPlaystation هي الألعاب التي يمكن لعبها على منصات متعددة، بالإضافة إلى وحدات التحكم التي يمكن لعبها على الكمبيوتر الشخصي والهاتف المحمول والكمبيوتر اللوحي...

نوع اللعبة الأكثر لعبًا على Switch هو "المغامرة"، مع شخصيات محبوبة منذ فترة طويلة مثل Mario وZelda وPokemon. تم تطوير الألعاب الموجودة على Switch بنسبة 100% بواسطة Nintendo ويتم تشغيلها فقط على Switch. يمكن فهم Nintendo Switch على أنه ينشئ علامة تجارية خاصة به ولديه قاعدة عملاء منفصلة مقارنةً بـ XBOX وPlaystation، على الرغم من أنه على Switch لا يزال من الممكن لعب الألعاب المتوفرة على XBOX وPlaystation. 

لماذا تحظى ألعاب وحدة التحكم بشعبية كبيرة؟

الغرض النهائي من اللعبة هو الاستمتاع، ومساعدة الأشخاص على قضاء لحظات من الاسترخاء. تركز شركات الألعاب أيضًا على عامل واحد: "المتعة". بحسب دراسة" MDA: نهج رسمي لتصميم الألعاب وأبحاث الألعاب "من جامعة نورث وسترن، هناك 8 عوامل تشكل نجاح اللعبة، مما يساعد اللعبة على جذب اللاعبين. إنه:

  • إحساس
  • خيال
  • سرد
  • تحدي
  • المُتابعة
  • استكشاف
  • التعبير
  • تسجيل

كلما زاد عدد العناصر المذكورة أعلاه، كلما كانت اللعبة أفضل. ستركز معظم الألعاب على عناصر معينة.

تأتي ألعاب وحدة التحكم أولاً للمستخدمين باستخدام عنصر "الإحساس". تصميم ملفت للنظر، لاعب جريء ولا يزال رائعًا جدًا. بمجرد الإمساك بوحدة التحكم في أيديهم، بدأ اللاعبون يشعرون بعالم اللعبة. ولهذا السبب يمكن لعب العديد من الألعاب على أجهزة الكمبيوتر مثل FIFA 22 وFortnite وGTA V... لكن لا يزال العديد من الأشخاص يستخدمون وحدات التحكم للعب.

في قائمة الألعاب أعلاه، تركز الألعاب على XBOX وPlaystation على “التعبير”، ففي معظم الألعاب، يتقاتل اللاعبون ضد بعضهم البعض على المركز الأول.

تركز اللعبة على Switch بشكل أكبر على عنصر "السرد". الأشخاص المتحمسون للقصص التي يرويها ناشرو الألعاب ويحبون تلك الشخصيات. ومن هناك، إنشاء أيقونات في صناعة الألعاب مثل بوكيمون، ماريو، زيلدا… 

إن إنشاء قصة مقنعة ليس بالأمر السهل، ولكن بمجرد النجاح، يمكنهم الاستمرار في سرد ​​تلك القصص من خلال بيع منتجات جديدة.

نموذج إيرادات شركات الألعاب تبيع وحدات التحكم

للتعرف على نموذج إيرادات شركة الألعاب التي تبيع وحدات التحكم، يختار الكاتب دراسة البيانات المالية لشركة نينتندو. يُطلق على نموذج الإيرادات الذي تستخدمه Nintendo اسم "رسوم الشراء لمرة واحدة"، ويحتاج المستخدمون فقط إلى دفع التكلفة الأولية لمرة واحدة لمنتجات الأجهزة والبرامج... حتى يتمكنوا من استخدامها إلى الأبد.

في عام 2017، أصدرت Nintendo وحدة تحكم جديدة تسمى "Switch"، وسرعان ما ارتفعت الإيرادات بشكل كبير من 4.4،2016 مليار دولار في عام 16.5 إلى 2020،XNUMX مليار دولار في عام XNUMX. ومع ذلك، منذ عام 2017 وحتى الآن، لم تصدر نينتندو أي منتجات أخرى. منتج وحدة التحكم، لذلك بدأت الإيرادات في الانخفاض اعتبارًا من عام 2021 ومن المتوقع أن تستمر في الانخفاض في عام 2022.

يوضح هذا أن وحدة التحكم هي منتج دوري، ففي كل مرة يتم إطلاق وحدة تحكم جديدة، سترتفع الإيرادات بشكل كبير ولكن إلى حد معين فقط وستنخفض تدريجيًا.

إنها مشكلة صعبة، حيث تتطلب من الشركات التي تبيع وحدات التحكم أن تعمل على تحسين أجهزتها (الأجهزة) بشكل مستمر من أجل التطوير المستمر في هذا السوق.

بالذهاب إلى إيرادات نينتندو، تأتي إيرادات نينتندو الآن من بيع المنتجات الأربعة التالية:

  • أجهزة التبخير 
  • تطبيقات الكمبيوتر
  • المحمول، IP ذات الصلة
  • أوراق اللعب

من السهل أن نرى أن الأجهزة والبرامج تمثل دائمًا نسبة عالية من إجمالي الإيرادات. عادة ما تزداد الإيرادات بقوة كبيرة في الربع الأخير من كل عام، وهذه هي فترة نهاية العام مع العطلات مثل عيد الميلاد ورأس السنة الجديدة ...

يتم اختيار منتجات الألعاب من قبل الأشخاص كهدايا أو كمكافآت ذاتية، مما يؤدي إلى ارتفاع الطلب عليها. يوضح هذا أن إيرادات اللعبة هي أيضًا متغير دوري مدته عام واحد.

فيما يتعلق بحصة الإيرادات من 2017 إلى 2021، مباشرة بعد إطلاق Switch، جاء أكثر من 60% من إيرادات Nintendo من مبيعات الأجهزة، وشكلت مبيعات البرامج 30% فقط من الإيرادات.

مع مرور الوقت، تميل حصة بيع الأجهزة إلى الانخفاض، بنسبة 53% فقط، بينما ترتفع حصة بيع البرامج، لتصل إلى 45%. هذه هي الطريقة التي تحافظ بها نينتندو على الإيرادات لفترة طويلة.

الرسالة

بعد دراسة نموذج إيرادات نينتندو، يمكننا أن نتوصل إلى استنتاج شخصي إلى حد ما حول نينتندو أو شركات الألعاب الأخرى، وهو: صناعة ألعاب وحدة التحكم هي صناعة دورية.

كل جهاز أو برنامج أو منتج ذي صلة له دورة تطوير معينة ومن الصعب أن يستمر إلى الأبد. لذلك، يتعين على ناشرو الألعاب التطوير المستمر. 

الفرح مثل الطبق، الأكل كثيرًا ممل أيضًا، لكن لا يمكن تناوله. إن بيع "المتعة" أمر يتم تعلمه وتطويره بالكامل، كما يتضح من ألعاب Nintendo الساخنة المستمرة على مدار العقود القليلة الماضية. 

بالنسبة لشركات وحدات التحكم، تأتي معظم إيراداتها من بيع "الأجهزة"، الأمر الذي يتطلب منها الاستمرار في تحسين الأجهزة بمرور الوقت. خلال الفترة التي تبدأ فيها مبيعات منتجات الأجهزة في النضج، سيتم إطلاق منتجات برمجية جذابة للحفاظ على الإيرادات.

علاوة على ذلك، لكي لا نتخلف عن اتجاهات السوق، نرى أن الناشرين الحاليين غالبًا ما يدعمون اللعب عبر الإنترنت في الألعاب ويضيفون عمليات الشراء داخل اللعبة لزيادة الإيرادات. 

حكم

في القادم بحث، سنقوم بتفصيل نموذج الإيرادات لألعاب الهاتف المحمول/الكمبيوتر الشخصي، وألعاب الواقع الافتراضي/الواقع المعزز، والألعاب السحابية.

إذا كان لديك أي أسئلة، تعليقات، اقتراحات، أو أفكار حول المشروع، يرجى مراسلتنا عبر البريد الإلكتروني Ventures@coincu.com.

إخلاء مسؤولية: المعلومات الواردة في هذا الموقع مقدمة كتعليق عام للسوق ولا تشكل نصيحة استثمارية. نحن نشجعك على إجراء البحث الخاص بك قبل الاستثمار.

انضم إلى CoinCu Telegram لتتبع الأخبار: https://t.me/coincunews

تابع قناة CoinCu على اليوتيوب | تابع صفحة CoinCu على Facebook

ماركوس

مشروع كوينكو

[الجزء الثاني] بحث GameFi: نموذج إيرادات وحدة التحكم

يمكنك أن تقرأ جزء 1 قبل البدء بهذا البحث. سنقوم هنا بتحليل نموذج إيرادات وحدة التحكم، وكيف تحافظ الشركات في هذا المجال على حصتها في السوق.

سوق الألعاب التقليدية (تابع)

نموذج الإيرادات لسوق الألعاب

ينقسم سوق الألعاب التقليدية إلى العديد من القطاعات المختلفة، وسيكون لكل منها نموذج الإيرادات الخاص به. هنا، نقوم بتقسيم صناعة الألعاب حسب مركبات الألعاب الحالية، إلى 4 قطاعات: وحدة التحكم، والهاتف المحمول/الكمبيوتر الشخصي، والواقع الافتراضي/الواقع المعزز، والسحابة.

كنسولات  

تم تطوير وحدة التحكم منذ الستينيات من القرن الماضي. ومن خلال وحدة التحكم بدأ الناس يتعرفون على مفهوم ألعاب الفيديو التي تختلف عن الألعاب الشعبية. كانت وحدة التحكم أول جهاز لألعاب الفيديو.

وعندما تتزايد الاحتياجات الترفيهية للمستخدمين، فإن وحدة التحكم أيضًا تتطور باستمرار، بدءًا من جهاز “Gameboy” المحمول الذي كنا نلعبه عندما كنا صغارًا، والآن أصبح علامة تجارية كبيرة مثل Playstation 5 وXbox 4 وSwitch. 

ونتيجة لذلك، ارتفعت صناعة الألعاب أيضًا، لتصبح واحدة من الصناعات ذات معدلات نمو قوية، بل وتسارعت خلال جائحة كوفيد الأخيرة. ترى العديد من الشركات الكبيرة أيضًا هذه الإمكانية وقامت بتطوير قطاع الألعاب الخاص بها وحققت بعض النجاحات مثل Microsoft وSony وGoogle.

أنواع الألعاب الموجودة على الكونسول

مع تاريخ تطوير يزيد عن 60 عامًا، تم تطوير عشرات الآلاف من الألعاب على وحدات التحكم. فيما يلي ملخص للألعاب الأكثر لعبًا على أنواع وحدات التحكم الرئيسية الثلاثة اليوم: XBOX وPlaystation وSwitch.

نوع الألعاب المفضلة على Playstation وXBOX متشابه تمامًا، ويفضل نوعي "Battle Royal" و"Survival". بالإضافة إلى ذلك، فإن أفضل الألعاب على XBOX وPlaystation هي الألعاب التي يمكن لعبها على منصات متعددة، بالإضافة إلى وحدات التحكم التي يمكن لعبها على الكمبيوتر الشخصي والهاتف المحمول والكمبيوتر اللوحي...

نوع اللعبة الأكثر لعبًا على Switch هو "المغامرة"، مع شخصيات محبوبة منذ فترة طويلة مثل Mario وZelda وPokemon. تم تطوير الألعاب الموجودة على Switch بنسبة 100% بواسطة Nintendo ويتم تشغيلها فقط على Switch. يمكن فهم Nintendo Switch على أنه ينشئ علامة تجارية خاصة به ولديه قاعدة عملاء منفصلة مقارنةً بـ XBOX وPlaystation، على الرغم من أنه على Switch لا يزال من الممكن لعب الألعاب المتوفرة على XBOX وPlaystation. 

لماذا تحظى ألعاب وحدة التحكم بشعبية كبيرة؟

الغرض النهائي من اللعبة هو الاستمتاع، ومساعدة الأشخاص على قضاء لحظات من الاسترخاء. تركز شركات الألعاب أيضًا على عامل واحد: "المتعة". بحسب دراسة" MDA: نهج رسمي لتصميم الألعاب وأبحاث الألعاب "من جامعة نورث وسترن، هناك 8 عوامل تشكل نجاح اللعبة، مما يساعد اللعبة على جذب اللاعبين. إنه:

  • إحساس
  • خيال
  • سرد
  • تحدي
  • المُتابعة
  • استكشاف
  • التعبير
  • تسجيل

كلما زاد عدد العناصر المذكورة أعلاه، كلما كانت اللعبة أفضل. ستركز معظم الألعاب على عناصر معينة.

تأتي ألعاب وحدة التحكم أولاً للمستخدمين باستخدام عنصر "الإحساس". تصميم ملفت للنظر، لاعب جريء ولا يزال رائعًا جدًا. بمجرد الإمساك بوحدة التحكم في أيديهم، بدأ اللاعبون يشعرون بعالم اللعبة. ولهذا السبب يمكن لعب العديد من الألعاب على أجهزة الكمبيوتر مثل FIFA 22 وFortnite وGTA V... لكن لا يزال العديد من الأشخاص يستخدمون وحدات التحكم للعب.

في قائمة الألعاب أعلاه، تركز الألعاب على XBOX وPlaystation على “التعبير”، ففي معظم الألعاب، يتقاتل اللاعبون ضد بعضهم البعض على المركز الأول.

تركز اللعبة على Switch بشكل أكبر على عنصر "السرد". الأشخاص المتحمسون للقصص التي يرويها ناشرو الألعاب ويحبون تلك الشخصيات. ومن هناك، إنشاء أيقونات في صناعة الألعاب مثل بوكيمون، ماريو، زيلدا… 

إن إنشاء قصة مقنعة ليس بالأمر السهل، ولكن بمجرد النجاح، يمكنهم الاستمرار في سرد ​​تلك القصص من خلال بيع منتجات جديدة.

نموذج إيرادات شركات الألعاب تبيع وحدات التحكم

للتعرف على نموذج إيرادات شركة الألعاب التي تبيع وحدات التحكم، يختار الكاتب دراسة البيانات المالية لشركة نينتندو. يُطلق على نموذج الإيرادات الذي تستخدمه Nintendo اسم "رسوم الشراء لمرة واحدة"، ويحتاج المستخدمون فقط إلى دفع التكلفة الأولية لمرة واحدة لمنتجات الأجهزة والبرامج... حتى يتمكنوا من استخدامها إلى الأبد.

في عام 2017، أصدرت Nintendo وحدة تحكم جديدة تسمى "Switch"، وسرعان ما ارتفعت الإيرادات بشكل كبير من 4.4،2016 مليار دولار في عام 16.5 إلى 2020،XNUMX مليار دولار في عام XNUMX. ومع ذلك، منذ عام 2017 وحتى الآن، لم تصدر نينتندو أي منتجات أخرى. منتج وحدة التحكم، لذلك بدأت الإيرادات في الانخفاض اعتبارًا من عام 2021 ومن المتوقع أن تستمر في الانخفاض في عام 2022.

يوضح هذا أن وحدة التحكم هي منتج دوري، ففي كل مرة يتم إطلاق وحدة تحكم جديدة، سترتفع الإيرادات بشكل كبير ولكن إلى حد معين فقط وستنخفض تدريجيًا.

إنها مشكلة صعبة، حيث تتطلب من الشركات التي تبيع وحدات التحكم أن تعمل على تحسين أجهزتها (الأجهزة) بشكل مستمر من أجل التطوير المستمر في هذا السوق.

بالذهاب إلى إيرادات نينتندو، تأتي إيرادات نينتندو الآن من بيع المنتجات الأربعة التالية:

  • أجهزة التبخير 
  • تطبيقات الكمبيوتر
  • المحمول، IP ذات الصلة
  • أوراق اللعب

من السهل أن نرى أن الأجهزة والبرامج تمثل دائمًا نسبة عالية من إجمالي الإيرادات. عادة ما تزداد الإيرادات بقوة كبيرة في الربع الأخير من كل عام، وهذه هي فترة نهاية العام مع العطلات مثل عيد الميلاد ورأس السنة الجديدة ...

يتم اختيار منتجات الألعاب من قبل الأشخاص كهدايا أو كمكافآت ذاتية، مما يؤدي إلى ارتفاع الطلب عليها. يوضح هذا أن إيرادات اللعبة هي أيضًا متغير دوري مدته عام واحد.

فيما يتعلق بحصة الإيرادات من 2017 إلى 2021، مباشرة بعد إطلاق Switch، جاء أكثر من 60% من إيرادات Nintendo من مبيعات الأجهزة، وشكلت مبيعات البرامج 30% فقط من الإيرادات.

مع مرور الوقت، تميل حصة بيع الأجهزة إلى الانخفاض، بنسبة 53% فقط، بينما ترتفع حصة بيع البرامج، لتصل إلى 45%. هذه هي الطريقة التي تحافظ بها نينتندو على الإيرادات لفترة طويلة.

الرسالة

بعد دراسة نموذج إيرادات نينتندو، يمكننا أن نتوصل إلى استنتاج شخصي إلى حد ما حول نينتندو أو شركات الألعاب الأخرى، وهو: صناعة ألعاب وحدة التحكم هي صناعة دورية.

كل جهاز أو برنامج أو منتج ذي صلة له دورة تطوير معينة ومن الصعب أن يستمر إلى الأبد. لذلك، يتعين على ناشرو الألعاب التطوير المستمر. 

الفرح مثل الطبق، الأكل كثيرًا ممل أيضًا، لكن لا يمكن تناوله. إن بيع "المتعة" أمر يتم تعلمه وتطويره بالكامل، كما يتضح من ألعاب Nintendo الساخنة المستمرة على مدار العقود القليلة الماضية. 

بالنسبة لشركات وحدات التحكم، تأتي معظم إيراداتها من بيع "الأجهزة"، الأمر الذي يتطلب منها الاستمرار في تحسين الأجهزة بمرور الوقت. خلال الفترة التي تبدأ فيها مبيعات منتجات الأجهزة في النضج، سيتم إطلاق منتجات برمجية جذابة للحفاظ على الإيرادات.

علاوة على ذلك، لكي لا نتخلف عن اتجاهات السوق، نرى أن الناشرين الحاليين غالبًا ما يدعمون اللعب عبر الإنترنت في الألعاب ويضيفون عمليات الشراء داخل اللعبة لزيادة الإيرادات. 

حكم

في القادم بحث، سنقوم بتفصيل نموذج الإيرادات لألعاب الهاتف المحمول/الكمبيوتر الشخصي، وألعاب الواقع الافتراضي/الواقع المعزز، والألعاب السحابية.

إذا كان لديك أي أسئلة، تعليقات، اقتراحات، أو أفكار حول المشروع، يرجى مراسلتنا عبر البريد الإلكتروني Ventures@coincu.com.

إخلاء مسؤولية: المعلومات الواردة في هذا الموقع مقدمة كتعليق عام للسوق ولا تشكل نصيحة استثمارية. نحن نشجعك على إجراء البحث الخاص بك قبل الاستثمار.

انضم إلى CoinCu Telegram لتتبع الأخبار: https://t.me/coincunews

تابع قناة CoinCu على اليوتيوب | تابع صفحة CoinCu على Facebook

ماركوس

مشروع كوينكو

تمت الزيارة 72 مرة، 1 زيارة اليوم