ما هي مشكلة GameFi خلال الفترة 2021-2022؟

GameFi هي إحدى الكلمات الرئيسية التي انتشرت منذ منتصف عام 2021. ومع ذلك، بحلول نهاية عام 2021، بدأت المشاريع في هذه المنطقة لا تجلب الإثارة للمجتمع. ربما يرجع ذلك جزئيًا إلى السوق القاتمة، وعدم وجود تدفق نقدي جديد، ولكن جزءًا من السبب يأتي أيضًا من هذه الألعاب نفسها.

إذن ما هي الأسباب؟ فيما يلي رأيي الشخصي حول الوضع الحالي لـ GameFi، بالإضافة إلى كيفية تطوير GameFi.

المشاكل التي تواجهها GAMEFI

عدم وجود اللامركزية

اللامركزية موجودة بالفعل في الألعاب التقليدية

"اللامركزية" هي عبارة سمعتها كثيرًا عند شرح التمويل اللامركزي. ومع ذلك، ربما لا يلاحظ الكثير منكم أن اللامركزية مطبقة أيضًا في اللعبة. أحد الأشياء المثيرة للاهتمام هو أنها كانت موجودة منذ فترة طويلة في عالم الألعاب التقليدية.

أي أنه يمكن للاعب تغيير شيء (مخصص) في اللعبة دون موافقة فريق التطوير. الأمر الأكثر وضوحًا هو خرائط (خرائط) الألعاب مثل Warcraft 3 وDota 2 وما إلى ذلك.

سابقا، علب 3 كانت لعبة استراتيجية، بناء المنازل، وتربية الجنود، وكان الهدف النهائي هو تدمير منزل العدو من خلال السيطرة على الجيش. ولكن بعد ذلك، قام IceFrog، وهو شخص مجهول، بإنشاء خريطة Dota (الدفاع عن القدماء)، ووضع الأساس لأفضل نوع من الألعاب لأكثر من 10 سنوات. إنها لعبة MOBA (ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت).

حققت هذه الخريطة المخصصة نجاحًا غير متوقع. في الفترة من 2010 إلى 2011 تقريبًا، عند الذهاب إلى أي متجر إنترنت في فيتنام، كان كل جهاز يعرض واجهة Dota. ولدت العديد من البطولات التي نظمتها أطراف ثالثة بمجموع جوائز يصل إلى عدة عشرات الآلاف من الدولارات، إلى جانب العديد من اللاعبين الموهوبين، وشكلت المنظمات الكبيرة بدورها فرقًا للمنافسة.

بعد ذلك، عندما وصلت Dota إلى ذروتها، بدأت Valve - "اليد الكبيرة" لقرية الألعاب التقليدية في إنتاج Dota 2، مع تحسينات أكثر من Dota 1. وبينما بدأ الناس يتحمسون لـ Dota 2، كانت هناك خريطة مخصصة لـ Dota 2. ولدت لعبة Dota XNUMX، وهي لعبة Dota Auto Chess.

Dota Auto Chess هي لعبة “Chess of Dignity”، تأخذ شخصية Dota 2 كعلم، حيث يتقاتل اللاعبون ويجمعون بين الجنرالات من نفس النموذج لإنشاء نسخة أقوى. السبب يسمى "الكرامة" لأن هناك احتمال أن اللاعب لا يستطيع أن يخرج البطل اللازم، مما يؤدي إلى خسارة المباراة بأكملها.

منذ إطلاقها في فبراير 2019، اجتذبت Dota Auto Chess المزيد من اللاعبين إلى Dota 2 نفسها بأكثر من 30%، منذ ديسمبر 2018. وهذا يوضح أنه، حتى باعتبارها لعبة منفصلة، ​​فإن Custom Map تجذب أيضًا عن غير قصد الكثير من المستخدمين للعبة الرئيسية. لعبة.

هل GameFi حقًا أكثر لامركزية من الألعاب التقليدية؟ 

العودة إلى GameFi، لقد مر الآن أكثر من نصف عام منذ ذلك الوقت أكسي إنفينيتي "تسببت في حمى" لمساعدة المجتمع على كسب المال في منتصف موسم الوباء، لكن الألعاب لا تزال تركز على التطوير بشكل كامل اعتمادًا على الفريق.

بعض الألعاب في خريطة الطريق المستقبلية سيكون لها DAO القسم، وهو ما يعني إعطاء سلطة اتخاذ القرار للمجتمع. لكن DAO هنا أيضًا يعني فقط تقديم اقتراح للتصويت على معلمات اللعبة، وسيكون المطور مسؤولاً عن تنفيذه، وليس إعطاء أداة التصميم للمستخدم.

ربما تكون هذه الألعاب قد تم إصدارها للتو، لذا سيكون تعديل المعلمات أكثر ضرورة. لكن مع أقدم لعبة، Axie Infinity، ما زلنا نسجل الدخول كل يوم فقط، ونحمل ثلاثة حيوانات للقتال بدورهم.

هل فكرت يومًا في اللاعبين الذين يستخدمون المحاور من منظور الشخص الأول؟ أو Axie Infinity مع طريقة لعب Lien Quan؟ بالطبع، يمكن للعبة أخرى ترميز هذا بسهولة، لكن ضع في اعتبارك أنه لن يكون لديها محاور.

بالمقارنة مع الألعاب التقليدية، ربما لا تزال GameFi متخلفة كثيرًا في هذا المجال، مما يجعل المستخدمين يشعرون بالملل الشديد، على الرغم من أن فريق التطوير يحاول الابتكار من خلال التحديثات.

الافتقار إلى الإبداع

كم مرة نقرت على لعبة Play to Earn التي تبدو جذابة، ولكن بعد قراءتها بعناية، لا تختلف عن Axie Infinity (آليتان رمزيتان، طريقة لعب أساسية، رسومات، وما إلى ذلك)، باستثناء خط الشخصية، الحبكة؟

الإبداع أو الابتكار هو شيء رائد لا تمتلكه المنتجات الحالية، أو لا تلبي السوق. فيما يلي بعض الأمثلة على الابتكار في المنتجات التقليدية، من وجهة نظري الخاصة.

منذ حوالي 20 عامًا، عندما كان العالم قد بدأ للتو في التعود على الإنترنت، كانت شركة Yahoo رائدة في ربط الأشخاص عبر Yahoo! ماسنجر، ياهو! البريد، وما إلى ذلك. للحديث عن حجم شركة ياهو، فقد بلغت قيمة الشركة 125 مليار دولار في عام 2000، بينما كانت قيمة جوجل في ذلك الوقت حوالي 5 مليار دولار فقط.

بعد ذلك، من خلال الجمع بين اتصالات Yahoo بغض النظر عن الجغرافيا، جنبًا إلى جنب مع أسلوب الفنون القتالية لأفلام TVB، حقق Vinagame (VNG الحالي) نجاحًا كبيرًا عند إعادة لعبة Vo Lam Truyen Ky.

أو كما في المثال أعلاه، تعد Dota أيضًا لعبة رائدة في نوع MOBA، حيث يجب على اللاعبين استخدام العديد من المهارات الفردية، جنبًا إلى جنب مع العمل الجماعي، لتحقيق الفوز. Dota Auto Chess هي اللعبة الأولى التي تجمع بين اللعب مثل الشطرنج والاستراتيجية، مع ... الحظ السيئ.

بالنسبة إلى GameFi، لا يخلو الأمر من الابتكار، وخير مثال على ذلك هو Axie Infinity. سيقول العديد من الأشخاص أن Axie Infinity كانت رائدة في جلب الألعاب إلى Blockchain، ولكن بالنسبة لي، ما أوصل Axie Infinity إلى القمة هو Earn - وهي المرة الأولى التي يستطيع فيها المستخدمون تحقيق الربح من خلال ممارسة الألعاب.

لكن GameFi هو أن الألعاب في الوقت الحالي لا تتمتع بالكثير من الإبداع. إنهم يركزون بشكل أساسي على إثبات قدرتهم على منح مجتمع "الكسب" أكثر من المنافسة.

المثال الأكثر وضوحا هو كرابادا (CRA) على Avalanche، التي لديها نفس طريقة اللعب تمامًا مثل Axie Infinity، بدءًا من الفرق القائمة على الأدوار إلى الفرق المكونة من ثلاثة أحرف. والفرق الوحيد هو أن هذه الشخصيات هي Crab for Crabada وAxie لـ Axie Infinity.

انفجرت موجات GameFi بقوة بفضل Axie Infinity، تمامًا كما تسبب الوباء في جعل العديد من الأشخاص عاطلين عن العمل. لكن تلك الموجة كانت على مستوى المهمة خلال نصف العام الماضي. الآن، لكي تتمكن GameFi من جذب المزيد من التدفق النقدي، نحتاج إلى فكرة جديدة.

تسويق ضعيف

بعد كل شيء، يمكن أيضًا اعتبار الألعاب في Crypto مشاريع. ومشروع Crypto أيضًا له عدة طرق تسويقية، مثل الإعلان عن صناديق الاستثمار، وتقديم IDO، وإطلاق NFT Marketplace، وAMA، وإطلاق Stake، وما إلى ذلك.

مع المشاريع البسيطة، لديهم أيضًا ميزات فريدة خاصة بهم. على سبيل المثال، بدأت AMMs مؤخرًا في إضافة دعم لشراء السندات، أو تم إنشاء بعض المشاريع حول Laas (السيولة كخدمة)، وما إلى ذلك. لذلك سوف ينجذب المستخدمون إلى هذه الميزات.

فما هي طرق تسويق الألعاب التقليدية؟ بالحديث عن Dota مرة أخرى، عندما كانت دورات Dota 1، أو بطولات الألعاب الأخرى في ذلك الوقت، تبلغ قيمتها بضع عشرات الآلاف من الدولارات فقط، أطلقت Dota 2 الطلقة الافتتاحية مع البطولة الدولية (TI) بالجائزة الأولى التي تصل إلى مليون دولار (إجمالي الجائزة 1 مليون دولار)، وهو رقم لم يكن من الممكن تصوره في ذلك الوقت.

في عام 2012، جلبت Garena League of Legends إلى فيتنام، لكن لتسميتها Dota 2، لا أعلم إذا كان هذا خطأ أم عن قصد، لكن من قبيل الصدفة أن Dota 2 تم إصدارها أيضًا في ذلك الوقت. وقام الكثير من الأشخاص بتنزيل League of Legends للعب واعتقدوا أن هذه كانت لعبة Dota 2 حقيقية.

لا أتحدث عن الصواب والخطأ، لكن من الواضح أن هذا النهج قد حقق نجاحاً غير متوقع، حيث وصل عدد اللاعبين بعد شهر من الإصدار إلى 30,000 ألف لاعب متزامن، فضلاً عن انتهاء عام 2012 بـ 70,000 ألف لاعب. يلعب.

حكم

إذا كان لديك أي أسئلة، تعليقات، اقتراحات، أو أفكار حول المشروع، يرجى مراسلتنا عبر البريد الإلكتروني Ventures@coincu.com.

إخلاء مسؤولية: المعلومات الواردة في هذا الموقع مقدمة كتعليق عام للسوق ولا تشكل نصيحة استثمارية. نحن نشجعك على إجراء البحث الخاص بك قبل الاستثمار.

انضم إلى CoinCu Telegram لتتبع الأخبار: https://t.me/coincunews

تابع قناة CoinCu على اليوتيوب | تابع صفحة CoinCu على Facebook

ماركوس

مشروع كوينكو

ما هي مشكلة GameFi خلال الفترة 2021-2022؟

GameFi هي إحدى الكلمات الرئيسية التي انتشرت منذ منتصف عام 2021. ومع ذلك، بحلول نهاية عام 2021، بدأت المشاريع في هذه المنطقة لا تجلب الإثارة للمجتمع. ربما يرجع ذلك جزئيًا إلى السوق القاتمة، وعدم وجود تدفق نقدي جديد، ولكن جزءًا من السبب يأتي أيضًا من هذه الألعاب نفسها.

إذن ما هي الأسباب؟ فيما يلي رأيي الشخصي حول الوضع الحالي لـ GameFi، بالإضافة إلى كيفية تطوير GameFi.

المشاكل التي تواجهها GAMEFI

عدم وجود اللامركزية

اللامركزية موجودة بالفعل في الألعاب التقليدية

"اللامركزية" هي عبارة سمعتها كثيرًا عند شرح التمويل اللامركزي. ومع ذلك، ربما لا يلاحظ الكثير منكم أن اللامركزية مطبقة أيضًا في اللعبة. أحد الأشياء المثيرة للاهتمام هو أنها كانت موجودة منذ فترة طويلة في عالم الألعاب التقليدية.

أي أنه يمكن للاعب تغيير شيء (مخصص) في اللعبة دون موافقة فريق التطوير. الأمر الأكثر وضوحًا هو خرائط (خرائط) الألعاب مثل Warcraft 3 وDota 2 وما إلى ذلك.

سابقا، علب 3 كانت لعبة استراتيجية، بناء المنازل، وتربية الجنود، وكان الهدف النهائي هو تدمير منزل العدو من خلال السيطرة على الجيش. ولكن بعد ذلك، قام IceFrog، وهو شخص مجهول، بإنشاء خريطة Dota (الدفاع عن القدماء)، ووضع الأساس لأفضل نوع من الألعاب لأكثر من 10 سنوات. إنها لعبة MOBA (ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت).

حققت هذه الخريطة المخصصة نجاحًا غير متوقع. في الفترة من 2010 إلى 2011 تقريبًا، عند الذهاب إلى أي متجر إنترنت في فيتنام، كان كل جهاز يعرض واجهة Dota. ولدت العديد من البطولات التي نظمتها أطراف ثالثة بمجموع جوائز يصل إلى عدة عشرات الآلاف من الدولارات، إلى جانب العديد من اللاعبين الموهوبين، وشكلت المنظمات الكبيرة بدورها فرقًا للمنافسة.

بعد ذلك، عندما وصلت Dota إلى ذروتها، بدأت Valve - "اليد الكبيرة" لقرية الألعاب التقليدية في إنتاج Dota 2، مع تحسينات أكثر من Dota 1. وبينما بدأ الناس يتحمسون لـ Dota 2، كانت هناك خريطة مخصصة لـ Dota 2. ولدت لعبة Dota XNUMX، وهي لعبة Dota Auto Chess.

Dota Auto Chess هي لعبة “Chess of Dignity”، تأخذ شخصية Dota 2 كعلم، حيث يتقاتل اللاعبون ويجمعون بين الجنرالات من نفس النموذج لإنشاء نسخة أقوى. السبب يسمى "الكرامة" لأن هناك احتمال أن اللاعب لا يستطيع أن يخرج البطل اللازم، مما يؤدي إلى خسارة المباراة بأكملها.

منذ إطلاقها في فبراير 2019، اجتذبت Dota Auto Chess المزيد من اللاعبين إلى Dota 2 نفسها بأكثر من 30%، منذ ديسمبر 2018. وهذا يوضح أنه، حتى باعتبارها لعبة منفصلة، ​​فإن Custom Map تجذب أيضًا عن غير قصد الكثير من المستخدمين للعبة الرئيسية. لعبة.

هل GameFi حقًا أكثر لامركزية من الألعاب التقليدية؟ 

العودة إلى GameFi، لقد مر الآن أكثر من نصف عام منذ ذلك الوقت أكسي إنفينيتي "تسببت في حمى" لمساعدة المجتمع على كسب المال في منتصف موسم الوباء، لكن الألعاب لا تزال تركز على التطوير بشكل كامل اعتمادًا على الفريق.

بعض الألعاب في خريطة الطريق المستقبلية سيكون لها DAO القسم، وهو ما يعني إعطاء سلطة اتخاذ القرار للمجتمع. لكن DAO هنا أيضًا يعني فقط تقديم اقتراح للتصويت على معلمات اللعبة، وسيكون المطور مسؤولاً عن تنفيذه، وليس إعطاء أداة التصميم للمستخدم.

ربما تكون هذه الألعاب قد تم إصدارها للتو، لذا سيكون تعديل المعلمات أكثر ضرورة. لكن مع أقدم لعبة، Axie Infinity، ما زلنا نسجل الدخول كل يوم فقط، ونحمل ثلاثة حيوانات للقتال بدورهم.

هل فكرت يومًا في اللاعبين الذين يستخدمون المحاور من منظور الشخص الأول؟ أو Axie Infinity مع طريقة لعب Lien Quan؟ بالطبع، يمكن للعبة أخرى ترميز هذا بسهولة، لكن ضع في اعتبارك أنه لن يكون لديها محاور.

بالمقارنة مع الألعاب التقليدية، ربما لا تزال GameFi متخلفة كثيرًا في هذا المجال، مما يجعل المستخدمين يشعرون بالملل الشديد، على الرغم من أن فريق التطوير يحاول الابتكار من خلال التحديثات.

الافتقار إلى الإبداع

كم مرة نقرت على لعبة Play to Earn التي تبدو جذابة، ولكن بعد قراءتها بعناية، لا تختلف عن Axie Infinity (آليتان رمزيتان، طريقة لعب أساسية، رسومات، وما إلى ذلك)، باستثناء خط الشخصية، الحبكة؟

الإبداع أو الابتكار هو شيء رائد لا تمتلكه المنتجات الحالية، أو لا تلبي السوق. فيما يلي بعض الأمثلة على الابتكار في المنتجات التقليدية، من وجهة نظري الخاصة.

منذ حوالي 20 عامًا، عندما كان العالم قد بدأ للتو في التعود على الإنترنت، كانت شركة Yahoo رائدة في ربط الأشخاص عبر Yahoo! ماسنجر، ياهو! البريد، وما إلى ذلك. للحديث عن حجم شركة ياهو، فقد بلغت قيمة الشركة 125 مليار دولار في عام 2000، بينما كانت قيمة جوجل في ذلك الوقت حوالي 5 مليار دولار فقط.

بعد ذلك، من خلال الجمع بين اتصالات Yahoo بغض النظر عن الجغرافيا، جنبًا إلى جنب مع أسلوب الفنون القتالية لأفلام TVB، حقق Vinagame (VNG الحالي) نجاحًا كبيرًا عند إعادة لعبة Vo Lam Truyen Ky.

أو كما في المثال أعلاه، تعد Dota أيضًا لعبة رائدة في نوع MOBA، حيث يجب على اللاعبين استخدام العديد من المهارات الفردية، جنبًا إلى جنب مع العمل الجماعي، لتحقيق الفوز. Dota Auto Chess هي اللعبة الأولى التي تجمع بين اللعب مثل الشطرنج والاستراتيجية، مع ... الحظ السيئ.

بالنسبة إلى GameFi، لا يخلو الأمر من الابتكار، وخير مثال على ذلك هو Axie Infinity. سيقول العديد من الأشخاص أن Axie Infinity كانت رائدة في جلب الألعاب إلى Blockchain، ولكن بالنسبة لي، ما أوصل Axie Infinity إلى القمة هو Earn - وهي المرة الأولى التي يستطيع فيها المستخدمون تحقيق الربح من خلال ممارسة الألعاب.

لكن GameFi هو أن الألعاب في الوقت الحالي لا تتمتع بالكثير من الإبداع. إنهم يركزون بشكل أساسي على إثبات قدرتهم على منح مجتمع "الكسب" أكثر من المنافسة.

المثال الأكثر وضوحا هو كرابادا (CRA) على Avalanche، التي لديها نفس طريقة اللعب تمامًا مثل Axie Infinity، بدءًا من الفرق القائمة على الأدوار إلى الفرق المكونة من ثلاثة أحرف. والفرق الوحيد هو أن هذه الشخصيات هي Crab for Crabada وAxie لـ Axie Infinity.

انفجرت موجات GameFi بقوة بفضل Axie Infinity، تمامًا كما تسبب الوباء في جعل العديد من الأشخاص عاطلين عن العمل. لكن تلك الموجة كانت على مستوى المهمة خلال نصف العام الماضي. الآن، لكي تتمكن GameFi من جذب المزيد من التدفق النقدي، نحتاج إلى فكرة جديدة.

تسويق ضعيف

بعد كل شيء، يمكن أيضًا اعتبار الألعاب في Crypto مشاريع. ومشروع Crypto أيضًا له عدة طرق تسويقية، مثل الإعلان عن صناديق الاستثمار، وتقديم IDO، وإطلاق NFT Marketplace، وAMA، وإطلاق Stake، وما إلى ذلك.

مع المشاريع البسيطة، لديهم أيضًا ميزات فريدة خاصة بهم. على سبيل المثال، بدأت AMMs مؤخرًا في إضافة دعم لشراء السندات، أو تم إنشاء بعض المشاريع حول Laas (السيولة كخدمة)، وما إلى ذلك. لذلك سوف ينجذب المستخدمون إلى هذه الميزات.

فما هي طرق تسويق الألعاب التقليدية؟ بالحديث عن Dota مرة أخرى، عندما كانت دورات Dota 1، أو بطولات الألعاب الأخرى في ذلك الوقت، تبلغ قيمتها بضع عشرات الآلاف من الدولارات فقط، أطلقت Dota 2 الطلقة الافتتاحية مع البطولة الدولية (TI) بالجائزة الأولى التي تصل إلى مليون دولار (إجمالي الجائزة 1 مليون دولار)، وهو رقم لم يكن من الممكن تصوره في ذلك الوقت.

في عام 2012، جلبت Garena League of Legends إلى فيتنام، لكن لتسميتها Dota 2، لا أعلم إذا كان هذا خطأ أم عن قصد، لكن من قبيل الصدفة أن Dota 2 تم إصدارها أيضًا في ذلك الوقت. وقام الكثير من الأشخاص بتنزيل League of Legends للعب واعتقدوا أن هذه كانت لعبة Dota 2 حقيقية.

لا أتحدث عن الصواب والخطأ، لكن من الواضح أن هذا النهج قد حقق نجاحاً غير متوقع، حيث وصل عدد اللاعبين بعد شهر من الإصدار إلى 30,000 ألف لاعب متزامن، فضلاً عن انتهاء عام 2012 بـ 70,000 ألف لاعب. يلعب.

حكم

إذا كان لديك أي أسئلة، تعليقات، اقتراحات، أو أفكار حول المشروع، يرجى مراسلتنا عبر البريد الإلكتروني Ventures@coincu.com.

إخلاء مسؤولية: المعلومات الواردة في هذا الموقع مقدمة كتعليق عام للسوق ولا تشكل نصيحة استثمارية. نحن نشجعك على إجراء البحث الخاص بك قبل الاستثمار.

انضم إلى CoinCu Telegram لتتبع الأخبار: https://t.me/coincunews

تابع قناة CoinCu على اليوتيوب | تابع صفحة CoinCu على Facebook

ماركوس

مشروع كوينكو

تمت الزيارة 74 مرة، 2 زيارة اليوم