¿Cuál es el problema de GameFi durante el período 2021-2022?

GameFi es una de las palabras clave que se disparó desde mediados de 2021. Sin embargo, a finales de 2021, los proyectos en esta área comenzaron a no generar entusiasmo en la comunidad. Quizás en parte se deba al mercado sombrío, a la falta de nuevo flujo de caja, pero también parte de la razón proviene de estos propios juegos.

¿Cuáles son entonces las razones? A continuación se muestra mi opinión personal sobre la situación actual de GameFi, así como también sobre cómo hacer que GameFi se desarrolle.

LOS PROBLEMAS QUE ENFRENTA GAMEFI

Falta de descentralización

La descentralización ya existe en el juego tradicional

“Descentralizado” es una frase que has escuchado mucho al explicar DeFi. Sin embargo, quizás muchos de ustedes no se den cuenta de que la descentralización también se aplica en el juego. Una cosa interesante es que existe desde hace mucho tiempo en el mundo del juego tradicional.

Es decir, el jugador puede cambiar (personalizar) algo en el juego sin la aprobación del equipo de desarrollo. Lo más obvio son los mapas (mapas) de juegos como Warcraft 3, Dota 2, etc.

Anteriormente, Warcraft 3 Era un juego de estrategia, de construcción de casas y reclutamiento de soldados, el objetivo final era destruir la casa del enemigo controlando el ejército. Pero luego, IceFrog, una persona desconocida, creó el mapa Dota (Defense of The Ancients), sentando las bases para un género de juegos de primer nivel durante más de 10 años. Es MOBA (Arena de batalla multijugador en línea).

Este mapa personalizado logró un éxito inesperado. Alrededor de 2010-2011, cuando iba a cualquier tienda en línea en Vietnam, cada máquina mostraba la interfaz de Dota. Nacieron muchos torneos organizados por terceros con un premio total de varias decenas de miles de dólares, junto con muchos jugadores talentosos, y las grandes organizaciones, a su vez, formaron equipos para competir.

Luego, cuando Dota alcanzó su punto máximo, Valve, una "gran mano" de la aldea de juegos tradicional, comenzó a producir Dota 2, con más mejoras que Dota 1. Y mientras la gente empezó a entusiasmarse con Dota 2, apareció un mapa personalizado de Nació Dota 2, que es Dota Auto Chess.

Dota Auto Chess es un juego “Chess of Dignity”, que toma al personaje de Dota 2 como bandera. Los jugadores luchan y combinan generales del mismo modelo para crear una versión más fuerte. La razón se llama "dignidad" porque existe la posibilidad de que el jugador no pueda conseguir el campeón necesario, lo que provocaría la pérdida de todo el partido.

Desde su lanzamiento en febrero de 2019, Dota Auto Chess ha atraído más jugadores a Dota 2 en más del 30%, desde diciembre de 2018. Esto muestra que, incluso como un juego separado, Custom Map también atrae accidentalmente a muchos usuarios al juego principal. juego.

¿GameFi es realmente más descentralizado que los juegos tradicionales? 

Volviendo a GameFi, ahora ha pasado más de medio año desde el momento Axie Infinity “Causó fiebre” por ayudar a la comunidad a ganar dinero en medio de la temporada epidémica, pero los juegos aún se centran en desarrollarse completamente en base al equipo.

Algunos juegos en el futuro Roadmap tendrán un DAO sección, lo que significa dar poder de decisión a la comunidad. Pero aquí DAO también significa hacer una propuesta para votar sobre los parámetros del juego, luego el desarrollador será responsable de implementarla, no de entregar la herramienta de diseño al usuario.

Quizás estos juegos recién hayan salido, por lo que será más necesario ajustar los parámetros. Pero con el juego más antiguo, Axie Infinity, todavía solo iniciamos sesión todos los días y tenemos tres animales para luchar por turnos.

¿Alguna vez has pensado en que los jugadores utilicen los Axies en una perspectiva en primera persona? ¿O un Axie Infinity con la jugabilidad de Lien Quan? Por supuesto, otro juego puede codificar esto fácilmente, pero ten en cuenta que no tendrán Axies.

En comparación con los juegos tradicionales, GameFi probablemente todavía esté muy por detrás en esta área, lo que aburre mucho a los usuarios, a pesar de que el equipo de desarrollo intenta innovar a través de actualizaciones.

Falta de creatividad

¿Cuántas veces has hecho clic en un juego Play to Earn que parece atractivo, pero que después de leerlo detenidamente no se diferencia de Axie Infinity (mecanismos de dos fichas, jugabilidad por turnos, gráficos, etc.), excepto por la línea de personajes? la trama?

La creatividad, o Innovación, es algo rompedor que los productos actuales no tienen, o no llegan al mercado. Aquí hay algunos ejemplos de innovación en productos tradicionales, desde mi propia perspectiva.

Hace unos 20 años, cuando el mundo apenas se estaba acostumbrando a Internet, Yahoo fue pionero en conectar personas a través de Yahoo! Mensajero, Yahoo! Mail, etc. Para hablar del tamaño de Yahoo, la empresa estaba valorada en 125 mil millones de dólares en 2000, mientras que Google en ese momento sólo estaba valorada en unos 5 mil millones de dólares.

A continuación, combinando la comunicación de Yahoo independientemente de la geografía, junto con el estilo de artes marciales de las películas de TVB, Vinagame (actual VNG) ha tenido un gran éxito al traer de vuelta el juego Vo Lam Truyen Ky.

O como en el ejemplo anterior, Dota también es un juego pionero en el género MOBA, donde los jugadores deben utilizar muchas habilidades individuales, combinadas con el trabajo en equipo, para ganar. Dota Auto Chess es el primer juego que combina juegos como el ajedrez y la estrategia, con… mala suerte.

Para GameFi, no está exento de Innovación, un buen ejemplo es Axie Infinity. Mucha gente dirá que Axie Infinity fue pionero en llevar juegos a Blockchain, pero para mí, lo que realmente llevó a Axie Infinity a la cima fue Earn: la primera vez que los usuarios pueden ganar jugando juegos.

Pero GameFi es solo que, actualmente, los juegos no tienen demasiada creatividad. Se centran principalmente en demostrar que pueden darle a la comunidad "Gana" más que a la competencia.

El ejemplo más obvio es claveteado (CRA) en Avalanche, que tiene exactamente la misma jugabilidad que Axie Infinity, desde equipos por turnos hasta escuadrones de tres personajes. La única diferencia es que estos personajes son Crab para Crabada y Axie para Axie Infinity.

Las ondas de GameFi explotaron con fuerza gracias a Axie Infinity, justo cuando la epidemia dejó a muchas personas sin empleo. Pero esa ola ha estado a la altura durante el último medio año. Ahora, para que GameFi atraiga más flujo de caja, necesitamos una nueva idea.

Mal marketing

Después de todo, los juegos en Crypto también pueden considerarse proyectos. Y el proyecto Crypto también tiene varios métodos de marketing, como anunciar fondos de inversión, presentar IDO, lanzar NFT Marketplace, AMA, lanzar Stake, etc.

En proyectos simples, también tienen sus propias características únicas. Por ejemplo, recientemente los AMM han comenzado a agregar soporte para comprar bonos, o se están realizando algunos proyectos sobre Laas (liquidez como servicio), etc. Por lo tanto, los usuarios se sentirán atraídos por estas características.

¿Cuáles son entonces los métodos de comercialización de los juegos tradicionales? Hablando de nuevo de Dota, cuando los torneos de Dota 1, u otros torneos de juegos de la época, valían sólo unas pocas decenas de miles de dólares, Dota 2 disparó el tiro inicial con el torneo The International (TI) con el primer premio de hasta 1 millón de dólares. (premio total de 1.6 millones de dólares), una cifra impensable en ese momento.

En 2012, Garena trajo League of Legends a Vietnam, pero llamarlo Dota 2, no sé si fue un error o a propósito, pero es una coincidencia que Dota 2 también se lanzó en ese momento. , y mucha gente descargó League of Legends para jugar y pensó que era Dota 2 real.

No hablo de lo bueno y lo malo, pero está claro que este enfoque ha logrado un éxito inesperado, cuando el número de jugadores después de un mes de lanzamiento alcanzó los 30,000 jugadores simultáneos, además de terminar 2012 con 70,000 jugadores. jugar.

VEREDICTO

Si tiene alguna pregunta, comentario, sugerencia o idea sobre el proyecto, envíe un correo electrónico emprendimientos@coincu.com.

AVISO DE RESPONSABILIDAD: La información contenida en este sitio web se proporciona como comentario general del mercado y no constituye asesoramiento de inversión. Le recomendamos que investigue antes de invertir.

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Marcus

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¿Cuál es el problema de GameFi durante el período 2021-2022?

GameFi es una de las palabras clave que se disparó desde mediados de 2021. Sin embargo, a finales de 2021, los proyectos en esta área comenzaron a no generar entusiasmo en la comunidad. Quizás en parte se deba al mercado sombrío, a la falta de nuevo flujo de caja, pero también parte de la razón proviene de estos propios juegos.

¿Cuáles son entonces las razones? A continuación se muestra mi opinión personal sobre la situación actual de GameFi, así como también sobre cómo hacer que GameFi se desarrolle.

LOS PROBLEMAS QUE ENFRENTA GAMEFI

Falta de descentralización

La descentralización ya existe en el juego tradicional

“Descentralizado” es una frase que has escuchado mucho al explicar DeFi. Sin embargo, quizás muchos de ustedes no se den cuenta de que la descentralización también se aplica en el juego. Una cosa interesante es que existe desde hace mucho tiempo en el mundo del juego tradicional.

Es decir, el jugador puede cambiar (personalizar) algo en el juego sin la aprobación del equipo de desarrollo. Lo más obvio son los mapas (mapas) de juegos como Warcraft 3, Dota 2, etc.

Anteriormente, Warcraft 3 Era un juego de estrategia, de construcción de casas y reclutamiento de soldados, el objetivo final era destruir la casa del enemigo controlando el ejército. Pero luego, IceFrog, una persona desconocida, creó el mapa Dota (Defense of The Ancients), sentando las bases para un género de juegos de primer nivel durante más de 10 años. Es MOBA (Arena de batalla multijugador en línea).

Este mapa personalizado logró un éxito inesperado. Alrededor de 2010-2011, cuando iba a cualquier tienda en línea en Vietnam, cada máquina mostraba la interfaz de Dota. Nacieron muchos torneos organizados por terceros con un premio total de varias decenas de miles de dólares, junto con muchos jugadores talentosos, y las grandes organizaciones, a su vez, formaron equipos para competir.

Luego, cuando Dota alcanzó su punto máximo, Valve, una "gran mano" de la aldea de juegos tradicional, comenzó a producir Dota 2, con más mejoras que Dota 1. Y mientras la gente empezó a entusiasmarse con Dota 2, apareció un mapa personalizado de Nació Dota 2, que es Dota Auto Chess.

Dota Auto Chess es un juego “Chess of Dignity”, que toma al personaje de Dota 2 como bandera. Los jugadores luchan y combinan generales del mismo modelo para crear una versión más fuerte. La razón se llama "dignidad" porque existe la posibilidad de que el jugador no pueda conseguir el campeón necesario, lo que provocaría la pérdida de todo el partido.

Desde su lanzamiento en febrero de 2019, Dota Auto Chess ha atraído más jugadores a Dota 2 en más del 30%, desde diciembre de 2018. Esto muestra que, incluso como un juego separado, Custom Map también atrae accidentalmente a muchos usuarios al juego principal. juego.

¿GameFi es realmente más descentralizado que los juegos tradicionales? 

Volviendo a GameFi, ahora ha pasado más de medio año desde el momento Axie Infinity “Causó fiebre” por ayudar a la comunidad a ganar dinero en medio de la temporada epidémica, pero los juegos aún se centran en desarrollarse completamente en base al equipo.

Algunos juegos en el futuro Roadmap tendrán un DAO sección, lo que significa dar poder de decisión a la comunidad. Pero aquí DAO también significa hacer una propuesta para votar sobre los parámetros del juego, luego el desarrollador será responsable de implementarla, no de entregar la herramienta de diseño al usuario.

Quizás estos juegos recién hayan salido, por lo que será más necesario ajustar los parámetros. Pero con el juego más antiguo, Axie Infinity, todavía solo iniciamos sesión todos los días y tenemos tres animales para luchar por turnos.

¿Alguna vez has pensado en que los jugadores utilicen los Axies en una perspectiva en primera persona? ¿O un Axie Infinity con la jugabilidad de Lien Quan? Por supuesto, otro juego puede codificar esto fácilmente, pero ten en cuenta que no tendrán Axies.

En comparación con los juegos tradicionales, GameFi probablemente todavía esté muy por detrás en esta área, lo que aburre mucho a los usuarios, a pesar de que el equipo de desarrollo intenta innovar a través de actualizaciones.

Falta de creatividad

¿Cuántas veces has hecho clic en un juego Play to Earn que parece atractivo, pero que después de leerlo detenidamente no se diferencia de Axie Infinity (mecanismos de dos fichas, jugabilidad por turnos, gráficos, etc.), excepto por la línea de personajes? la trama?

La creatividad, o Innovación, es algo rompedor que los productos actuales no tienen, o no llegan al mercado. Aquí hay algunos ejemplos de innovación en productos tradicionales, desde mi propia perspectiva.

Hace unos 20 años, cuando el mundo apenas se estaba acostumbrando a Internet, Yahoo fue pionero en conectar personas a través de Yahoo! Mensajero, Yahoo! Mail, etc. Para hablar del tamaño de Yahoo, la empresa estaba valorada en 125 mil millones de dólares en 2000, mientras que Google en ese momento sólo estaba valorada en unos 5 mil millones de dólares.

A continuación, combinando la comunicación de Yahoo independientemente de la geografía, junto con el estilo de artes marciales de las películas de TVB, Vinagame (actual VNG) ha tenido un gran éxito al traer de vuelta el juego Vo Lam Truyen Ky.

O como en el ejemplo anterior, Dota también es un juego pionero en el género MOBA, donde los jugadores deben utilizar muchas habilidades individuales, combinadas con el trabajo en equipo, para ganar. Dota Auto Chess es el primer juego que combina juegos como el ajedrez y la estrategia, con… mala suerte.

Para GameFi, no está exento de Innovación, un buen ejemplo es Axie Infinity. Mucha gente dirá que Axie Infinity fue pionero en llevar juegos a Blockchain, pero para mí, lo que realmente llevó a Axie Infinity a la cima fue Earn: la primera vez que los usuarios pueden ganar jugando juegos.

Pero GameFi es solo que, actualmente, los juegos no tienen demasiada creatividad. Se centran principalmente en demostrar que pueden darle a la comunidad "Gana" más que a la competencia.

El ejemplo más obvio es claveteado (CRA) en Avalanche, que tiene exactamente la misma jugabilidad que Axie Infinity, desde equipos por turnos hasta escuadrones de tres personajes. La única diferencia es que estos personajes son Crab para Crabada y Axie para Axie Infinity.

Las ondas de GameFi explotaron con fuerza gracias a Axie Infinity, justo cuando la epidemia dejó a muchas personas sin empleo. Pero esa ola ha estado a la altura durante el último medio año. Ahora, para que GameFi atraiga más flujo de caja, necesitamos una nueva idea.

Mal marketing

Después de todo, los juegos en Crypto también pueden considerarse proyectos. Y el proyecto Crypto también tiene varios métodos de marketing, como anunciar fondos de inversión, presentar IDO, lanzar NFT Marketplace, AMA, lanzar Stake, etc.

En proyectos simples, también tienen sus propias características únicas. Por ejemplo, recientemente los AMM han comenzado a agregar soporte para comprar bonos, o se están realizando algunos proyectos sobre Laas (liquidez como servicio), etc. Por lo tanto, los usuarios se sentirán atraídos por estas características.

¿Cuáles son entonces los métodos de comercialización de los juegos tradicionales? Hablando de nuevo de Dota, cuando los torneos de Dota 1, u otros torneos de juegos de la época, valían sólo unas pocas decenas de miles de dólares, Dota 2 disparó el tiro inicial con el torneo The International (TI) con el primer premio de hasta 1 millón de dólares. (premio total de 1.6 millones de dólares), una cifra impensable en ese momento.

En 2012, Garena trajo League of Legends a Vietnam, pero llamarlo Dota 2, no sé si fue un error o a propósito, pero es una coincidencia que Dota 2 también se lanzó en ese momento. , y mucha gente descargó League of Legends para jugar y pensó que era Dota 2 real.

No hablo de lo bueno y lo malo, pero está claro que este enfoque ha logrado un éxito inesperado, cuando el número de jugadores después de un mes de lanzamiento alcanzó los 30,000 jugadores simultáneos, además de terminar 2012 con 70,000 jugadores. jugar.

VEREDICTO

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Marcus

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