El impulso de GameFi está mejorando gradualmente, ¿cómo explotará a continuación?

2022 es un año importante para el desarrollo de juegos Play-to-Earn. La afluencia de capital y usuarios ha creado la brillantez de los juegos en cadena, pero el mercado bajista de las criptomonedas también ha dañado gravemente el precio de GameFi, lo que ha provocado una gran pérdida de jugadores. Especialmente después de sufrir continuos golpes por las caídas de Terra y FTX, se puede decir que el mercado de cifrado ha caído al fondo.
A pesar de esto, el impulso de desarrollo de los juegos blockchain no ha disminuido pero es fuerte. Recientemente, la plataforma de investigación de datos DappRadar publicó su informe del mercado blockchain para enero de 2023. Según los datos del informe, en enero de 2023, "los juegos blockchain siguen siendo una de las partes de más rápido crecimiento de la industria Web3". El número de billeteras independientes activas (dUAW) alcanzó 839,436, y la proporción de toda la industria aumentó aún más del 45.2% en diciembre del año pasado al 48%.
Entonces, ¿se puede considerar que el juego blockchain GameFi es una oportunidad para convertir a los osos en alcistas? ¿Cómo se desarrollará el futuro de GameFi?
El impulso de GameFi está mejorando gradualmente, ¿cómo explotará a continuación?

Barreras de entrada para los juegos criptográficos

Para la mayoría de las personas, ingresar a la industria de la criptografía no solo es difícil sino que también requiere mucho capital. En la industria de la criptografía, la capitalización activa puede incentivar eficazmente a los usuarios de blockchain. Actualmente, las barreras de entrada de capital al ecosistema criptográfico son relativamente bajas; Con sólo unos pocos dólares, puedes interactuar con casi cualquier dApp.

Por supuesto, cuando se intenta participar en otras actividades de carácter comunitario, el costo aumentará -ya sea una NFT o un DAO; Cuantos más fondos requiera la actividad, más “prestigio” tendrá en general. Más allá de eso, hay tarifas de gas, contratos mal optimizados y, en muchos casos, casos, intercambios/bloqueos de tokens a considerar. Por supuesto, esto supone que ya tienes dinero en cadena. Pero en los países en desarrollo sin una buena regulación, banca o infraestructura de Internet, Tarifas de gasolina de $5 Es probable que represente una parte importante de su salario.

Sin embargo, ese no es el caso de los juegos. La comunidad de jugadores es enorme y muy diversa, con personas de todos los orígenes alejadas de sus luchas de la vida real por disfrutar de mundos virtuales paralelos.

Un mundo donde vivir el arte, practicar deporte o simplemente disfrutarlo como una experiencia social. El umbral para jugar es cada vez más bajo, todo lo que necesitas es un teléfono inteligente y disfrutar de una experiencia social al mismo tiempo. Y la gran mayoría de la gente no necesita pagar ni un centavo por el software. Entonces, aquí surge la pregunta para los desarrolladores de juegos criptográficos y los distintos capitalistas de riesgo que los financian: ¿a quién se dirige exactamente su producto?

Jugador criptográfico ideal

Desde la perspectiva de VC, el jugador perfecto debe incluir los siguientes factores: amar los juegos, comprender la tecnología y tener dinero y tiempo libre.

¿Pero qué pasa con el jugador promedio?

La persona promedio que se considera jugador es un adolescente con una consola doméstica, poco dinero y que vive de los ingresos de sus padres. rara vez compran $60- $80 juegos con precio de lanzamiento y, en su mayoría, juegos gratuitos. Los jugadores comunes no tienen conocimientos técnicos, y mucho menos la paciencia para aprenderlos.

El jugador promedio quiere encender su consola, jugar su juego favorito, conectarse con sus amigos a través del chat de voz y jugar. Para ellos, la monetización se produce principalmente en forma de compra de activos en el juego, lo que les permite comprar máscaras u objetos del juego o hacer que sus personajes del juego sean más poderosos.

Ahora, analicemos al jugador en la demanda de cripto VC: esta persona es, ante todo, alguien mayor de 18 años. En segundo lugar, esta persona necesita tener dinero en la cadena para participar, y no solo un poco de dinero, sino mucho. (refiriéndose al dinero en comparación con los jugadores normales). En tercer lugar, la persona debe estar interesada en el juego. Cuarto, necesitan tener tiempo libre para jugar ese juego.

En general, están dirigidos a jugadores mayores de edad que conocen las criptomonedas y la tecnología y tienen mucho dinero y tiempo libre. Pero el número de esas personas es muy pequeño.

Por supuesto, puedes extraer el máximo valor de estas pocas personas que son verdaderamente juegos web3, pero después de que se van, significa que el producto está muerto para siempre.

Desequilibrios en el juego criptográfico

En los juegos criptográficos, este no es el caso. La escasez se añade para hacer que los artículos sean más valiosos, nada más; degrada la experiencia del jugador al restringir el acceso a ciertos aspectos del juego.

Además, los artículos escasos no se recompensan a los jugadores individuales con gran habilidad e incontables horas dedicadas: se recompensan permanentemente a los ricos y poderosos, que en la industria de la criptografía son aún menos numerosos. Por supuesto, esto representa un desequilibrio entre los dos principales actores del juego de las criptomonedas: los jugadores activos del juego y los comerciantes de criptomonedas.

Los comerciantes que se ganan la vida extrayendo valor de las personas que juegan simplemente por diversión. ¿Qué sucede cuando los jugadores sienten que siempre están perdiendo al final del juego? Elegirán darse por vencidos. Después de todo, juegan por diversión; ¿Por qué jugarían si no es divertido? Cuando esto sucede, los únicos jugadores que quedan son los comerciantes que se ganan la vida jugando, y cuando las condiciones ya no son buenas y se retira todo el capital de aquellos que salieron antes, los comerciantes también salen.

Poseer un objeto raro en los videojuegos en línea es una señal de avance y estatus y les da a los jugadores una sensación de logro. El problema con los elementos raros en los juegos criptográficos es intentar que los bloques funcionales básicos del juego estén disponibles solo para jugadores con ingresos disponibles: por ejemplo, tomemos Metaverse Land, una tierra virtual representada por 1 y 0 en un libro de contabilidad inmutable.

Por otra parte, ¿cómo puede manipular artificialmente su límite de escasez? No estamos diciendo que la tierra deba ser gratuita porque, después de todo, se trata de un intento de reconstruir una economía virtual, pero dejar que el coste lo determinen los comerciantes y las instituciones en un mercado libre hace que el juego sea inaccesible para el jugador medio.

Si se quiere ofrecer una experiencia equilibrada a todos los participantes, se necesita una política monetaria diseñada para incluir la inflación. No es la inflación causada por la venta de tokens adquiridos por parte de VC, sino la inflación del diseño del juego; el precio está más o menos acorde con la intención de los desarrolladores de juegos.

Esto no significa que los artículos y la tierra también deban tener un precio fijo (las economías del mundo real han intentado controlar los precios y han fracasado estrepitosamente); estamos diciendo que se necesita algún tipo de intervención para que los precios no sean demasiado escandalosos.

Por supuesto, se trata de artículos y mercancías que son finitos en el mundo real pero potencialmente infinitos en el mundo virtual. No me malinterpretes: intentar simular aspectos del mundo real en un videojuego puede ser divertido; sin embargo, no es divertido cuando la simulación afecta negativamente la experiencia virtual.

Elementos como madera, agua, etc., deberían ser infinitos y estar disponibles para cualquier jugador sin “invertir” ni un centavo. Si bien nuestro mundo es finito, el mundo de los videojuegos no lo es: algo que es escaso no debería estar ahí simplemente para crear valor para los capitalistas de riesgo.

Problemas con los criptoactivos del juego

Ahora, hablemos del problema que afecta a todos los juegos criptográficos: los activos del juego.

Hipotéticamente, es un escenario que probablemente suceda si (por algún milagro) los juegos criptográficos de repente se vuelven populares de la noche a la mañana.

Supongamos que tienes un hijo. Tiene 12 años y le acabas de comprar una PC para juegos nueva. También le compraste DEFI GODS (un juego blockchain) y se lo pasó genial. Lleva unos días jugando con sus amigos y hasta ahora todo bien, pero le entristece que sus amigos se burlen de él por tener un aspecto predeterminado (recuerde, aquí estamos hablando de niños).

Tu hijo viene a ti llorando, pidiendo $25 comprar piel a alguien en el mercado para que no se rían de él otra vez. Acepta a regañadientes que se le cobrarán tarifas bancarias, tarifas de gasolina y tarifas LP después de pasar su tarjeta de crédito (porque está comprando un token descentralizado emitido por un desarrollador de juegos). De todos modos, su hijo ahora tiene el equivalente a $25 in GOLD. Pasaron las horas mientras intentaba comprar máscaras en el mercado NFT del juego, sin éxito. El precio de la piel ha aumentado en 2x, entonces te pide más dinero. Quieres decir que no, pero no puedes.

Entonces compras más GOLD, el precio se reduce a la mitad frente al dólar y los vendedores piden más, entonces… tus hijos te piden más dinero.

¿Te das cuenta de lo loco que suena este escenario en comparación con el escenario normal de “deslizar, obtener monedas, comprar en la tienda”? Incluso si el precio de reserva del skin se duplica, no tendrá que preocuparse por el precio de su activo frente a otros activos mañana. Pero en el mundo de las criptomonedas, donde la volatilidad a corto plazo es un gran problema, los criptoactivos volátiles no son ideales para ninguna economía. Una moneda no debería ser una inversión, una moneda debería ser tratada como lo que es: una moneda con precios estables.

El impulso de GameFi está mejorando gradualmente, ¿cómo explotará a continuación?

Modelo de precios

¿Qué hizo bien la industria de los juegos?

¿Qué está haciendo mal la industria de la criptografía?

Continuando con el tema de las barreras de entrada a los juegos, creemos que la industria del juego sólo es posible gracias a su modelo de precios.

La mayoría de los juegos AAA se lanzan entre $60 y (recientemente) $80. Estos precios han sido el consenso de la industria desde la década de 1990. En aquel entonces, el desarrollo de juegos AAA era técnicamente más difícil, pero no tan caro como lo es hoy. Las herramientas que tenemos hoy, combinadas con la facilidad de acceder a activos e información, hacen que el entorno de trabajo para los desarrolladores de videojuegos sea mucho más sencillo que en los años 90.

Entonces, si los juegos son más fáciles de desarrollar que nunca, ¿por qué cuestan más? La razón radica en el alcance del proyecto en curso. Hoy en día, los videojuegos son más grandes, más animados y más auténticos que nunca. Entonces, si los juegos son más grandes y tardan más en desarrollarse, ¿por qué los juegos AAA de PS5 se lanzan al mismo precio que los títulos de SNES? ¿Las empresas que los fabrican no tienen en cuenta la inflación de los últimos 30 años?

Pero, más de tres décadas desde los años 90 hasta hoy, ¿cómo mantienen los desarrolladores de juegos sus márgenes de ganancia cuando el precio de lanzamiento de un juego depende de precios anacrónicos? La respuesta es simple: comenzaron a monetizar elementos del juego como microtransacciones, DLC (contenido descargable) y cajas de botín.

Aquí hay dos ejemplos de juegos lanzados por el mismo editor con el mismo precio de lanzamiento y la misma estrategia de monetización, pero al final, uno fracasó estrepitosamente y el otro sigue siendo el juego número uno en ventas cada año: estoy hablando de FIFA Unida (FIFA) y. Star Wars: Frente de batalla.

Tomemos como caso de estudio a FIFA, un juego que depende de cajas de botín para conseguir mejores jugadores (lo que puede cambiar drásticamente el resultado de un partido) y tiene el peor esfuerzo de habilidad de casi cualquier juego, y aún vende miles de dólares al año en millones de copias.

Publisher EA espera recrear esa fórmula con una de las IP más importantes de la historia, Star Wars. En pocas palabras, lanzaron Star Wars: Battlefront con sus poderosas armas, mejoras y personajes, encerrados durante 700 horas de trabajo o una cómoda microtransacción en el juego de $20 (además del precio ya completo del juego de $60), lo que impulsó Los jugadores y fanáticos de la serie se volvieron locos y enojados y posteriormente no fue bien recibido por el mercado. Pero si funciona en FIFA, ¿por qué no funciona en Star Wars: Battlefront?

El impulso de GameFi está mejorando gradualmente, ¿cómo explotará a continuación?

La respuesta es que la FIFA ya tiene la base de jugadores más sólida del mundo. Hay gente que compra la última consola sólo para jugar al último FIFA cada año cuando sale, y esos usuarios no juegan a ningún otro juego, sólo al FIFA.

Estos son los tipos de jugadores más ocasionales y no saben nada sobre cómo caer presa de un esquema de capitalización predatorio que imita el juego. El problema es que incluso si gastas $200 En las microtransacciones de FIFA, no puedes venderlas en el mercado secundario para recuperar tu dinero (real), ni puedes transferirlas al nuevo FIFA que se lanzará el próximo año. Por analogía, los jugadores juegan todos los años.

Star Wars es un tipo diferente de juego: está dirigido a un tipo diferente de jugador, el tipo más comprometido con los juegos como su principal pasión y dispuesto a jugar más de uno o dos juegos al año.

Este tipo de jugador odia la injusticia y es franco al respecto. Tanto es así que cuando EA intentó explicar en Reddit por qué hay que pagar más para jugar Darth Vader en un juego que ya tienes, fueron rechazados, hasta el punto de que ahora tienen el récord de comentarios negativos con más votos negativos. El juego se vendió mal y las críticas fueron aún peores.

La mayoría de los juegos lanzados hoy vienen con microtransacciones dentro del juego, pero estas no afectan el juego de alguna manera, lo que permite que alguien con una billetera más grande te supere en las filas simplemente porque tiene la billetera más grande. La mayoría de estas microtransacciones son puramente cosméticas.

Los juegos que se lanzan hoy y tienen planes de capitalización “depredadores”, como los juegos de los Vengadores, Gotham Knights, Overwatch 2, etc., han fracasado. No hay nada de malo en agregar microtransacciones a un juego de precio completo, siempre y cuando no afecte el saldo.

Al fin y al cabo, los cosméticos son vanidad, y la vanidad no es necesariamente algo esencial para la mecánica central del juego. De hecho, hay muchos juegos gratuitos que dependen exclusivamente de la decoración para llegar a fin de mes, como Fortnite.

El impulso de GameFi está mejorando gradualmente, ¿cómo explotará a continuación?

Aquí es donde la industria de las criptomonedas va mal: los desarrolladores de criptomonedas, posiblemente influenciados por el capital de riesgo y su propia codicia, adoptan un espíritu criptográfico hipercapitalizado y hacen que todo cueste dinero para poder llenarlos con un bolsillo de juego Ponzi. Tener artículos bloqueados por casas de moneda NFT incluidas en la lista blanca, NFT secundarias en el mercado aumentando a niveles estratosféricos y personas enriqueciéndose jugando videojuegos solo para ver cómo sus "inversiones" caen a cero más adelante.

No puedes atraer gente para que juegue tu juego con la premisa de jugarlo: si necesitas más y más personas todos los días para mantener tu Token y tu juego en funcionamiento, cuando nadie se haga cargo, colapsará. Este es el “esquema Ponzi” en las industrias tradicionales.

Para que un juego de criptomonedas tenga éxito, debe ser realista en términos de precio y capitalización. “Crypto se fundó para dar a la gente más libertad económica”, no debería ser difícil aplicar este concepto a los videojuegos, pero todos los que lo han intentado han fracasado.

Las criptomonedas tienen un estigma en torno a la centralización, y se celebran las formas más extremas de descentralización, pero los videojuegos no se benefician de una descentralización extrema, que debe equilibrarse entre el control de los desarrolladores sobre los jugadores en juegos como las criptomonedas. Esto es especialmente cierto en las economías en las que estamos. tratando de crear; de lo contrario, abandonar el mercado libre por completo laissez-faire afectaría los precios de una manera que evitaría a la mayoría de los jugadores.

Se debe fomentar el comercio P2P, pero el juego aún debe proporcionar lo suficiente para permitir que alguien que comienza desde cero llegue a la cima sin gastar un centavo, ya sea perfeccionándose en innumerables horas o convirtiéndose en un buen comerciante. Cómo lanzan el juego para $ 60-80 o gratis depende del desarrollador, pero debe ser consciente de los mecanismos de capitalización predatorios si quiere tener posibilidades de éxito.

Solución posible

Discutimos temas como las barreras de entrada, una audiencia pequeña, la integración desequilibrada de los juegos de azar y la especulación en los juegos, la escasez artificial, la volatilidad de los tokens de los juegos y los incentivos y modelos económicos incorrectos que impiden que los jugadores comunes participen. Ahora hay algunas soluciones, pero un cálido recordatorio, opinión personal, solo como referencia. no significa 100% correcto.

  • Todo el mundo debería poder jugar, no por riqueza, sino por diversión.

    La solución a la barrera de entrada de los juegos es simple: hacer que los juegos sean accesibles para todos. Me refiero a todos: desde ballenas con millones en criptoactivos hasta jugadores tailandeses que nunca han oído hablar de Ethereum. Poner a los jugadores en igualdad de condiciones iniciales independientemente de si tienen dinero o no para que no existan barreras. No sólo eso, sino que también es necesario eliminar los obstáculos técnicos que conllevan las carteras de custodia.

    Algunas formas de lograrlo son a través de billeteras de recuperación social o sistemas de billetera centralizados. Si un jugador quiere iniciar sesión con su propia billetera, el usuario promedio sin conocimientos técnicos no debería tener que preocuparse por eso, y no puede ser más difícil que iniciar sesión con un correo electrónico o una cuenta de Google. No solo eso, sino que si el juego es gratuito, deberías poder jugarlo de principio a fin sin pagar un centavo.

    O el juego subsidia cada acción que vale la pena registrar en la cadena de bloques (pienso en Validium L2 o algo así como L3 en el que StarkNet está trabajando) y puedes ejecutarlo en un servidor centralizado y una vez que el usuario quiera hacerlo dentro del propio juego, puede optar por acuñar artículos en la cadena de bloques negociando en un mercado secundario fuera del mercado. De ello se deduce que reducir la fricción en el aspecto técnico del contenido relacionado con blockchain es fundamental para la experiencia del usuario.
  • Saldo de dinero e inversión de tiempo.

    Equilibrar no es una tarea fácil. Los desarrolladores de juegos han estado tratando de lograr el equilibrio durante décadas, pero eso no significa que sea una tarea imposible: se puede lograr haciendo que todos los jugadores sean más o menos iguales al comienzo del juego, lo que depende de la habilidad individual del jugador.

    Para empezar, un jugador rico no debería comprar todas las herramientas, armas u objetos de alto rendimiento; exigir un nivel mínimo de experiencia o completar un nivel antes de poder usar o intercambiar ciertos elementos debería ser la norma para que los jugadores “libres” no se desanimen.

    Sin embargo, deberías intentar mantener las transacciones P2P al mínimo; Cualquiera debería poder acuñar o adquirir cada elemento del juego, sin importar cuánto haya invertido, ya sea cero dólares o mil dólares. No incline la balanza hacia el 1% superior solo para sacarles el mayor valor posible, ya que alienará a los jugadores gratuitos, que básicamente vienen con las ballenas.

    Sí, se deberían poder realizar inversiones legítimas en el juego, como obras de arte, prendas de vestir, literas en ubicaciones privilegiadas, posesión de recursos y ciertos artículos o herramientas. Si un jugador (o DAO) quiere construir una estructura gigante, necesita comprar mucha madera. En lugar de talar a mano, barren los pisos de madera disponibles en el mercado, haciendo que la madera sea más valiosa. Los jugadores ven que la madera es escasa y valiosa, por lo que comienzan a cortar y vender madera, que después de todo es infinita; se podría decir que aquí se están creando todo tipo de arbitraje.

    Un ejemplo de un artículo como vehículo legítimo de inversión/especulativo: imagina que se acerca el evento de Charizard y los jugadores inteligentes se abastecerán de madera, sabiendo que Charizard quemará el bosque. Cuando Charizard comience a quemar el bosque, el precio de la madera se disparará sin importar cuánto tiempo el desarrollador crea que debería durar el evento y luego volverá a los precios normales cuando el evento termine. Casi como en el mundo real, excepto que no hay Charizard ni otros eventos en juego con nuestros recursos limitados.
  • La moneda debe actuar como depósito de valor, no como vehículo para la especulación.

    Si compras pan por 1 dólar hoy, hay una alta probabilidad de que mañana cueste 1 dólar. Por supuesto, el precio puede no ser el mismo a lo largo del tiempo debido a la inflación, pero la devaluación de los activos no necesariamente produce ningún beneficio. Los jugadores siempre deben estar seguros de que sus activos son valiosos y no caerán a cero mañana. Un juego no puede tener activos del mismo valor que los del mundo real. Simplemente crear un token de moneda estable empaquetado y darle otro nombre no solo es superficial y poco creativo, sino que también hace que controlar la economía y emitir recompensas (una palabra elegante para los lanzamientos aéreos) sea más difícil para los desarrolladores.

    Por lo tanto, no sugerimos monedas estables ni tokens volátiles. El Protocolo de Olimpo efectivamente renuncia a algo de APY en favor de la llamada estabilidad de rango: OHM sigue siendo líquido, descentralizado y opera dentro de un cierto rango. Estas cosas se pueden hacer, pero los desarrolladores pueden controlar las emisiones de modo que no sólo puedan beneficiarse de ellas, sino que también sea más fácil controlar las recompensas y el suministro. ¿A quién no le encanta la vieja flexibilización cuantitativa?
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  • ¿Cómo generar ingresos?

    Estás creando una economía virtual en la que puedes gravar tanto como quieras y emitir tantos activos como quieras antes de que ocurra la revolución. Sugeriríamos un impuesto de compra y venta sobre ciertos artículos en transacciones NPC y P2P; la cantidad exacta depende del artículo y su rareza. Este impuesto sería una fuente de ingresos. Otra fuente es la mercancía que creas. Esa parcela en constante expansión con recursos aleatorios permite a los jugadores comprarle tierras por un precio (muy pequeño): el dinero no proviene del valor de las parcelas individuales, sino del volumen y los impuestos que recauda.

    Otra forma de generar un flujo de ingresos es mediante decoraciones. Puedes repartir pintura para tus decoraciones, máscaras de jugadores, ropa y más. El artículo se vende primero desde tu tienda al jugador, luego la gente lo revende y tú pagas impuestos. No sólo eso, sino que habrá algunos jugadores que quieran ingresar a esta nueva economía virtual. No hay fricción en el caso de que algún jugador quiera hacer esto: la gente está dispuesta a pagar tasas inferiores al mercado para acuñar sus activos si eso le ahorra la molestia de crear billeteras con custodia propia y luego transferirlas.

    Los anuncios dentro del juego podrían ser otra forma de generar ingresos. Siempre que no se muestren de forma intrusiva, pueden ser una buena fuente de ingresos en las últimas etapas del desarrollo del juego.

Conclusión

Una de nuestras quejas menores cuando se trata de juegos criptográficos es que la mayoría de ellos no son originales y son repetitivos. Nadie fuera de las criptomonedas quiere jugar Antiguos dioses criptográficos: Tumba de Satoshi Nakamoto or Juegos Blockchain: Leyenda de Vitalik. ¡Por favor, esfuérzate en presentar tu juego al público general!

EXENCIÓN DE RESPONSABILIDADES:  La información contenida en este sitio web se proporciona como comentario general del mercado y no constituye asesoramiento de inversión. Le recomendamos que investigue antes de invertir.

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Harold

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2022 es un año importante para el desarrollo de juegos Play-to-Earn. La afluencia de capital y usuarios ha creado la brillantez de los juegos en cadena, pero el mercado bajista de las criptomonedas también ha dañado gravemente el precio de GameFi, lo que ha provocado una gran pérdida de jugadores. Especialmente después de sufrir continuos golpes por las caídas de Terra y FTX, se puede decir que el mercado de cifrado ha caído al fondo.
A pesar de esto, el impulso de desarrollo de los juegos blockchain no ha disminuido pero es fuerte. Recientemente, la plataforma de investigación de datos DappRadar publicó su informe del mercado blockchain para enero de 2023. Según los datos del informe, en enero de 2023, "los juegos blockchain siguen siendo una de las partes de más rápido crecimiento de la industria Web3". El número de billeteras independientes activas (dUAW) alcanzó 839,436, y la proporción de toda la industria aumentó aún más del 45.2% en diciembre del año pasado al 48%.
Entonces, ¿se puede considerar que el juego blockchain GameFi es una oportunidad para convertir a los osos en alcistas? ¿Cómo se desarrollará el futuro de GameFi?
El impulso de GameFi está mejorando gradualmente, ¿cómo explotará a continuación?

Barreras de entrada para los juegos criptográficos

Para la mayoría de las personas, ingresar a la industria de la criptografía no solo es difícil sino que también requiere mucho capital. En la industria de la criptografía, la capitalización activa puede incentivar eficazmente a los usuarios de blockchain. Actualmente, las barreras de entrada de capital al ecosistema criptográfico son relativamente bajas; Con sólo unos pocos dólares, puedes interactuar con casi cualquier dApp.

Por supuesto, cuando se intenta participar en otras actividades de carácter comunitario, el costo aumentará -ya sea una NFT o un DAO; Cuantos más fondos requiera la actividad, más “prestigio” tendrá en general. Más allá de eso, hay tarifas de gas, contratos mal optimizados y, en muchos casos, casos, intercambios/bloqueos de tokens a considerar. Por supuesto, esto supone que ya tienes dinero en cadena. Pero en los países en desarrollo sin una buena regulación, banca o infraestructura de Internet, Tarifas de gasolina de $5 Es probable que represente una parte importante de su salario.

Sin embargo, ese no es el caso de los juegos. La comunidad de jugadores es enorme y muy diversa, con personas de todos los orígenes alejadas de sus luchas de la vida real por disfrutar de mundos virtuales paralelos.

Un mundo donde vivir el arte, practicar deporte o simplemente disfrutarlo como una experiencia social. El umbral para jugar es cada vez más bajo, todo lo que necesitas es un teléfono inteligente y disfrutar de una experiencia social al mismo tiempo. Y la gran mayoría de la gente no necesita pagar ni un centavo por el software. Entonces, aquí surge la pregunta para los desarrolladores de juegos criptográficos y los distintos capitalistas de riesgo que los financian: ¿a quién se dirige exactamente su producto?

Jugador criptográfico ideal

Desde la perspectiva de VC, el jugador perfecto debe incluir los siguientes factores: amar los juegos, comprender la tecnología y tener dinero y tiempo libre.

¿Pero qué pasa con el jugador promedio?

La persona promedio que se considera jugador es un adolescente con una consola doméstica, poco dinero y que vive de los ingresos de sus padres. rara vez compran $60- $80 juegos con precio de lanzamiento y, en su mayoría, juegos gratuitos. Los jugadores comunes no tienen conocimientos técnicos, y mucho menos la paciencia para aprenderlos.

El jugador promedio quiere encender su consola, jugar su juego favorito, conectarse con sus amigos a través del chat de voz y jugar. Para ellos, la monetización se produce principalmente en forma de compra de activos en el juego, lo que les permite comprar máscaras u objetos del juego o hacer que sus personajes del juego sean más poderosos.

Ahora, analicemos al jugador en la demanda de cripto VC: esta persona es, ante todo, alguien mayor de 18 años. En segundo lugar, esta persona necesita tener dinero en la cadena para participar, y no solo un poco de dinero, sino mucho. (refiriéndose al dinero en comparación con los jugadores normales). En tercer lugar, la persona debe estar interesada en el juego. Cuarto, necesitan tener tiempo libre para jugar ese juego.

En general, están dirigidos a jugadores mayores de edad que conocen las criptomonedas y la tecnología y tienen mucho dinero y tiempo libre. Pero el número de esas personas es muy pequeño.

Por supuesto, puedes extraer el máximo valor de estas pocas personas que son verdaderamente juegos web3, pero después de que se van, significa que el producto está muerto para siempre.

Desequilibrios en el juego criptográfico

En los juegos criptográficos, este no es el caso. La escasez se añade para hacer que los artículos sean más valiosos, nada más; degrada la experiencia del jugador al restringir el acceso a ciertos aspectos del juego.

Además, los artículos escasos no se recompensan a los jugadores individuales con gran habilidad e incontables horas dedicadas: se recompensan permanentemente a los ricos y poderosos, que en la industria de la criptografía son aún menos numerosos. Por supuesto, esto representa un desequilibrio entre los dos principales actores del juego de las criptomonedas: los jugadores activos del juego y los comerciantes de criptomonedas.

Los comerciantes que se ganan la vida extrayendo valor de las personas que juegan simplemente por diversión. ¿Qué sucede cuando los jugadores sienten que siempre están perdiendo al final del juego? Elegirán darse por vencidos. Después de todo, juegan por diversión; ¿Por qué jugarían si no es divertido? Cuando esto sucede, los únicos jugadores que quedan son los comerciantes que se ganan la vida jugando, y cuando las condiciones ya no son buenas y se retira todo el capital de aquellos que salieron antes, los comerciantes también salen.

Poseer un objeto raro en los videojuegos en línea es una señal de avance y estatus y les da a los jugadores una sensación de logro. El problema con los elementos raros en los juegos criptográficos es intentar que los bloques funcionales básicos del juego estén disponibles solo para jugadores con ingresos disponibles: por ejemplo, tomemos Metaverse Land, una tierra virtual representada por 1 y 0 en un libro de contabilidad inmutable.

Por otra parte, ¿cómo puede manipular artificialmente su límite de escasez? No estamos diciendo que la tierra deba ser gratuita porque, después de todo, se trata de un intento de reconstruir una economía virtual, pero dejar que el coste lo determinen los comerciantes y las instituciones en un mercado libre hace que el juego sea inaccesible para el jugador medio.

Si se quiere ofrecer una experiencia equilibrada a todos los participantes, se necesita una política monetaria diseñada para incluir la inflación. No es la inflación causada por la venta de tokens adquiridos por parte de VC, sino la inflación del diseño del juego; el precio está más o menos acorde con la intención de los desarrolladores de juegos.

Esto no significa que los artículos y la tierra también deban tener un precio fijo (las economías del mundo real han intentado controlar los precios y han fracasado estrepitosamente); estamos diciendo que se necesita algún tipo de intervención para que los precios no sean demasiado escandalosos.

Por supuesto, se trata de artículos y mercancías que son finitos en el mundo real pero potencialmente infinitos en el mundo virtual. No me malinterpretes: intentar simular aspectos del mundo real en un videojuego puede ser divertido; sin embargo, no es divertido cuando la simulación afecta negativamente la experiencia virtual.

Elementos como madera, agua, etc., deberían ser infinitos y estar disponibles para cualquier jugador sin “invertir” ni un centavo. Si bien nuestro mundo es finito, el mundo de los videojuegos no lo es: algo que es escaso no debería estar ahí simplemente para crear valor para los capitalistas de riesgo.

Problemas con los criptoactivos del juego

Ahora, hablemos del problema que afecta a todos los juegos criptográficos: los activos del juego.

Hipotéticamente, es un escenario que probablemente suceda si (por algún milagro) los juegos criptográficos de repente se vuelven populares de la noche a la mañana.

Supongamos que tienes un hijo. Tiene 12 años y le acabas de comprar una PC para juegos nueva. También le compraste DEFI GODS (un juego blockchain) y se lo pasó genial. Lleva unos días jugando con sus amigos y hasta ahora todo bien, pero le entristece que sus amigos se burlen de él por tener un aspecto predeterminado (recuerde, aquí estamos hablando de niños).

Tu hijo viene a ti llorando, pidiendo $25 comprar piel a alguien en el mercado para que no se rían de él otra vez. Acepta a regañadientes que se le cobrarán tarifas bancarias, tarifas de gasolina y tarifas LP después de pasar su tarjeta de crédito (porque está comprando un token descentralizado emitido por un desarrollador de juegos). De todos modos, su hijo ahora tiene el equivalente a $25 in GOLD. Pasaron las horas mientras intentaba comprar máscaras en el mercado NFT del juego, sin éxito. El precio de la piel ha aumentado en 2x, entonces te pide más dinero. Quieres decir que no, pero no puedes.

Entonces compras más GOLD, el precio se reduce a la mitad frente al dólar y los vendedores piden más, entonces… tus hijos te piden más dinero.

¿Te das cuenta de lo loco que suena este escenario en comparación con el escenario normal de “deslizar, obtener monedas, comprar en la tienda”? Incluso si el precio de reserva del skin se duplica, no tendrá que preocuparse por el precio de su activo frente a otros activos mañana. Pero en el mundo de las criptomonedas, donde la volatilidad a corto plazo es un gran problema, los criptoactivos volátiles no son ideales para ninguna economía. Una moneda no debería ser una inversión, una moneda debería ser tratada como lo que es: una moneda con precios estables.

El impulso de GameFi está mejorando gradualmente, ¿cómo explotará a continuación?

Modelo de precios

¿Qué hizo bien la industria de los juegos?

¿Qué está haciendo mal la industria de la criptografía?

Continuando con el tema de las barreras de entrada a los juegos, creemos que la industria del juego sólo es posible gracias a su modelo de precios.

La mayoría de los juegos AAA se lanzan entre $60 y (recientemente) $80. Estos precios han sido el consenso de la industria desde la década de 1990. En aquel entonces, el desarrollo de juegos AAA era técnicamente más difícil, pero no tan caro como lo es hoy. Las herramientas que tenemos hoy, combinadas con la facilidad de acceder a activos e información, hacen que el entorno de trabajo para los desarrolladores de videojuegos sea mucho más sencillo que en los años 90.

Entonces, si los juegos son más fáciles de desarrollar que nunca, ¿por qué cuestan más? La razón radica en el alcance del proyecto en curso. Hoy en día, los videojuegos son más grandes, más animados y más auténticos que nunca. Entonces, si los juegos son más grandes y tardan más en desarrollarse, ¿por qué los juegos AAA de PS5 se lanzan al mismo precio que los títulos de SNES? ¿Las empresas que los fabrican no tienen en cuenta la inflación de los últimos 30 años?

Pero, más de tres décadas desde los años 90 hasta hoy, ¿cómo mantienen los desarrolladores de juegos sus márgenes de ganancia cuando el precio de lanzamiento de un juego depende de precios anacrónicos? La respuesta es simple: comenzaron a monetizar elementos del juego como microtransacciones, DLC (contenido descargable) y cajas de botín.

Aquí hay dos ejemplos de juegos lanzados por el mismo editor con el mismo precio de lanzamiento y la misma estrategia de monetización, pero al final, uno fracasó estrepitosamente y el otro sigue siendo el juego número uno en ventas cada año: estoy hablando de FIFA Unida (FIFA) y. Star Wars: Frente de batalla.

Tomemos como caso de estudio a FIFA, un juego que depende de cajas de botín para conseguir mejores jugadores (lo que puede cambiar drásticamente el resultado de un partido) y tiene el peor esfuerzo de habilidad de casi cualquier juego, y aún vende miles de dólares al año en millones de copias.

Publisher EA espera recrear esa fórmula con una de las IP más importantes de la historia, Star Wars. En pocas palabras, lanzaron Star Wars: Battlefront con sus poderosas armas, mejoras y personajes, encerrados durante 700 horas de trabajo o una cómoda microtransacción en el juego de $20 (además del precio ya completo del juego de $60), lo que impulsó Los jugadores y fanáticos de la serie se volvieron locos y enojados y posteriormente no fue bien recibido por el mercado. Pero si funciona en FIFA, ¿por qué no funciona en Star Wars: Battlefront?

El impulso de GameFi está mejorando gradualmente, ¿cómo explotará a continuación?

La respuesta es que la FIFA ya tiene la base de jugadores más sólida del mundo. Hay gente que compra la última consola sólo para jugar al último FIFA cada año cuando sale, y esos usuarios no juegan a ningún otro juego, sólo al FIFA.

Estos son los tipos de jugadores más ocasionales y no saben nada sobre cómo caer presa de un esquema de capitalización predatorio que imita el juego. El problema es que incluso si gastas $200 En las microtransacciones de FIFA, no puedes venderlas en el mercado secundario para recuperar tu dinero (real), ni puedes transferirlas al nuevo FIFA que se lanzará el próximo año. Por analogía, los jugadores juegan todos los años.

Star Wars es un tipo diferente de juego: está dirigido a un tipo diferente de jugador, el tipo más comprometido con los juegos como su principal pasión y dispuesto a jugar más de uno o dos juegos al año.

Este tipo de jugador odia la injusticia y es franco al respecto. Tanto es así que cuando EA intentó explicar en Reddit por qué hay que pagar más para jugar Darth Vader en un juego que ya tienes, fueron rechazados, hasta el punto de que ahora tienen el récord de comentarios negativos con más votos negativos. El juego se vendió mal y las críticas fueron aún peores.

La mayoría de los juegos lanzados hoy vienen con microtransacciones dentro del juego, pero estas no afectan el juego de alguna manera, lo que permite que alguien con una billetera más grande te supere en las filas simplemente porque tiene la billetera más grande. La mayoría de estas microtransacciones son puramente cosméticas.

Los juegos que se lanzan hoy y tienen planes de capitalización “depredadores”, como los juegos de los Vengadores, Gotham Knights, Overwatch 2, etc., han fracasado. No hay nada de malo en agregar microtransacciones a un juego de precio completo, siempre y cuando no afecte el saldo.

Al fin y al cabo, los cosméticos son vanidad, y la vanidad no es necesariamente algo esencial para la mecánica central del juego. De hecho, hay muchos juegos gratuitos que dependen exclusivamente de la decoración para llegar a fin de mes, como Fortnite.

El impulso de GameFi está mejorando gradualmente, ¿cómo explotará a continuación?

Aquí es donde la industria de las criptomonedas va mal: los desarrolladores de criptomonedas, posiblemente influenciados por el capital de riesgo y su propia codicia, adoptan un espíritu criptográfico hipercapitalizado y hacen que todo cueste dinero para poder llenarlos con un bolsillo de juego Ponzi. Tener artículos bloqueados por casas de moneda NFT incluidas en la lista blanca, NFT secundarias en el mercado aumentando a niveles estratosféricos y personas enriqueciéndose jugando videojuegos solo para ver cómo sus "inversiones" caen a cero más adelante.

No puedes atraer gente para que juegue tu juego con la premisa de jugarlo: si necesitas más y más personas todos los días para mantener tu Token y tu juego en funcionamiento, cuando nadie se haga cargo, colapsará. Este es el “esquema Ponzi” en las industrias tradicionales.

Para que un juego de criptomonedas tenga éxito, debe ser realista en términos de precio y capitalización. “Crypto se fundó para dar a la gente más libertad económica”, no debería ser difícil aplicar este concepto a los videojuegos, pero todos los que lo han intentado han fracasado.

Las criptomonedas tienen un estigma en torno a la centralización, y se celebran las formas más extremas de descentralización, pero los videojuegos no se benefician de una descentralización extrema, que debe equilibrarse entre el control de los desarrolladores sobre los jugadores en juegos como las criptomonedas. Esto es especialmente cierto en las economías en las que estamos. tratando de crear; de lo contrario, abandonar el mercado libre por completo laissez-faire afectaría los precios de una manera que evitaría a la mayoría de los jugadores.

Se debe fomentar el comercio P2P, pero el juego aún debe proporcionar lo suficiente para permitir que alguien que comienza desde cero llegue a la cima sin gastar un centavo, ya sea perfeccionándose en innumerables horas o convirtiéndose en un buen comerciante. Cómo lanzan el juego para $ 60-80 o gratis depende del desarrollador, pero debe ser consciente de los mecanismos de capitalización predatorios si quiere tener posibilidades de éxito.

Solución posible

Discutimos temas como las barreras de entrada, una audiencia pequeña, la integración desequilibrada de los juegos de azar y la especulación en los juegos, la escasez artificial, la volatilidad de los tokens de los juegos y los incentivos y modelos económicos incorrectos que impiden que los jugadores comunes participen. Ahora hay algunas soluciones, pero un cálido recordatorio, opinión personal, solo como referencia. no significa 100% correcto.

  • Todo el mundo debería poder jugar, no por riqueza, sino por diversión.

    La solución a la barrera de entrada de los juegos es simple: hacer que los juegos sean accesibles para todos. Me refiero a todos: desde ballenas con millones en criptoactivos hasta jugadores tailandeses que nunca han oído hablar de Ethereum. Poner a los jugadores en igualdad de condiciones iniciales independientemente de si tienen dinero o no para que no existan barreras. No sólo eso, sino que también es necesario eliminar los obstáculos técnicos que conllevan las carteras de custodia.

    Algunas formas de lograrlo son a través de billeteras de recuperación social o sistemas de billetera centralizados. Si un jugador quiere iniciar sesión con su propia billetera, el usuario promedio sin conocimientos técnicos no debería tener que preocuparse por eso, y no puede ser más difícil que iniciar sesión con un correo electrónico o una cuenta de Google. No solo eso, sino que si el juego es gratuito, deberías poder jugarlo de principio a fin sin pagar un centavo.

    O el juego subsidia cada acción que vale la pena registrar en la cadena de bloques (pienso en Validium L2 o algo así como L3 en el que StarkNet está trabajando) y puedes ejecutarlo en un servidor centralizado y una vez que el usuario quiera hacerlo dentro del propio juego, puede optar por acuñar artículos en la cadena de bloques negociando en un mercado secundario fuera del mercado. De ello se deduce que reducir la fricción en el aspecto técnico del contenido relacionado con blockchain es fundamental para la experiencia del usuario.
  • Saldo de dinero e inversión de tiempo.

    Equilibrar no es una tarea fácil. Los desarrolladores de juegos han estado tratando de lograr el equilibrio durante décadas, pero eso no significa que sea una tarea imposible: se puede lograr haciendo que todos los jugadores sean más o menos iguales al comienzo del juego, lo que depende de la habilidad individual del jugador.

    Para empezar, un jugador rico no debería comprar todas las herramientas, armas u objetos de alto rendimiento; exigir un nivel mínimo de experiencia o completar un nivel antes de poder usar o intercambiar ciertos elementos debería ser la norma para que los jugadores “libres” no se desanimen.

    Sin embargo, deberías intentar mantener las transacciones P2P al mínimo; Cualquiera debería poder acuñar o adquirir cada elemento del juego, sin importar cuánto haya invertido, ya sea cero dólares o mil dólares. No incline la balanza hacia el 1% superior solo para sacarles el mayor valor posible, ya que alienará a los jugadores gratuitos, que básicamente vienen con las ballenas.

    Sí, se deberían poder realizar inversiones legítimas en el juego, como obras de arte, prendas de vestir, literas en ubicaciones privilegiadas, posesión de recursos y ciertos artículos o herramientas. Si un jugador (o DAO) quiere construir una estructura gigante, necesita comprar mucha madera. En lugar de talar a mano, barren los pisos de madera disponibles en el mercado, haciendo que la madera sea más valiosa. Los jugadores ven que la madera es escasa y valiosa, por lo que comienzan a cortar y vender madera, que después de todo es infinita; se podría decir que aquí se están creando todo tipo de arbitraje.

    Un ejemplo de un artículo como vehículo legítimo de inversión/especulativo: imagina que se acerca el evento de Charizard y los jugadores inteligentes se abastecerán de madera, sabiendo que Charizard quemará el bosque. Cuando Charizard comience a quemar el bosque, el precio de la madera se disparará sin importar cuánto tiempo el desarrollador crea que debería durar el evento y luego volverá a los precios normales cuando el evento termine. Casi como en el mundo real, excepto que no hay Charizard ni otros eventos en juego con nuestros recursos limitados.
  • La moneda debe actuar como depósito de valor, no como vehículo para la especulación.

    Si compras pan por 1 dólar hoy, hay una alta probabilidad de que mañana cueste 1 dólar. Por supuesto, el precio puede no ser el mismo a lo largo del tiempo debido a la inflación, pero la devaluación de los activos no necesariamente produce ningún beneficio. Los jugadores siempre deben estar seguros de que sus activos son valiosos y no caerán a cero mañana. Un juego no puede tener activos del mismo valor que los del mundo real. Simplemente crear un token de moneda estable empaquetado y darle otro nombre no solo es superficial y poco creativo, sino que también hace que controlar la economía y emitir recompensas (una palabra elegante para los lanzamientos aéreos) sea más difícil para los desarrolladores.

    Por lo tanto, no sugerimos monedas estables ni tokens volátiles. El Protocolo de Olimpo efectivamente renuncia a algo de APY en favor de la llamada estabilidad de rango: OHM sigue siendo líquido, descentralizado y opera dentro de un cierto rango. Estas cosas se pueden hacer, pero los desarrolladores pueden controlar las emisiones de modo que no sólo puedan beneficiarse de ellas, sino que también sea más fácil controlar las recompensas y el suministro. ¿A quién no le encanta la vieja flexibilización cuantitativa?
El impulso de GameFi está mejorando gradualmente, ¿cómo explotará a continuación?
  • ¿Cómo generar ingresos?

    Estás creando una economía virtual en la que puedes gravar tanto como quieras y emitir tantos activos como quieras antes de que ocurra la revolución. Sugeriríamos un impuesto de compra y venta sobre ciertos artículos en transacciones NPC y P2P; la cantidad exacta depende del artículo y su rareza. Este impuesto sería una fuente de ingresos. Otra fuente es la mercancía que creas. Esa parcela en constante expansión con recursos aleatorios permite a los jugadores comprarle tierras por un precio (muy pequeño): el dinero no proviene del valor de las parcelas individuales, sino del volumen y los impuestos que recauda.

    Otra forma de generar un flujo de ingresos es mediante decoraciones. Puedes repartir pintura para tus decoraciones, máscaras de jugadores, ropa y más. El artículo se vende primero desde tu tienda al jugador, luego la gente lo revende y tú pagas impuestos. No sólo eso, sino que habrá algunos jugadores que quieran ingresar a esta nueva economía virtual. No hay fricción en el caso de que algún jugador quiera hacer esto: la gente está dispuesta a pagar tasas inferiores al mercado para acuñar sus activos si eso le ahorra la molestia de crear billeteras con custodia propia y luego transferirlas.

    Los anuncios dentro del juego podrían ser otra forma de generar ingresos. Siempre que no se muestren de forma intrusiva, pueden ser una buena fuente de ingresos en las últimas etapas del desarrollo del juego.

Conclusión

Una de nuestras quejas menores cuando se trata de juegos criptográficos es que la mayoría de ellos no son originales y son repetitivos. Nadie fuera de las criptomonedas quiere jugar Antiguos dioses criptográficos: Tumba de Satoshi Nakamoto or Juegos Blockchain: Leyenda de Vitalik. ¡Por favor, esfuérzate en presentar tu juego al público general!

EXENCIÓN DE RESPONSABILIDADES:  La información contenida en este sitio web se proporciona como comentario general del mercado y no constituye asesoramiento de inversión. Le recomendamos que investigue antes de invertir.

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Harold

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