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2021-2022 की अवधि के दौरान गेमफाई समस्या क्या है?

GameFi उन कीवर्ड में से एक है जो 2021 के मध्य से विस्फोट हुआ है। हालाँकि, 2021 के अंत तक, इस क्षेत्र में परियोजनाएं समुदाय में उत्साह नहीं ला पाईं। हो सकता है कि आंशिक रूप से निराशाजनक बाजार, कोई नया नकदी प्रवाह न होने के कारण, लेकिन इसका एक कारण इन खेलों से भी आता है।

तो क्या कारण हैं? नीचे GameFi की वर्तमान स्थिति के बारे में मेरी व्यक्तिगत राय है, साथ ही GameFi को कैसे विकसित किया जाए।

गेमफ़ी को जिन समस्याओं का सामना करना पड़ रहा है

विकेंद्रीकरण का अभाव

पारंपरिक गेमिंग में विकेंद्रीकरण पहले से ही मौजूद है

"विकेंद्रीकृत" एक ऐसा वाक्यांश है जिसे आपने DeFi को समझाते समय बहुत बार सुना होगा। हालाँकि, शायद आप में से कई लोगों ने ध्यान नहीं दिया होगा कि खेल में विकेंद्रीकरण भी लागू होता है। एक दिलचस्प बात यह है कि पारंपरिक गेमिंग की दुनिया में यह लंबे समय से मौजूद है।

यानी खिलाड़ी डेव टीम की मंजूरी के बिना गेम में कुछ (कस्टम) बदलाव कर सकता है। सबसे स्पष्ट चीज़ Warcraft 3, और Dota 2, आदि जैसे खेलों के मानचित्र (मानचित्र) हैं।

इससे पहले, वॉरकॉफ्ट 3 एक रणनीति खेल था, घर बनाना और सैनिकों को बढ़ाना, अंतिम लक्ष्य सेना को नियंत्रित करके दुश्मन के घर को नष्ट करना था। लेकिन फिर, आइसफ्रॉग - एक अज्ञात व्यक्ति, ने डोटा (पूर्वजों की रक्षा) मानचित्र बनाया, जिसने 10 से अधिक वर्षों के लिए एक शीर्ष गेम शैली की नींव रखी। यह MOBA (मल्टीप्लेयर ऑनलाइन बैटल एरेना) है।

इस कस्टम मानचित्र को अप्रत्याशित सफलता प्राप्त हुई. 2010-2011 के आसपास, वियतनाम में किसी भी नेट शॉप पर जाने पर, हर मशीन पर Dota का इंटरफ़ेस प्रदर्शित होता था। कई दसियों हज़ार डॉलर के कुल पुरस्कार पूल के साथ तीसरे पक्षों द्वारा आयोजित कई टूर्नामेंटों का जन्म हुआ, साथ ही कई प्रतिभाशाली खिलाड़ियों और बड़े संगठनों ने प्रतिस्पर्धा करने के लिए टीमों का गठन किया।

इसके बाद, जब Dota अपने चरम पर पहुंच गया, तो पारंपरिक गेमिंग गांव के "बड़े हाथ" वाल्व ने Dota 2 की तुलना में अधिक सुधार के साथ Dota 1 का उत्पादन शुरू कर दिया। और जब लोग Dota 2 के बारे में उत्साहित होने लगे, तो इसका एक कस्टम मानचित्र सामने आया। Dota 2 का जन्म हुआ, जो Dota Auto Chess है।

Dota Auto Chess एक गेम "चेस ऑफ़ डिग्निटी" है, जिसमें Dota 2 के चरित्र को एक ध्वज के रूप में लिया गया है, खिलाड़ी एक मजबूत संस्करण बनाने के लिए उसी मॉडल के जनरलों से लड़ते हैं और उन्हें जोड़ते हैं। इस कारण को "गरिमा" कहा जाता है क्योंकि ऐसी संभावना होती है कि खिलाड़ी आवश्यक चैंपियन नहीं बन पाता, जिससे पूरा मैच हार जाता है।

फरवरी 2019 में लॉन्च होने के बाद से, Dota Auto Chess ने दिसंबर 2 से 30% से अधिक खिलाड़ियों को Dota 2018 की ओर आकर्षित किया है। इससे पता चलता है कि, एक अलग गेम के रूप में भी, कस्टम मैप भी गलती से कई उपयोगकर्ताओं को मुख्य के लिए खींच लेता है। खेल।

क्या GameFi वास्तव में पारंपरिक खेलों की तुलना में अधिक विकेन्द्रीकृत है? 

GameFi पर वापस जाएँ, अब आधे साल से अधिक समय बीत चुका है एक्सि इन्फिनिटी महामारी के मौसम के बीच में समुदाय को पैसा कमाने में मदद करने के लिए "बुखार का कारण बना", लेकिन खेल अभी भी पूरी तरह से टीम के आधार पर विकास पर ध्यान केंद्रित करते हैं।

भविष्य के रोडमैप में कुछ खेलों में एक होगा डीएओ अनुभाग, जिसका अर्थ है समुदाय को निर्णय लेने की शक्ति देना। लेकिन यहां भी डीएओ का मतलब केवल गेम के मापदंडों पर वोट करने का प्रस्ताव बनाना है, फिर इसे लागू करने की जिम्मेदारी डेव की होगी, न कि यूजर को डिजाइन टूल देने की।

हो सकता है कि ये गेम अभी-अभी जारी हुए हों, इसलिए मापदंडों में बदलाव करना अधिक आवश्यक होगा। लेकिन सबसे पुराने गेम, एक्सी इन्फिनिटी के साथ, हम अभी भी हर दिन केवल तीन जानवरों को बारी-बारी से लड़ने के लिए लॉग इन करते हैं।

क्या आपने कभी प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य में एक्सिस का उपयोग करने वाले खिलाड़ियों के बारे में सोचा है? या लियन क्वान के गेमप्ले के साथ एक एक्सी इन्फिनिटी? बेशक, कोई अन्य गेम इसे आसानी से कोड कर सकता है, लेकिन ध्यान रखें कि उनमें एक्सिस नहीं होंगे।

पारंपरिक गेमिंग की तुलना में, गेमफाई शायद इस क्षेत्र में अभी भी बहुत पीछे है, जिससे उपयोगकर्ता बहुत ऊब जाते हैं, भले ही डेव टीम अपडेट के माध्यम से कुछ नया करने की कोशिश करती है।

रचनात्मकता की कमी

आपने कितनी बार प्ले टू अर्न गेम पर क्लिक किया है जो आकर्षक दिखता है, लेकिन इसे ध्यान से पढ़ने के बाद, यह एक्सी इन्फिनिटी (दो टोकन तंत्र, टर्न बेस गेमप्ले, ग्राफिक्स इत्यादि) से अलग नहीं है, सिवाय कैरेक्टर लाइन के, प्लॉट?

रचनात्मकता, या नवप्रवर्तन, एक ऐसी अभूतपूर्व चीज़ है जो वर्तमान उत्पादों में नहीं है, या बाज़ार के अनुरूप नहीं है। मेरे अपने दृष्टिकोण से, पारंपरिक उत्पादों में नवाचार के कुछ उदाहरण यहां दिए गए हैं।

लगभग 20 साल पहले, जब दुनिया इंटरनेट की आदी हो रही थी, याहू ने याहू के माध्यम से लोगों को जोड़ने में अग्रणी भूमिका निभाई! मैसेंजर, याहू! मेल आदि। याहू के आकार के बारे में बात करें तो 125 में कंपनी का मूल्य 2000 अरब डॉलर था, जबकि उस समय Google का मूल्य केवल 5 अरब डॉलर था।

इसके बाद, भूगोल की परवाह किए बिना याहू के संचार को टीवीबी फिल्मों की मार्शल आर्ट शैली के साथ जोड़कर, विनागेम (वर्तमान वीएनजी) गेम वो लैम ट्रूयेन क्यू को वापस लाने में बेहद सफल रहा है।

या जैसा कि ऊपर दिए गए उदाहरण में है, Dota भी MOBA शैली के लिए एक अग्रणी गेम है, जहां खिलाड़ियों को जीतने के लिए टीम वर्क के साथ-साथ कई व्यक्तिगत कौशल का उपयोग करना होगा। Dota Auto Chess पहला गेम है जो शतरंज और रणनीति जैसे खेल को जोड़ता है... बुरी किस्मत के साथ।

GameFi के लिए, यह इनोवेशन के बिना नहीं है, इसका एक अच्छा उदाहरण Axie Infinity है। बहुत से लोग कहेंगे कि Axie Infinity ने ब्लॉकचेन में गेम लाने में अग्रणी भूमिका निभाई, लेकिन मेरे लिए, Axie Infinity को वास्तव में शीर्ष पर लाने वाली चीज़ कमाना थी - पहली बार उपयोगकर्ता गेम खेलकर कमा सकते हैं।

लेकिन GameFi बस इतना ही है कि फिलहाल गेम्स में बहुत ज्यादा क्रिएटिविटी नहीं है। वे मुख्य रूप से यह साबित करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं कि वे "कमाई" समुदाय को प्रतिस्पर्धा से अधिक दे सकते हैं।

सबसे स्पष्ट उदाहरण है क्रैबडा (CRA) एवलांच पर, जिसका गेमप्ले बिल्कुल एक्सी इन्फिनिटी जैसा ही है, बारी-आधारित से लेकर तीन-चरित्र वाले दस्तों तक। अंतर केवल इतना है कि ये पात्र क्रैबडा के लिए क्रैब हैं, और एक्सी इनफिनिटी के लिए एक्सी हैं।

Axie Infinity की बदौलत GameFi तरंगों में जोरदार विस्फोट हुआ, जैसे महामारी ने कई लोगों को बेरोजगार कर दिया। लेकिन वह लहर पिछले आधे साल से काम में लगी हुई है। अब, GameFi के लिए अधिक नकदी प्रवाह को आकर्षित करने के लिए, हमें एक नए विचार की आवश्यकता है।

ख़राब मार्केटिंग

आख़िरकार, क्रिप्टो में गेम को प्रोजेक्ट भी माना जा सकता है। और क्रिप्टो प्रोजेक्ट में कई मार्केटिंग विधियां भी हैं, जैसे निवेश फंड की घोषणा करना, आईडीओ शुरू करना, एनएफटी मार्केटप्लेस लॉन्च करना, एएमए, स्टेकिंग लॉन्च करना आदि।

सरल परियोजनाओं के साथ, उनकी अपनी अनूठी विशेषताएं भी होती हैं। उदाहरण के लिए, हाल ही में एएमएम ने बॉन्ड खरीदने के लिए समर्थन जोड़ना शुरू कर दिया है, या लास (एक सेवा के रूप में तरलता) आदि के बारे में कुछ परियोजनाएं बनाई गई हैं, इसलिए उपयोगकर्ता इन सुविधाओं से आकर्षित होंगे।

तो पारंपरिक खेलों की मार्केटिंग के तरीके क्या हैं? Dota के बारे में फिर से बात करते हुए, जब Dota 1 टूर्नामेंट, या उस समय अन्य खेल टूर्नामेंट, केवल कुछ दसियों हज़ार डॉलर के लायक थे, Dota 2 ने द इंटरनेशनल (TI) टूर्नामेंट के साथ $1 मिलियन तक के प्रथम पुरस्कार के साथ शुरुआती शॉट लगाया। (कुल पुरस्कार $1.6M), उस समय एक अकल्पनीय संख्या।

2012 में, गरेना ने लीग ऑफ लीजेंड्स को वियतनाम में लाया, लेकिन इसे Dota 2 नाम देने के लिए, मुझे नहीं पता कि यह एक गलती थी या जानबूझकर, लेकिन यह एक संयोग है कि Dota 2 भी उसी समय जारी किया गया था। , और बहुत से लोगों ने खेलने के लिए लीग ऑफ लीजेंड्स डाउनलोड किया और सोचा कि यह असली Dota 2 है।

मैं सही और गलत के बारे में बात नहीं कर रहा हूं, लेकिन स्पष्ट रूप से, इस दृष्टिकोण ने अप्रत्याशित सफलता हासिल की है, जब रिलीज के एक महीने के बाद खिलाड़ियों की संख्या 30,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गई, साथ ही 2012 को 70,000 खिलाड़ियों के साथ समाप्त किया गया। खेलना।

फैसले

यदि परियोजना के बारे में आपके कोई प्रश्न, टिप्पणियाँ, सुझाव या विचार हैं, तो कृपया ईमेल करें वेंचर्स@coincu.com.

अस्वीकरण : इस वेबसाइट पर जानकारी सामान्य बाज़ार टिप्पणी के रूप में प्रदान की गई है और यह निवेश सलाह नहीं है। हम आपको निवेश करने से पहले अपना शोध करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।

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मार्कस

कॉइनकू वेंचर

2021-2022 की अवधि के दौरान गेमफाई समस्या क्या है?

GameFi उन कीवर्ड में से एक है जो 2021 के मध्य से विस्फोट हुआ है। हालाँकि, 2021 के अंत तक, इस क्षेत्र में परियोजनाएं समुदाय में उत्साह नहीं ला पाईं। हो सकता है कि आंशिक रूप से निराशाजनक बाजार, कोई नया नकदी प्रवाह न होने के कारण, लेकिन इसका एक कारण इन खेलों से भी आता है।

तो क्या कारण हैं? नीचे GameFi की वर्तमान स्थिति के बारे में मेरी व्यक्तिगत राय है, साथ ही GameFi को कैसे विकसित किया जाए।

गेमफ़ी को जिन समस्याओं का सामना करना पड़ रहा है

विकेंद्रीकरण का अभाव

पारंपरिक गेमिंग में विकेंद्रीकरण पहले से ही मौजूद है

"विकेंद्रीकृत" एक ऐसा वाक्यांश है जिसे आपने DeFi को समझाते समय बहुत बार सुना होगा। हालाँकि, शायद आप में से कई लोगों ने ध्यान नहीं दिया होगा कि खेल में विकेंद्रीकरण भी लागू होता है। एक दिलचस्प बात यह है कि पारंपरिक गेमिंग की दुनिया में यह लंबे समय से मौजूद है।

यानी खिलाड़ी डेव टीम की मंजूरी के बिना गेम में कुछ (कस्टम) बदलाव कर सकता है। सबसे स्पष्ट चीज़ Warcraft 3, और Dota 2, आदि जैसे खेलों के मानचित्र (मानचित्र) हैं।

इससे पहले, वॉरकॉफ्ट 3 एक रणनीति खेल था, घर बनाना और सैनिकों को बढ़ाना, अंतिम लक्ष्य सेना को नियंत्रित करके दुश्मन के घर को नष्ट करना था। लेकिन फिर, आइसफ्रॉग - एक अज्ञात व्यक्ति, ने डोटा (पूर्वजों की रक्षा) मानचित्र बनाया, जिसने 10 से अधिक वर्षों के लिए एक शीर्ष गेम शैली की नींव रखी। यह MOBA (मल्टीप्लेयर ऑनलाइन बैटल एरेना) है।

इस कस्टम मानचित्र को अप्रत्याशित सफलता प्राप्त हुई. 2010-2011 के आसपास, वियतनाम में किसी भी नेट शॉप पर जाने पर, हर मशीन पर Dota का इंटरफ़ेस प्रदर्शित होता था। कई दसियों हज़ार डॉलर के कुल पुरस्कार पूल के साथ तीसरे पक्षों द्वारा आयोजित कई टूर्नामेंटों का जन्म हुआ, साथ ही कई प्रतिभाशाली खिलाड़ियों और बड़े संगठनों ने प्रतिस्पर्धा करने के लिए टीमों का गठन किया।

इसके बाद, जब Dota अपने चरम पर पहुंच गया, तो पारंपरिक गेमिंग गांव के "बड़े हाथ" वाल्व ने Dota 2 की तुलना में अधिक सुधार के साथ Dota 1 का उत्पादन शुरू कर दिया। और जब लोग Dota 2 के बारे में उत्साहित होने लगे, तो इसका एक कस्टम मानचित्र सामने आया। Dota 2 का जन्म हुआ, जो Dota Auto Chess है।

Dota Auto Chess एक गेम "चेस ऑफ़ डिग्निटी" है, जिसमें Dota 2 के चरित्र को एक ध्वज के रूप में लिया गया है, खिलाड़ी एक मजबूत संस्करण बनाने के लिए उसी मॉडल के जनरलों से लड़ते हैं और उन्हें जोड़ते हैं। इस कारण को "गरिमा" कहा जाता है क्योंकि ऐसी संभावना होती है कि खिलाड़ी आवश्यक चैंपियन नहीं बन पाता, जिससे पूरा मैच हार जाता है।

फरवरी 2019 में लॉन्च होने के बाद से, Dota Auto Chess ने दिसंबर 2 से 30% से अधिक खिलाड़ियों को Dota 2018 की ओर आकर्षित किया है। इससे पता चलता है कि, एक अलग गेम के रूप में भी, कस्टम मैप भी गलती से कई उपयोगकर्ताओं को मुख्य के लिए खींच लेता है। खेल।

क्या GameFi वास्तव में पारंपरिक खेलों की तुलना में अधिक विकेन्द्रीकृत है? 

GameFi पर वापस जाएँ, अब आधे साल से अधिक समय बीत चुका है एक्सि इन्फिनिटी महामारी के मौसम के बीच में समुदाय को पैसा कमाने में मदद करने के लिए "बुखार का कारण बना", लेकिन खेल अभी भी पूरी तरह से टीम के आधार पर विकास पर ध्यान केंद्रित करते हैं।

भविष्य के रोडमैप में कुछ खेलों में एक होगा डीएओ अनुभाग, जिसका अर्थ है समुदाय को निर्णय लेने की शक्ति देना। लेकिन यहां भी डीएओ का मतलब केवल गेम के मापदंडों पर वोट करने का प्रस्ताव बनाना है, फिर इसे लागू करने की जिम्मेदारी डेव की होगी, न कि यूजर को डिजाइन टूल देने की।

हो सकता है कि ये गेम अभी-अभी जारी हुए हों, इसलिए मापदंडों में बदलाव करना अधिक आवश्यक होगा। लेकिन सबसे पुराने गेम, एक्सी इन्फिनिटी के साथ, हम अभी भी हर दिन केवल तीन जानवरों को बारी-बारी से लड़ने के लिए लॉग इन करते हैं।

क्या आपने कभी प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य में एक्सिस का उपयोग करने वाले खिलाड़ियों के बारे में सोचा है? या लियन क्वान के गेमप्ले के साथ एक एक्सी इन्फिनिटी? बेशक, कोई अन्य गेम इसे आसानी से कोड कर सकता है, लेकिन ध्यान रखें कि उनमें एक्सिस नहीं होंगे।

पारंपरिक गेमिंग की तुलना में, गेमफाई शायद इस क्षेत्र में अभी भी बहुत पीछे है, जिससे उपयोगकर्ता बहुत ऊब जाते हैं, भले ही डेव टीम अपडेट के माध्यम से कुछ नया करने की कोशिश करती है।

रचनात्मकता की कमी

आपने कितनी बार प्ले टू अर्न गेम पर क्लिक किया है जो आकर्षक दिखता है, लेकिन इसे ध्यान से पढ़ने के बाद, यह एक्सी इन्फिनिटी (दो टोकन तंत्र, टर्न बेस गेमप्ले, ग्राफिक्स इत्यादि) से अलग नहीं है, सिवाय कैरेक्टर लाइन के, प्लॉट?

रचनात्मकता, या नवप्रवर्तन, एक ऐसी अभूतपूर्व चीज़ है जो वर्तमान उत्पादों में नहीं है, या बाज़ार के अनुरूप नहीं है। मेरे अपने दृष्टिकोण से, पारंपरिक उत्पादों में नवाचार के कुछ उदाहरण यहां दिए गए हैं।

लगभग 20 साल पहले, जब दुनिया इंटरनेट की आदी हो रही थी, याहू ने याहू के माध्यम से लोगों को जोड़ने में अग्रणी भूमिका निभाई! मैसेंजर, याहू! मेल आदि। याहू के आकार के बारे में बात करें तो 125 में कंपनी का मूल्य 2000 अरब डॉलर था, जबकि उस समय Google का मूल्य केवल 5 अरब डॉलर था।

इसके बाद, भूगोल की परवाह किए बिना याहू के संचार को टीवीबी फिल्मों की मार्शल आर्ट शैली के साथ जोड़कर, विनागेम (वर्तमान वीएनजी) गेम वो लैम ट्रूयेन क्यू को वापस लाने में बेहद सफल रहा है।

या जैसा कि ऊपर दिए गए उदाहरण में है, Dota भी MOBA शैली के लिए एक अग्रणी गेम है, जहां खिलाड़ियों को जीतने के लिए टीम वर्क के साथ-साथ कई व्यक्तिगत कौशल का उपयोग करना होगा। Dota Auto Chess पहला गेम है जो शतरंज और रणनीति जैसे खेल को जोड़ता है... बुरी किस्मत के साथ।

GameFi के लिए, यह इनोवेशन के बिना नहीं है, इसका एक अच्छा उदाहरण Axie Infinity है। बहुत से लोग कहेंगे कि Axie Infinity ने ब्लॉकचेन में गेम लाने में अग्रणी भूमिका निभाई, लेकिन मेरे लिए, Axie Infinity को वास्तव में शीर्ष पर लाने वाली चीज़ कमाना थी - पहली बार उपयोगकर्ता गेम खेलकर कमा सकते हैं।

लेकिन GameFi बस इतना ही है कि फिलहाल गेम्स में बहुत ज्यादा क्रिएटिविटी नहीं है। वे मुख्य रूप से यह साबित करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं कि वे "कमाई" समुदाय को प्रतिस्पर्धा से अधिक दे सकते हैं।

सबसे स्पष्ट उदाहरण है क्रैबडा (CRA) एवलांच पर, जिसका गेमप्ले बिल्कुल एक्सी इन्फिनिटी जैसा ही है, बारी-आधारित से लेकर तीन-चरित्र वाले दस्तों तक। अंतर केवल इतना है कि ये पात्र क्रैबडा के लिए क्रैब हैं, और एक्सी इनफिनिटी के लिए एक्सी हैं।

Axie Infinity की बदौलत GameFi तरंगों में जोरदार विस्फोट हुआ, जैसे महामारी ने कई लोगों को बेरोजगार कर दिया। लेकिन वह लहर पिछले आधे साल से काम में लगी हुई है। अब, GameFi के लिए अधिक नकदी प्रवाह को आकर्षित करने के लिए, हमें एक नए विचार की आवश्यकता है।

ख़राब मार्केटिंग

आख़िरकार, क्रिप्टो में गेम को प्रोजेक्ट भी माना जा सकता है। और क्रिप्टो प्रोजेक्ट में कई मार्केटिंग विधियां भी हैं, जैसे निवेश फंड की घोषणा करना, आईडीओ शुरू करना, एनएफटी मार्केटप्लेस लॉन्च करना, एएमए, स्टेकिंग लॉन्च करना आदि।

सरल परियोजनाओं के साथ, उनकी अपनी अनूठी विशेषताएं भी होती हैं। उदाहरण के लिए, हाल ही में एएमएम ने बॉन्ड खरीदने के लिए समर्थन जोड़ना शुरू कर दिया है, या लास (एक सेवा के रूप में तरलता) आदि के बारे में कुछ परियोजनाएं बनाई गई हैं, इसलिए उपयोगकर्ता इन सुविधाओं से आकर्षित होंगे।

तो पारंपरिक खेलों की मार्केटिंग के तरीके क्या हैं? Dota के बारे में फिर से बात करते हुए, जब Dota 1 टूर्नामेंट, या उस समय अन्य खेल टूर्नामेंट, केवल कुछ दसियों हज़ार डॉलर के लायक थे, Dota 2 ने द इंटरनेशनल (TI) टूर्नामेंट के साथ $1 मिलियन तक के प्रथम पुरस्कार के साथ शुरुआती शॉट लगाया। (कुल पुरस्कार $1.6M), उस समय एक अकल्पनीय संख्या।

2012 में, गरेना ने लीग ऑफ लीजेंड्स को वियतनाम में लाया, लेकिन इसे Dota 2 नाम देने के लिए, मुझे नहीं पता कि यह एक गलती थी या जानबूझकर, लेकिन यह एक संयोग है कि Dota 2 भी उसी समय जारी किया गया था। , और बहुत से लोगों ने खेलने के लिए लीग ऑफ लीजेंड्स डाउनलोड किया और सोचा कि यह असली Dota 2 है।

मैं सही और गलत के बारे में बात नहीं कर रहा हूं, लेकिन स्पष्ट रूप से, इस दृष्टिकोण ने अप्रत्याशित सफलता हासिल की है, जब रिलीज के एक महीने के बाद खिलाड़ियों की संख्या 30,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गई, साथ ही 2012 को 70,000 खिलाड़ियों के साथ समाप्त किया गया। खेलना।

फैसले

यदि परियोजना के बारे में आपके कोई प्रश्न, टिप्पणियाँ, सुझाव या विचार हैं, तो कृपया ईमेल करें वेंचर्स@coincu.com.

अस्वीकरण : इस वेबसाइट पर जानकारी सामान्य बाज़ार टिप्पणी के रूप में प्रदान की गई है और यह निवेश सलाह नहीं है। हम आपको निवेश करने से पहले अपना शोध करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।

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