GameFi की गति में धीरे-धीरे सुधार हो रहा है, आगे इसका विस्फोट कैसे होगा?
2022 प्ले-टू-अर्न गेम्स के विकास के लिए एक महत्वपूर्ण वर्ष है। पूंजी और उपयोगकर्ताओं की आमद ने चेन गेम्स की चमक पैदा कर दी है, लेकिन क्रिप्टो भालू बाजार ने गेमफाई की कीमत को भी गंभीर रूप से नुकसान पहुंचाया है, जिसके परिणामस्वरूप खिलाड़ियों का बड़ा नुकसान हुआ है। विशेष रूप से टेरा और एफटीएक्स के क्रैश से लगातार आघात का अनुभव करने के बाद, एन्क्रिप्शन बाजार को नीचे तक गिर जाने के लिए कहा जा सकता है।
इसके बावजूद, ब्लॉकचेन गेम्स की विकास गति कम नहीं हुई है बल्कि मजबूत है। हाल ही में, डेटा रिसर्च प्लेटफॉर्म DappRadar ने जनवरी 2023 के लिए अपनी ब्लॉकचेन मार्केट रिपोर्ट जारी की। रिपोर्ट के आंकड़ों के अनुसार, जनवरी 2023 में, "ब्लॉकचेन गेम अभी भी Web3 उद्योग के सबसे तेजी से बढ़ते हिस्सों में से एक हैं"। सक्रिय स्वतंत्र वॉलेट (dUAW) की संख्या 839,436 तक पहुंच गई, और पूरे उद्योग का अनुपात पिछले साल दिसंबर में 45.2% से बढ़कर 48% हो गया है।
तो क्या ब्लॉकचेन गेम गेमफाई को मंदड़ियों को बैल में बदलने का अवसर कहा जा सकता है? GameFi का भविष्य कैसे विकसित होगा?
क्रिप्टो गेम के प्रवेश में बाधाएं
अधिकांश लोगों के लिए, क्रिप्टो उद्योग में प्रवेश करना न केवल कठिन है बल्कि इसके लिए बहुत अधिक पूंजी की भी आवश्यकता होती है। क्रिप्टो उद्योग में, सक्रिय पूंजीकरण ब्लॉकचेन उपयोगकर्ताओं को प्रभावी ढंग से प्रोत्साहित कर सकता है। वर्तमान में, क्रिप्टो पारिस्थितिकी तंत्र में पूंजी के प्रवेश की बाधाएं अपेक्षाकृत कम हैं; केवल कुछ डॉलर के साथ, आप लगभग किसी भी डीएपी के साथ बातचीत कर सकते हैं।
बेशक, जब आप सामुदायिक प्रकृति की अन्य गतिविधियों में भाग लेने का प्रयास करते हैं, तो लागत बढ़ जाएगी - चाहे वह एक हो NFT या एक डीएओ; गतिविधि के लिए जितने अधिक धन की आवश्यकता होगी, आम तौर पर उसकी "प्रतिष्ठा" उतनी ही अधिक होगी। इसके अलावा, गैस शुल्क, खराब अनुकूलित अनुबंध और भी बहुत कुछ हैं मामलों, टोकन स्वैप/लॉक पर विचार करें। बेशक, इसका मतलब यह है कि आपके पास पहले से ही ऑन-चेन पैसा है। लेकिन विकासशील देशों में जहां कोई अच्छा विनियमन, बैंकिंग या इंटरनेट बुनियादी ढांचा नहीं है, $5 गैस शुल्क आपके वेतन का एक महत्वपूर्ण हिस्सा होने की संभावना है।
हालाँकि, गेम के मामले में ऐसा नहीं है। गेमिंग समुदाय विशाल और बहुत विविध है, जिसमें सभी पृष्ठभूमि के लोग समानांतर आभासी दुनिया का आनंद लेने के लिए अपने वास्तविक जीवन के संघर्षों से अलग हो जाते हैं।
एक ऐसी दुनिया जहां वे कला का अनुभव कर सकते हैं, खेल खेल सकते हैं या बस एक सामाजिक अनुभव के रूप में इसका आनंद ले सकते हैं। गेम खेलने की सीमा लगातार कम होती जा रही है, आपको बस एक स्मार्टफोन की जरूरत है और साथ ही एक सामाजिक अनुभव का आनंद भी लेना है। और अधिकांश लोगों को सॉफ़्टवेयर के लिए एक पैसा भी भुगतान करने की आवश्यकता नहीं है। तो यहां क्रिप्टो गेम डेवलपर्स और उन्हें फंडिंग करने वाले विभिन्न वीसी के लिए सवाल आता है: आपका उत्पाद वास्तव में किसे पूरा कर रहा है?
आदर्श क्रिप्टो गेमर
वीसी के दृष्टिकोण से, सही गेम प्लेयर में निम्नलिखित कारक शामिल होने चाहिए: गेम से प्यार करना, तकनीक को समझना, और पैसा और आराम होना।
लेकिन औसत खिलाड़ी का क्या?
औसत व्यक्ति जो खुद को गेमर कहता है वह एक किशोर है जिसके पास होम कंसोल, कम पैसे और अपने माता-पिता की आय पर जीवन यापन करता है। वे कम ही खरीदते हैं $ $ 60- 80 लॉन्च-मूल्य वाले गेम और अधिकतर फ्री-टू-प्ले गेम खेलते हैं। आम खिलाड़ियों के पास तकनीकी ज्ञान नहीं होता, तकनीकी ज्ञान सीखने का धैर्य तो दूर की बात है।
औसत गेमर अपने कंसोल को चालू करना चाहता है, अपने पसंदीदा गेम को चालू करना चाहता है, वॉइस चैट के माध्यम से अपने दोस्तों से जुड़ना और खेलना चाहता है। उनके लिए, मुद्रीकरण मुख्य रूप से इन-गेम संपत्तियों की खरीद के रूप में आता है, जिससे उन्हें खाल या इन-गेम आइटम खरीदने या अपने इन-गेम पात्रों को अधिक शक्तिशाली बनाने की अनुमति मिलती है।
अब, आइए क्रिप्टो वीसी मांग में गेमर का विश्लेषण करें: यह व्यक्ति, सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण, 18 वर्ष से अधिक उम्र का व्यक्ति है। दूसरा, इस व्यक्ति को भाग लेने के लिए श्रृंखला पर पैसा होना चाहिए, और केवल थोड़ा पैसा नहीं, बल्कि बहुत कुछ (सामान्य खिलाड़ियों की तुलना में पैसे का जिक्र करते हुए)। तीसरा, व्यक्ति को खेल में रुचि होनी चाहिए। चौथा, वास्तव में उस खेल को खेलने के लिए उनके पास खाली समय होना चाहिए।
कुल मिलाकर, वे कानूनी उम्र के गेमर्स को सेवाएं प्रदान करते हैं जो क्रिप्टो-प्रेमी, तकनीक-प्रेमी हैं और जिनके पास बहुत सारा पैसा और खाली समय है। लेकिन ऐसे लोगों की संख्या बहुत कम है.
बेशक, आप इन कुछ लोगों से सबसे अधिक मूल्य प्राप्त कर सकते हैं जो वास्तव में वेब3 गेम हैं, लेकिन उनके जाने के बाद, इसका मतलब है कि उत्पाद हमेशा के लिए ख़त्म हो गया है।
क्रिप्टो गेम में असंतुलन
क्रिप्टो गेम्स में ऐसा नहीं है। वस्तुओं को अधिक मूल्यवान बनाने के लिए कमी जोड़ी जाती है, इससे अधिक कुछ नहीं; यह गेम के कुछ पहलुओं तक पहुंच को प्रतिबंधित करके गेमर के अनुभव को ख़राब कर देता है।
इसके अतिरिक्त, दुर्लभ वस्तुओं को महान कौशल और अनगिनत घंटों के साथ व्यक्तिगत खिलाड़ियों को पुरस्कृत नहीं किया जाता है: उन्हें स्थायी रूप से अमीर और शक्तिशाली को पुरस्कृत किया जाता है, जो कि क्रिप्टो उद्योग में और भी कम है। बेशक, यह क्रिप्टो गेम में दो मुख्य खिलाड़ियों के बीच असंतुलन का प्रतिनिधित्व करता है: गेम के सक्रिय खिलाड़ी और क्रिप्टो व्यापारी।
जो व्यापारी आजीविका के लिए ऐसा करते हैं, वे उन लोगों से मूल्य वसूलते हैं जो केवल मनोरंजन के लिए खेलते हैं - क्या होता है जब खिलाड़ियों को ऐसा लगता है कि खेल के अंत में वे हमेशा हार रहे हैं? वे हार मानना चुनेंगे. आख़िरकार, वे मनोरंजन के लिए खेल खेलते हैं; यदि यह मनोरंजक नहीं है तो वे क्यों खेलेंगे? जब ऐसा होता है, तो एकमात्र बचे हुए खिलाड़ी व्यापारी होते हैं जो आजीविका के लिए खेल खेलते हैं - और जब स्थितियां अच्छी नहीं रह जाती हैं, और जो लोग पहले बाहर निकल गए थे उनकी सारी पूंजी वापस ले ली जाती है, तो व्यापारी भी बाहर निकल जाते हैं।
ऑनलाइन वीडियो गेम में किसी दुर्लभ वस्तु का मालिक होना उन्नति और स्थिति का प्रतीक है और खिलाड़ियों को उपलब्धि की भावना देता है। क्रिप्टो गेम में दुर्लभ वस्तुओं के साथ समस्या गेम के बुनियादी कार्यात्मक ब्लॉकों को केवल डिस्पोजेबल आय वाले खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध कराने की कोशिश है: उदाहरण के लिए, मेटावर्स लैंड को लें, एक आभासी भूमि जो एक अपरिवर्तनीय बहीखाता पर 1s और 0s द्वारा दर्शायी जाती है।
दूसरी ओर, यह कृत्रिम रूप से अपनी कमी की सीमा में हेरफेर कैसे कर सकता है? हम यह नहीं कह रहे हैं कि ज़मीन मुफ़्त होनी चाहिए क्योंकि, आख़िरकार, यह एक आभासी अर्थव्यवस्था के पुनर्निर्माण का एक प्रयास है - लेकिन मुक्त बाज़ार में व्यापारियों और संस्थानों द्वारा लागत निर्धारित करने से आपका खेल औसत खिलाड़ी के लिए बिल्कुल भी दुर्गम हो जाता है।
यदि आप सभी प्रतिभागियों को एक संतुलित अनुभव प्रदान करना चाहते हैं, तो आपको मुद्रास्फीति को शामिल करने के लिए डिज़ाइन की गई मौद्रिक नीति की आवश्यकता है। यह वीसी द्वारा निहित टोकन बेचने के कारण होने वाली मुद्रास्फीति नहीं है, बल्कि गेम डिज़ाइन की मुद्रास्फीति है; कीमत कमोबेश गेम डेवलपर्स की मंशा के अनुरूप है।
इसका मतलब यह नहीं है कि वस्तुओं और भूमि की भी एक निश्चित कीमत होनी चाहिए (वास्तविक दुनिया की अर्थव्यवस्थाओं ने मूल्य नियंत्रण की कोशिश की है और बुरी तरह विफल रही हैं); हम कह रहे हैं कि किसी प्रकार के हस्तक्षेप की आवश्यकता है, ताकि कीमतें बहुत अधिक न बढ़ें।
बेशक, यह उन वस्तुओं और वस्तुओं के बारे में है जो वास्तविक दुनिया में सीमित हैं लेकिन आभासी दुनिया में संभावित रूप से अनंत हैं। मुझे ग़लत मत समझिए: वीडियो गेम में वास्तविक दुनिया के पहलुओं का अनुकरण करने का प्रयास मज़ेदार हो सकता है; हालाँकि, यह मज़ेदार नहीं है जब सिमुलेशन आभासी अनुभव को बुरे तरीके से प्रभावित करता है।
लकड़ी, पानी आदि जैसी वस्तुएँ अनंत होनी चाहिए और किसी भी खिलाड़ी के लिए एक पैसा भी "निवेश" किए बिना उपलब्ध होनी चाहिए। जबकि हमारी दुनिया सीमित है, वीडियो गेम की दुनिया सीमित नहीं है - जो चीज़ दुर्लभ है उसे केवल वीसी के लिए मूल्य बनाने के लिए नहीं होना चाहिए।
इन-गेम क्रिप्टो परिसंपत्तियों के साथ समस्याएँ
अब, उस समस्या के बारे में बात करते हैं जो सभी क्रिप्टो गेम को प्रभावित करती है: इन-गेम संपत्ति।
काल्पनिक रूप से एक ऐसा परिदृश्य घटित होने की संभावना है यदि (किसी चमत्कार से) क्रिप्टो गेमिंग अचानक रातों-रात मुख्यधारा बन जाए।
मान लीजिए आपका एक बेटा है. वह 12 वर्ष का है, और आपने अभी-अभी उसके लिए एक बिल्कुल नया गेमिंग पीसी खरीदा है। आपने उसके लिए DEFI GODS (एक ब्लॉकचेन गेम) भी खरीदा और उसे बहुत मजा आया। वह पिछले कुछ दिनों से अपने दोस्तों के साथ खेल रहा है, और अब तक, बहुत अच्छा है, लेकिन उसे दुख है कि उसके दोस्त उसकी डिफ़ॉल्ट त्वचा के लिए उसका मजाक उड़ाते हैं (याद रखें, हम यहां बच्चों के बारे में बात कर रहे हैं)।
आपका बेटा आपके पास रोता हुआ, माँगता हुआ आता है $25 बाज़ार में किसी से खाल ख़रीदना ताकि दोबारा उसका मज़ाक न उड़ाया जाए। आप अनिच्छा से सहमत हैं कि आपके क्रेडिट कार्ड को स्वाइप करने के बाद आपसे बैंक शुल्क, गैस शुल्क और एलपी शुल्क लिया जाएगा (क्योंकि आप एक गेम डेवलपर द्वारा जारी विकेंद्रीकृत टोकन खरीद रहे हैं)। भले ही, आपके बच्चे के पास अब इसके बराबर है $25 in सोना. इन-गेम एनएफटी बाज़ार से खाल खरीदने की कोशिश करते-करते घंटों बीत गए - कोई सफलता नहीं मिली। खाल की कीमत में बढ़ोतरी हुई है 2x, तो वह आपसे और पैसे मांगता है। आप ना कहना चाहते हैं, लेकिन नहीं कह सकते।
तो आप और अधिक खरीदें सोना, कीमत डॉलर के मुकाबले आधी हो गई है, और विक्रेता अधिक मांगते हैं, इसलिए... आपके बच्चे आपसे अधिक पैसे मांगते हैं।
क्या आपको एहसास है कि सामान्य "स्वाइप करें, सिक्के प्राप्त करें, स्टोर से खरीदें" परिदृश्य की तुलना में यह परिदृश्य कितना अजीब लगता है? भले ही त्वचा का आरक्षित मूल्य दोगुना हो जाए, आपको कल अन्य संपत्तियों के मुकाबले अपनी संपत्ति की कीमत के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है। लेकिन क्रिप्टो दुनिया में, जहां अल्पकालिक अस्थिरता एक बड़ी समस्या है, अस्थिर क्रिप्टो संपत्तियां किसी भी अर्थव्यवस्था के लिए आदर्श नहीं हैं। एक मुद्रा एक निवेश नहीं होनी चाहिए, एक मुद्रा के साथ वैसा ही व्यवहार किया जाना चाहिए जैसा वह है - स्थिर कीमतों वाली मुद्रा।
मूल्य निर्धारण मॉडल
खेल उद्योग ने क्या सही किया?
क्रिप्टो उद्योग क्या गलत कर रहा है?
खेलों में प्रवेश की बाधाओं के विषय पर आगे बढ़ते हुए, हमारा मानना है कि गेमिंग उद्योग केवल इसके मूल्य निर्धारण मॉडल के कारण ही संभव है।
अधिकांश AAA गेम किसके बीच लॉन्च होते हैं? $60 और (हाल ही में) $80. ये कीमतें 1990 के दशक से उद्योग जगत की आम सहमति रही हैं। उस समय, एएए गेम का विकास तकनीकी रूप से अधिक कठिन था, लेकिन आज जितना महंगा नहीं था। आज हमारे पास जो उपकरण हैं, वे संपत्तियों और सूचनाओं तक पहुंच में आसानी के साथ मिलकर वीडियो गेम डेवलपर्स के लिए काम करने का माहौल 90 के दशक की तुलना में बहुत आसान बनाते हैं।
तो, यदि खेलों को विकसित करना पहले से कहीं अधिक आसान है, तो खेलों की लागत अधिक क्यों है? इसका कारण चल रहे प्रोजेक्ट का दायरा है। आज, वीडियो गेम पहले से कहीं अधिक बड़े, जीवंत और अधिक प्रामाणिक हैं। तो, यदि गेम बड़े हैं और विकसित होने में अधिक समय लेते हैं, तो AAA PS5 गेम को SNES टाइटल के समान कीमत पर क्यों जारी किया जाता है? क्या इन्हें बनाने वाली कंपनियाँ पिछले 30 वर्षों की मुद्रास्फीति को ध्यान में नहीं रखतीं?
लेकिन, 90 के दशक से लेकर आज तक के तीन दशकों से अधिक समय में, गेम डेवलपर्स लाभ मार्जिन कैसे बनाए रखते हैं जब गेम की लॉन्च कीमत पुरानी कीमतों पर निर्भर करती है? उत्तर सरल है: उन्होंने इन-गेम आइटम जैसे माइक्रोट्रांसएक्शन, डीएलसी (डाउनलोड करने योग्य सामग्री), और लूट बॉक्स से कमाई करना शुरू कर दिया।
यहां एक ही प्रकाशक द्वारा समान लॉन्च मूल्य और समान मुद्रीकरण रणनीति के साथ जारी किए गए गेम के दो उदाहरण हैं, लेकिन अंत में, एक बुरी तरह विफल रहा और दूसरा अभी भी हर साल नंबर एक बिकने वाला गेम है: मैं किस बारे में बात कर रहा हूं फीफा यूनाइटेड (फीफा) और। स्टार वार्स: बैटलफ्रंट।
फीफा को एक केस स्टडी के रूप में लें, एक गेम जो बेहतर खिलाड़ियों को पाने के लिए लूट बक्से पर निर्भर करता है (जो मैच के परिणाम को काफी हद तक बदल सकता है) और इसमें लगभग किसी भी गेम की तुलना में सबसे खराब कौशल है, फिर भी प्रति वर्ष हजारों डॉलर की मिलियन प्रतियां बिकती हैं।
प्रकाशक EA इतिहास के सबसे बड़े आईपी में से एक, स्टार वार्स के साथ उस फॉर्मूले को फिर से बनाने की उम्मीद कर रहा है। संक्षेप में, उन्होंने स्टार वार्स: बैटलफ्रंट को अपनी शक्तिशाली बंदूकों, संवर्द्धन और पात्रों के साथ जारी किया, जो बाद में 700 घंटे की ग्राइंड या आरामदायक $20 इन-गेम माइक्रोट्रांसएक्शन (पहले से ही $60 गेम की पूरी कीमत के ऊपर) के लिए लॉक कर दिया गया, जो चला गया श्रृंखला के खिलाड़ी और प्रशंसक पागल और गुस्से में थे और बाद में बाजार द्वारा इसे अच्छी तरह से स्वीकार नहीं किया गया। लेकिन अगर यह फीफा पर काम करता है, तो यह स्टार वार्स: बैटलफ्रंट पर काम क्यों नहीं करता?
इसका उत्तर यह है कि फीफा के पास पहले से ही दुनिया का सबसे मजबूत खिलाड़ी आधार है। ऐसे लोग हैं जो हर साल नवीनतम फीफा आने पर उसे खेलने के लिए नवीनतम कंसोल खरीदते हैं, और वे उपयोगकर्ता केवल फीफा के अलावा कोई अन्य गेम नहीं खेलते हैं।
ये सबसे आकस्मिक प्रकार के गेमर्स हैं, और वे जुए की नकल करने वाली शिकारी पूंजीकरण योजना का शिकार होने के बारे में बेहतर नहीं जानते हैं। समस्या यह है कि भले ही आप खर्च करें $200 फीफा माइक्रोट्रांसएक्शन पर, आप अपना (वास्तविक) पैसा वापस पाने के लिए उन्हें द्वितीयक बाजार में नहीं बेच सकते हैं, न ही आप उन्हें अगले साल जारी होने वाले नए फीफा में स्थानांतरित कर सकते हैं। सादृश्य से, जुआरी हर साल जुआ खेलते हैं।
स्टार वार्स एक अलग तरह का गेम है: यह एक अलग तरह के गेमर्स को पूरा करता है, जो अपने प्राथमिक जुनून के रूप में गेमिंग के प्रति अधिक प्रतिबद्ध हैं और साल में एक या दो से अधिक गेम खेलने के इच्छुक हैं।
इस प्रकार के खिलाड़ी को अनुचितता से नफरत है, और वे इसके बारे में मुखर हैं। इतना कि जब ईए ने रेडिट पर यह समझाने की कोशिश की कि आपको खेलने के लिए अधिक भुगतान क्यों करना पड़ता है डार्थ Vader जिस खेल में आप पहले से ही मालिक हैं, उसमें उन्हें अस्वीकार कर दिया गया, इस हद तक कि अब उनके पास अब तक की सबसे अधिक डाउनवोट वाली टिप्पणियों का रिकॉर्ड है। गेम ख़राब तरीके से बिका और समीक्षाएँ और भी ख़राब थीं।
आज जारी किए गए अधिकांश गेम इन-गेम माइक्रोट्रांसएक्शन के साथ आते हैं, लेकिन ये किसी भी तरह से गेमप्ले को प्रभावित नहीं करते हैं, जिससे बड़े बटुए वाला कोई भी व्यक्ति आपको केवल इसलिए रैंक में पास कर सकता है क्योंकि उनके पास सबसे बड़ा बटुआ है। इनमें से अधिकांश सूक्ष्म लेन-देन विशुद्ध रूप से कॉस्मेटिक हैं।
वे गेम जो आज लॉन्च हुए हैं और जिनमें "शिकारी" पूंजीकरण योजनाएं हैं, जैसे एवेंजर्स गेम्स, गोथम नाइट्स, ओवरवॉच 2, आदि, सभी विफल हो गए हैं। पूर्ण-मूल्य वाले गेम में माइक्रोट्रांसएक्शन जोड़ने में कुछ भी गलत नहीं है जब तक कि यह संतुलन को प्रभावित नहीं करता है।
दिन के अंत में, सौंदर्य प्रसाधन घमंड हैं - और घमंड जरूरी नहीं कि मुख्य खेल यांत्रिकी के लिए आवश्यक हो। वास्तव में, बहुत सारे फ्री-टू-प्ले गेम हैं जो अपनी जरूरतों को पूरा करने के लिए पूरी तरह से सजावट पर निर्भर करते हैं, जैसे Fortnite.
यहीं पर क्रिप्टो उद्योग गलत हो जाता है: क्रिप्टो डेवलपर्स, संभवतः उद्यम पूंजी और अपने स्वयं के लालच से प्रभावित होकर, एक हाइपर-कैपिटलाइज्ड क्रिप्टो लोकाचार को अपनाते हैं और हर चीज को पैसे से खर्च करते हैं ताकि वे उन्हें पोंजी गेम पॉकेट से भर सकें। श्वेतसूचीबद्ध एनएफटी टकसालों द्वारा वस्तुओं को लॉक कर दिया जाना, बाजार में द्वितीयक एनएफटी का समतापमंडलीय स्तर तक बढ़ जाना, और लोग वीडियो गेम खेलकर अमीर हो रहे हैं और बाद में अपने "निवेश" को शून्य पर गिरते हुए देखते हैं।
आप अपना गेम खेलने के आधार पर लोगों को अपना गेम खेलने के लिए आकर्षित नहीं कर सकते-यदि आपको अपने टोकन और गेम को चालू रखने के लिए हर दिन अधिक से अधिक लोगों की आवश्यकता है, तो जब कोई भी कार्यभार नहीं संभालेगा, तो यह ढह जाएगा। यह पारंपरिक उद्योगों में "पोंजी स्कीम" है।
यदि किसी क्रिप्टो गेम को सफल होना है, तो उसे मूल्य निर्धारण और पूंजीकरण के मामले में यथार्थवादी होना होगा। "क्रिप्टो की स्थापना लोगों को अधिक आर्थिक स्वतंत्रता देने के लिए की गई थी", इस अवधारणा को वीडियो गेम पर लागू करना कठिन नहीं होना चाहिए, लेकिन जिसने भी प्रयास किया है वह असफल रहा है।
क्रिप्टो में केंद्रीकरण को लेकर एक कलंक है, और विकेंद्रीकरण के सबसे चरम रूपों का जश्न मनाया जाता है - लेकिन वीडियो गेम को अत्यधिक विकेंद्रीकरण से लाभ नहीं होता है, जिसे क्रिप्टो जैसे गेम में खिलाड़ियों पर डेवलपर नियंत्रण के बीच संतुलित करने की आवश्यकता है यह विशेष रूप से हमारी अर्थव्यवस्थाओं में सच है बनाने की कोशिश कर रहा हूँ; अन्यथा, मुक्त बाज़ार को पूरी तरह से अहस्तक्षेप में छोड़ने से मूल्य निर्धारण में इस तरह गड़बड़ी होगी जिससे अधिकांश गेमर्स बच जाएंगे।
पी2पी ट्रेडिंग को प्रोत्साहित किया जाना चाहिए, लेकिन गेम को अभी भी इतना प्रदान करना चाहिए कि कोई भी व्यक्ति शून्य से शुरू करके बिना एक पैसा भी खर्च किए शीर्ष पर पहुंच सके - या तो अनगिनत घंटों में सुधार करके या एक अच्छा व्यापारी बनकर। वे गेम को कैसे रिलीज़ करते हैं $ 60-80 या मुफ़्त यह डेवलपर पर निर्भर है, लेकिन यदि वे सफलता का मौका चाहते हैं तो उन्हें शिकारी पूंजीकरण यांत्रिकी के बारे में पता होना चाहिए।
संभावित स्थिति
हमने प्रवेश की बाधाओं, छोटे दर्शकों, खेलों में जुए और सट्टेबाजी के असंतुलित एकीकरण, कृत्रिम कमी, गेम टोकन की अस्थिरता और गलत प्रोत्साहन और आर्थिक मॉडल जैसे मुद्दों पर चर्चा की जो सामान्य खिलाड़ियों को भाग लेने से रोकते हैं। अब कुछ समाधान हैं, लेकिन एक हार्दिक अनुस्मारक, व्यक्तिगत राय, केवल संदर्भ के लिए, इसका मतलब 100% सही नहीं है.
- हर किसी को खेलने में सक्षम होना चाहिए, अमीरी के लिए नहीं, बल्कि मनोरंजन के लिए।
प्रवेश में गेमिंग बाधा का समाधान सरल है: गेम को सभी के लिए सुलभ बनाएं। हर किसी से मेरा मतलब है: लाखों क्रिप्टो संपत्ति वाली व्हेल से लेकर थाई गेमर्स तक जिन्होंने एथेरियम के बारे में कभी नहीं सुना है। चाहे उनके पास पैसा हो या नहीं, खिलाड़ियों को समान शुरुआती शर्तों पर रखना ताकि बाधाएं मौजूद न हों। इतना ही नहीं, बल्कि आपको कस्टोडियल वॉलेट के साथ आने वाली तकनीकी बाधाओं को भी दूर करना होगा।
इसे हासिल करने के कुछ तरीके सोशल रिकवरी वॉलेट या केंद्रीकृत वॉलेट सिस्टम के माध्यम से हैं। यदि कोई खिलाड़ी अपने स्वयं के वॉलेट से लॉग इन करना चाहता है, तो औसत गैर-तकनीकी उपयोगकर्ता को इसके बारे में चिंता नहीं करनी चाहिए, और यह ईमेल या Google खाते से लॉग इन करने से अधिक कठिन नहीं हो सकता है। इतना ही नहीं, बल्कि अगर गेम मुफ़्त है, तो उसे एक पैसा भी चुकाए बिना शुरू से अंत तक खेलने में सक्षम होना चाहिए।
या तो गेम ब्लॉकचेन में रिकॉर्डिंग के लायक हर कार्रवाई पर सब्सिडी देता है (मैं वैलिडियम एल2 या एल3 जैसा कुछ सोचता हूं जिस पर स्टार्कनेट काम कर रहा है) और आप इसे एक केंद्रीकृत सर्वर पर चला सकते हैं और एक बार उपयोगकर्ता इसे गेम के अंदर करना चाहता है, तो आप बाज़ार के बाहर द्वितीयक बाज़ार में व्यापार करके ब्लॉकचेन पर आइटम ढालना चुन सकते हैं। इससे पता चलता है कि ब्लॉकचेन-संबंधित सामग्री के तकनीकी पक्ष पर घर्षण को कम करना उपयोगकर्ता अनुभव के लिए महत्वपूर्ण है।
- धन और समय निवेश का संतुलन
संतुलन बनाना कोई आसान काम नहीं है. गेम डेवलपर्स दशकों से संतुलन हासिल करने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि यह एक असंभव कार्य है: इसे गेम की शुरुआत में सभी खिलाड़ियों को कम या ज्यादा समान बनाकर हासिल किया जा सकता है, जो खिलाड़ी के व्यक्तिगत कौशल पर निर्भर करता है।
एक धनी खिलाड़ी को शुरुआत में ही सभी उच्च-प्रदर्शन वाले उपकरण, हथियार या वस्तुएँ नहीं खरीदनी चाहिए; कुछ वस्तुओं का उपयोग या व्यापार करने में सक्षम होने से पहले न्यूनतम स्तर के अनुभव या स्तर की पूर्णता की आवश्यकता आदर्श होनी चाहिए ताकि "मुक्त" खिलाड़ी हतोत्साहित न हों।
हालाँकि, आपको पी2पी लेनदेन को न्यूनतम रखने का प्रयास करना चाहिए; खेल में प्रत्येक वस्तु को किसी के द्वारा भी ढाला या अधिग्रहित किया जा सकता है, चाहे उन्होंने कितना भी निवेश किया हो - चाहे वह शून्य डॉलर हो या एक हजार डॉलर। उनमें से अधिक से अधिक मूल्य निचोड़ने के लिए पैमाने को शीर्ष 1% की ओर न झुकाएं क्योंकि आप मुक्त खिलाड़ियों को अलग कर देंगे, जो मूल रूप से व्हेल के साथ आते हैं।
हाँ, खेल में वैध निवेश किया जाना चाहिए, जैसे कलाकृतियाँ, कपड़े की वस्तुएँ, प्रमुख स्थानों पर चारपाई, संसाधनों का स्वामित्व और कुछ वस्तुएँ या उपकरण। यदि कोई खिलाड़ी (या डीएओ) एक विशाल संरचना बनाना चाहता है, तो उसे बहुत सारी लकड़ी खरीदनी होगी। हाथ से काटने के बजाय, वे बाजार में उपलब्ध लकड़ी के फर्श को साफ करते हैं, जिससे लकड़ी अधिक मूल्यवान हो जाती है। खिलाड़ी देखते हैं कि लकड़ी दुर्लभ और मूल्यवान है, इसलिए वे लकड़ी काटना और बेचना शुरू कर देते हैं, जो आख़िरकार अनंत है - आप कह सकते हैं कि यहाँ सभी प्रकार की मध्यस्थताएँ बनाई जा रही हैं।
एक वैध निवेश/सट्टा वाहन के रूप में एक वस्तु का एक उदाहरण: कल्पना करें कि चरज़ार्ड घटना आ रही है, और स्मार्ट खिलाड़ी लकड़ी का स्टॉक कर लेंगे, यह जानते हुए कि चरज़ार्ड जंगल को जला देगा। जब चरज़ार्ड जंगल को जलाना शुरू कर देता है, तो लकड़ी की कीमत आसमान छू जाएगी, भले ही डेवलपर को लगे कि कार्यक्रम कितने समय तक चलना चाहिए और फिर कार्यक्रम समाप्त होने पर सामान्य कीमतों पर वापस आ जाएगा। लगभग वास्तविक दुनिया की तरह, सिवाय इसके कि हमारे सीमित संसाधनों के साथ कोई रथयात्रा और अन्य घटनाएं नहीं होती हैं।
- मुद्रा को मूल्य के भंडार के रूप में कार्य करने की आवश्यकता है, सट्टेबाजी के साधन के रूप में नहीं
यदि आप आज ब्रेड 1 डॉलर में खरीदते हैं, तो इस बात की बहुत अधिक संभावना है कि कल यह 1 डॉलर हो जाएगी। बेशक, मुद्रास्फीति के कारण समय के साथ कीमत समान नहीं हो सकती है, लेकिन परिसंपत्तियों के अवमूल्यन से कोई लाभ नहीं होता है। खिलाड़ियों को हमेशा आश्वस्त रहना चाहिए कि उनकी संपत्ति मूल्यवान है और कल शून्य नहीं हो जाएगी। किसी गेम में वास्तविक दुनिया के समान मूल्य की संपत्ति नहीं हो सकती। बस एक पैकेज्ड स्टेबलकॉइन टोकन बनाना और उसे दूसरा नाम देना न केवल अव्यवहारिक और गैर-रचनात्मक है, बल्कि अर्थव्यवस्था को नियंत्रित करना और पुरस्कार जारी करना (एयरड्रॉप के लिए एक फैंसी शब्द) डेवलपर्स के लिए अधिक कठिन है।
इसलिए, हम हार्ड, स्थिर सिक्कों या अस्थिर टोकन का सुझाव नहीं दे रहे हैं। ओलिंप प्रोटोकॉल तथाकथित सीमा स्थिरता के पक्ष में कुछ APY को प्रभावी ढंग से त्याग दिया जाता है: OHM तरल, विकेंद्रीकृत रहता है, और एक निश्चित सीमा के भीतर व्यापार करता है। ऐसी चीजें की जा सकती हैं, लेकिन डेवलपर्स उत्सर्जन को नियंत्रित कर सकते हैं ताकि न केवल डेवलपर्स को इससे लाभ हो सके, बल्कि पुरस्कारों को नियंत्रित करना और आपूर्ति को नियंत्रित करना आसान हो। अच्छी पुरानी मात्रात्मक सहजता किसे पसंद नहीं है?
- आय कैसे उत्पन्न करें?
आप एक आभासी अर्थव्यवस्था बना रहे हैं जहां आप जितना चाहें उतना कर लगा सकते हैं और क्रांति होने से पहले जितनी चाहें उतनी संपत्तियां जारी कर सकते हैं। हम एनपीसी और पी2पी लेनदेन में कुछ वस्तुओं पर खरीद-बिक्री कर का सुझाव देंगे; सटीक मात्रा वस्तु और उसकी दुर्लभता पर निर्भर करती है। यह कर राजस्व का एक स्रोत होगा। दूसरा स्रोत वह माल है जो आप बनाते हैं। यादृच्छिक संसाधनों के साथ वह निरंतर विस्तारित होने वाला पार्सल खिलाड़ियों को आपसे (बहुत कम) कीमत पर जमीन खरीदने की सुविधा देता है - पैसा व्यक्तिगत पार्सल के मूल्य से नहीं आता है, बल्कि आपके द्वारा एकत्र की गई मात्रा और करों से आता है।
आय का स्रोत बनाने का दूसरा तरीका सजावट के माध्यम से है। आप अपनी सजावट, खिलाड़ियों की खाल, कपड़ों और बहुत कुछ के लिए पेंट दे सकते हैं। आइटम पहले आपकी दुकान से प्लेयर को बेचा जाता है, फिर लोग उसे दोबारा बेचते हैं, और आप पर टैक्स लगता है। इतना ही नहीं बल्कि कुछ ऐसे खिलाड़ी भी होंगे जो इस नई आभासी अर्थव्यवस्था में प्रवेश करना चाहते हैं। यदि कोई खिलाड़ी ऐसा करना चाहता है, तो इसमें कोई परेशानी नहीं है - लोग आपकी संपत्ति बनाने के लिए बाजार दर से कम भुगतान करने को तैयार हैं, अगर यह आपको स्व-कस्टोडियल वॉलेट बनाने और फिर उन्हें स्थानांतरित करने की परेशानी से बचाता है।
इन-गेम विज्ञापन राजस्व उत्पन्न करने का एक और तरीका हो सकता है। जब तक उन्हें दखल देने वाले तरीके से प्रदर्शित नहीं किया जाता है, वे खेल के विकास के बाद के चरणों में आय का एक अच्छा स्रोत हो सकते हैं।
निष्कर्ष
जब क्रिप्टो गेम की बात आती है तो हमारी छोटी-मोटी शिकायतों में से एक यह है कि उनमें से अधिकांश अप्रमाणिक और दोहराव वाले हैं। क्रिप्टो के बाहर कोई भी खेलना नहीं चाहता प्राचीन क्रिप्टो देवता: सातोशी नाकामोटो का मकबरा or ब्लॉकचेन गेम्स: लीजेंड ऑफ विटालिक. कृपया इस बात पर प्रयास करें कि आप अपने खेल को आम दर्शकों के सामने कैसे प्रस्तुत करते हैं!
अस्वीकरण: इस वेबसाइट पर जानकारी सामान्य बाज़ार टिप्पणी के रूप में प्रदान की गई है और यह निवेश सलाह नहीं है। हम आपको निवेश करने से पहले अपना शोध करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।
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