2021年から2022年の期間におけるGameFiの問題とは何ですか?

GameFiは2021年半ばから爆発的に増えたキーワードの2021つです。しかし、XNUMX年末までに、この分野のプロジェクトはコミュニティに興奮をもたらさなくなり始めました。おそらく、市場が暗く、新たなキャッシュフローがないことが原因の一部かもしれませんが、理由の一部はこれらのゲーム自体にもあります。

では、その理由は何でしょうか?以下は、GameFi の現状と GameFi を発展させる方法についての個人的な意見です。

GAMEFI が直面している問題

分散化の欠如

従来のゲームには分散化がすでに存在しています

「分散型」は、DeFi を説明するときによく聞くフレーズです。ただし、おそらく気づいていない人も多いでしょうが、ゲームにも分散化が適用されています。興味深いのは、これが伝統的なゲームの世界で長い間存在してきたことです。

つまり、プレイヤーは開発チームの承認なしにゲーム内の何かを変更 (カスタム) できます。最もわかりやすいのは、Warcraft 3 や Dota 2 などのゲームのマップ (地図) です。

以前は、 Warcraftの3 は家を建て、兵士を育成する戦略ゲームで、最終的な目標は軍隊を制御して敵の家を破壊することでした。しかしその後、IceFrog (正体不明の人物) が Dota (Defence of The Ancients) マップを作成し、10 年以上にわたってトップ ゲーム ジャンルの基礎を築きました。 MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)です。

このカスタム マップは予想外の成功を収めました。 2010年から2011年頃、ベトナムのネットショップに行くと、どのマシンにもDotaのインターフェースが表示されていました。賞金総額数万ドル規模の第三者主催のトーナメントが数多く誕生し、多くの才能あるプレイヤーが集まり、また大きな組織がチームを組んで競い合うようになった。

次に、Dota が頂点に達したとき、伝統的なゲーム村の「大御所」である Valve が、Dota 2 よりも多くの改良を加えた Dota 1 を制作し始めました。そして、人々が Dota 2 に興奮し始める一方で、次のようなカスタム マップが登場しました。 Dota 2、つまり Dota Auto Chess が誕生しました。

Dota Auto Chess は、Dota 2 のキャラクターを旗とした「威厳のチェス」ゲームです。プレイヤーは同じモデルの将軍を戦い、組み合わせてより強力なバージョンを作成します。その理由は、プレイヤーが必要なチャンピオンを輩出できず、試合全体の敗北につながる可能性があるため、「尊厳」と呼ばれます。

2019 年 2 月のローンチ以来、Dota Auto Chess は、30 年 2018 月以降、Dota XNUMX 自体にさらに多くのプレイヤーを引き寄せています。これは、別個のゲームであっても、カスタム マップが誤ってメインゲームに多くのユーザーを引き寄せていることを示しています。ゲーム。

GameFi は本当に従来のゲームよりも分散化されているのでしょうか? 

GameFiの話に戻りますが、当時から半年以上が経ちました。 アクシーインフィニティ 流行期の真っ只中にコミュニティがお金を稼ぐのを助けたことで「熱狂を引き起こした」が、ゲームは依然として完全にチームに基づいた開発に焦点を当てている。

将来の一部のゲームのロードマップには、 DAO これはコミュニティに決定権を与えることを意味します。ただし、ここでの DAO は、ゲームのパラメーターに投票するための提案を作成することのみを意味し、その後、開発者がそれを実装する責任を負い、ユーザーに設計ツールを提供するわけではありません。

おそらく、これらのゲームはリリースされたばかりなので、パラメーターの調整がさらに必要になるでしょう。しかし、最も古いゲームである Axie Infinity では、まだ毎日ログインするだけで、3 匹の動物を順番に戦わせています。

一人称視点でアクシーを使用するプレイヤーについて考えたことがありますか?それとも、Lien Quan のゲームプレイを備えた Axie Infinity ですか?もちろん、別のゲームでもこれを簡単にコーディングできますが、アクシーがないことに注意してください。

従来のゲームと比較すると、GameFi はおそらくこの分野ではまだ大きく遅れており、開発チームがアップデートを通じて革新を試みているにもかかわらず、ユーザーを非常に退屈させています。

創造性の欠如

魅力的に見える Play to Earn ゲームを何度クリックしたことでしょう。しかし、よく読んでみると、キャラクター ラインを除けば、Axie Infinity (2 つのトークン メカニズム、ターンベース ゲームプレイ、グラフィックスなど) と何ら変わりません。プロット?

創造性、またはイノベーションとは、現在の製品にはない、または市場に適合しない画期的なものです。ここでは、私自身の観点から、伝統的な製品におけるイノベーションの例をいくつか紹介します。

約 20 年前、世界がインターネットに慣れ始めたばかりの頃、Yahoo! は Yahoo! を通じて人々を結びつける先駆者でした。メッセンジャー、Yahoo!メールなど Yahoo の規模について話すと、125 年の同社の評価額は 2000 億ドルでしたが、Google は当時わずか約 5 億ドルでした。

次に、地理に関係ない Yahoo のコミュニケーションと TVB 映画の格闘技スタイルを組み合わせて、Vinagame (現在の VNG) はゲーム Vo Lam Truyen Ky を復活させ、大成功を収めました。

または、上記の例のように、Dota は MOBA ジャンルの先駆的なゲームでもあり、プレイヤーは勝つためにチームワークと組み合わせて多くの個人スキルを使用する必要があります。 Dota Auto Chess は、チェスのようなプレイと戦略、そして不運を組み合わせた最初のゲームです。

GameFi にはイノベーションがないわけではありません。その好例が Axie Infinity です。多くの人は、Axie Infinity がブロックチェーンにゲームを導入した先駆者だと言うでしょうが、私にとって、Axie Infinity を本当にトップに押し上げたのは、ユーザーがゲームをプレイすることで初めて獲得できるようになった「獲得」でした。

しかし、GameFi は、現時点ではゲームにあまりクリエイティビティがありません。彼らは主に、競合他社よりも「稼ぐ」コミュニティに多くのものを提供できることを証明することに重点を置いています。

一番分かりやすい例は クラバダ (CRA) Avalanche では、ターンベースから 3 キャラクターの分隊まで、Axie Infinity とまったく同じゲームプレイを備えています。唯一の違いは、これらのキャラクターが Crabada の場合は Crab であり、Axie Infinity の場合は Axie であることです。

流行により多くの人が失業したのと同じように、Axie Infinity のおかげで GameFi の波が大きく爆発しました。しかし、その波は過去半年にわたってその任務に応えてきました。 さて、GameFi がより多くのキャッシュ フローを呼び込むためには、新しいアイデアが必要です。

不十分なマーケティング

結局のところ、Crypto のゲームもプロジェクトとみなすことができます。そして、Cryptoプロジェクトには、投資ファンドの発表、IDOの導入、NFTマーケットプレイスの立ち上げ、AMA、ステーキングの立ち上げなど、いくつかのマーケティング手法もあります。

シンプルなプロジェクトですが、独自の機能もあります。例えば、最近では AMM が債券購入のサポートを追加し始めたり、Laas (Liquidity as a Service) に関するプロジェクトが作られたりするなど、ユーザーはこれらの機能に魅力を感じるでしょう。

では、従来のゲームのマーケティング手法とはどのようなものなのでしょうか?再び Dota について話します。当時、Dota 1 トーナメントやその他のゲーム トーナメントの価値が数万ドルしかなかったとき、Dota 2 は優勝賞金が最大 1 万ドルの The International (TI) トーナメントで先制しました。 (賞金総額1.6万ドル)という、当時では考えられない数字でした。

2012年にGarenaはベトナムに『リーグ・オブ・レジェンド』を持ち込んだが、それを『Dota 2』と名付けたのは間違いなのか意図的なのかは分からないが、その時に『Dota 2』もリリースされたのは偶然だ。 、そして多くの人がリーグ・オブ・レジェンドをダウンロードしてプレイし、これが本物のDota 2だと思いました。

正しいか間違っているかについて話しているわけではありませんが、このアプローチが予想外の成功を収めたことは明らかで、リリースから 30,000 か月後のプレイヤー数は同時接続プレイヤー数 2012 人に達し、70,000 年には XNUMX 人のプレイヤーで終了しました。遊ぶ。

評決

プロジェクトに関するご質問、コメント、提案、アイデアがございましたら、メールでお問い合わせください。 ventures@coincu.com.

免責事項: このウェブサイトの情報は一般的な市場解説として提供されており、投資アドバイスを構成するものではありません。投資する前にリサーチを行うことをお勧めします。

CoinCu Telegramに参加して、ニュースを追跡します。 https://t.me/coincunews

CoinCuYoutubeチャンネルをフォローする | CoinCuFacebookページをフォローする

マーカス

コインクベンチャー

2021年から2022年の期間におけるGameFiの問題とは何ですか?

GameFiは2021年半ばから爆発的に増えたキーワードの2021つです。しかし、XNUMX年末までに、この分野のプロジェクトはコミュニティに興奮をもたらさなくなり始めました。おそらく、市場が暗く、新たなキャッシュフローがないことが原因の一部かもしれませんが、理由の一部はこれらのゲーム自体にもあります。

では、その理由は何でしょうか?以下は、GameFi の現状と GameFi を発展させる方法についての個人的な意見です。

GAMEFI が直面している問題

分散化の欠如

従来のゲームには分散化がすでに存在しています

「分散型」は、DeFi を説明するときによく聞くフレーズです。ただし、おそらく気づいていない人も多いでしょうが、ゲームにも分散化が適用されています。興味深いのは、これが伝統的なゲームの世界で長い間存在してきたことです。

つまり、プレイヤーは開発チームの承認なしにゲーム内の何かを変更 (カスタム) できます。最もわかりやすいのは、Warcraft 3 や Dota 2 などのゲームのマップ (地図) です。

以前は、 Warcraftの3 は家を建て、兵士を育成する戦略ゲームで、最終的な目標は軍隊を制御して敵の家を破壊することでした。しかしその後、IceFrog (正体不明の人物) が Dota (Defence of The Ancients) マップを作成し、10 年以上にわたってトップ ゲーム ジャンルの基礎を築きました。 MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)です。

このカスタム マップは予想外の成功を収めました。 2010年から2011年頃、ベトナムのネットショップに行くと、どのマシンにもDotaのインターフェースが表示されていました。賞金総額数万ドル規模の第三者主催のトーナメントが数多く誕生し、多くの才能あるプレイヤーが集まり、また大きな組織がチームを組んで競い合うようになった。

次に、Dota が頂点に達したとき、伝統的なゲーム村の「大御所」である Valve が、Dota 2 よりも多くの改良を加えた Dota 1 を制作し始めました。そして、人々が Dota 2 に興奮し始める一方で、次のようなカスタム マップが登場しました。 Dota 2、つまり Dota Auto Chess が誕生しました。

Dota Auto Chess は、Dota 2 のキャラクターを旗とした「威厳のチェス」ゲームです。プレイヤーは同じモデルの将軍を戦い、組み合わせてより強力なバージョンを作成します。その理由は、プレイヤーが必要なチャンピオンを輩出できず、試合全体の敗北につながる可能性があるため、「尊厳」と呼ばれます。

2019 年 2 月のローンチ以来、Dota Auto Chess は、30 年 2018 月以降、Dota XNUMX 自体にさらに多くのプレイヤーを引き寄せています。これは、別個のゲームであっても、カスタム マップが誤ってメインゲームに多くのユーザーを引き寄せていることを示しています。ゲーム。

GameFi は本当に従来のゲームよりも分散化されているのでしょうか? 

GameFiの話に戻りますが、当時から半年以上が経ちました。 アクシーインフィニティ 流行期の真っ只中にコミュニティがお金を稼ぐのを助けたことで「熱狂を引き起こした」が、ゲームは依然として完全にチームに基づいた開発に焦点を当てている。

将来の一部のゲームのロードマップには、 DAO これはコミュニティに決定権を与えることを意味します。ただし、ここでの DAO は、ゲームのパラメーターに投票するための提案を作成することのみを意味し、その後、開発者がそれを実装する責任を負い、ユーザーに設計ツールを提供するわけではありません。

おそらく、これらのゲームはリリースされたばかりなので、パラメーターの調整がさらに必要になるでしょう。しかし、最も古いゲームである Axie Infinity では、まだ毎日ログインするだけで、3 匹の動物を順番に戦わせています。

一人称視点でアクシーを使用するプレイヤーについて考えたことがありますか?それとも、Lien Quan のゲームプレイを備えた Axie Infinity ですか?もちろん、別のゲームでもこれを簡単にコーディングできますが、アクシーがないことに注意してください。

従来のゲームと比較すると、GameFi はおそらくこの分野ではまだ大きく遅れており、開発チームがアップデートを通じて革新を試みているにもかかわらず、ユーザーを非常に退屈させています。

創造性の欠如

魅力的に見える Play to Earn ゲームを何度クリックしたことでしょう。しかし、よく読んでみると、キャラクター ラインを除けば、Axie Infinity (2 つのトークン メカニズム、ターンベース ゲームプレイ、グラフィックスなど) と何ら変わりません。プロット?

創造性、またはイノベーションとは、現在の製品にはない、または市場に適合しない画期的なものです。ここでは、私自身の観点から、伝統的な製品におけるイノベーションの例をいくつか紹介します。

約 20 年前、世界がインターネットに慣れ始めたばかりの頃、Yahoo! は Yahoo! を通じて人々を結びつける先駆者でした。メッセンジャー、Yahoo!メールなど Yahoo の規模について話すと、125 年の同社の評価額は 2000 億ドルでしたが、Google は当時わずか約 5 億ドルでした。

次に、地理に関係ない Yahoo のコミュニケーションと TVB 映画の格闘技スタイルを組み合わせて、Vinagame (現在の VNG) はゲーム Vo Lam Truyen Ky を復活させ、大成功を収めました。

または、上記の例のように、Dota は MOBA ジャンルの先駆的なゲームでもあり、プレイヤーは勝つためにチームワークと組み合わせて多くの個人スキルを使用する必要があります。 Dota Auto Chess は、チェスのようなプレイと戦略、そして不運を組み合わせた最初のゲームです。

GameFi にはイノベーションがないわけではありません。その好例が Axie Infinity です。多くの人は、Axie Infinity がブロックチェーンにゲームを導入した先駆者だと言うでしょうが、私にとって、Axie Infinity を本当にトップに押し上げたのは、ユーザーがゲームをプレイすることで初めて獲得できるようになった「獲得」でした。

しかし、GameFi は、現時点ではゲームにあまりクリエイティビティがありません。彼らは主に、競合他社よりも「稼ぐ」コミュニティに多くのものを提供できることを証明することに重点を置いています。

一番分かりやすい例は クラバダ (CRA) Avalanche では、ターンベースから 3 キャラクターの分隊まで、Axie Infinity とまったく同じゲームプレイを備えています。唯一の違いは、これらのキャラクターが Crabada の場合は Crab であり、Axie Infinity の場合は Axie であることです。

流行により多くの人が失業したのと同じように、Axie Infinity のおかげで GameFi の波が大きく爆発しました。しかし、その波は過去半年にわたってその任務に応えてきました。 さて、GameFi がより多くのキャッシュ フローを呼び込むためには、新しいアイデアが必要です。

不十分なマーケティング

結局のところ、Crypto のゲームもプロジェクトとみなすことができます。そして、Cryptoプロジェクトには、投資ファンドの発表、IDOの導入、NFTマーケットプレイスの立ち上げ、AMA、ステーキングの立ち上げなど、いくつかのマーケティング手法もあります。

シンプルなプロジェクトですが、独自の機能もあります。例えば、最近では AMM が債券購入のサポートを追加し始めたり、Laas (Liquidity as a Service) に関するプロジェクトが作られたりするなど、ユーザーはこれらの機能に魅力を感じるでしょう。

では、従来のゲームのマーケティング手法とはどのようなものなのでしょうか?再び Dota について話します。当時、Dota 1 トーナメントやその他のゲーム トーナメントの価値が数万ドルしかなかったとき、Dota 2 は優勝賞金が最大 1 万ドルの The International (TI) トーナメントで先制しました。 (賞金総額1.6万ドル)という、当時では考えられない数字でした。

2012年にGarenaはベトナムに『リーグ・オブ・レジェンド』を持ち込んだが、それを『Dota 2』と名付けたのは間違いなのか意図的なのかは分からないが、その時に『Dota 2』もリリースされたのは偶然だ。 、そして多くの人がリーグ・オブ・レジェンドをダウンロードしてプレイし、これが本物のDota 2だと思いました。

正しいか間違っているかについて話しているわけではありませんが、このアプローチが予想外の成功を収めたことは明らかで、リリースから 30,000 か月後のプレイヤー数は同時接続プレイヤー数 2012 人に達し、70,000 年には XNUMX 人のプレイヤーで終了しました。遊ぶ。

評決

プロジェクトに関するご質問、コメント、提案、アイデアがございましたら、メールでお問い合わせください。 ventures@coincu.com.

免責事項: このウェブサイトの情報は一般的な市場解説として提供されており、投資アドバイスを構成するものではありません。投資する前にリサーチを行うことをお勧めします。

CoinCu Telegramに参加して、ニュースを追跡します。 https://t.me/coincunews

CoinCuYoutubeチャンネルをフォローする | CoinCuFacebookページをフォローする

マーカス

コインクベンチャー

72 回訪問、今日 1 回訪問