GameFi の勢いは徐々に向上していますが、次にどのように爆発するのでしょうか?

2022 年は、Play-to-Earn ゲームの開発にとって重要な年です。資本とユーザーの流入はチェーンゲームの輝きを生み出しましたが、仮想通貨の弱気市場もGameFiの価格に深刻なダメージを与え、その結果、プレイヤーの多大な損失をもたらしました。特にTerraとFTXの暴落による継続的な打撃を経験した後、暗号化市場はどん底に落ちたと言えます。
それにもかかわらず、ブロックチェーン ゲームの開発の勢いは衰えておらず、強いです。最近、データ調査プラットフォーム DappRadar は、2023 年 2023 月のブロックチェーン市場レポートを発表しました。レポートのデータによると、3 年 839,436 月時点で、「ブロックチェーン ゲームは依然として Web45.2 業界で最も急速に成長している部分の 48 つ」です。アクティブな独立ウォレット(dUAW)の数はXNUMXに達し、業界全体に占める割合は昨年XNUMX月のXNUMX%からXNUMX%にさらに増加し​​ました。
では、ブロックチェーンゲームGameFiは弱気派を強気派に変える機会と言えるだろうか? GameFi の将来はどのように発展していくのでしょうか?
GameFi の勢いは徐々に向上していますが、次にどのように爆発するのでしょうか?

暗号ゲームへの参入障壁

ほとんどの人にとって、暗号通貨業界に参入することは難しいだけでなく、多額の資金も必要です。暗号通貨業界では、積極的な資本化がブロックチェーンユーザーに効果的にインセンティブを与えることができます。現在、暗号通貨エコシステムへの資本の参入障壁は比較的低いです。わずか数ドルで、ほぼすべての dApp を操作できます。

もちろん、他のコミュニティ活動に参加しようとすると、費用は高くなります。 NFT または DAO;活動に必要な資金が多ければ多いほど、一般的にその活動の「名声」は高くなります。さらに、ガス料金、最適化されていない契約、そして多くの場合、 場合によっては、トークンのスワップ/ロックを考慮する必要があります。もちろん、これはあなたがすでにオンチェーンにお金を持っていることを前提としています。しかし、適切な規制、銀行、インターネットインフラがない発展途上国では、 ガソリン代5ドル 給与のかなりの部分を占める可能性があります。

ただし、ゲームの場合はそうではありません。ゲーム コミュニティは巨大かつ非常に多様であり、あらゆる背景を持つ人々が現実の苦闘から切り離されて、並行した仮想世界を楽しんでいます。

アートを体験したり、スポーツをしたり、単に社会体験として楽しんだりできる世界。ゲームの敷居はますます低くなり、スマートフォンさえあればソーシャル体験も同時に楽しめます。そして、大多数の人はソフトウェアに一銭も支払う必要はありません。そこで、暗号ゲーム開発者と、彼らに資金を提供しているさまざまな VC に対する質問がここにあります。あなたの製品は正確に誰に向けたものですか?

理想的な暗号ゲーマー

VC の観点から見ると、完璧なゲーム プレイヤーには、ゲームが好き、テクノロジーを理解している、お金と余暇があるという要素が含まれている必要があります。

しかし、平均的なプレイヤーはどうでしょうか?

自分をゲーマーと呼ぶ平均的な人は、家庭用ゲーム機を持ち、お金がほとんどなく、両親の収入で生活している 10 代の若者です。彼らはめったに買わない $ 60-$ 80 発売価格のゲームで、主に無料プレイのゲームをプレイします。普通のプレイヤーは技術的な知識を持っておらず、ましてや技術的な知識を習得する忍耐力もありません。

平均的なゲーマーは、コンソールの電源を入れ、お気に入りのゲームを起動し、ボイスチャットで友達とつながってプレイしたいと考えています。彼らにとって、収益化は主にゲーム内アセットの購入という形で行われ、スキンやゲーム内アイテムを購入したり、ゲーム内キャラクターをより強力にしたりすることができます。

さて、仮想通貨 VC の需要にあるゲーマーを分析しましょう。この人は何よりもまず 18 歳以上の人物です。第二に、この人は参加するにはチェーン上にお金を持っている必要があります。少額のお金ではなく、多額のお金が必要です。 (一般のプレイヤーと比較した金額を指します)。第三に、その人はゲームに興味を持っていなければなりません。 XNUMX 番目に、実際にそのゲームをプレイするための自由時間が必要です。

全体的に見て、彼らは暗号通貨とテクノロジーに精通していて、お金と自由時間がたくさんある法定年齢のゲーマーを対象としています。しかし、そのような人の数は非常に少ないです。

もちろん、真に Web3 ゲームに精通している少数の人々から最大限の価値を引き出すことはできますが、彼らが去ってしまうと、その製品は永久に機能しなくなることを意味します。

暗号通貨ゲームの不均衡

暗号ゲームでは、これは当てはまりません。希少性はアイテムの価値を高めるために追加されるものであり、それ以上のものではありません。ゲームの特定の側面へのアクセスが制限されるため、ゲーマーのエクスペリエンスが低下します。

さらに、希少なアイテムは、優れたスキルと数え切れないほどの時間を費やした個々のプレイヤーに報われるのではなく、富裕層や権力者に永続的に報われるのですが、仮想通貨業界ではその数はさらに少ないのです。もちろん、これは仮想通貨ゲームの 2 人の主要プレイヤー、つまりゲームのアクティブプレイヤーと仮想通貨トレーダーの間の不均衡を表しています。

生計を立てるためにそれを行うトレーダーは、純粋に楽しみのためにプレイする人々から価値を引き出します。プレーヤーがゲームの終わりにいつも負けていると感じたらどうなりますか?彼らは諦めることを選ぶでしょう。結局のところ、彼らは楽しみのためにゲームをプレイしているのです。楽しくないのになぜ遊ぶのでしょうか?これが起こると、生き残るのはゲームを生業とするトレーダーだけになります。そして状況が悪化して、先に撤退した人たちから資金がすべて引き抜かれると、トレーダーたちも撤退します。

オンライン ビデオ ゲームでレアなアイテムを所有することは、進歩とステータスのしるしであり、プレイヤーに達成感を与えます。暗号ゲームにおけるレア アイテムの問題は、ゲームの基本的な機能ブロックを可処分所得のあるプレイヤーのみが利用できるようにしようとすることです。たとえば、メタバース ランドを例に挙げます。これは、不変の台帳上で 1 と 0 で表される仮想土地です。

一方で、その希少性の限界を人為的に操作するにはどうすればよいでしょうか?結局のところ、これは仮想経済を再構築する試みであるため、私たちは土地を無料であるべきだと言っているわけではありません。しかし、自由市場でトレーダーや機関によってコストが決定されると、平均的なプレイヤーはゲームにまったくアクセスできなくなります。

すべての参加者にバランスの取れたエクスペリエンスを提供したい場合は、インフレを考慮した金融政策が必要です。これはVCが既得トークンを販売することによって引き起こされるインフレではなく、ゲームデザインのインフレです。価格は多かれ少なかれゲーム開発者の意図と一致しています。

これは、物品や土地にも固定価格があるべきだという意味ではありません(現実世界の経済は価格統制を試みましたが、惨めに失敗しました)。価格が法外にならないように、何らかの介入が必要だと言っているのです。

もちろん、これは現実世界では有限ですが、仮想世界では潜在的に無限であるアイテムや商品に関するものです。誤解しないでください。ビデオ ゲームで現実世界の側面をシミュレートしようとするのは楽しい場合があります。ただし、シミュレーションが仮想体験に悪い影響を与えると面白くありません。

木材、水などのアイテムは無限であり、一銭も「投資」せずにあらゆるプレイヤーが利用できるようにする必要があります。私たちの世界は有限ですが、ビデオ ゲームの世界は有限ではありません。不足しているものは、VC にとって価値を生み出すためだけに存在するべきではありません。

ゲーム内の暗号資産に関する問題

さて、すべての暗号ゲームを悩ませている問題、つまりゲーム内アセットについて話しましょう。

仮説として、(何らかの奇跡によって)暗号ゲームが一夜にして突然主流になった場合に起こりそうなシナリオです。

あなたに息子がいるとします。彼は 12 歳で、あなたは彼に真新しいゲーム用 PC を買ってあげたばかりです。あなたは彼に DEFI GODS (ブロックチェーン ゲーム) も買ってあげましたが、彼はとても楽しんでいました。彼はここ数日間友達と遊んでおり、今のところとても順調ですが、デフォルトのスキンを持っていることを友達にからかわれているのが悲しいです(ここでは子供のことを話していることを思い出してください)。

あなたの息子は泣きながらあなたのところにやって来て、こう求めます $25 二度と笑われないよう市場で誰かから皮を買うためだ。あなたは、クレジット カードをスワイプした後に銀行手数料、ガス料金、LP 手数料が請求されることにしぶしぶ同意します (ゲーム開発者が発行した分散型トークンを購入しているため)。いずれにせよ、あなたのお子さんは現在、以下のものと同等のものを持っています。 $25 in ゴールド。彼はゲーム内の NFT マーケットプレイスからスキンを購入しようとして数時間が経過しましたが、成功しませんでした。スキンの値段が上がりました 2x, そこで彼はあなたにもっとお金を要求します。ノーと言いたいのに、できないのです。

だからもっと買うんだよ ゴールド、価格はドルに対して半分になり、売り手はもっと多くのお金を要求するので、子供たちはあなたにもっとお金を要求します。

通常の「スワイプしてコインを取得し、ストアから購入する」シナリオと比較して、このシナリオがどれほどクレイジーに聞こえるかわかりますか?たとえスキンの最低価格が 2 倍になったとしても、明日他の資産に対する自分の資産の価格を心配する必要はありません。しかし、短期的なボラティリティが大きな問題となっている暗号通貨の世界では、不安定な暗号資産はいかなる経済にとっても理想的ではありません。通貨は投資であるべきではなく、通貨はありのまま、つまり価格が安定した通貨として扱われるべきです。

GameFi の勢いは徐々に向上していますが、次にどのように爆発するのでしょうか?

価格設定モデル

ゲーム業界の正しい行いは何でしょうか?

仮想通貨業界は何を間違っているのでしょうか?

ゲームの参入障壁の話題を続けますが、ゲーム業界はその価格モデルがあってこそ成り立つと私たちは考えています。

ほとんどの AAA ゲームは次の期間に起動します。 $60 そして(最近) $80。これらの価格は 1990 年代以来の業界のコンセンサスです。当時、AAA ゲームの開発は技術的により困難でしたが、今日ほど高価ではありませんでした。今日のツールは、アセットや情報へのアクセスの容易さと相まって、ビデオ ゲーム開発者の作業環境を 90 年代に比べてはるかに容易にしています。

では、ゲームの開発がこれまでよりも簡単になっているのであれば、なぜゲームのコストが高くなるのでしょうか?その理由は進行中のプロジェクトの範囲にあります。今日、ビデオ ゲームはかつてないほど規模が大きく、活気があり、より本格的になっています。では、ゲームの規模が大きく、開発に時間がかかるのであれば、なぜ AAA PS5 ゲームが SNES タイトルと同じ価格でリリースされるのでしょうか?作っている会社は過去30年間のインフレを考慮していないのでしょうか?

しかし、90 年代から今日までの XNUMX 年以上、ゲームの発売価格が時代錯誤的な価格に依存している場合、ゲーム開発者はどうやって利益率を維持しているのでしょうか?答えは簡単です。マイクロトランザクション、DLC (ダウンロード可能なコンテンツ)、ルート ボックスなどのゲーム内アイテムを収益化し始めたのです。

ここでは、同じ発売元から同じ発売価格、同じ収益化戦略でリリースされたゲームの 2 つの例を示します。しかし、最終的に、1 つは惨めに失敗しましたが、もう 1 つは依然として毎年最も売れているゲームです。 FIFA ユナイテッド (FIFA) そして、。 スター・ウォーズ:バトルフロント。

ケーススタディとして FIFA を取り上げます。FIFA は、より優れた選手を獲得するために戦利品ボックスに依存し (試合の結果が大きく変わる可能性があります)、ほぼすべてのゲームの中で最もスキルの磨耗が激しく、依然として年間数千ドルの数百万本を販売しています。

Publisher EA は、史上最大の IP の 700 つであるスター・ウォーズでその公式を再現したいと考えています。簡単に言うと、彼らはその後、強力な銃、強化機能、キャラクターを備えた Star Wars: Battlefront をリリースし、20 時間の過酷なプレイまたは快適な 60 ドルのゲーム内マイクロトランザクション (すでに全額の XNUMX ドルのゲーム価格に加えて) をロックしました。シリーズのプレイヤーやファンは狂って怒ったため、その後市場からはあまり歓迎されませんでした。しかし、FIFA では機能するのに、Star Wars: Battlefront ではなぜ機能しないのでしょうか?

GameFi の勢いは徐々に向上していますが、次にどのように爆発するのでしょうか?

その答えは、FIFA がすでに世界で最も強力な選手層を擁しているということです。毎年、最新の FIFA が発売されると、それをプレイするためだけに最新のコンソールを購入する人がいますが、そのようなユーザーは他のゲームをプレイせず、FIFA だけをプレイします。

これらは最もカジュアルなタイプのゲーマーであり、ギャンブルを模倣した略奪的な資本利用スキームの餌食になることについてはよく知りません。問題は、たとえお金をかけたとしても、 $200 FIFA マイクロトランザクションでは、流通市場で売って(実際の)お金を取り戻すことはできません。また、来年リリースされる新しい FIFA に送金することもできません。類推すると、ギャンブラーは毎年ギャンブルをします。

スター・ウォーズは異なる種類のゲームです。異なるタイプのゲーマー、つまり主な情熱としてゲームに熱中し、年に 1 ~ 2 つ以上のゲームをプレイする意欲のあるタイプのゲーマーに対応しています。

このタイプのプレイヤーは不公平を嫌い、それについて率直に主張します。 EAがRedditでなぜプレイするためにもっとお金を払わなければならないのか説明しようとしたほどだ。 ダース ベダー すでに所有しているゲームでは拒否されたため、今では史上最も反対票を投じられたコメントの記録を保持しています。ゲームの売れ行きは悪く、レビューはさらに悪かった。

現在リリースされているほとんどのゲームにはゲーム内マイクロトランザクションが付属していますが、これはゲームプレイに何らかの影響を与えるものではなく、より大きな財布を持っている人が、単にその人が最大の財布を持っているという理由だけであなたをランクで追い越すことができます。これらのマイクロトランザクションのほとんどは、純粋に表面的なものです。

『アベンジャーズ』、『ゴッサム ナイツ』、『オーバーウォッチ 2』など、今日発売され、「略奪的」資本化計画を持つゲームはすべて失敗しています。バランスに影響を与えない限り、フルプライスのゲームにマイクロトランザクションを追加することに問題はありません。

結局のところ、化粧品は虚栄心であり、虚栄心は必ずしもゲームのコア メカニクスにとって不可欠なものではありません。実際、装飾に完全に依存して生活をしていく、無料でプレイできるゲームがたくさんあります。 Fortnite.

GameFi の勢いは徐々に向上していますが、次にどのように爆発するのでしょうか?

ここが仮想通貨業界の間違ったところだ。仮想通貨開発者は、おそらくベンチャーキャピタルと自分たちの貪欲さに影響されて、超資本主義の仮想通貨精神を採用し、ポンジーゲームのポケットで満たせるように、すべてにお金がかかるようにしている。ホワイトリストに登録されたNFTミントによってアイテムがロックされ、市場のセカンダリNFTが成層圏レベルに上昇し、人々はビデオゲームをプレイして金持ちになったが、後で「投資」がゼロに暴落するのを見るだけです。

ゲームをプレイすることを前提として、ゲームをプレイする人を呼び込むことはできません。トークンとゲームを実行し続けるために毎日より多くの人が必要な場合、誰も引き継いでくれなくなると、崩壊してしまいます。これが伝統産業における「ねずみ講」です。

暗号ゲームが成功するには、価格設定と資本化の点で現実的である必要があります。 「仮想通貨は人々に経済的自由を与えるために設立された」この概念をビデオゲームに適用するのは難しくないはずですが、試した人は皆失敗しています。

仮想通貨には中央集権に関する汚名があり、最も極端な分散形態が称賛されています。しかし、ビデオゲームは極端な分散化の恩恵を受けません。仮想通貨のようなゲームでは、プレイヤーに対する開発者のコ​​ントロールとのバランスを取る必要があります。これは、私たちがいる経済圏では特に当てはまります。作成しようとしています。そうでなければ、自由市場を完全に自由放任のままにすると、ほとんどのゲーマーが避けてしまうような形で価格設定が混乱することになるでしょう。

P2P 取引は奨励されるべきですが、このゲームは、ゼロから始めた人が、無数の時間を費やすことなく、または優れたトレーダーになることで、一銭も費やすことなくトップに到達するのに十分な機能を備えている必要があります。ゲームのリリース方法 $ 60-80 無料にするか無料にするかは開発者次第ですが、成功のチャンスを得たいのであれば、略奪的な大文字化の仕組みを認識する必要があります。

可能な解決策

私たちは、参入障壁、観客の少なさ、ギャンブルと投機の不均衡なゲームへの統合、人工的な希少性、ゲームトークンの変動性、一般プレイヤーの参加を妨げる間違ったインセンティブや経済モデルなどの問題について議論しました。ここでいくつかの解決策を紹介しますが、参考までに、個人的な意見としてお知らせします。 100%正しいというわけではありません.

  • 誰もが金持ちのためではなく、楽しむためにプレーできるべきです。

    ゲームの参入障壁に対する解決策はシンプルです。誰でもゲームにアクセスできるようにすることです。全員とは、何百万もの暗号資産を持っているクジラから、イーサリアムについて聞いたこともないタイのゲーマーまでを指します。障壁が存在しないように、プレーヤーがお金を持っているかどうかに関係なく、平等なスタート条件でプレーできるようにする。それだけでなく、カストディアルウォレットに伴う技術的なハードルも取り除く必要があります。

    これを実現する方法としては、ソーシャル リカバリ ウォレットや集中型ウォレット システムを使用する方法があります。プレーヤーが自分のウォレットでログインしたい場合、技術者ではない平均的なユーザーは心配する必要はありません。電子メールまたは Google アカウントでログインすることよりも難しいことはありません。それだけでなく、ゲームが無料であれば、最初から最後まで一銭も支払うことなくプレイできるはずです。

    ゲームは、ブロックチェーンに記録する価値のあるすべてのアクションを補助し (Validium L2 または StarkNet が取り組んでいる L3 のようなものを思い浮かべます)、それを集中サーバー上で実行でき、ユーザーがゲーム内で実行したい場合は、マーケットプレイスの外部の流通市場で取引することで、ブロックチェーン上でアイテムを鋳造することを選択できます。したがって、ブロックチェーン関連コンテンツの技術面での摩擦を軽減することがユーザーエクスペリエンスにとって重要であるということになります。
  • お金と時間の投資のバランス

    バランスを取るのは簡単な作業ではありません。ゲーム開発者は何十年にもわたってバランスを達成しようと努力してきましたが、それが不可能な仕事であるという意味ではありません。ゲームの開始時にすべてのプレイヤーを多かれ少なかれ平等にすることで達成できますが、それはプレイヤーの個々のスキルによって異なります。

    裕福なプレイヤーは、最初からすべての高性能ツール、武器、アイテムを購入すべきではありません。 「無料」プレイヤーが落胆しないように、特定のアイテムを使用または交換できるようになる前に、最低レベルの経験またはレベルの完了を要求することが標準となるべきです。

    ただし、P2P トランザクションは最小限に抑えるようにしてください。ゲーム内のすべてのアイテムは、投資額が 1 ドルであろうと XNUMX ドルであろうと、誰でも鋳造または取得できる必要があります。基本的にクジラに付属している無料プレイヤーを遠ざけることになるので、上位 XNUMX% のプレイヤーからできるだけ多くの価値を絞り出すためだけに天秤を傾けないでください。

    はい、アートワーク、衣料品、一等地にある寝台、リソースや特定のアイテムやツールの所有など、ゲーム内で正当な投資を行うことができる必要があります。プレイヤー (または DAO) が巨大な建造物を建てたい場合は、大量の木材を購入する必要があります。彼らは手で伐採する代わりに、市場で入手可能な木材の床を掃除し、木材の価値を高めます。プレイヤーは木材が希少で価値があることに気づき、木材を伐採して売り始めますが、結局のところ、木材は無限にあります。ここではあらゆる種類の裁定取引が生み出されていると言えるでしょう。

    正当な投資/投機手段としてのアイテムの例: リザードンのイベントが近づいており、賢いプレイヤーはリザードンが森を焼き払うことを承知で木材を買いだめすると想像してください。リザードンが森を焼き始めると、開発者がイベントがどれだけ長く続くと考えていても、木材の価格は高騰し、イベントが終了すると通常の価格に戻ります。現実世界とほぼ同じですが、限られたリソースでリザードンやその他のイベントが発生しない点が異なります。
  • 通貨は投機の手段ではなく、価値の保存手段として機能する必要がある

    今日1ドルのパンを買えば、明日は1ドルになる可能性が高いです。もちろん、インフレにより価格は時間の経過とともに同じではなくなる可能性がありますが、資産の評価額の切り下げが必ずしも有益であるとは限りません。プレイヤーは自分の資産が価値があり、明日ゼロになることはないということを常に確信する必要があります。ゲームには、現実世界と同じ価値を持つアセットを含めることはできません。パッケージ化されたステーブルコイン トークンを作成して別の名前を付けるだけでは、おざなりで創造性に欠けるだけでなく、経済を制御して報酬を発行すること(エアドロップの派手な言葉)が開発者にとってより困難になります。

    したがって、私たちはハード、ステーブルコイン、または揮発性トークンを提案しているわけではありません。の オリンパスプロトコル いわゆるレンジの安定性を優先して、事実上一部のAPYを放棄します。OHMは流動性を保ち、分散化されており、特定のレンジ内で取引されます。このようなことは可能ですが、開発者が排出を制御できるため、開発者はそれから利益を得られるだけでなく、報酬の制御や供給の制御も容易になります。古き良き量的緩和を好まない人はいないでしょうか。
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  • どうやって収入を得るのか?

    あなたは、革命が起こる前に好きなだけ課税し、好きなだけ資産を発行できる仮想経済を構築しています。 NPC および P2P 取引における特定のアイテムに対して売買税を課すことを提案します。正確な金額はアイテムとその希少性によって異なります。この税金が財源となります。もう XNUMX つのソースは、あなたが作成した商品です。ランダムなリソースを備えた拡張し続ける区画により、プレイヤーは (非常に少額の) 価格で土地を購入できます。そのお金は個々の区画の価値からではなく、収集した量と税金から発生します。

    収入源を生み出すもう 1 つの方法は、装飾を施すことです。装飾、プレイヤースキン、衣服などにペイントを配布できます。アイテムはまずあなたのショップからプレイヤーに販売され、その後人々がそれを転売し、あなたに課税されます。それだけでなく、この新しい仮想経済への参入を希望するプレイヤーもいるでしょう。これを行うプレイヤーの場合は何の問題もありません。自己保管ウォレットを作成して転送する手間が省けるのであれば、人々は市場レ​​ートよりも安くお金を払って資産を鋳造することをいとわないのです。

    ゲーム内広告は収益を生み出すもう 1 つの方法である可能性があります。邪魔に表示されない限り、ゲーム開発の後の段階で良い収入源となる可能性があります。

まとめ

暗号ゲームに関する小さな不満の 1 つは、そのほとんどが独創性に欠け、反復的であるということです。仮想通貨以外の誰もプレイしたくない 古代の暗号の神々: サトシ・ナカモトの墓 or ブロックチェーン ゲーム: ヴィタリックの伝説。自分のゲームを一般視聴者にどのように見せるかに力を入れてください。

免責事項: このウェブサイトの情報は一般的な市場解説として提供されており、投資アドバイスを構成するものではありません。 投資する前にリサーチを行うことをお勧めします。

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ハロルド

コインク ニュース

GameFi の勢いは徐々に向上していますが、次にどのように爆発するのでしょうか?

2022 年は、Play-to-Earn ゲームの開発にとって重要な年です。資本とユーザーの流入はチェーンゲームの輝きを生み出しましたが、仮想通貨の弱気市場もGameFiの価格に深刻なダメージを与え、その結果、プレイヤーの多大な損失をもたらしました。特にTerraとFTXの暴落による継続的な打撃を経験した後、暗号化市場はどん底に落ちたと言えます。
それにもかかわらず、ブロックチェーン ゲームの開発の勢いは衰えておらず、強いです。最近、データ調査プラットフォーム DappRadar は、2023 年 2023 月のブロックチェーン市場レポートを発表しました。レポートのデータによると、3 年 839,436 月時点で、「ブロックチェーン ゲームは依然として Web45.2 業界で最も急速に成長している部分の 48 つ」です。アクティブな独立ウォレット(dUAW)の数はXNUMXに達し、業界全体に占める割合は昨年XNUMX月のXNUMX%からXNUMX%にさらに増加し​​ました。
では、ブロックチェーンゲームGameFiは弱気派を強気派に変える機会と言えるだろうか? GameFi の将来はどのように発展していくのでしょうか?
GameFi の勢いは徐々に向上していますが、次にどのように爆発するのでしょうか?

暗号ゲームへの参入障壁

ほとんどの人にとって、暗号通貨業界に参入することは難しいだけでなく、多額の資金も必要です。暗号通貨業界では、積極的な資本化がブロックチェーンユーザーに効果的にインセンティブを与えることができます。現在、暗号通貨エコシステムへの資本の参入障壁は比較的低いです。わずか数ドルで、ほぼすべての dApp を操作できます。

もちろん、他のコミュニティ活動に参加しようとすると、費用は高くなります。 NFT または DAO;活動に必要な資金が多ければ多いほど、一般的にその活動の「名声」は高くなります。さらに、ガス料金、最適化されていない契約、そして多くの場合、 場合によっては、トークンのスワップ/ロックを考慮する必要があります。もちろん、これはあなたがすでにオンチェーンにお金を持っていることを前提としています。しかし、適切な規制、銀行、インターネットインフラがない発展途上国では、 ガソリン代5ドル 給与のかなりの部分を占める可能性があります。

ただし、ゲームの場合はそうではありません。ゲーム コミュニティは巨大かつ非常に多様であり、あらゆる背景を持つ人々が現実の苦闘から切り離されて、並行した仮想世界を楽しんでいます。

アートを体験したり、スポーツをしたり、単に社会体験として楽しんだりできる世界。ゲームの敷居はますます低くなり、スマートフォンさえあればソーシャル体験も同時に楽しめます。そして、大多数の人はソフトウェアに一銭も支払う必要はありません。そこで、暗号ゲーム開発者と、彼らに資金を提供しているさまざまな VC に対する質問がここにあります。あなたの製品は正確に誰に向けたものですか?

理想的な暗号ゲーマー

VC の観点から見ると、完璧なゲーム プレイヤーには、ゲームが好き、テクノロジーを理解している、お金と余暇があるという要素が含まれている必要があります。

しかし、平均的なプレイヤーはどうでしょうか?

自分をゲーマーと呼ぶ平均的な人は、家庭用ゲーム機を持ち、お金がほとんどなく、両親の収入で生活している 10 代の若者です。彼らはめったに買わない $ 60-$ 80 発売価格のゲームで、主に無料プレイのゲームをプレイします。普通のプレイヤーは技術的な知識を持っておらず、ましてや技術的な知識を習得する忍耐力もありません。

平均的なゲーマーは、コンソールの電源を入れ、お気に入りのゲームを起動し、ボイスチャットで友達とつながってプレイしたいと考えています。彼らにとって、収益化は主にゲーム内アセットの購入という形で行われ、スキンやゲーム内アイテムを購入したり、ゲーム内キャラクターをより強力にしたりすることができます。

さて、仮想通貨 VC の需要にあるゲーマーを分析しましょう。この人は何よりもまず 18 歳以上の人物です。第二に、この人は参加するにはチェーン上にお金を持っている必要があります。少額のお金ではなく、多額のお金が必要です。 (一般のプレイヤーと比較した金額を指します)。第三に、その人はゲームに興味を持っていなければなりません。 XNUMX 番目に、実際にそのゲームをプレイするための自由時間が必要です。

全体的に見て、彼らは暗号通貨とテクノロジーに精通していて、お金と自由時間がたくさんある法定年齢のゲーマーを対象としています。しかし、そのような人の数は非常に少ないです。

もちろん、真に Web3 ゲームに精通している少数の人々から最大限の価値を引き出すことはできますが、彼らが去ってしまうと、その製品は永久に機能しなくなることを意味します。

暗号通貨ゲームの不均衡

暗号ゲームでは、これは当てはまりません。希少性はアイテムの価値を高めるために追加されるものであり、それ以上のものではありません。ゲームの特定の側面へのアクセスが制限されるため、ゲーマーのエクスペリエンスが低下します。

さらに、希少なアイテムは、優れたスキルと数え切れないほどの時間を費やした個々のプレイヤーに報われるのではなく、富裕層や権力者に永続的に報われるのですが、仮想通貨業界ではその数はさらに少ないのです。もちろん、これは仮想通貨ゲームの 2 人の主要プレイヤー、つまりゲームのアクティブプレイヤーと仮想通貨トレーダーの間の不均衡を表しています。

生計を立てるためにそれを行うトレーダーは、純粋に楽しみのためにプレイする人々から価値を引き出します。プレーヤーがゲームの終わりにいつも負けていると感じたらどうなりますか?彼らは諦めることを選ぶでしょう。結局のところ、彼らは楽しみのためにゲームをプレイしているのです。楽しくないのになぜ遊ぶのでしょうか?これが起こると、生き残るのはゲームを生業とするトレーダーだけになります。そして状況が悪化して、先に撤退した人たちから資金がすべて引き抜かれると、トレーダーたちも撤退します。

オンライン ビデオ ゲームでレアなアイテムを所有することは、進歩とステータスのしるしであり、プレイヤーに達成感を与えます。暗号ゲームにおけるレア アイテムの問題は、ゲームの基本的な機能ブロックを可処分所得のあるプレイヤーのみが利用できるようにしようとすることです。たとえば、メタバース ランドを例に挙げます。これは、不変の台帳上で 1 と 0 で表される仮想土地です。

一方で、その希少性の限界を人為的に操作するにはどうすればよいでしょうか?結局のところ、これは仮想経済を再構築する試みであるため、私たちは土地を無料であるべきだと言っているわけではありません。しかし、自由市場でトレーダーや機関によってコストが決定されると、平均的なプレイヤーはゲームにまったくアクセスできなくなります。

すべての参加者にバランスの取れたエクスペリエンスを提供したい場合は、インフレを考慮した金融政策が必要です。これはVCが既得トークンを販売することによって引き起こされるインフレではなく、ゲームデザインのインフレです。価格は多かれ少なかれゲーム開発者の意図と一致しています。

これは、物品や土地にも固定価格があるべきだという意味ではありません(現実世界の経済は価格統制を試みましたが、惨めに失敗しました)。価格が法外にならないように、何らかの介入が必要だと言っているのです。

もちろん、これは現実世界では有限ですが、仮想世界では潜在的に無限であるアイテムや商品に関するものです。誤解しないでください。ビデオ ゲームで現実世界の側面をシミュレートしようとするのは楽しい場合があります。ただし、シミュレーションが仮想体験に悪い影響を与えると面白くありません。

木材、水などのアイテムは無限であり、一銭も「投資」せずにあらゆるプレイヤーが利用できるようにする必要があります。私たちの世界は有限ですが、ビデオ ゲームの世界は有限ではありません。不足しているものは、VC にとって価値を生み出すためだけに存在するべきではありません。

ゲーム内の暗号資産に関する問題

さて、すべての暗号ゲームを悩ませている問題、つまりゲーム内アセットについて話しましょう。

仮説として、(何らかの奇跡によって)暗号ゲームが一夜にして突然主流になった場合に起こりそうなシナリオです。

あなたに息子がいるとします。彼は 12 歳で、あなたは彼に真新しいゲーム用 PC を買ってあげたばかりです。あなたは彼に DEFI GODS (ブロックチェーン ゲーム) も買ってあげましたが、彼はとても楽しんでいました。彼はここ数日間友達と遊んでおり、今のところとても順調ですが、デフォルトのスキンを持っていることを友達にからかわれているのが悲しいです(ここでは子供のことを話していることを思い出してください)。

あなたの息子は泣きながらあなたのところにやって来て、こう求めます $25 二度と笑われないよう市場で誰かから皮を買うためだ。あなたは、クレジット カードをスワイプした後に銀行手数料、ガス料金、LP 手数料が請求されることにしぶしぶ同意します (ゲーム開発者が発行した分散型トークンを購入しているため)。いずれにせよ、あなたのお子さんは現在、以下のものと同等のものを持っています。 $25 in ゴールド。彼はゲーム内の NFT マーケットプレイスからスキンを購入しようとして数時間が経過しましたが、成功しませんでした。スキンの値段が上がりました 2x, そこで彼はあなたにもっとお金を要求します。ノーと言いたいのに、できないのです。

だからもっと買うんだよ ゴールド、価格はドルに対して半分になり、売り手はもっと多くのお金を要求するので、子供たちはあなたにもっとお金を要求します。

通常の「スワイプしてコインを取得し、ストアから購入する」シナリオと比較して、このシナリオがどれほどクレイジーに聞こえるかわかりますか?たとえスキンの最低価格が 2 倍になったとしても、明日他の資産に対する自分の資産の価格を心配する必要はありません。しかし、短期的なボラティリティが大きな問題となっている暗号通貨の世界では、不安定な暗号資産はいかなる経済にとっても理想的ではありません。通貨は投資であるべきではなく、通貨はありのまま、つまり価格が安定した通貨として扱われるべきです。

GameFi の勢いは徐々に向上していますが、次にどのように爆発するのでしょうか?

価格設定モデル

ゲーム業界の正しい行いは何でしょうか?

仮想通貨業界は何を間違っているのでしょうか?

ゲームの参入障壁の話題を続けますが、ゲーム業界はその価格モデルがあってこそ成り立つと私たちは考えています。

ほとんどの AAA ゲームは次の期間に起動します。 $60 そして(最近) $80。これらの価格は 1990 年代以来の業界のコンセンサスです。当時、AAA ゲームの開発は技術的により困難でしたが、今日ほど高価ではありませんでした。今日のツールは、アセットや情報へのアクセスの容易さと相まって、ビデオ ゲーム開発者の作業環境を 90 年代に比べてはるかに容易にしています。

では、ゲームの開発がこれまでよりも簡単になっているのであれば、なぜゲームのコストが高くなるのでしょうか?その理由は進行中のプロジェクトの範囲にあります。今日、ビデオ ゲームはかつてないほど規模が大きく、活気があり、より本格的になっています。では、ゲームの規模が大きく、開発に時間がかかるのであれば、なぜ AAA PS5 ゲームが SNES タイトルと同じ価格でリリースされるのでしょうか?作っている会社は過去30年間のインフレを考慮していないのでしょうか?

しかし、90 年代から今日までの XNUMX 年以上、ゲームの発売価格が時代錯誤的な価格に依存している場合、ゲーム開発者はどうやって利益率を維持しているのでしょうか?答えは簡単です。マイクロトランザクション、DLC (ダウンロード可能なコンテンツ)、ルート ボックスなどのゲーム内アイテムを収益化し始めたのです。

ここでは、同じ発売元から同じ発売価格、同じ収益化戦略でリリースされたゲームの 2 つの例を示します。しかし、最終的に、1 つは惨めに失敗しましたが、もう 1 つは依然として毎年最も売れているゲームです。 FIFA ユナイテッド (FIFA) そして、。 スター・ウォーズ:バトルフロント。

ケーススタディとして FIFA を取り上げます。FIFA は、より優れた選手を獲得するために戦利品ボックスに依存し (試合の結果が大きく変わる可能性があります)、ほぼすべてのゲームの中で最もスキルの磨耗が激しく、依然として年間数千ドルの数百万本を販売しています。

Publisher EA は、史上最大の IP の 700 つであるスター・ウォーズでその公式を再現したいと考えています。簡単に言うと、彼らはその後、強力な銃、強化機能、キャラクターを備えた Star Wars: Battlefront をリリースし、20 時間の過酷なプレイまたは快適な 60 ドルのゲーム内マイクロトランザクション (すでに全額の XNUMX ドルのゲーム価格に加えて) をロックしました。シリーズのプレイヤーやファンは狂って怒ったため、その後市場からはあまり歓迎されませんでした。しかし、FIFA では機能するのに、Star Wars: Battlefront ではなぜ機能しないのでしょうか?

GameFi の勢いは徐々に向上していますが、次にどのように爆発するのでしょうか?

その答えは、FIFA がすでに世界で最も強力な選手層を擁しているということです。毎年、最新の FIFA が発売されると、それをプレイするためだけに最新のコンソールを購入する人がいますが、そのようなユーザーは他のゲームをプレイせず、FIFA だけをプレイします。

これらは最もカジュアルなタイプのゲーマーであり、ギャンブルを模倣した略奪的な資本利用スキームの餌食になることについてはよく知りません。問題は、たとえお金をかけたとしても、 $200 FIFA マイクロトランザクションでは、流通市場で売って(実際の)お金を取り戻すことはできません。また、来年リリースされる新しい FIFA に送金することもできません。類推すると、ギャンブラーは毎年ギャンブルをします。

スター・ウォーズは異なる種類のゲームです。異なるタイプのゲーマー、つまり主な情熱としてゲームに熱中し、年に 1 ~ 2 つ以上のゲームをプレイする意欲のあるタイプのゲーマーに対応しています。

このタイプのプレイヤーは不公平を嫌い、それについて率直に主張します。 EAがRedditでなぜプレイするためにもっとお金を払わなければならないのか説明しようとしたほどだ。 ダース ベダー すでに所有しているゲームでは拒否されたため、今では史上最も反対票を投じられたコメントの記録を保持しています。ゲームの売れ行きは悪く、レビューはさらに悪かった。

現在リリースされているほとんどのゲームにはゲーム内マイクロトランザクションが付属していますが、これはゲームプレイに何らかの影響を与えるものではなく、より大きな財布を持っている人が、単にその人が最大の財布を持っているという理由だけであなたをランクで追い越すことができます。これらのマイクロトランザクションのほとんどは、純粋に表面的なものです。

『アベンジャーズ』、『ゴッサム ナイツ』、『オーバーウォッチ 2』など、今日発売され、「略奪的」資本化計画を持つゲームはすべて失敗しています。バランスに影響を与えない限り、フルプライスのゲームにマイクロトランザクションを追加することに問題はありません。

結局のところ、化粧品は虚栄心であり、虚栄心は必ずしもゲームのコア メカニクスにとって不可欠なものではありません。実際、装飾に完全に依存して生活をしていく、無料でプレイできるゲームがたくさんあります。 Fortnite.

GameFi の勢いは徐々に向上していますが、次にどのように爆発するのでしょうか?

ここが仮想通貨業界の間違ったところだ。仮想通貨開発者は、おそらくベンチャーキャピタルと自分たちの貪欲さに影響されて、超資本主義の仮想通貨精神を採用し、ポンジーゲームのポケットで満たせるように、すべてにお金がかかるようにしている。ホワイトリストに登録されたNFTミントによってアイテムがロックされ、市場のセカンダリNFTが成層圏レベルに上昇し、人々はビデオゲームをプレイして金持ちになったが、後で「投資」がゼロに暴落するのを見るだけです。

ゲームをプレイすることを前提として、ゲームをプレイする人を呼び込むことはできません。トークンとゲームを実行し続けるために毎日より多くの人が必要な場合、誰も引き継いでくれなくなると、崩壊してしまいます。これが伝統産業における「ねずみ講」です。

暗号ゲームが成功するには、価格設定と資本化の点で現実的である必要があります。 「仮想通貨は人々に経済的自由を与えるために設立された」この概念をビデオゲームに適用するのは難しくないはずですが、試した人は皆失敗しています。

仮想通貨には中央集権に関する汚名があり、最も極端な分散形態が称賛されています。しかし、ビデオゲームは極端な分散化の恩恵を受けません。仮想通貨のようなゲームでは、プレイヤーに対する開発者のコ​​ントロールとのバランスを取る必要があります。これは、私たちがいる経済圏では特に当てはまります。作成しようとしています。そうでなければ、自由市場を完全に自由放任のままにすると、ほとんどのゲーマーが避けてしまうような形で価格設定が混乱することになるでしょう。

P2P 取引は奨励されるべきですが、このゲームは、ゼロから始めた人が、無数の時間を費やすことなく、または優れたトレーダーになることで、一銭も費やすことなくトップに到達するのに十分な機能を備えている必要があります。ゲームのリリース方法 $ 60-80 無料にするか無料にするかは開発者次第ですが、成功のチャンスを得たいのであれば、略奪的な大文字化の仕組みを認識する必要があります。

可能な解決策

私たちは、参入障壁、観客の少なさ、ギャンブルと投機の不均衡なゲームへの統合、人工的な希少性、ゲームトークンの変動性、一般プレイヤーの参加を妨げる間違ったインセンティブや経済モデルなどの問題について議論しました。ここでいくつかの解決策を紹介しますが、参考までに、個人的な意見としてお知らせします。 100%正しいというわけではありません.

  • 誰もが金持ちのためではなく、楽しむためにプレーできるべきです。

    ゲームの参入障壁に対する解決策はシンプルです。誰でもゲームにアクセスできるようにすることです。全員とは、何百万もの暗号資産を持っているクジラから、イーサリアムについて聞いたこともないタイのゲーマーまでを指します。障壁が存在しないように、プレーヤーがお金を持っているかどうかに関係なく、平等なスタート条件でプレーできるようにする。それだけでなく、カストディアルウォレットに伴う技術的なハードルも取り除く必要があります。

    これを実現する方法としては、ソーシャル リカバリ ウォレットや集中型ウォレット システムを使用する方法があります。プレーヤーが自分のウォレットでログインしたい場合、技術者ではない平均的なユーザーは心配する必要はありません。電子メールまたは Google アカウントでログインすることよりも難しいことはありません。それだけでなく、ゲームが無料であれば、最初から最後まで一銭も支払うことなくプレイできるはずです。

    ゲームは、ブロックチェーンに記録する価値のあるすべてのアクションを補助し (Validium L2 または StarkNet が取り組んでいる L3 のようなものを思い浮かべます)、それを集中サーバー上で実行でき、ユーザーがゲーム内で実行したい場合は、マーケットプレイスの外部の流通市場で取引することで、ブロックチェーン上でアイテムを鋳造することを選択できます。したがって、ブロックチェーン関連コンテンツの技術面での摩擦を軽減することがユーザーエクスペリエンスにとって重要であるということになります。
  • お金と時間の投資のバランス

    バランスを取るのは簡単な作業ではありません。ゲーム開発者は何十年にもわたってバランスを達成しようと努力してきましたが、それが不可能な仕事であるという意味ではありません。ゲームの開始時にすべてのプレイヤーを多かれ少なかれ平等にすることで達成できますが、それはプレイヤーの個々のスキルによって異なります。

    裕福なプレイヤーは、最初からすべての高性能ツール、武器、アイテムを購入すべきではありません。 「無料」プレイヤーが落胆しないように、特定のアイテムを使用または交換できるようになる前に、最低レベルの経験またはレベルの完了を要求することが標準となるべきです。

    ただし、P2P トランザクションは最小限に抑えるようにしてください。ゲーム内のすべてのアイテムは、投資額が 1 ドルであろうと XNUMX ドルであろうと、誰でも鋳造または取得できる必要があります。基本的にクジラに付属している無料プレイヤーを遠ざけることになるので、上位 XNUMX% のプレイヤーからできるだけ多くの価値を絞り出すためだけに天秤を傾けないでください。

    はい、アートワーク、衣料品、一等地にある寝台、リソースや特定のアイテムやツールの所有など、ゲーム内で正当な投資を行うことができる必要があります。プレイヤー (または DAO) が巨大な建造物を建てたい場合は、大量の木材を購入する必要があります。彼らは手で伐採する代わりに、市場で入手可能な木材の床を掃除し、木材の価値を高めます。プレイヤーは木材が希少で価値があることに気づき、木材を伐採して売り始めますが、結局のところ、木材は無限にあります。ここではあらゆる種類の裁定取引が生み出されていると言えるでしょう。

    正当な投資/投機手段としてのアイテムの例: リザードンのイベントが近づいており、賢いプレイヤーはリザードンが森を焼き払うことを承知で木材を買いだめすると想像してください。リザードンが森を焼き始めると、開発者がイベントがどれだけ長く続くと考えていても、木材の価格は高騰し、イベントが終了すると通常の価格に戻ります。現実世界とほぼ同じですが、限られたリソースでリザードンやその他のイベントが発生しない点が異なります。
  • 通貨は投機の手段ではなく、価値の保存手段として機能する必要がある

    今日1ドルのパンを買えば、明日は1ドルになる可能性が高いです。もちろん、インフレにより価格は時間の経過とともに同じではなくなる可能性がありますが、資産の評価額の切り下げが必ずしも有益であるとは限りません。プレイヤーは自分の資産が価値があり、明日ゼロになることはないということを常に確信する必要があります。ゲームには、現実世界と同じ価値を持つアセットを含めることはできません。パッケージ化されたステーブルコイン トークンを作成して別の名前を付けるだけでは、おざなりで創造性に欠けるだけでなく、経済を制御して報酬を発行すること(エアドロップの派手な言葉)が開発者にとってより困難になります。

    したがって、私たちはハード、ステーブルコイン、または揮発性トークンを提案しているわけではありません。の オリンパスプロトコル いわゆるレンジの安定性を優先して、事実上一部のAPYを放棄します。OHMは流動性を保ち、分散化されており、特定のレンジ内で取引されます。このようなことは可能ですが、開発者が排出を制御できるため、開発者はそれから利益を得られるだけでなく、報酬の制御や供給の制御も容易になります。古き良き量的緩和を好まない人はいないでしょうか。
GameFi の勢いは徐々に向上していますが、次にどのように爆発するのでしょうか?
  • どうやって収入を得るのか?

    あなたは、革命が起こる前に好きなだけ課税し、好きなだけ資産を発行できる仮想経済を構築しています。 NPC および P2P 取引における特定のアイテムに対して売買税を課すことを提案します。正確な金額はアイテムとその希少性によって異なります。この税金が財源となります。もう XNUMX つのソースは、あなたが作成した商品です。ランダムなリソースを備えた拡張し続ける区画により、プレイヤーは (非常に少額の) 価格で土地を購入できます。そのお金は個々の区画の価値からではなく、収集した量と税金から発生します。

    収入源を生み出すもう 1 つの方法は、装飾を施すことです。装飾、プレイヤースキン、衣服などにペイントを配布できます。アイテムはまずあなたのショップからプレイヤーに販売され、その後人々がそれを転売し、あなたに課税されます。それだけでなく、この新しい仮想経済への参入を希望するプレイヤーもいるでしょう。これを行うプレイヤーの場合は何の問題もありません。自己保管ウォレットを作成して転送する手間が省けるのであれば、人々は市場レ​​ートよりも安くお金を払って資産を鋳造することをいとわないのです。

    ゲーム内広告は収益を生み出すもう 1 つの方法である可能性があります。邪魔に表示されない限り、ゲーム開発の後の段階で良い収入源となる可能性があります。

まとめ

暗号ゲームに関する小さな不満の 1 つは、そのほとんどが独創性に欠け、反復的であるということです。仮想通貨以外の誰もプレイしたくない 古代の暗号の神々: サトシ・ナカモトの墓 or ブロックチェーン ゲーム: ヴィタリックの伝説。自分のゲームを一般視聴者にどのように見せるかに力を入れてください。

免責事項: このウェブサイトの情報は一般的な市場解説として提供されており、投資アドバイスを構成するものではありません。 投資する前にリサーチを行うことをお勧めします。

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