메타버스는 5년까지 2030조 달러의 가치에 도달할 수 있습니다.

현재 메타버스 수용률은 5년 전 AI와 비슷하다는 보고서가 나왔다.

글로벌 컨설팅 회사인 맥킨지 앤 컴퍼니(McKinsey & Company)는 새로운 메타버스(Metaverse) 보고서를 발표하면서 향후 5년 안에 이 분야의 가치가 일본 경제 규모인 3,104조 달러에 달할 것이라고 밝혔습니다. "메타버스의 가치 창출" 보고서는 11개 국가의 448명의 사용자와 15개 산업 분야의 XNUMX개 기업을 대상으로 두 번의 설문 조사에서 데이터를 수집했습니다.

메타버스는 기회를 제공합니다

메타버스가 일상생활에 지속적으로 침투함에 따라 50년까지 라이브 이벤트의 80%가 가상 공간에서 열릴 수 있고, 상업 활동의 2030%가 "사용자가 그곳에서 무엇을 하느냐에 영향을 받"게 될 것입니다. 그러면 인터넷을 사용하는 모든 사람은 매일 약 XNUMX시간을 소비하게 됩니다. 이 공간에서.

특히 게임 분야는 음악, 영화 등 엔터테인먼트 분야를 모호하게 하면서 메타버스를 이끄는 주요 원동력이 될 것이다. 현재 이 분야에는 전 세계적으로 약 3억 명의 게이머가 있으며 그 가치는 200억 달러에 달합니다.

보고서는 게임 외에도 전자상거래와 가상 광고가 2030년까지 메타버스를 활용할 수 있는 두 가지 핵심 영역으로 예상하며, 총 전자상거래 지출액은 약 2조~2.6조144억 달러, 가상 광고 지출액은 206억~XNUMX억 달러에 이릅니다.

또 다른 블로그 게시물에서 보고서의 주요 작성자인 Eric Hazan은 2.0년 Web 2004과 유사한 Metaverse의 현재 상태를 공개했습니다. 당시 온라인 소셜 네트워크와 사용자 생성 콘텐츠는 사람들이 서로 상호 작용하는 방식을 바꾸려고 했습니다. 인터넷에서. 그러나 인프라 기술은 “사용자 제어 및 인터넷 민주화라는 유토피아적 비전”을 촉진할 준비가 되어 있지 않습니다.

Hazan은 Metaverse를 5년 전 인공 기술과 유사하게 성장하는 분야로 언급하면서 인프라에 필요한 기본 기술을 구축하기 위해 이 분야로 계속 유입될 것으로 기대합니다.

"이를 달성하기 위해 기계, 블록체인, 하드웨어, 플랫폼 및 가상 세계와 같은 백엔드 기술 지원 도구를 포함하여 수십억 달러가 메타버스 인프라의 모든 구석구석으로 유입되고 있습니다."

지지와 회의론

보고서에 따르면 운영자의 95%는 Metaverse가 업계에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다고 믿고 있습니다. 한편, 사용자의 약 XNUMX/XNUMX는 가상 세계와 현실 세계를 통합하는 기술이 가져올 잠재적인 변화에 대해 기대하고 있습니다.

Hazan은 사회적 상호 작용과 비즈니스 운영을 혁신하는 것 외에도 가상 세계의 통합 네트워크가 "교육 및 의료, 일자리 창출, 커뮤니티 공간 계획과 같은 다양한 공공 서비스를 제공하기 위한 새로운 길을 열 수 있다"고 말했습니다.

그러나, 전체 임원의 31% 젊고 빠르게 성장하는 불안정한 공간으로 여겨지기 때문에 진화하는 기술에 대한 투자에 다소 우려하고 있습니다.

최근 암호화폐 시장을 둘러싼 극도의 비관적 사고방식에도 불구하고, 메타버스에는 120억 달러 이상이 투자되었습니다.관련 기술 – 57년까지 이 분야에 투자된 총 2021억 달러의 두 배 이상입니다.

면책 조항: 이 웹사이트의 정보는 일반적인 시장 논평으로 제공되며 투자 조언을 구성하지 않습니다. 투자하기 전에 스스로 조사하는 것이 좋습니다.

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메타버스는 5년까지 2030조 달러의 가치에 도달할 수 있습니다.

현재 메타버스 수용률은 5년 전 AI와 비슷하다는 보고서가 나왔다.

글로벌 컨설팅 회사인 맥킨지 앤 컴퍼니(McKinsey & Company)는 새로운 메타버스(Metaverse) 보고서를 발표하면서 향후 5년 안에 이 분야의 가치가 일본 경제 규모인 3,104조 달러에 달할 것이라고 밝혔습니다. "메타버스의 가치 창출" 보고서는 11개 국가의 448명의 사용자와 15개 산업 분야의 XNUMX개 기업을 대상으로 두 번의 설문 조사에서 데이터를 수집했습니다.

메타버스는 기회를 제공합니다

메타버스가 일상생활에 지속적으로 침투함에 따라 50년까지 라이브 이벤트의 80%가 가상 공간에서 열릴 수 있고, 상업 활동의 2030%가 "사용자가 그곳에서 무엇을 하느냐에 영향을 받"게 될 것입니다. 그러면 인터넷을 사용하는 모든 사람은 매일 약 XNUMX시간을 소비하게 됩니다. 이 공간에서.

특히 게임 분야는 음악, 영화 등 엔터테인먼트 분야를 모호하게 하면서 메타버스를 이끄는 주요 원동력이 될 것이다. 현재 이 분야에는 전 세계적으로 약 3억 명의 게이머가 있으며 그 가치는 200억 달러에 달합니다.

보고서는 게임 외에도 전자상거래와 가상 광고가 2030년까지 메타버스를 활용할 수 있는 두 가지 핵심 영역으로 예상하며, 총 전자상거래 지출액은 약 2조~2.6조144억 달러, 가상 광고 지출액은 206억~XNUMX억 달러에 이릅니다.

또 다른 블로그 게시물에서 보고서의 주요 작성자인 Eric Hazan은 2.0년 Web 2004과 유사한 Metaverse의 현재 상태를 공개했습니다. 당시 온라인 소셜 네트워크와 사용자 생성 콘텐츠는 사람들이 서로 상호 작용하는 방식을 바꾸려고 했습니다. 인터넷에서. 그러나 인프라 기술은 “사용자 제어 및 인터넷 민주화라는 유토피아적 비전”을 촉진할 준비가 되어 있지 않습니다.

Hazan은 Metaverse를 5년 전 인공 기술과 유사하게 성장하는 분야로 언급하면서 인프라에 필요한 기본 기술을 구축하기 위해 이 분야로 계속 유입될 것으로 기대합니다.

"이를 달성하기 위해 기계, 블록체인, 하드웨어, 플랫폼 및 가상 세계와 같은 백엔드 기술 지원 도구를 포함하여 수십억 달러가 메타버스 인프라의 모든 구석구석으로 유입되고 있습니다."

지지와 회의론

보고서에 따르면 운영자의 95%는 Metaverse가 업계에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다고 믿고 있습니다. 한편, 사용자의 약 XNUMX/XNUMX는 가상 세계와 현실 세계를 통합하는 기술이 가져올 잠재적인 변화에 대해 기대하고 있습니다.

Hazan은 사회적 상호 작용과 비즈니스 운영을 혁신하는 것 외에도 가상 세계의 통합 네트워크가 "교육 및 의료, 일자리 창출, 커뮤니티 공간 계획과 같은 다양한 공공 서비스를 제공하기 위한 새로운 길을 열 수 있다"고 말했습니다.

그러나, 전체 임원의 31% 젊고 빠르게 성장하는 불안정한 공간으로 여겨지기 때문에 진화하는 기술에 대한 투자에 다소 우려하고 있습니다.

최근 암호화폐 시장을 둘러싼 극도의 비관적 사고방식에도 불구하고, 메타버스에는 120억 달러 이상이 투자되었습니다.관련 기술 – 57년까지 이 분야에 투자된 총 2021억 달러의 두 배 이상입니다.

면책 조항: 이 웹사이트의 정보는 일반적인 시장 논평으로 제공되며 투자 조언을 구성하지 않습니다. 투자하기 전에 스스로 조사하는 것이 좋습니다.

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