[5부] GameFi 연구: 모델 사례 연구

Maslow의 타워를 적용합니다(그림 참조). 파트 1, 파트 2, 파트 3, 파트 4) 및 수요와 공급의 법칙을 고려하여 2년에 가장 인기 있는 두 가지 GameFi 프로젝트의 예를 고려합니다.

액시 무한대 

액시 무한대 턴제 게임, 턴제 전술 전투 게임 장르입니다. 이것은 전통적인 게임에서 가장 인기 있고 발전된 게임 장르 중 하나입니다. 뿐만 아니라 Axie는 Axie의 가장 폭발적인 시기에도 큰 수요를 충족할 수 있는 인프라인 Ronin 체인도 개발했습니다. 

Axie Infinity는 Maslow Tower의 상위 3개 층을 모두 충족합니다.

  • 레벨 3(사회적 수요): PvP 아레나 모드에서는 플레이어가 서로 싸울 수 있습니다. 길드와 플레이어가 특정 커뮤니티에 가입할 수 있도록 그룹이 생성됩니다.
  • 레벨 4(존중 필요): Axie 플레이어는 수집하고 번식하여 희귀하고 독특한 Axie를 만들 수 있습니다. 충분히 수집하면 플레이어에게 성취감을 줄 것입니다. 
  • 5단계(자기실현의 필요성): Axie는 리더보드 시스템을 갖추고 있으며 정기적으로 토너먼트를 조직합니다. 좋은 선수들은 자신을 표현할 기회가 많습니다. 

기본적으로 Axie 게임의 품질은 좋습니다. 게임이 모든 플레이어를 잃는 주된 이유는 경제적 요인에 있습니다. 

Axie Infinity의 첫 번째 디자인에서 플레이어는 "수익"을 얻기 위해 "플레이"하기를 원하며 먼저 "지불"해야 합니다. 특히 플레이어는 게임을 플레이하려면 최소 3개의 Axies를 구매해야 합니다.

아래와 같이 2개의 Axies를 함께 번식시키기 위해 SLP 토큰과 AXS 토큰 형태로 수수료를 지불함으로써 새로운 Axies 공급이 생성됩니다. 강력한 확장 기간 동안 네트워크에 합류하는 새로운 플레이어의 수가 급증했고 XNUMX차 시장에서 Axie에 대한 수요가 급격히 증가했습니다. 수요가 총 공급보다 많아 XNUMX차 시장에서 Axie의 가격이 상승합니다.

Axie 가격의 급격한 상승은 Axie를 사육하고 이를 판매하는 ROI를 높입니다. NFT 마켓 플레이스 플레이어가 Axies 번식에 더 적극적으로 참여하도록 늘리고 자극합니다. Axies를 키우려면 다시 AXS 토큰과 SLP 토큰이 필요합니다. 이는 2차 시장에서 AXS 및 SLP 토큰에 대한 수요를 간접적으로 늘리고 새로운 Axie를 만드는 데 드는 최소 비용을 더 높게 만듭니다.

이는 확장 단계 중 Axie Infinity에 대한 긍정적인 피드백 루프입니다. 대략적으로 P2E 1.0 모델의 첫 번째 단계(초확장 단계)는 아래의 1단계에서 설명됩니다. 공급, 수요, 가격이 모두 상승합니다.

다음 단계에서는 Axie 공급이 너무 많아 구매자 수가 많지 않은 반면 보상 토큰(SLP) 인플레이션은 여전히 ​​급격히 증가하고 있습니다. Axie Infinity 모델의 문제점은 공급이 기하급수적으로 증가하기 때문에 수요도 기하급수적으로 증가해야 한다는 것입니다.

사용자 수요가 일정하더라도 Axie & SLP의 공급이 기하급수적으로 증가하기 때문에 가격은 확실히 하락할 것입니다. 가격이 계속 급락하고 시장이 포화 상태에 빠지면 문제는 더욱 악화될 것입니다.

간단히 말해서, Axie Infinity의 이전 디자인은 확장 단계에서 프로젝트가 매우 빠르게 성장하는 데 도움이 되었습니다. 그러나 위축 단계로 접어들면 공급이 수요를 초과하기 때문에 프로젝트에도 큰 부정적인 영향을 미칠 것입니다. 

샌드 박스

샌드 박스 샌드박스 게임은 가상 환경에서 플레이어가 원하는 대로 자유롭게 탐색하고 구축할 수 있는 창의적인 게임 장르입니다. 샌드박스는 지난 10년 동안 가장 성공적인 게임인 "Fork" MineCraft의 첫 번째 온체인 게임 중 하나입니다.

GameFi 트렌드 외에도 The Sandbox는 Metaverse 트렌드의 서사를 즐기며 2021년에 크게 성장했습니다. 

게임 플레이 측면에서 Sandbox는 Minecraft와 매우 유사합니다. The Sandbox의 하이라이트는 사용자가 직접 아이템을 만들고 NFT로 출시할 수 있도록 툴킷을 제공하는 것입니다. 단점은 게임이 이더리움을 기반으로 개발되어 사용자가 비싼 거래 수수료와 긴 대기 시간을 감수해야 한다는 점입니다. 

경제적 측면에서 The SandBox의 한계는 토큰경제학에 있습니다. 팀과 투자자에게 속한 토큰은 매우 많습니다. 그들 모두는 가격이 여러 번 인상되었으며 잠금 해제를 기다리고 있습니다. 

2020년 6월부터 SAND는 구성 요소에 대해 약 10개월마다 잠금 해제되며, 매번 시장에서 유통되는 토큰 수가 전체 공급량의 XNUMX% 이상 증가합니다.

더 샌드박스(The Sandbox)의 또 다른 주요 자산 클래스인 토지를 고려해보세요. 플레이어가 자신만의 건축물을 만들려면 토지가 있어야 합니다. Land in The Sandbox는 많은 대형 브랜드에서 구매되었으며 위의 아키텍처를 개발했습니다. Samsung, Adidas, Gucci 및 최신 Time은 Sandbox와 협력하여 프로젝트에 타임 스퀘어를 구축합니다. 

아래는 매매 당시 토지 가격입니다. 

*위 가격은 1×1개 가격입니다. 플레이어가 3×3 토지 조각을 구입하는 경우 구매할 총 조각 수는 9개가 되며 최종 가격은 9*1×1 조각의 가격이 됩니다. 9×9, 12×12 랜드에도 동일하게 적용되며 가장 큰 부분은 24×24입니다. 

현재 1.54×1개 하한가 1,200E(1E는 1USD)인 점만 고려하면 판매 당시 가격의 38.5배가 되었습니다.

샌드박스는 Minecraft의 "포크"입니다. Minecraft를 돋보이게 하고 유지하는 이유는 플레이어가 자신의 상상력에 따라 세계를 만들 수 있다는 점입니다. 샌드박스에서는 토지 구입이 핵심 요소를 충족합니다. 이는 플레이어의 수요를 창출하고 토지 가치를 높입니다.

기타 게임

일루비움(Illuvium), 스타 아틀라스(Star Atlas), 이웃집 앨리스(My Neighbor Alice) 등 많은 게임들이 게임을 출시하지는 않았지만 토큰을 판매했다는 공통점이 있습니다. 모든 것은 게임 플레이 티저 수준이나 베타 단계에서 멈춥니다.

이는 Maslow의 타워를 불만족스럽게 만들 뿐만 아니라(직접 플레이하지 않으면 게임이 매력적인지 확신할 수 없음) 수요를 0에 가깝게 만듭니다. 현재 수요량은 대부분 추측이거나 다가올 것입니다. 사용 사례를 통해 나중에 스테이킹되는 공급량이 늘어납니다. 

적용할 적절한 경제 모델이 부족합니다. 토큰을 판매하는 게임이 없는 프로젝트는 자체 끈을 구입하는 것과 다르지 않습니다. 

요약 

(1) 현재 게임의 경제적 설계에는 많은 한계가 있습니다.

(2) 게임의 품질이 좋고 사용자를 끌어들이면 게임의 핵심 가치와 관련된 자산은 다른 유형의 자산보다 더 잘 발전하는 경향이 있습니다.

평결

프로젝트에 대한 질문, 의견, 제안 또는 아이디어가 있으면 이메일을 보내주십시오. Ventures@coincu.com.

면책 조항: 본 웹사이트의 정보는 일반적인 시장 논평으로 제공되며 투자 조언을 구성하지 않습니다. 투자하기 전에 조사해 보시기 바랍니다.

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마커스

코인큐벤처

[5부] GameFi 연구: 모델 사례 연구

Maslow의 타워를 적용합니다(그림 참조). 파트 1, 파트 2, 파트 3, 파트 4) 및 수요와 공급의 법칙을 고려하여 2년에 가장 인기 있는 두 가지 GameFi 프로젝트의 예를 고려합니다.

액시 무한대 

액시 무한대 턴제 게임, 턴제 전술 전투 게임 장르입니다. 이것은 전통적인 게임에서 가장 인기 있고 발전된 게임 장르 중 하나입니다. 뿐만 아니라 Axie는 Axie의 가장 폭발적인 시기에도 큰 수요를 충족할 수 있는 인프라인 Ronin 체인도 개발했습니다. 

Axie Infinity는 Maslow Tower의 상위 3개 층을 모두 충족합니다.

  • 레벨 3(사회적 수요): PvP 아레나 모드에서는 플레이어가 서로 싸울 수 있습니다. 길드와 플레이어가 특정 커뮤니티에 가입할 수 있도록 그룹이 생성됩니다.
  • 레벨 4(존중 필요): Axie 플레이어는 수집하고 번식하여 희귀하고 독특한 Axie를 만들 수 있습니다. 충분히 수집하면 플레이어에게 성취감을 줄 것입니다. 
  • 5단계(자기실현의 필요성): Axie는 리더보드 시스템을 갖추고 있으며 정기적으로 토너먼트를 조직합니다. 좋은 선수들은 자신을 표현할 기회가 많습니다. 

기본적으로 Axie 게임의 품질은 좋습니다. 게임이 모든 플레이어를 잃는 주된 이유는 경제적 요인에 있습니다. 

Axie Infinity의 첫 번째 디자인에서 플레이어는 "수익"을 얻기 위해 "플레이"하기를 원하며 먼저 "지불"해야 합니다. 특히 플레이어는 게임을 플레이하려면 최소 3개의 Axies를 구매해야 합니다.

아래와 같이 2개의 Axies를 함께 번식시키기 위해 SLP 토큰과 AXS 토큰 형태로 수수료를 지불함으로써 새로운 Axies 공급이 생성됩니다. 강력한 확장 기간 동안 네트워크에 합류하는 새로운 플레이어의 수가 급증했고 XNUMX차 시장에서 Axie에 대한 수요가 급격히 증가했습니다. 수요가 총 공급보다 많아 XNUMX차 시장에서 Axie의 가격이 상승합니다.

Axie 가격의 급격한 상승은 Axie를 사육하고 이를 판매하는 ROI를 높입니다. NFT 마켓 플레이스 플레이어가 Axies 번식에 더 적극적으로 참여하도록 늘리고 자극합니다. Axies를 키우려면 다시 AXS 토큰과 SLP 토큰이 필요합니다. 이는 2차 시장에서 AXS 및 SLP 토큰에 대한 수요를 간접적으로 늘리고 새로운 Axie를 만드는 데 드는 최소 비용을 더 높게 만듭니다.

이는 확장 단계 중 Axie Infinity에 대한 긍정적인 피드백 루프입니다. 대략적으로 P2E 1.0 모델의 첫 번째 단계(초확장 단계)는 아래의 1단계에서 설명됩니다. 공급, 수요, 가격이 모두 상승합니다.

다음 단계에서는 Axie 공급이 너무 많아 구매자 수가 많지 않은 반면 보상 토큰(SLP) 인플레이션은 여전히 ​​급격히 증가하고 있습니다. Axie Infinity 모델의 문제점은 공급이 기하급수적으로 증가하기 때문에 수요도 기하급수적으로 증가해야 한다는 것입니다.

사용자 수요가 일정하더라도 Axie & SLP의 공급이 기하급수적으로 증가하기 때문에 가격은 확실히 하락할 것입니다. 가격이 계속 급락하고 시장이 포화 상태에 빠지면 문제는 더욱 악화될 것입니다.

간단히 말해서, Axie Infinity의 이전 디자인은 확장 단계에서 프로젝트가 매우 빠르게 성장하는 데 도움이 되었습니다. 그러나 위축 단계로 접어들면 공급이 수요를 초과하기 때문에 프로젝트에도 큰 부정적인 영향을 미칠 것입니다. 

샌드 박스

샌드 박스 샌드박스 게임은 가상 환경에서 플레이어가 원하는 대로 자유롭게 탐색하고 구축할 수 있는 창의적인 게임 장르입니다. 샌드박스는 지난 10년 동안 가장 성공적인 게임인 "Fork" MineCraft의 첫 번째 온체인 게임 중 하나입니다.

GameFi 트렌드 외에도 The Sandbox는 Metaverse 트렌드의 서사를 즐기며 2021년에 크게 성장했습니다. 

게임 플레이 측면에서 Sandbox는 Minecraft와 매우 유사합니다. The Sandbox의 하이라이트는 사용자가 직접 아이템을 만들고 NFT로 출시할 수 있도록 툴킷을 제공하는 것입니다. 단점은 게임이 이더리움을 기반으로 개발되어 사용자가 비싼 거래 수수료와 긴 대기 시간을 감수해야 한다는 점입니다. 

경제적 측면에서 The SandBox의 한계는 토큰경제학에 있습니다. 팀과 투자자에게 속한 토큰은 매우 많습니다. 그들 모두는 가격이 여러 번 인상되었으며 잠금 해제를 기다리고 있습니다. 

2020년 6월부터 SAND는 구성 요소에 대해 약 10개월마다 잠금 해제되며, 매번 시장에서 유통되는 토큰 수가 전체 공급량의 XNUMX% 이상 증가합니다.

더 샌드박스(The Sandbox)의 또 다른 주요 자산 클래스인 토지를 고려해보세요. 플레이어가 자신만의 건축물을 만들려면 토지가 있어야 합니다. Land in The Sandbox는 많은 대형 브랜드에서 구매되었으며 위의 아키텍처를 개발했습니다. Samsung, Adidas, Gucci 및 최신 Time은 Sandbox와 협력하여 프로젝트에 타임 스퀘어를 구축합니다. 

아래는 매매 당시 토지 가격입니다. 

*위 가격은 1×1개 가격입니다. 플레이어가 3×3 토지 조각을 구입하는 경우 구매할 총 조각 수는 9개가 되며 최종 가격은 9*1×1 조각의 가격이 됩니다. 9×9, 12×12 랜드에도 동일하게 적용되며 가장 큰 부분은 24×24입니다. 

현재 1.54×1개 하한가 1,200E(1E는 1USD)인 점만 고려하면 판매 당시 가격의 38.5배가 되었습니다.

샌드박스는 Minecraft의 "포크"입니다. Minecraft를 돋보이게 하고 유지하는 이유는 플레이어가 자신의 상상력에 따라 세계를 만들 수 있다는 점입니다. 샌드박스에서는 토지 구입이 핵심 요소를 충족합니다. 이는 플레이어의 수요를 창출하고 토지 가치를 높입니다.

기타 게임

일루비움(Illuvium), 스타 아틀라스(Star Atlas), 이웃집 앨리스(My Neighbor Alice) 등 많은 게임들이 게임을 출시하지는 않았지만 토큰을 판매했다는 공통점이 있습니다. 모든 것은 게임 플레이 티저 수준이나 베타 단계에서 멈춥니다.

이는 Maslow의 타워를 불만족스럽게 만들 뿐만 아니라(직접 플레이하지 않으면 게임이 매력적인지 확신할 수 없음) 수요를 0에 가깝게 만듭니다. 현재 수요량은 대부분 추측이거나 다가올 것입니다. 사용 사례를 통해 나중에 스테이킹되는 공급량이 늘어납니다. 

적용할 적절한 경제 모델이 부족합니다. 토큰을 판매하는 게임이 없는 프로젝트는 자체 끈을 구입하는 것과 다르지 않습니다. 

요약 

(1) 현재 게임의 경제적 설계에는 많은 한계가 있습니다.

(2) 게임의 품질이 좋고 사용자를 끌어들이면 게임의 핵심 가치와 관련된 자산은 다른 유형의 자산보다 더 잘 발전하는 경향이 있습니다.

평결

프로젝트에 대한 질문, 의견, 제안 또는 아이디어가 있으면 이메일을 보내주십시오. Ventures@coincu.com.

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