GameFi의 모멘텀이 점차 향상되고 있는데, 다음에는 어떻게 폭발할까요?

2022년은 Play-to-Earn 게임 개발에 있어 중요한 해입니다. 자본과 사용자의 유입으로 체인 게임이 빛을 발했지만, 암호화폐 약세장 역시 GameFi의 가격을 심각하게 훼손시켜 플레이어의 큰 손실을 초래했습니다. 특히 테라와 FTX의 폭락으로 연이은 타격을 입은 뒤 암호화폐 시장은 바닥까지 떨어졌다고 할 수 있다.
그럼에도 불구하고 블록체인 게임의 발전 모멘텀은 줄어들지 않고 강세를 보이고 있다. 최근 데이터 조사 플랫폼 DappRadar는 2023년 2023월 블록체인 시장 보고서를 발표했습니다. 3년 839,436월 보고서 데이터에 따르면 "블록체인 게임은 여전히 ​​Web45.2 산업에서 가장 빠르게 성장하는 부분 중 하나입니다". 활성 독립 지갑(dUAW) 수는 48개에 이르렀으며, 업계 전체에서 차지하는 비중은 지난해 XNUMX월 XNUMX%에서 XNUMX%로 더욱 늘어났다.
그렇다면 블록체인 게임 게임파이(GameFi)는 곰을 황소로 바꾸는 기회라고 할 수 있을까? GameFi의 미래는 어떻게 발전할 것인가?
GameFi의 모멘텀이 점차 향상되고 있는데, 다음에는 어떻게 폭발할까요?

암호화폐 게임의 진입 장벽

대부분의 사람들에게 암호화폐 산업에 진입하는 것은 어려울 뿐만 아니라 많은 자본이 필요합니다. 암호화폐 산업에서 적극적인 자본화는 블록체인 사용자에게 효과적으로 인센티브를 제공할 수 있습니다. 현재 암호화폐 생태계에 대한 자본 진입 장벽은 상대적으로 낮습니다. 단 몇 달러만 있으면 거의 모든 dApp과 상호 작용할 수 있습니다.

물론, 커뮤니티 성격의 다른 활동에 참여하려고 하면 비용이 증가합니다. NFT 또는 DAO; 활동에 필요한 자금이 많을수록 일반적으로 더 많은 "명성"을 갖게 됩니다. 그 외에도 가스 요금, 최적화되지 않은 계약 등이 있습니다. 경우에는 토큰 교환/잠금을 고려해야 합니다. 물론 이는 이미 체인에 돈이 있다는 가정하에 이루어집니다. 하지만 규제나 은행, 인터넷 인프라가 제대로 갖춰져 있지 않은 개발도상국에서는 가스비 $5 급여에서 상당한 부분을 차지할 가능성이 높습니다.

그러나 게임의 경우에는 그렇지 않습니다. 게임 커뮤니티는 거대하고 매우 다양하며, 다양한 배경을 가진 사람들이 실제 생활에서 벗어나 병렬 가상 세계를 즐기기 위해 노력하고 있습니다.

예술을 경험하고, 스포츠를 즐기며, 단순히 사회적 경험으로 즐길 수 있는 세상입니다. 게임을 플레이하는 기준이 점점 낮아지고 있습니다. 필요한 것은 스마트폰과 동시에 소셜 경험을 즐기는 것뿐입니다. 그리고 대다수의 사람들은 소프트웨어에 대해 한 푼도 지불할 필요가 없습니다. 따라서 암호화폐 게임 개발자와 이들에게 자금을 지원하는 다양한 VC에 대한 질문이 있습니다. 귀하의 제품은 정확히 누구를 대상으로 하는가?

이상적인 암호화폐 게이머

VC의 관점에서 볼 때 완벽한 게임 플레이어는 게임을 사랑하고, 기술을 이해하고, 돈과 여가가 있는 요소를 포함해야 합니다.

하지만 일반 플레이어는 어떻습니까?

자신을 게이머라고 부르는 평범한 사람은 가정용 콘솔과 약간의 돈을 갖고 부모의 수입으로 생활하는 10대입니다. 구매하는 경우가 거의 없음 $ 60- $ 80 출시 가격 게임을 주로 플레이하며 무료 게임을 플레이합니다. 일반 플레이어는 기술적인 지식이 없으며, 기술적인 지식을 배우기 위한 인내심은커녕 없습니다.

일반 게이머는 콘솔을 켜고, 좋아하는 게임을 실행하고, 음성 채팅을 통해 친구들과 연결하고 플레이하기를 원합니다. 이들에게 수익 창출은 주로 게임 내 자산 구매 형태로 이루어지며, 이를 통해 스킨이나 게임 내 아이템을 구매하거나 게임 내 캐릭터를 더욱 강력하게 만들 수 있습니다.

이제 암호화폐 VC 수요에 있는 게이머를 분석해 보겠습니다. 이 사람은 무엇보다도 18세 이상의 사람입니다. 둘째, 이 사람이 참여하려면 체인에 약간의 돈이 아니라 많은 돈이 있어야 합니다. (일반 플레이어에 비해 돈을 말합니다). 셋째, 게임에 관심이 있어야 합니다. 넷째, 실제로 게임을 할 수 있는 자유시간이 필요합니다.

대체로 그들은 암호화폐에 정통하고 기술에 정통하며 많은 돈과 자유 시간을 갖고 있는 법적 연령의 게이머에게 서비스를 제공합니다. 그러나 그런 사람의 수는 매우 적다.

물론, 진정한 웹3 게임인 이 소수의 사람들에게서 가장 큰 가치를 추출할 수 있지만, 그들이 떠난 후에는 제품이 영원히 죽었다는 것을 의미합니다.

암호화폐 게임의 불균형

암호화폐 게임에서는 그렇지 않습니다. 아이템을 더 가치 있게 만들기 위해 희소성이 추가되었습니다. 게임의 특정 측면에 대한 액세스를 제한하여 게이머 경험을 저하시킵니다.

또한, 희소한 아이템은 훌륭한 기술과 수많은 시간을 투자한 개별 플레이어에게 보상되지 않습니다. 그들은 암호화폐 업계에서 그 수가 훨씬 적은 부유하고 강력한 사람들에게 영구적으로 보상됩니다. 물론 이는 암호화폐 게임의 두 주요 플레이어, 즉 게임의 활동적인 플레이어와 암호화폐 거래자 사이의 불균형을 나타냅니다.

생계를 위해 거래하는 트레이더는 순전히 재미로 플레이하는 사람들로부터 가치를 추출합니다. 플레이어가 게임이 끝날 때 항상 지고 있다고 느끼면 어떻게 될까요? 그들은 포기를 선택할 것입니다. 결국 그들은 재미로 게임을 합니다. 재미없으면 왜 게임을 하겠는가? 이런 일이 발생하면 남은 유일한 플레이어는 생계를 위해 게임을 하는 트레이더들입니다. 그리고 조건이 더 이상 좋지 않고 더 일찍 나온 사람들에게서 모든 자본이 인출되면 트레이더들도 빠져나갑니다.

온라인 비디오 게임에서 희귀한 아이템을 소유하는 것은 발전과 지위의 표시이며 플레이어에게 성취감을 줍니다. 암호화폐 게임에서 희귀 아이템의 문제는 게임의 기본 기능 블록을 가처분 소득이 있는 플레이어에게만 제공하려는 것입니다. 예를 들어 불변 원장에서 1과 0으로 표시되는 가상 땅인 Metaverse Land를 예로 들 수 있습니다.

반면, 희소성 한계를 인위적으로 조작할 수 있는 방법은 무엇일까? 결국 이것은 가상 경제를 재건하려는 시도이기 때문에 토지가 무료여야 한다고 말하는 것은 아닙니다. 그러나 자유 시장에서 거래자와 기관에 의해 비용이 결정되도록 하면 일반 플레이어가 게임에 전혀 접근할 수 없게 됩니다.

모든 참가자에게 균형 잡힌 경험을 제공하려면 인플레이션을 포함하도록 설계된 통화 정책이 필요합니다. VC가 기득권 토큰을 판매하여 발생하는 인플레이션이 아니라 게임 디자인의 인플레이션입니다. 가격은 게임 개발자의 의도와 어느 정도 일치합니다.

이는 품목과 토지에도 고정 가격이 있어야 한다는 의미는 아닙니다(실제 경제에서는 가격 통제를 시도했지만 비참하게 실패했습니다). 우리는 가격이 너무 터무니없게 나오지 않도록 어떤 종류의 개입이 필요하다고 말하고 있습니다.

물론 이것은 현실 세계에서는 유한하지만 가상 세계에서는 잠재적으로 무한한 품목과 상품에 관한 것입니다. 오해하지 마십시오. 비디오 게임에서 실제 세계의 측면을 시뮬레이션하는 것은 재미있을 수 있습니다. 그러나 시뮬레이션이 가상 경험에 나쁜 영향을 미치면 재미가 없습니다.

나무, 물 등과 같은 아이템은 무한해야 하며 모든 플레이어가 한 푼도 "투자"하지 않고도 사용할 수 있어야 합니다. 우리의 세계는 유한하지만 비디오 게임의 세계는 그렇지 않습니다. 희소한 것이 단지 VC를 위한 가치 창출을 위해 존재해서는 안 됩니다.

게임 내 암호화폐 자산 관련 문제

이제 모든 암호화폐 게임을 괴롭히는 문제인 게임 내 자산에 대해 이야기해 보겠습니다.

가상적으로 암호화폐 게임이 하룻밤 사이에 갑자기 주류가 된다면 일어날 가능성이 있는 시나리오입니다.

당신에게 아들이 있다고 가정해보자. 그는 12살이고 당신은 그에게 새로운 게임용 PC를 사주었습니다. 당신은 또한 그에게 DEFI GODS(블록체인 게임)를 사주었고 그는 신나는 시간을 보냈습니다. 그는 며칠 동안 친구들과 놀았고 지금까지는 아주 잘 놀고 있지만 친구들이 자신이 기본 스킨을 갖고 있다는 이유로 그를 놀리는 것에 대해 안타까워하고 있습니다(여기서는 아이들에 대해 이야기하고 있음을 기억하십시오).

당신의 아들이 울며 당신에게 와서 $25 다시는 비웃음을 당하지 않기 위해 시장에서 누군가에게서 가죽을 사다. 신용카드 결제 후 은행 수수료, 가스비, LP 수수료가 부과된다는 점에 마지못해 동의합니다(게임 개발자가 발행한 탈중앙화 토큰을 구매하기 때문입니다). 어쨌든, 귀하의 자녀는 이제 다음과 같은 능력을 갖고 있습니다. $25 in . 그는 게임 내 NFT 마켓플레이스에서 스킨을 구매하려고 시도했지만 성공하지 못했습니다. 스킨값이 올랐네요 2x, 그래서 그는 당신에게 더 많은 돈을 요구합니다. 아니오라고 말하고 싶지만 그럴 수 없습니다.

그러니 더 사세요 , 가격은 달러 대비 절반으로 줄어들고 판매자는 더 많은 것을 요구하므로… 자녀가 더 많은 돈을 요구합니다.

이 시나리오가 일반적인 "스와이프, 코인 획득, 상점에서 구매" 시나리오와 비교하여 얼마나 이상하게 들리는지 아시나요? 스킨의 예비 가격이 두 배로 오르더라도 내일 다른 자산 대비 귀하의 자산 가격을 걱정할 필요가 없습니다. 그러나 단기 변동성이 큰 문제가 되는 암호화폐 세계에서 변동성이 큰 암호화폐 자산은 어떤 경제에도 이상적이지 않습니다. 통화는 투자가 되어서는 안 되며 통화는 있는 그대로, 즉 안정적인 가격을 지닌 통화로 취급되어야 합니다.

GameFi의 모멘텀이 점차 향상되고 있는데, 다음에는 어떻게 폭발할까요?

가격 모델

게임산업은 무엇을 제대로 했나?

암호화폐 산업은 무엇을 잘못하고 있나요?

계속해서 게임 진입 장벽에 관해 이야기하자면, 우리는 게임 산업이 가격 책정 모델 때문에 가능하다고 믿습니다.

대부분의 AAA 게임은 다음 사이에 출시됩니다. $60 그리고 (최근에) $80. 이 가격은 1990년대부터 업계의 합의였습니다. 당시 AAA 게임 개발은 기술적으로 더 어려웠지만 오늘날만큼 비용이 많이 들지는 않았습니다. 오늘날 우리가 보유하고 있는 도구는 자산 및 정보에 대한 접근 용이성과 결합되어 비디오 게임 개발자의 작업 환경을 90년대보다 훨씬 쉽게 만듭니다.

그렇다면 게임 개발이 그 어느 때보다 쉬워졌다면 게임 비용이 더 많이 드는 이유는 무엇일까요? 그 이유는 진행 중인 프로젝트의 범위에 있습니다. 오늘날 비디오 게임은 그 어느 때보다 더 크고, 더 생동감 있고, 더 정통합니다. 그렇다면 게임이 더 크고 개발 시간이 더 오래 걸린다면 AAA PS5 게임이 SNES 타이틀과 동일한 가격으로 출시되는 이유는 무엇일까요? 그것을 만드는 회사들은 지난 30년 동안의 인플레이션을 고려하지 않습니까?

그런데 90년대부터 현재까지 XNUMX여년 동안 게임 출시 가격이 시대착오적인 가격에 따라 결정되는 상황에서 게임 개발자는 어떻게 이윤을 유지할 수 있을까요? 대답은 간단합니다. 그들은 소액 결제, DLC(다운로드 가능한 콘텐츠), 전리품 상자와 같은 게임 내 아이템으로 수익을 창출하기 시작했습니다.

동일한 퍼블리셔가 동일한 출시 가격과 동일한 수익화 전략으로 출시한 게임 두 가지 예를 살펴보겠습니다. 그러나 결국 하나는 비참하게 실패했고 다른 하나는 여전히 매년 판매 1위 게임으로 남아 있습니다. FIFA 유나이티드(FIFA) 와. 스타워즈: 배틀프론트.

FIFA를 사례 연구로 생각해 보세요. 이 게임은 더 나은 플레이어를 확보하기 위해 전리품 상자에 의존하고(경기 결과를 크게 바꿀 수 있음) 거의 모든 게임 중 기술 수준이 가장 낮으며 여전히 연간 수천 달러, 백만 장을 판매하는 게임입니다.

작성자 EA 역사상 가장 큰 IP 중 하나인 스타워즈를 통해 그 공식을 재현하기를 희망하고 있습니다. 간단히 말해서, 그들은 강력한 총, 강화 기능 및 캐릭터가 포함된 Star Wars: Battlefront를 출시했으며, 700시간의 작업 또는 편안한 20달러의 게임 내 소액 결제(이미 정가인 60달러의 게임 가격 외에)를 나중에 출시했습니다. 시리즈의 플레이어와 팬들은 미친 듯이 화를 내며 시장에서 호평을 받지 못했습니다. 그런데 FIFA에서는 작동하는데 왜 Star Wars: Battlefront에서는 작동하지 않나요?

GameFi의 모멘텀이 점차 향상되고 있는데, 다음에는 어떻게 폭발할까요?

대답은 FIFA가 이미 세계에서 가장 강력한 플레이어 기반을 보유하고 있다는 것입니다. 매년 최신 FIFA가 나오면 그냥 최신 콘솔을 구입하는 사람들이 있고, 그 사용자들은 다른 게임은 하지 않고 FIFA만 합니다.

이들은 가장 캐주얼한 유형의 게이머이며, 도박을 흉내내는 약탈적 자본화 계획의 희생양이 되는 것에 대해 더 잘 알지 못합니다. 문제는 돈을 써도 $200 FIFA 소액결제의 경우, 2차 시장에서 판매하여 (실제) 돈을 돌려받을 수 없으며, 내년에 출시될 새로운 FIFA로 전송할 수도 없습니다. 비유하자면 도박꾼들은 매년 도박을 합니다.

스타워즈는 다른 종류의 게임입니다. 즉, 게임을 주된 열정으로 삼고 1년에 1~2개 이상의 게임을 플레이하려는 다양한 유형의 게이머에게 적합합니다.

이런 유형의 플레이어는 불공평함을 싫어하고 이에 대해 솔직하게 말합니다. EA가 Reddit에서 왜 플레이하려면 더 많은 비용을 지불해야 하는지 설명하려고 했을 때 다스 베이더 당신이 이미 소유하고 있는 게임에서 그들은 너무 많은 거부를 당하여 지금까지 가장 많은 반대표를 받은 댓글 기록을 보유하고 있습니다. 게임은 잘 팔리지 않았고 평가도 더 나빴습니다.

오늘날 출시된 대부분의 게임에는 게임 내 소액 결제가 포함되어 있지만 이는 어떤 식으로든 게임 플레이에 영향을 미치지 않으며 지갑이 가장 큰 사람이 단순히 지갑이 가장 크다는 이유만으로 순위에서 앞서게 됩니다. 이러한 소액 거래의 대부분은 순전히 화장품입니다.

어벤져스 게임, 고담 나이츠, 오버워치 2 등과 같이 오늘 출시되고 "약탈적" 자본화 계획을 갖고 있는 게임은 모두 실패했습니다. 균형에 영향을 주지 않는 한 정가 게임에 소액 결제를 추가하는 데 아무런 문제가 없습니다.

결국, 장식은 허영입니다. 그리고 허영이 반드시 핵심 게임 메커니즘에 필수적인 것은 아닙니다. 실제로 장식에 전적으로 의존하여 생계를 유지하는 무료 게임이 많이 있습니다. Fortnite.

GameFi의 모멘텀이 점차 향상되고 있는데, 다음에는 어떻게 폭발할까요?

이것이 바로 암호화폐 산업이 잘못된 곳입니다. 벤처 캐피털과 그들 자신의 탐욕에 영향을 받을 수 있는 암호화폐 개발자들은 초자본화된 암호화폐 정신을 채택하고 모든 것을 돈으로 만들어 Ponzi 게임 주머니로 채울 수 있습니다. 화이트리스트에 등록된 NFT 민트에 의해 아이템이 잠겨 있고, 시장의 보조 NFT가 성층권 수준으로 상승하고, 사람들이 비디오 게임을 하면서 부자가 되었지만 나중에 "투자"가 0으로 추락하는 것을 보았습니다.

게임을 한다는 전제 하에 게임을 하도록 사람들을 끌어들일 수는 없습니다. 토큰과 게임을 계속 운영하기 위해 매일 점점 더 많은 사람이 필요하다면, 아무도 인계받지 않으면 게임은 무너질 것입니다. 이것이 바로 전통산업의 '폰지사기'이다.

암호화폐 게임이 성공하려면 가격과 자본화 측면에서 현실적이어야 합니다. “암호화폐는 사람들에게 더 많은 경제적 자유를 주기 위해 설립되었습니다.” 이 개념을 비디오 게임에 적용하는 것은 어렵지 않아야 하지만 시도한 사람은 모두 실패했습니다.

암호화폐는 중앙화에 대한 오명을 갖고 있으며 가장 극단적인 형태의 분산화가 환영받습니다. 그러나 비디오 게임은 암호화폐와 같은 게임에서 플레이어에 대한 개발자 제어 사이의 균형을 맞춰야 하는 극단적인 분산화의 이점을 누리지 못합니다. 이는 특히 우리가 살고 있는 경제에서 그렇습니다. 만들려고 노력 중입니다. 그렇지 않으면 자유 시장을 완전히 자유방임으로 놔두면 대부분의 게이머를 피할 수 있는 방식으로 가격이 엉망이 될 것입니다.

P2P 거래는 장려되어야 하지만, 게임은 처음부터 시작하는 사람이 한 푼도 쓰지 않고도 수많은 시간을 연마하거나 훌륭한 거래자가 됨으로써 정상에 도달할 수 있도록 충분히 제공해야 합니다. 그들이 게임을 출시하는 방법 $ 60 - 80 또는 무료인지는 개발자에게 달려 있지만 성공의 기회를 원한다면 약탈적인 자본화 메커니즘을 알고 있어야 합니다.

가능한 해결책

진입 장벽, 소수의 청중, 게임에 도박과 투기의 불균형한 통합, 인위적인 희소성, 게임 토큰의 변동성, 일반 플레이어의 참여를 방해하는 잘못된 인센티브 및 경제 모델 등의 문제에 대해 논의했습니다. 이제 몇 가지 해결 방법이 있지만 참고용으로만 기억하고 개인적인 의견을 알려드립니다. 100% 맞다는 뜻은 아니다.

  • 모든 사람은 부를 위해서가 아니라 재미를 위해 놀 수 있어야 합니다.

    게임 진입 장벽에 대한 해결책은 간단합니다. 모든 사람이 게임에 접근할 수 있도록 만드는 것입니다. 모든 사람이란 수백만 달러의 암호화폐 자산을 보유한 고래부터 이더리움에 대해 들어본 적도 없는 태국 게이머까지를 의미합니다. 플레이어에게 돈이 있든 없든 동등한 시작 조건을 제공하여 장벽이 존재하지 않도록 합니다. 그뿐만 아니라 관리 지갑과 관련된 기술적 장애물도 제거해야 합니다.

    이를 달성하는 몇 가지 방법은 사회 복구 지갑 또는 중앙 집중식 지갑 시스템을 이용하는 것입니다. 플레이어가 자신의 지갑으로 로그인하려는 경우 기술적인 지식이 없는 일반 사용자는 이에 대해 걱정할 필요가 없으며 이메일이나 Google 계정으로 로그인하는 것보다 어렵지 않습니다. 그뿐만 아니라 게임이 무료라면 한 푼도 내지 않고 처음부터 끝까지 플레이할 수 있어야 한다.

    게임은 블록체인에 기록할 가치가 있는 모든 활동에 보조금을 지급하고(Validium L2 또는 StarkNet이 작업 중인 L3와 같은 것을 생각합니다) 중앙 서버에서 실행할 수 있으며 사용자가 게임 자체 내에서 이를 수행하고 싶어하면 마켓플레이스 외부의 XNUMX차 시장에서 거래하여 블록체인에서 아이템을 발행하도록 선택할 수 있습니다. 따라서 블록체인 관련 콘텐츠의 기술적 측면에서 마찰을 줄이는 것이 사용자 경험에 매우 중요합니다.
  • 돈과 시간 투자의 균형

    균형을 잡는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 게임 개발자들은 수십 년 동안 균형을 이루기 위해 노력해 왔지만 이것이 불가능한 작업이라는 의미는 아닙니다. 게임 시작 시 모든 플레이어를 어느 정도 동등하게 만들어 달성할 수 있으며, 이는 플레이어의 개별 기술 플레이어에 따라 다릅니다.

    부유한 플레이어는 처음부터 모든 고성능 도구, 무기 또는 아이템을 구매해서는 안 됩니다. 특정 아이템을 사용하거나 거래하기 전에 최소한의 경험치나 레벨 완료를 요구하는 것이 표준이 되어 "무료" 플레이어가 낙담하지 않도록 해야 합니다.

    그러나 P2P 거래를 최소한으로 유지하도록 노력해야 합니다. 게임의 모든 아이템은 1달러든 XNUMX달러든 상관없이 누구든지 만들거나 획득할 수 있어야 합니다. 기본적으로 고래와 함께 제공되는 무료 플레이어를 소외시키는 만큼 그들로부터 많은 가치를 짜내기 위해 저울을 상위 XNUMX% 쪽으로 기울이지 마십시오.

    예, 예술 작품, 의류 품목, 주요 위치의 침대, 자원 및 특정 품목이나 도구 소유와 같은 합법적인 투자가 게임에서 이루어질 수 있어야 합니다. 플레이어(또는 DAO)가 거대한 구조물을 건설하려면 많은 목재를 구입해야 합니다. 손으로 벌채하는 대신, 시장에서 구할 수 있는 나무 바닥을 쓸어내어 나무의 가치를 더욱 높여줍니다. 플레이어들은 목재가 희소하고 가치 있다는 것을 알고 목재를 자르고 판매하기 시작합니다. 결국 무한한 수익이 창출됩니다. 여기서는 온갖 종류의 차익거래가 창출되고 있다고 할 수 있습니다.

    합법적인 투자/투기 수단으로서의 아이템의 예: 리자몽 이벤트가 다가오고 있고 똑똑한 플레이어가 리자몽이 숲을 불태울 것이라는 것을 알고 나무를 비축할 것이라고 상상해 보십시오. 리자몽이 숲을 불태우기 시작하면 개발자가 이벤트가 얼마나 오래 지속되어야 한다고 생각하든 목재 가격이 급등하고 이벤트가 끝나면 정상 가격으로 돌아갑니다. 제한된 자원으로 리자몽이나 기타 이벤트가 진행되지 않는다는 점을 제외하면 현실 세계와 거의 같습니다.
  • 통화는 투기 수단이 아닌 가치 저장 수단으로 작용해야 합니다.

    오늘 빵을 1달러에 샀다면 내일은 1달러가 될 확률이 높습니다. 물론 인플레이션으로 인해 시간이 지나면서 가격이 같지 않을 수도 있지만, 자산의 평가절하가 반드시 이익이 되는 것은 아닙니다. 플레이어는 자신의 자산이 가치 있고 내일 XNUMX으로 떨어지지 않을 것이라는 확신을 항상 가져야 합니다. 게임은 현실 세계와 동일한 가치를 지닌 자산을 가질 수 없습니다. 단순히 패키징된 스테이블코인 토큰을 만들고 다른 이름을 붙이는 것은 형식적이고 비창조적일 뿐만 아니라 경제를 통제하고 보상(에어드롭을 위한 고급 용어)을 발행하는 것을 개발자에게 더 어렵게 만듭니다.

    따라서 우리는 하드하고 안정적인 코인이나 변동성 토큰을 제안하지 않습니다. 그만큼 올림푸스 프로토콜 소위 범위 안정성을 위해 일부 APY를 효과적으로 포기합니다. OHM은 유동적이고 분산되어 있으며 특정 범위 내에서 거래됩니다. 그러한 일이 가능하지만 개발자는 배출을 제어하여 개발자가 이익을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 보상을 제어하고 공급을 제어하는 ​​것이 더 쉽습니다. 옛날의 양적완화를 좋아하지 않는 사람이 어디 있겠습니까?
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  • 소득을 창출하는 방법?

    혁명이 일어나기 전에 원하는 만큼 세금을 부과하고 원하는 만큼 많은 자산을 발행할 수 있는 가상 경제를 만들고 있습니다. NPC 및 P2P 거래의 특정 품목에 대해 매매세를 제안합니다. 정확한 금액은 품목과 희귀성에 따라 다릅니다. 이 세금은 수입원이 될 것입니다. 또 다른 소스는 귀하가 만드는 상품입니다. 무작위 자원이 포함된 계속 확장되는 구획을 통해 플레이어는 (매우 적은) 가격으로 토지를 구입할 수 있습니다. 돈은 개별 구획의 가치가 아니라 귀하가 징수하는 양과 세금에서 나옵니다.

    수입원을 창출하는 또 다른 방법은 장식을 이용하는 것입니다. 장식, 플레이어 스킨, 의류 등에 대한 페인트를 제공할 수 있습니다. 아이템이 먼저 상점에서 플레이어에게 판매된 다음 사람들이 재판매하면 세금이 부과됩니다. 그뿐만 아니라 이 새로운 가상 경제에 참여하고 싶어하는 플레이어도 있을 것입니다. 이를 원하는 플레이어에게는 마찰이 없습니다. 자체 관리형 지갑을 생성하고 전송하는 번거로움을 덜어준다면 사람들은 시장 요율보다 낮은 비용을 지불하여 자산을 발행할 의향이 있습니다.

    게임 내 광고는 수익을 창출하는 또 다른 방법이 될 수 있습니다. 방해적인 방식으로 표시되지 않는 한 게임 개발 후반 단계에서 좋은 수입원이 될 수 있습니다.

결론

암호화폐 게임에 대한 우리의 사소한 불만 중 하나는 대부분이 독창적이지 않고 반복적이라는 것입니다. 암호화폐 외부의 누구도 플레이하고 싶어하지 않습니다. 고대 암호 신: 나카모토 사토시의 무덤 or 블록체인 게임: 비탈릭의 전설. 일반 청중에게 게임을 소개하는 방법에 노력을 기울이십시오!

면책 조항 : 본 웹사이트의 정보는 일반적인 시장 논평으로 제공되며 투자 조언을 구성하지 않습니다. 투자하기 전에 조사해 보시기 바랍니다.

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2022년은 Play-to-Earn 게임 개발에 있어 중요한 해입니다. 자본과 사용자의 유입으로 체인 게임이 빛을 발했지만, 암호화폐 약세장 역시 GameFi의 가격을 심각하게 훼손시켜 플레이어의 큰 손실을 초래했습니다. 특히 테라와 FTX의 폭락으로 연이은 타격을 입은 뒤 암호화폐 시장은 바닥까지 떨어졌다고 할 수 있다.
그럼에도 불구하고 블록체인 게임의 발전 모멘텀은 줄어들지 않고 강세를 보이고 있다. 최근 데이터 조사 플랫폼 DappRadar는 2023년 2023월 블록체인 시장 보고서를 발표했습니다. 3년 839,436월 보고서 데이터에 따르면 "블록체인 게임은 여전히 ​​Web45.2 산업에서 가장 빠르게 성장하는 부분 중 하나입니다". 활성 독립 지갑(dUAW) 수는 48개에 이르렀으며, 업계 전체에서 차지하는 비중은 지난해 XNUMX월 XNUMX%에서 XNUMX%로 더욱 늘어났다.
그렇다면 블록체인 게임 게임파이(GameFi)는 곰을 황소로 바꾸는 기회라고 할 수 있을까? GameFi의 미래는 어떻게 발전할 것인가?
GameFi의 모멘텀이 점차 향상되고 있는데, 다음에는 어떻게 폭발할까요?

암호화폐 게임의 진입 장벽

대부분의 사람들에게 암호화폐 산업에 진입하는 것은 어려울 뿐만 아니라 많은 자본이 필요합니다. 암호화폐 산업에서 적극적인 자본화는 블록체인 사용자에게 효과적으로 인센티브를 제공할 수 있습니다. 현재 암호화폐 생태계에 대한 자본 진입 장벽은 상대적으로 낮습니다. 단 몇 달러만 있으면 거의 모든 dApp과 상호 작용할 수 있습니다.

물론, 커뮤니티 성격의 다른 활동에 참여하려고 하면 비용이 증가합니다. NFT 또는 DAO; 활동에 필요한 자금이 많을수록 일반적으로 더 많은 "명성"을 갖게 됩니다. 그 외에도 가스 요금, 최적화되지 않은 계약 등이 있습니다. 경우에는 토큰 교환/잠금을 고려해야 합니다. 물론 이는 이미 체인에 돈이 있다는 가정하에 이루어집니다. 하지만 규제나 은행, 인터넷 인프라가 제대로 갖춰져 있지 않은 개발도상국에서는 가스비 $5 급여에서 상당한 부분을 차지할 가능성이 높습니다.

그러나 게임의 경우에는 그렇지 않습니다. 게임 커뮤니티는 거대하고 매우 다양하며, 다양한 배경을 가진 사람들이 실제 생활에서 벗어나 병렬 가상 세계를 즐기기 위해 노력하고 있습니다.

예술을 경험하고, 스포츠를 즐기며, 단순히 사회적 경험으로 즐길 수 있는 세상입니다. 게임을 플레이하는 기준이 점점 낮아지고 있습니다. 필요한 것은 스마트폰과 동시에 소셜 경험을 즐기는 것뿐입니다. 그리고 대다수의 사람들은 소프트웨어에 대해 한 푼도 지불할 필요가 없습니다. 따라서 암호화폐 게임 개발자와 이들에게 자금을 지원하는 다양한 VC에 대한 질문이 있습니다. 귀하의 제품은 정확히 누구를 대상으로 하는가?

이상적인 암호화폐 게이머

VC의 관점에서 볼 때 완벽한 게임 플레이어는 게임을 사랑하고, 기술을 이해하고, 돈과 여가가 있는 요소를 포함해야 합니다.

하지만 일반 플레이어는 어떻습니까?

자신을 게이머라고 부르는 평범한 사람은 가정용 콘솔과 약간의 돈을 갖고 부모의 수입으로 생활하는 10대입니다. 구매하는 경우가 거의 없음 $ 60- $ 80 출시 가격 게임을 주로 플레이하며 무료 게임을 플레이합니다. 일반 플레이어는 기술적인 지식이 없으며, 기술적인 지식을 배우기 위한 인내심은커녕 없습니다.

일반 게이머는 콘솔을 켜고, 좋아하는 게임을 실행하고, 음성 채팅을 통해 친구들과 연결하고 플레이하기를 원합니다. 이들에게 수익 창출은 주로 게임 내 자산 구매 형태로 이루어지며, 이를 통해 스킨이나 게임 내 아이템을 구매하거나 게임 내 캐릭터를 더욱 강력하게 만들 수 있습니다.

이제 암호화폐 VC 수요에 있는 게이머를 분석해 보겠습니다. 이 사람은 무엇보다도 18세 이상의 사람입니다. 둘째, 이 사람이 참여하려면 체인에 약간의 돈이 아니라 많은 돈이 있어야 합니다. (일반 플레이어에 비해 돈을 말합니다). 셋째, 게임에 관심이 있어야 합니다. 넷째, 실제로 게임을 할 수 있는 자유시간이 필요합니다.

대체로 그들은 암호화폐에 정통하고 기술에 정통하며 많은 돈과 자유 시간을 갖고 있는 법적 연령의 게이머에게 서비스를 제공합니다. 그러나 그런 사람의 수는 매우 적다.

물론, 진정한 웹3 게임인 이 소수의 사람들에게서 가장 큰 가치를 추출할 수 있지만, 그들이 떠난 후에는 제품이 영원히 죽었다는 것을 의미합니다.

암호화폐 게임의 불균형

암호화폐 게임에서는 그렇지 않습니다. 아이템을 더 가치 있게 만들기 위해 희소성이 추가되었습니다. 게임의 특정 측면에 대한 액세스를 제한하여 게이머 경험을 저하시킵니다.

또한, 희소한 아이템은 훌륭한 기술과 수많은 시간을 투자한 개별 플레이어에게 보상되지 않습니다. 그들은 암호화폐 업계에서 그 수가 훨씬 적은 부유하고 강력한 사람들에게 영구적으로 보상됩니다. 물론 이는 암호화폐 게임의 두 주요 플레이어, 즉 게임의 활동적인 플레이어와 암호화폐 거래자 사이의 불균형을 나타냅니다.

생계를 위해 거래하는 트레이더는 순전히 재미로 플레이하는 사람들로부터 가치를 추출합니다. 플레이어가 게임이 끝날 때 항상 지고 있다고 느끼면 어떻게 될까요? 그들은 포기를 선택할 것입니다. 결국 그들은 재미로 게임을 합니다. 재미없으면 왜 게임을 하겠는가? 이런 일이 발생하면 남은 유일한 플레이어는 생계를 위해 게임을 하는 트레이더들입니다. 그리고 조건이 더 이상 좋지 않고 더 일찍 나온 사람들에게서 모든 자본이 인출되면 트레이더들도 빠져나갑니다.

온라인 비디오 게임에서 희귀한 아이템을 소유하는 것은 발전과 지위의 표시이며 플레이어에게 성취감을 줍니다. 암호화폐 게임에서 희귀 아이템의 문제는 게임의 기본 기능 블록을 가처분 소득이 있는 플레이어에게만 제공하려는 것입니다. 예를 들어 불변 원장에서 1과 0으로 표시되는 가상 땅인 Metaverse Land를 예로 들 수 있습니다.

반면, 희소성 한계를 인위적으로 조작할 수 있는 방법은 무엇일까? 결국 이것은 가상 경제를 재건하려는 시도이기 때문에 토지가 무료여야 한다고 말하는 것은 아닙니다. 그러나 자유 시장에서 거래자와 기관에 의해 비용이 결정되도록 하면 일반 플레이어가 게임에 전혀 접근할 수 없게 됩니다.

모든 참가자에게 균형 잡힌 경험을 제공하려면 인플레이션을 포함하도록 설계된 통화 정책이 필요합니다. VC가 기득권 토큰을 판매하여 발생하는 인플레이션이 아니라 게임 디자인의 인플레이션입니다. 가격은 게임 개발자의 의도와 어느 정도 일치합니다.

이는 품목과 토지에도 고정 가격이 있어야 한다는 의미는 아닙니다(실제 경제에서는 가격 통제를 시도했지만 비참하게 실패했습니다). 우리는 가격이 너무 터무니없게 나오지 않도록 어떤 종류의 개입이 필요하다고 말하고 있습니다.

물론 이것은 현실 세계에서는 유한하지만 가상 세계에서는 잠재적으로 무한한 품목과 상품에 관한 것입니다. 오해하지 마십시오. 비디오 게임에서 실제 세계의 측면을 시뮬레이션하는 것은 재미있을 수 있습니다. 그러나 시뮬레이션이 가상 경험에 나쁜 영향을 미치면 재미가 없습니다.

나무, 물 등과 같은 아이템은 무한해야 하며 모든 플레이어가 한 푼도 "투자"하지 않고도 사용할 수 있어야 합니다. 우리의 세계는 유한하지만 비디오 게임의 세계는 그렇지 않습니다. 희소한 것이 단지 VC를 위한 가치 창출을 위해 존재해서는 안 됩니다.

게임 내 암호화폐 자산 관련 문제

이제 모든 암호화폐 게임을 괴롭히는 문제인 게임 내 자산에 대해 이야기해 보겠습니다.

가상적으로 암호화폐 게임이 하룻밤 사이에 갑자기 주류가 된다면 일어날 가능성이 있는 시나리오입니다.

당신에게 아들이 있다고 가정해보자. 그는 12살이고 당신은 그에게 새로운 게임용 PC를 사주었습니다. 당신은 또한 그에게 DEFI GODS(블록체인 게임)를 사주었고 그는 신나는 시간을 보냈습니다. 그는 며칠 동안 친구들과 놀았고 지금까지는 아주 잘 놀고 있지만 친구들이 자신이 기본 스킨을 갖고 있다는 이유로 그를 놀리는 것에 대해 안타까워하고 있습니다(여기서는 아이들에 대해 이야기하고 있음을 기억하십시오).

당신의 아들이 울며 당신에게 와서 $25 다시는 비웃음을 당하지 않기 위해 시장에서 누군가에게서 가죽을 사다. 신용카드 결제 후 은행 수수료, 가스비, LP 수수료가 부과된다는 점에 마지못해 동의합니다(게임 개발자가 발행한 탈중앙화 토큰을 구매하기 때문입니다). 어쨌든, 귀하의 자녀는 이제 다음과 같은 능력을 갖고 있습니다. $25 in . 그는 게임 내 NFT 마켓플레이스에서 스킨을 구매하려고 시도했지만 성공하지 못했습니다. 스킨값이 올랐네요 2x, 그래서 그는 당신에게 더 많은 돈을 요구합니다. 아니오라고 말하고 싶지만 그럴 수 없습니다.

그러니 더 사세요 , 가격은 달러 대비 절반으로 줄어들고 판매자는 더 많은 것을 요구하므로… 자녀가 더 많은 돈을 요구합니다.

이 시나리오가 일반적인 "스와이프, 코인 획득, 상점에서 구매" 시나리오와 비교하여 얼마나 이상하게 들리는지 아시나요? 스킨의 예비 가격이 두 배로 오르더라도 내일 다른 자산 대비 귀하의 자산 가격을 걱정할 필요가 없습니다. 그러나 단기 변동성이 큰 문제가 되는 암호화폐 세계에서 변동성이 큰 암호화폐 자산은 어떤 경제에도 이상적이지 않습니다. 통화는 투자가 되어서는 안 되며 통화는 있는 그대로, 즉 안정적인 가격을 지닌 통화로 취급되어야 합니다.

GameFi의 모멘텀이 점차 향상되고 있는데, 다음에는 어떻게 폭발할까요?

가격 모델

게임산업은 무엇을 제대로 했나?

암호화폐 산업은 무엇을 잘못하고 있나요?

계속해서 게임 진입 장벽에 관해 이야기하자면, 우리는 게임 산업이 가격 책정 모델 때문에 가능하다고 믿습니다.

대부분의 AAA 게임은 다음 사이에 출시됩니다. $60 그리고 (최근에) $80. 이 가격은 1990년대부터 업계의 합의였습니다. 당시 AAA 게임 개발은 기술적으로 더 어려웠지만 오늘날만큼 비용이 많이 들지는 않았습니다. 오늘날 우리가 보유하고 있는 도구는 자산 및 정보에 대한 접근 용이성과 결합되어 비디오 게임 개발자의 작업 환경을 90년대보다 훨씬 쉽게 만듭니다.

그렇다면 게임 개발이 그 어느 때보다 쉬워졌다면 게임 비용이 더 많이 드는 이유는 무엇일까요? 그 이유는 진행 중인 프로젝트의 범위에 있습니다. 오늘날 비디오 게임은 그 어느 때보다 더 크고, 더 생동감 있고, 더 정통합니다. 그렇다면 게임이 더 크고 개발 시간이 더 오래 걸린다면 AAA PS5 게임이 SNES 타이틀과 동일한 가격으로 출시되는 이유는 무엇일까요? 그것을 만드는 회사들은 지난 30년 동안의 인플레이션을 고려하지 않습니까?

그런데 90년대부터 현재까지 XNUMX여년 동안 게임 출시 가격이 시대착오적인 가격에 따라 결정되는 상황에서 게임 개발자는 어떻게 이윤을 유지할 수 있을까요? 대답은 간단합니다. 그들은 소액 결제, DLC(다운로드 가능한 콘텐츠), 전리품 상자와 같은 게임 내 아이템으로 수익을 창출하기 시작했습니다.

동일한 퍼블리셔가 동일한 출시 가격과 동일한 수익화 전략으로 출시한 게임 두 가지 예를 살펴보겠습니다. 그러나 결국 하나는 비참하게 실패했고 다른 하나는 여전히 매년 판매 1위 게임으로 남아 있습니다. FIFA 유나이티드(FIFA) 와. 스타워즈: 배틀프론트.

FIFA를 사례 연구로 생각해 보세요. 이 게임은 더 나은 플레이어를 확보하기 위해 전리품 상자에 의존하고(경기 결과를 크게 바꿀 수 있음) 거의 모든 게임 중 기술 수준이 가장 낮으며 여전히 연간 수천 달러, 백만 장을 판매하는 게임입니다.

작성자 EA 역사상 가장 큰 IP 중 하나인 스타워즈를 통해 그 공식을 재현하기를 희망하고 있습니다. 간단히 말해서, 그들은 강력한 총, 강화 기능 및 캐릭터가 포함된 Star Wars: Battlefront를 출시했으며, 700시간의 작업 또는 편안한 20달러의 게임 내 소액 결제(이미 정가인 60달러의 게임 가격 외에)를 나중에 출시했습니다. 시리즈의 플레이어와 팬들은 미친 듯이 화를 내며 시장에서 호평을 받지 못했습니다. 그런데 FIFA에서는 작동하는데 왜 Star Wars: Battlefront에서는 작동하지 않나요?

GameFi의 모멘텀이 점차 향상되고 있는데, 다음에는 어떻게 폭발할까요?

대답은 FIFA가 이미 세계에서 가장 강력한 플레이어 기반을 보유하고 있다는 것입니다. 매년 최신 FIFA가 나오면 그냥 최신 콘솔을 구입하는 사람들이 있고, 그 사용자들은 다른 게임은 하지 않고 FIFA만 합니다.

이들은 가장 캐주얼한 유형의 게이머이며, 도박을 흉내내는 약탈적 자본화 계획의 희생양이 되는 것에 대해 더 잘 알지 못합니다. 문제는 돈을 써도 $200 FIFA 소액결제의 경우, 2차 시장에서 판매하여 (실제) 돈을 돌려받을 수 없으며, 내년에 출시될 새로운 FIFA로 전송할 수도 없습니다. 비유하자면 도박꾼들은 매년 도박을 합니다.

스타워즈는 다른 종류의 게임입니다. 즉, 게임을 주된 열정으로 삼고 1년에 1~2개 이상의 게임을 플레이하려는 다양한 유형의 게이머에게 적합합니다.

이런 유형의 플레이어는 불공평함을 싫어하고 이에 대해 솔직하게 말합니다. EA가 Reddit에서 왜 플레이하려면 더 많은 비용을 지불해야 하는지 설명하려고 했을 때 다스 베이더 당신이 이미 소유하고 있는 게임에서 그들은 너무 많은 거부를 당하여 지금까지 가장 많은 반대표를 받은 댓글 기록을 보유하고 있습니다. 게임은 잘 팔리지 않았고 평가도 더 나빴습니다.

오늘날 출시된 대부분의 게임에는 게임 내 소액 결제가 포함되어 있지만 이는 어떤 식으로든 게임 플레이에 영향을 미치지 않으며 지갑이 가장 큰 사람이 단순히 지갑이 가장 크다는 이유만으로 순위에서 앞서게 됩니다. 이러한 소액 거래의 대부분은 순전히 화장품입니다.

어벤져스 게임, 고담 나이츠, 오버워치 2 등과 같이 오늘 출시되고 "약탈적" 자본화 계획을 갖고 있는 게임은 모두 실패했습니다. 균형에 영향을 주지 않는 한 정가 게임에 소액 결제를 추가하는 데 아무런 문제가 없습니다.

결국, 장식은 허영입니다. 그리고 허영이 반드시 핵심 게임 메커니즘에 필수적인 것은 아닙니다. 실제로 장식에 전적으로 의존하여 생계를 유지하는 무료 게임이 많이 있습니다. Fortnite.

GameFi의 모멘텀이 점차 향상되고 있는데, 다음에는 어떻게 폭발할까요?

이것이 바로 암호화폐 산업이 잘못된 곳입니다. 벤처 캐피털과 그들 자신의 탐욕에 영향을 받을 수 있는 암호화폐 개발자들은 초자본화된 암호화폐 정신을 채택하고 모든 것을 돈으로 만들어 Ponzi 게임 주머니로 채울 수 있습니다. 화이트리스트에 등록된 NFT 민트에 의해 아이템이 잠겨 있고, 시장의 보조 NFT가 성층권 수준으로 상승하고, 사람들이 비디오 게임을 하면서 부자가 되었지만 나중에 "투자"가 0으로 추락하는 것을 보았습니다.

게임을 한다는 전제 하에 게임을 하도록 사람들을 끌어들일 수는 없습니다. 토큰과 게임을 계속 운영하기 위해 매일 점점 더 많은 사람이 필요하다면, 아무도 인계받지 않으면 게임은 무너질 것입니다. 이것이 바로 전통산업의 '폰지사기'이다.

암호화폐 게임이 성공하려면 가격과 자본화 측면에서 현실적이어야 합니다. “암호화폐는 사람들에게 더 많은 경제적 자유를 주기 위해 설립되었습니다.” 이 개념을 비디오 게임에 적용하는 것은 어렵지 않아야 하지만 시도한 사람은 모두 실패했습니다.

암호화폐는 중앙화에 대한 오명을 갖고 있으며 가장 극단적인 형태의 분산화가 환영받습니다. 그러나 비디오 게임은 암호화폐와 같은 게임에서 플레이어에 대한 개발자 제어 사이의 균형을 맞춰야 하는 극단적인 분산화의 이점을 누리지 못합니다. 이는 특히 우리가 살고 있는 경제에서 그렇습니다. 만들려고 노력 중입니다. 그렇지 않으면 자유 시장을 완전히 자유방임으로 놔두면 대부분의 게이머를 피할 수 있는 방식으로 가격이 엉망이 될 것입니다.

P2P 거래는 장려되어야 하지만, 게임은 처음부터 시작하는 사람이 한 푼도 쓰지 않고도 수많은 시간을 연마하거나 훌륭한 거래자가 됨으로써 정상에 도달할 수 있도록 충분히 제공해야 합니다. 그들이 게임을 출시하는 방법 $ 60 - 80 또는 무료인지는 개발자에게 달려 있지만 성공의 기회를 원한다면 약탈적인 자본화 메커니즘을 알고 있어야 합니다.

가능한 해결책

진입 장벽, 소수의 청중, 게임에 도박과 투기의 불균형한 통합, 인위적인 희소성, 게임 토큰의 변동성, 일반 플레이어의 참여를 방해하는 잘못된 인센티브 및 경제 모델 등의 문제에 대해 논의했습니다. 이제 몇 가지 해결 방법이 있지만 참고용으로만 기억하고 개인적인 의견을 알려드립니다. 100% 맞다는 뜻은 아니다.

  • 모든 사람은 부를 위해서가 아니라 재미를 위해 놀 수 있어야 합니다.

    게임 진입 장벽에 대한 해결책은 간단합니다. 모든 사람이 게임에 접근할 수 있도록 만드는 것입니다. 모든 사람이란 수백만 달러의 암호화폐 자산을 보유한 고래부터 이더리움에 대해 들어본 적도 없는 태국 게이머까지를 의미합니다. 플레이어에게 돈이 있든 없든 동등한 시작 조건을 제공하여 장벽이 존재하지 않도록 합니다. 그뿐만 아니라 관리 지갑과 관련된 기술적 장애물도 제거해야 합니다.

    이를 달성하는 몇 가지 방법은 사회 복구 지갑 또는 중앙 집중식 지갑 시스템을 이용하는 것입니다. 플레이어가 자신의 지갑으로 로그인하려는 경우 기술적인 지식이 없는 일반 사용자는 이에 대해 걱정할 필요가 없으며 이메일이나 Google 계정으로 로그인하는 것보다 어렵지 않습니다. 그뿐만 아니라 게임이 무료라면 한 푼도 내지 않고 처음부터 끝까지 플레이할 수 있어야 한다.

    게임은 블록체인에 기록할 가치가 있는 모든 활동에 보조금을 지급하고(Validium L2 또는 StarkNet이 작업 중인 L3와 같은 것을 생각합니다) 중앙 서버에서 실행할 수 있으며 사용자가 게임 자체 내에서 이를 수행하고 싶어하면 마켓플레이스 외부의 XNUMX차 시장에서 거래하여 블록체인에서 아이템을 발행하도록 선택할 수 있습니다. 따라서 블록체인 관련 콘텐츠의 기술적 측면에서 마찰을 줄이는 것이 사용자 경험에 매우 중요합니다.
  • 돈과 시간 투자의 균형

    균형을 잡는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 게임 개발자들은 수십 년 동안 균형을 이루기 위해 노력해 왔지만 이것이 불가능한 작업이라는 의미는 아닙니다. 게임 시작 시 모든 플레이어를 어느 정도 동등하게 만들어 달성할 수 있으며, 이는 플레이어의 개별 기술 플레이어에 따라 다릅니다.

    부유한 플레이어는 처음부터 모든 고성능 도구, 무기 또는 아이템을 구매해서는 안 됩니다. 특정 아이템을 사용하거나 거래하기 전에 최소한의 경험치나 레벨 완료를 요구하는 것이 표준이 되어 "무료" 플레이어가 낙담하지 않도록 해야 합니다.

    그러나 P2P 거래를 최소한으로 유지하도록 노력해야 합니다. 게임의 모든 아이템은 1달러든 XNUMX달러든 상관없이 누구든지 만들거나 획득할 수 있어야 합니다. 기본적으로 고래와 함께 제공되는 무료 플레이어를 소외시키는 만큼 그들로부터 많은 가치를 짜내기 위해 저울을 상위 XNUMX% 쪽으로 기울이지 마십시오.

    예, 예술 작품, 의류 품목, 주요 위치의 침대, 자원 및 특정 품목이나 도구 소유와 같은 합법적인 투자가 게임에서 이루어질 수 있어야 합니다. 플레이어(또는 DAO)가 거대한 구조물을 건설하려면 많은 목재를 구입해야 합니다. 손으로 벌채하는 대신, 시장에서 구할 수 있는 나무 바닥을 쓸어내어 나무의 가치를 더욱 높여줍니다. 플레이어들은 목재가 희소하고 가치 있다는 것을 알고 목재를 자르고 판매하기 시작합니다. 결국 무한한 수익이 창출됩니다. 여기서는 온갖 종류의 차익거래가 창출되고 있다고 할 수 있습니다.

    합법적인 투자/투기 수단으로서의 아이템의 예: 리자몽 이벤트가 다가오고 있고 똑똑한 플레이어가 리자몽이 숲을 불태울 것이라는 것을 알고 나무를 비축할 것이라고 상상해 보십시오. 리자몽이 숲을 불태우기 시작하면 개발자가 이벤트가 얼마나 오래 지속되어야 한다고 생각하든 목재 가격이 급등하고 이벤트가 끝나면 정상 가격으로 돌아갑니다. 제한된 자원으로 리자몽이나 기타 이벤트가 진행되지 않는다는 점을 제외하면 현실 세계와 거의 같습니다.
  • 통화는 투기 수단이 아닌 가치 저장 수단으로 작용해야 합니다.

    오늘 빵을 1달러에 샀다면 내일은 1달러가 될 확률이 높습니다. 물론 인플레이션으로 인해 시간이 지나면서 가격이 같지 않을 수도 있지만, 자산의 평가절하가 반드시 이익이 되는 것은 아닙니다. 플레이어는 자신의 자산이 가치 있고 내일 XNUMX으로 떨어지지 않을 것이라는 확신을 항상 가져야 합니다. 게임은 현실 세계와 동일한 가치를 지닌 자산을 가질 수 없습니다. 단순히 패키징된 스테이블코인 토큰을 만들고 다른 이름을 붙이는 것은 형식적이고 비창조적일 뿐만 아니라 경제를 통제하고 보상(에어드롭을 위한 고급 용어)을 발행하는 것을 개발자에게 더 어렵게 만듭니다.

    따라서 우리는 하드하고 안정적인 코인이나 변동성 토큰을 제안하지 않습니다. 그만큼 올림푸스 프로토콜 소위 범위 안정성을 위해 일부 APY를 효과적으로 포기합니다. OHM은 유동적이고 분산되어 있으며 특정 범위 내에서 거래됩니다. 그러한 일이 가능하지만 개발자는 배출을 제어하여 개발자가 이익을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 보상을 제어하고 공급을 제어하는 ​​것이 더 쉽습니다. 옛날의 양적완화를 좋아하지 않는 사람이 어디 있겠습니까?
GameFi의 모멘텀이 점차 향상되고 있는데, 다음에는 어떻게 폭발할까요?
  • 소득을 창출하는 방법?

    혁명이 일어나기 전에 원하는 만큼 세금을 부과하고 원하는 만큼 많은 자산을 발행할 수 있는 가상 경제를 만들고 있습니다. NPC 및 P2P 거래의 특정 품목에 대해 매매세를 제안합니다. 정확한 금액은 품목과 희귀성에 따라 다릅니다. 이 세금은 수입원이 될 것입니다. 또 다른 소스는 귀하가 만드는 상품입니다. 무작위 자원이 포함된 계속 확장되는 구획을 통해 플레이어는 (매우 적은) 가격으로 토지를 구입할 수 있습니다. 돈은 개별 구획의 가치가 아니라 귀하가 징수하는 양과 세금에서 나옵니다.

    수입원을 창출하는 또 다른 방법은 장식을 이용하는 것입니다. 장식, 플레이어 스킨, 의류 등에 대한 페인트를 제공할 수 있습니다. 아이템이 먼저 상점에서 플레이어에게 판매된 다음 사람들이 재판매하면 세금이 부과됩니다. 그뿐만 아니라 이 새로운 가상 경제에 참여하고 싶어하는 플레이어도 있을 것입니다. 이를 원하는 플레이어에게는 마찰이 없습니다. 자체 관리형 지갑을 생성하고 전송하는 번거로움을 덜어준다면 사람들은 시장 요율보다 낮은 비용을 지불하여 자산을 발행할 의향이 있습니다.

    게임 내 광고는 수익을 창출하는 또 다른 방법이 될 수 있습니다. 방해적인 방식으로 표시되지 않는 한 게임 개발 후반 단계에서 좋은 수입원이 될 수 있습니다.

결론

암호화폐 게임에 대한 우리의 사소한 불만 중 하나는 대부분이 독창적이지 않고 반복적이라는 것입니다. 암호화폐 외부의 누구도 플레이하고 싶어하지 않습니다. 고대 암호 신: 나카모토 사토시의 무덤 or 블록체인 게임: 비탈릭의 전설. 일반 청중에게 게임을 소개하는 방법에 노력을 기울이십시오!

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