Sui исполняется год: дебютный год роста и технологических прорывов ставит Sui на передний план Web3 Срок действия опционов на Биткойн и Эфириум на сумму 2.4 миллиарда долларов истекает, ожидается волатильность: отчет Robinhood Connect в мобильном приложении Uniswap теперь поддерживает пользователей, покупающих криптовалюту В результате ограбления сингапурского криптопокера 11 жертв потеряли миллионы долларов Американские спотовые биткойн-ETF привлекли $112 млн от управляющих активами Гонконга Блог Артура Хейса: Биткойн достиг локального минимума, прогнозируется рост выше 60,000 XNUMX долларов! Ошибка адреса привела к потере WBTC в размере 68 миллионов долларов, жертва стала жертвой фишинга Fidelity раскрывает информацию об исследовании биткойнов пенсионными фондами и откровении менеджера на сумму 4.8 триллиона долларов! Занятость в несельскохозяйственном секторе США выросла на 175,000 3.9 в апреле, уровень безработицы достиг XNUMX% Обзор Mocaverse: проект NFT при поддержке Animoca Brands

В чем проблема GameFi в период 2021–2022 годов?

GameFi — одно из ключевых слов, которое резко возросло с середины 2021 года. Однако к концу 2021 года проекты в этой сфере стали не приносить ажиотажа сообществу. Возможно, отчасти это связано с мрачным рынком и отсутствием нового денежного потока, но отчасти причина кроется в самих этих играх.

Так каковы причины? Ниже мое личное мнение о текущей ситуации с GameFi, а также о том, как заставить GameFi развиваться.

ПРОБЛЕМЫ, С которыми сталкивается GAMEFI

Отсутствие децентрализации

Децентрализация уже существует в традиционных играх

«Децентрализованный» — это фраза, которую вы часто слышали, объясняя DeFi. Однако, возможно, многие из вас не замечают, что в игре также применяется децентрализация. Интересно то, что он уже давно существует в традиционном игровом мире.

То есть игрок может что-то изменить (кастомизировать) в игре без одобрения команды разработчиков. Самое очевидное — это карты (карты) игр типа Warcraft 3, Dota 2 и т.д.

Ранее Warcraft 3 это была стратегическая игра, в которой строились дома и воспитывались солдаты. Конечная цель заключалась в том, чтобы разрушить дом врага, управляя армией. Но затем IceFrog – неизвестный человек – создал карту Dota (Defense of The Ancients), заложившую основу топового игрового жанра более чем на 10 лет. Это MOBA (многопользовательская онлайн-боевая арена).

Эта пользовательская карта достигла неожиданного успеха. Примерно в 2010–2011 годах при посещении любого сетевого магазина во Вьетнаме на каждой машине отображался интерфейс Dota. Появилось множество турниров, организованных третьими лицами, с общим призовым фондом в несколько десятков тысяч долларов, а также множество талантливых игроков, а крупные организации, в свою очередь, сформировали команды для соревнований.

Затем, когда Dota достигла своего пика, Valve — «большая рука» традиционной игровой деревни — начала выпускать Dota 2 с большим количеством улучшений, чем Dota 1. И пока люди начали волноваться по поводу Dota 2, появилась Пользовательская карта Так родилась Dota 2, Dota Auto Chess.

Dota Auto Chess — это игра «Шахматы достоинства», в которой персонаж Dota 2 используется в качестве флага. Игроки сражаются и объединяют генералов одной модели, чтобы создать более сильную версию. Причина называется «достоинство», поскольку существует вероятность того, что игрок не сможет получить нужного чемпиона, что приведет к проигрышу всего матча.

С момента запуска в феврале 2019 года Dota Auto Chess привлекла больше игроков в саму Dota 2 более чем на 30%, начиная с декабря 2018 года. Это показывает, что даже будучи отдельной игрой, Custom Map также случайно перетягивает множество пользователей на основную игра.

Действительно ли GameFi более децентрализован, чем традиционные игры? 

Возвращаемся к GameFi, прошло уже больше полугода с момента Axie Infinity «вызвали лихорадку» за то, что помогли сообществу заработать деньги в разгар эпидемического сезона, но игры по-прежнему сосредоточены на разработке, полностью основанной на команде.

Некоторые игры в будущей дорожной карте будут иметь DAO раздел, что означает предоставление права принятия решений сообществу. Но DAO здесь также означает только внесение предложения о голосовании по параметрам игры, тогда за его реализацию будет отвечать разработчик, а не предоставление пользователю инструмента проектирования.

Возможно, эти игры только что вышли, поэтому настройка параметров будет более необходимой. Но в самой старой игре, Axie Infinity, мы по-прежнему заходим в систему только каждый день, удерживая по очереди трех животных, чтобы сражаться.

Вы когда-нибудь задумывались об игроках, использующих Axies от первого лица? Или Axie Infinity с игровым процессом Lien Quan? Конечно, другая игра может легко это закодировать, но имейте в виду, что у них не будет Axies.

По сравнению с традиционными играми, GameFi, вероятно, все еще сильно отстает в этой области, что заставляет пользователей очень скучать, хотя команда разработчиков пытается вводить инновации посредством обновлений.

Недостаток творчества

Сколько раз вы нажимали на игру «Играй, чтобы заработать», которая выглядит привлекательно, но после внимательного прочтения она ничем не отличается от Axie Infinity (два механизма токенов, пошаговый геймплей, графика и т. д.), за исключением линии персонажей, сценарий?

Креативность или инновации — это нечто новаторское, чего нет в нынешних продуктах или что они не соответствуют рынку. Вот несколько примеров инноваций в традиционных продуктах с моей точки зрения.

Около 20 лет назад, когда мир только начал привыкать к Интернету, Yahoo стала пионером в объединении людей через Yahoo! Мессенджер, Yahoo! Mail и т. д. Если говорить о размерах Yahoo, то в 125 году компания оценивалась в 2000 миллиардов долларов, тогда как стоимость Google в то время составляла всего около 5 миллиардов долларов.

Далее, объединив общение Yahoo независимо от географического положения и стиль боевых искусств фильмов TVB, Vinagame (нынешний VNG) добился чрезвычайного успеха, вернув игру Vo Lam Truyen Ky.

Или, как в приведенном выше примере, Dota также является новаторской игрой в жанре MOBA, где для победы игроки должны использовать множество индивидуальных навыков в сочетании с командной работой. Dota Auto Chess — первая игра, сочетающая в себе игру в шахматы и стратегию, но с… невезением.

Для GameFi не обошлось без инноваций, хороший пример — Axie Infinity. Многие скажут, что Axie Infinity была пионером в переносе игр на блокчейн, но для меня то, что действительно вывело Axie Infinity на вершину, — это Earn — первый раз, когда пользователи могут зарабатывать, играя в игры.

Но GameFi заключается в том, что на данный момент в играх не слишком много креатива. В основном они сосредоточены на том, чтобы доказать, что могут дать сообществу Earn больше, чем конкуренты.

Наиболее очевидным примером является Крабада (CRA) на Avalanche, у которой точно такой же геймплей, как у Axie Infinity, от пошаговых до трехперсонажных отрядов. Единственная разница в том, что эти персонажи — Краб (Crabada) и Экси (Axie Infinity).

Волны GameFi сильно взорвались благодаря Axie Infinity, в то время как эпидемия сделала многих людей безработными. Но эта волна справлялась с поставленной задачей в течение последних полугода. Теперь, чтобы GameFi мог привлечь больше денежных средств, нам нужна новая идея.

Плохой маркетинг

Ведь игры в Крипто тоже можно считать проектами. А еще у проекта Crypto есть несколько маркетинговых методов, таких как анонс инвестиционных фондов, внедрение IDO, запуск NFT Marketplace, AMA, запуск стейкинга и т. д.

Простые проекты также имеют свои уникальные особенности. Например, в последнее время АММ начали добавлять поддержку покупки облигаций, или делаются какие-то проекты про Лаас (Ликвидность как услуга) и т. д. Так что пользователей будут привлекать эти функции.

Так каковы маркетинговые методы традиционных игр? Говоря снова о Dota, когда турниры по Dota 1 или другие игровые турниры в то время стоили всего несколько десятков тысяч долларов, Dota 2 сделала первый выстрел турниром The International (TI) с первым призом до 1 миллиона долларов. (общий приз $1.6 млн), немыслимая цифра в то время.

В 2012 году Гарена привезла во Вьетнам League of Legends, но назвать ее Dota 2, не знаю, ошибка это или специально, но совпадение, что Dota 2 тоже вышла в это время. , и многие люди скачали League of Legends, чтобы поиграть, и подумали, что это настоящая Dota 2.

Я не говорю о правильном и неправильном, но очевидно, что такой подход достиг неожиданного успеха, когда количество игроков после месяца релиза достигло 30,000 2012 одновременных игроков, а также завершило 70,000 год с XNUMX XNUMX игроков. играть.

ИТОГ

Если у вас есть вопросы, комментарии, предложения или идеи по поводу проекта, пишите по электронной почте. Ventures@coincu.com.

ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ : Информация на этом веб-сайте представлена ​​в качестве общего комментария к рынку и не представляет собой инвестиционный совет. Мы рекомендуем вам провести исследование, прежде чем инвестировать.

Присоединяйтесь к CoinCu Telegram, чтобы следить за новостями: https://t.me/coincunews

Следите за каналом CoinCu на YouTube | Следите за страницей CoinCu в Facebook

Маркус

Коинку Венчур

В чем проблема GameFi в период 2021–2022 годов?

GameFi — одно из ключевых слов, которое резко возросло с середины 2021 года. Однако к концу 2021 года проекты в этой сфере стали не приносить ажиотажа сообществу. Возможно, отчасти это связано с мрачным рынком и отсутствием нового денежного потока, но отчасти причина кроется в самих этих играх.

Так каковы причины? Ниже мое личное мнение о текущей ситуации с GameFi, а также о том, как заставить GameFi развиваться.

ПРОБЛЕМЫ, С которыми сталкивается GAMEFI

Отсутствие децентрализации

Децентрализация уже существует в традиционных играх

«Децентрализованный» — это фраза, которую вы часто слышали, объясняя DeFi. Однако, возможно, многие из вас не замечают, что в игре также применяется децентрализация. Интересно то, что он уже давно существует в традиционном игровом мире.

То есть игрок может что-то изменить (кастомизировать) в игре без одобрения команды разработчиков. Самое очевидное — это карты (карты) игр типа Warcraft 3, Dota 2 и т.д.

Ранее Warcraft 3 это была стратегическая игра, в которой строились дома и воспитывались солдаты. Конечная цель заключалась в том, чтобы разрушить дом врага, управляя армией. Но затем IceFrog – неизвестный человек – создал карту Dota (Defense of The Ancients), заложившую основу топового игрового жанра более чем на 10 лет. Это MOBA (многопользовательская онлайн-боевая арена).

Эта пользовательская карта достигла неожиданного успеха. Примерно в 2010–2011 годах при посещении любого сетевого магазина во Вьетнаме на каждой машине отображался интерфейс Dota. Появилось множество турниров, организованных третьими лицами, с общим призовым фондом в несколько десятков тысяч долларов, а также множество талантливых игроков, а крупные организации, в свою очередь, сформировали команды для соревнований.

Затем, когда Dota достигла своего пика, Valve — «большая рука» традиционной игровой деревни — начала выпускать Dota 2 с большим количеством улучшений, чем Dota 1. И пока люди начали волноваться по поводу Dota 2, появилась Пользовательская карта Так родилась Dota 2, Dota Auto Chess.

Dota Auto Chess — это игра «Шахматы достоинства», в которой персонаж Dota 2 используется в качестве флага. Игроки сражаются и объединяют генералов одной модели, чтобы создать более сильную версию. Причина называется «достоинство», поскольку существует вероятность того, что игрок не сможет получить нужного чемпиона, что приведет к проигрышу всего матча.

С момента запуска в феврале 2019 года Dota Auto Chess привлекла больше игроков в саму Dota 2 более чем на 30%, начиная с декабря 2018 года. Это показывает, что даже будучи отдельной игрой, Custom Map также случайно перетягивает множество пользователей на основную игра.

Действительно ли GameFi более децентрализован, чем традиционные игры? 

Возвращаемся к GameFi, прошло уже больше полугода с момента Axie Infinity «вызвали лихорадку» за то, что помогли сообществу заработать деньги в разгар эпидемического сезона, но игры по-прежнему сосредоточены на разработке, полностью основанной на команде.

Некоторые игры в будущей дорожной карте будут иметь DAO раздел, что означает предоставление права принятия решений сообществу. Но DAO здесь также означает только внесение предложения о голосовании по параметрам игры, тогда за его реализацию будет отвечать разработчик, а не предоставление пользователю инструмента проектирования.

Возможно, эти игры только что вышли, поэтому настройка параметров будет более необходимой. Но в самой старой игре, Axie Infinity, мы по-прежнему заходим в систему только каждый день, удерживая по очереди трех животных, чтобы сражаться.

Вы когда-нибудь задумывались об игроках, использующих Axies от первого лица? Или Axie Infinity с игровым процессом Lien Quan? Конечно, другая игра может легко это закодировать, но имейте в виду, что у них не будет Axies.

По сравнению с традиционными играми, GameFi, вероятно, все еще сильно отстает в этой области, что заставляет пользователей очень скучать, хотя команда разработчиков пытается вводить инновации посредством обновлений.

Недостаток творчества

Сколько раз вы нажимали на игру «Играй, чтобы заработать», которая выглядит привлекательно, но после внимательного прочтения она ничем не отличается от Axie Infinity (два механизма токенов, пошаговый геймплей, графика и т. д.), за исключением линии персонажей, сценарий?

Креативность или инновации — это нечто новаторское, чего нет в нынешних продуктах или что они не соответствуют рынку. Вот несколько примеров инноваций в традиционных продуктах с моей точки зрения.

Около 20 лет назад, когда мир только начал привыкать к Интернету, Yahoo стала пионером в объединении людей через Yahoo! Мессенджер, Yahoo! Mail и т. д. Если говорить о размерах Yahoo, то в 125 году компания оценивалась в 2000 миллиардов долларов, тогда как стоимость Google в то время составляла всего около 5 миллиардов долларов.

Далее, объединив общение Yahoo независимо от географического положения и стиль боевых искусств фильмов TVB, Vinagame (нынешний VNG) добился чрезвычайного успеха, вернув игру Vo Lam Truyen Ky.

Или, как в приведенном выше примере, Dota также является новаторской игрой в жанре MOBA, где для победы игроки должны использовать множество индивидуальных навыков в сочетании с командной работой. Dota Auto Chess — первая игра, сочетающая в себе игру в шахматы и стратегию, но с… невезением.

Для GameFi не обошлось без инноваций, хороший пример — Axie Infinity. Многие скажут, что Axie Infinity была пионером в переносе игр на блокчейн, но для меня то, что действительно вывело Axie Infinity на вершину, — это Earn — первый раз, когда пользователи могут зарабатывать, играя в игры.

Но GameFi заключается в том, что на данный момент в играх не слишком много креатива. В основном они сосредоточены на том, чтобы доказать, что могут дать сообществу Earn больше, чем конкуренты.

Наиболее очевидным примером является Крабада (CRA) на Avalanche, у которой точно такой же геймплей, как у Axie Infinity, от пошаговых до трехперсонажных отрядов. Единственная разница в том, что эти персонажи — Краб (Crabada) и Экси (Axie Infinity).

Волны GameFi сильно взорвались благодаря Axie Infinity, в то время как эпидемия сделала многих людей безработными. Но эта волна справлялась с поставленной задачей в течение последних полугода. Теперь, чтобы GameFi мог привлечь больше денежных средств, нам нужна новая идея.

Плохой маркетинг

Ведь игры в Крипто тоже можно считать проектами. А еще у проекта Crypto есть несколько маркетинговых методов, таких как анонс инвестиционных фондов, внедрение IDO, запуск NFT Marketplace, AMA, запуск стейкинга и т. д.

Простые проекты также имеют свои уникальные особенности. Например, в последнее время АММ начали добавлять поддержку покупки облигаций, или делаются какие-то проекты про Лаас (Ликвидность как услуга) и т. д. Так что пользователей будут привлекать эти функции.

Так каковы маркетинговые методы традиционных игр? Говоря снова о Dota, когда турниры по Dota 1 или другие игровые турниры в то время стоили всего несколько десятков тысяч долларов, Dota 2 сделала первый выстрел турниром The International (TI) с первым призом до 1 миллиона долларов. (общий приз $1.6 млн), немыслимая цифра в то время.

В 2012 году Гарена привезла во Вьетнам League of Legends, но назвать ее Dota 2, не знаю, ошибка это или специально, но совпадение, что Dota 2 тоже вышла в это время. , и многие люди скачали League of Legends, чтобы поиграть, и подумали, что это настоящая Dota 2.

Я не говорю о правильном и неправильном, но очевидно, что такой подход достиг неожиданного успеха, когда количество игроков после месяца релиза достигло 30,000 2012 одновременных игроков, а также завершило 70,000 год с XNUMX XNUMX игроков. играть.

ИТОГ

Если у вас есть вопросы, комментарии, предложения или идеи по поводу проекта, пишите по электронной почте. Ventures@coincu.com.

ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ : Информация на этом веб-сайте представлена ​​в качестве общего комментария к рынку и не представляет собой инвестиционный совет. Мы рекомендуем вам провести исследование, прежде чем инвестировать.

Присоединяйтесь к CoinCu Telegram, чтобы следить за новостями: https://t.me/coincunews

Следите за каналом CoinCu на YouTube | Следите за страницей CoinCu в Facebook

Маркус

Коинку Венчур

Посетили 72 раз, 1 визит(а) сегодня