CBOE предлагает изменения в правилах торговли биткойн-ETF Франклина для лучшей поддержки инвесторов Ethernity переходит на улучшенный AI уровень Ethereum 2, специально созданный для индустрии развлечений Уведомление Robinhood Wells является предупреждением о нарушении токенами законодательства о ценных бумагах, заявил председатель SEC Взрывной обзор: проект Native Yield первого уровня 2 Новое крипто-казино TG.Casino становится региональным партнером iGaming футбольного клуба «Милан» USDe Ethena Labs теперь используется Bybit в качестве залогового актива Присоединяйтесь к Morph's Revolution с запуском тестовой сети Holesky У продуктов для инвестиций в цифровые активы четвертую неделю подряд отток составляет 4 миллион долларов Войдите в Пустошь: выживайте, побеждайте и процветайте на постапокалиптической игровой площадке с DECIMATED Австралийская налоговая служба требует от криптовалютных бирж предоставить данные 1.2 млн пользователей!

Динамика GameFi постепенно улучшается. Каким будет следующий взрыв?

2022 год — важный год для разработки игр Play-to-Earn. Приток капитала и пользователей создал великолепие сетевых игр, но медвежий рынок криптовалют также серьезно подорвал цену GameFi, что привело к большой потере игроков. Можно сказать, что рынок шифрования упал на дно, особенно после непрерывных ударов от крахов Terra и FTX.
Несмотря на это, темпы развития блокчейн-игр не уменьшились, но остаются высокими. Недавно платформа исследования данных DappRadar опубликовала отчет о рынке блокчейнов за январь 2023 года. Согласно данным отчета, в январе 2023 года «блокчейн-игры по-прежнему остаются одной из самых быстрорастущих частей индустрии Web3». Число активных независимых кошельков (dUAW) достигло 839,436 45.2, а доля всей отрасли еще больше увеличилась с 48% в декабре прошлого года до XNUMX%.
Так можно ли блокчейн-игру GameFi назвать возможностью превратить медведей в быков? Как будет развиваться будущее GameFi?
Динамика GameFi постепенно улучшается. Каким будет следующий взрыв?

Барьеры для входа в криптоигры

Для большинства людей вход в криптоиндустрию не только сложен, но и требует большого капитала. В криптоиндустрии активная капитализация может эффективно стимулировать пользователей блокчейна. В настоящее время барьеры для входа капитала в криптоэкосистему относительно невелики; всего за несколько долларов вы можете взаимодействовать практически с любым децентрализованным приложением.

Конечно, когда вы попытаетесь принять участие в других мероприятиях общественного характера, цена вырастет, независимо от того, является ли это NFT или DAO; чем больше средств требует деятельность, тем больше «престижа» она обычно имеет. Помимо этого, существуют тарифы на газ, плохо оптимизированные контракты и во многих случаях следует учитывать обмен/блокировку токенов. Конечно, это предполагает, что у вас уже есть деньги в цепочке. Но в развивающихся странах, где нет хорошего регулирования, банковского дела или интернет-инфраструктуры, плата за газ в размере 5 долларов США вероятно, составит значительную часть вашей зарплаты.

Однако в играх дело обстоит иначе. Игровое сообщество огромно и очень разнообразно: люди любого происхождения оторваны от своей реальной жизни и наслаждаются параллельными виртуальными мирами.

Мир, в котором они могут познакомиться с искусством, заняться спортом или просто насладиться этим в качестве социального опыта. Порог для игр становится все ниже и ниже, все, что вам нужно, это смартфон и одновременное удовольствие от общения. И подавляющему большинству людей не нужно платить ни копейки за программное обеспечение. Итак, перед разработчиками криптоигр и различными венчурными капиталистами, финансирующими их, возникает вопрос: на кого именно рассчитан ваш продукт?

Идеальный криптогеймер

С точки зрения венчурного капитала, идеальный игрок должен включать в себя следующие факторы: любить игры, разбираться в технологиях, иметь деньги и досуг.

А как насчет обычного игрока?

Среднестатистический человек, называющий себя геймером, — это подросток, у которого есть домашняя консоль, мало денег и он живет на доходы своих родителей. Они редко покупают $ 60- $ 80 игры по стартовой цене и в основном играют в бесплатные игры. Обычные игроки не обладают техническими знаниями, не говоря уже о терпении изучать технические знания.

Среднестатистический геймер хочет включить консоль, запустить любимую игру, связаться с друзьями через голосовой чат и поиграть. Для них монетизация в первую очередь заключается в покупке внутриигровых активов, что позволяет им покупать скины или игровые предметы или делать своих игровых персонажей более сильными.

Теперь давайте проанализируем спрос геймера на криптовалютный венчурный капитал: это, в первую очередь, человек старше 18 лет. Во-вторых, этому человеку нужно иметь деньги в цепочке для участия, и не просто немного денег, а много. (имеется в виду деньги по сравнению с обычными игроками). В-третьих, человек должен быть заинтересован в игре. В-четвертых, у них должно быть свободное время, чтобы по-настоящему поиграть в эту игру.

В целом, они обслуживают совершеннолетних геймеров, которые разбираются в криптовалютах, технологиях и имеют много денег и свободного времени. Но число таких людей очень мало.

Конечно, вы можете извлечь максимальную пользу из этих немногих людей, которые действительно занимаются веб3-играми, но после их ухода это означает, что продукт мертв навсегда.

Дисбалансы в криптоигре

В криптоиграх такого нет. Дефицит добавляется для того, чтобы сделать предметы более ценными, не более того; это ухудшает игровой опыт, ограничивая доступ к определенным аспектам игры.

Кроме того, дефицитные предметы не награждаются отдельными игроками с большим мастерством и бесчисленными часами работы: они навсегда вознаграждаются богатыми и влиятельными людьми, которых в криптоиндустрии еще меньше. Конечно, это представляет собой дисбаланс между двумя основными игроками в криптоигре: активными игроками игры и криптотрейдерами.

Трейдеры, зарабатывающие этим на жизнь, извлекают выгоду из людей, которые играют исключительно ради удовольствия. Что происходит, когда игроки чувствуют, что в конце игры они всегда проигрывают? Они предпочтут сдаться. В конце концов, они играют в игры ради развлечения; зачем им играть, если это не весело? Когда это происходит, единственными оставшимися игроками являются трейдеры, которые играют в эту игру, чтобы зарабатывать на жизнь, а когда условия перестают быть хорошими и весь капитал изымается у тех, кто вышел раньше, трейдеры тоже выходят из игры.

Владение редким предметом в онлайн-видеоиграх является признаком продвижения и статуса и дает игрокам чувство выполненного долга. Проблема с редкими предметами в криптоиграх заключается в попытке сделать основные функциональные блоки игры доступными только для игроков с располагаемым доходом: например, возьмите Metaverse Land, виртуальную землю, представленную единицами и нулями в неизменяемом реестре.

С другой стороны, как можно искусственно манипулировать пределом дефицита? Мы не говорим, что земля должна быть бесплатной, потому что, в конце концов, это попытка восстановить виртуальную экономику, но если позволить торговцам и учреждениям определять стоимость земли на свободном рынке, то ваша игра станет вообще недоступной для обычного игрока.

Если вы хотите обеспечить сбалансированный опыт для всех участников, вам нужна денежно-кредитная политика, учитывающая инфляцию. Это не инфляция, вызванная продажей венчурными инвесторами токенов, а инфляция игрового дизайна; цена более-менее соответствует замыслу разработчиков игры.

Это не означает, что предметы и земля также должны иметь фиксированную цену (реальные экономики пытались контролировать цены и с треском провалились); мы говорим, что необходимо какое-то вмешательство, чтобы цены не стали слишком возмутительными.

Конечно, речь идет о предметах и ​​товарах, которые конечны в реальном мире, но потенциально бесконечны в виртуальном мире. Не поймите меня неправильно: попытка смоделировать аспекты реального мира в видеоигре может быть интересной; однако это не весело, когда симуляция плохо влияет на виртуальный опыт.

Такие предметы, как дерево, вода и т. д., должны быть бесконечными и доступными любому игроку, не «вкладывая» ни копейки. Хотя наш мир конечен, мир видеоигр таковым не является — то, что дефицитно, не должно просто создавать ценность для венчурных капиталистов.

Проблемы с внутриигровыми криптоактивами

Теперь давайте поговорим о проблеме, от которой страдают все криптоигры: внутриигровых ресурсах.

Гипотетически такой сценарий может произойти, если (каким-то чудом) криптоигры внезапно в одночасье станут мейнстримом.

Предположим, у вас есть сын. Ему 12, и вы только что купили ему новенький игровой компьютер. Вы также купили ему DEFI GODS (игру с блокчейном), и он был в восторге. Он играет со своими друзьями уже несколько дней, и пока все хорошо, но ему грустно, что друзья высмеивают его за то, что у него скин по умолчанию (помните, мы говорим здесь о детях).

Ваш сын приходит к вам в слезах и просит $25 купить шкуру у кого-нибудь на рынке, чтобы над ним больше не смеялись. Вы неохотно соглашаетесь с тем, что после проведения вашей кредитной карты с вас будут взиматься банковские комиссии, комиссии за газ и LP (поскольку вы покупаете децентрализованный токен, выпущенный разработчиком игры). Несмотря на это, ваш ребенок теперь имеет эквивалент $25 in GOLD. Прошли часы, пока он пытался купить скины на внутриигровом рынке NFT, но безуспешно. Цена на скин выросла на 2x, поэтому он просит у вас больше денег. Ты хочешь сказать нет, но не можешь.

Таким образом, вы покупаете больше GOLD, цена снижается вдвое по отношению к доллару, и продавцы просят больше, так что… ваши дети просят у вас больше денег.

Вы понимаете, насколько безумно звучит этот сценарий по сравнению с обычным сценарием «проведите пальцем, получите монеты, купите в магазине»? Даже если резервная цена скина удвоится, вам не придется беспокоиться о цене вашего актива по сравнению с другими активами завтра. Но в мире криптовалют, где краткосрочная волатильность является большой проблемой, волатильные криптоактивы не идеальны для любой экономики. Валюта не должна быть инвестицией, к валюте следует относиться такой, какая она есть – к валюте со стабильными ценами.

Динамика GameFi постепенно улучшается. Каким будет следующий взрыв?

Модель ценообразования

Что игровая индустрия сделала правильно?

Что криптоиндустрия делает не так?

Продолжая тему барьеров для входа в игры, мы считаем, что игровая индустрия возможна только благодаря своей модели ценообразования.

Большинство ААА-игр запускаются между $60 и (недавно) $80. Эти цены являются отраслевым консенсусом с 1990-х годов. Тогда разработка AAA-игр была просто технически более сложной, но не такой дорогой, как сегодня. Инструменты, которые мы имеем сегодня, в сочетании с простотой доступа к ресурсам и информации делают рабочую среду для разработчиков видеоигр намного проще, чем это было в 90-х годах.

Итак, если разрабатывать игры стало проще, чем когда-либо, почему же они стоят дороже? Причина кроется в масштабах текущего проекта. Сегодня видеоигры стали больше, живее и аутентичнее, чем когда-либо прежде. Итак, если игры больше и требуют больше времени для разработки, почему игры AAA для PS5 выпускаются по той же цене, что и игры для SNES? Разве компании, которые их заставляют, не учитывают инфляцию за последние 30 лет?

Но как разработчикам игр удается сохранять прибыль за более чем три десятилетия, начиная с 90-х годов и по сегодняшний день, когда цена запуска игры зависит от анахроничных цен? Ответ прост: они начали монетизировать внутриигровые предметы, такие как микротранзакции, DLC (загружаемый контент) и лутбоксы.

Вот два примера игр, выпущенных одним и тем же издателем с одинаковой стартовой ценой и одинаковой стратегией монетизации, но в итоге одна с треском провалилась, а другая по-прежнему остается игрой номер один по продажам каждый год: я говорю о ФИФА Юнайтед (ФИФА) и. Звездные войны: Фронт битвы.

Возьмем в качестве примера FIFA — игру, которая использует лутбоксы для привлечения лучших игроков (что может кардинально изменить исход матча) и имеет худший уровень навыков практически среди всех игр, при этом продавая миллионы копий на тысячи долларов в год.

Издатель EA надеется воссоздать эту формулу с помощью одного из крупнейших проектов в истории — «Звездных войн». Короче говоря, они выпустили Star Wars: Battlefront с ее мощным оружием, улучшениями и персонажами, рассчитанными на 700 часов шлифовки или комфортную внутриигровую микротранзакцию в 20 долларов (помимо уже полной стоимости игры в 60 долларов), что привело к игроки и поклонники серии были в ярости и ярости и впоследствии не были хорошо приняты рынком. Но если это работает в FIFA, почему это не работает в Star Wars: Battlefront?

Динамика GameFi постепенно улучшается. Каким будет следующий взрыв?

Ответ в том, что ФИФА уже имеет самую сильную базу игроков в мире. Есть люди, которые покупают новейшую консоль только для того, чтобы играть в последнюю версию FIFA каждый год, когда она выходит, и эти пользователи не играют ни в какие другие игры, только в FIFA.

Это самые случайные игроки, и они не знают ничего лучше о том, как стать жертвой хищнической схемы капитализации, имитирующей азартные игры. Проблема в том, что даже если вы потратите $200 Что касается микротранзакций FIFA, вы не можете продать их на вторичном рынке, чтобы вернуть свои (реальные) деньги, а также не можете перенести их в новую FIFA, которая выйдет в следующем году. По аналогии, игроки играют каждый год.

«Звездные войны» — это игра другого типа: она рассчитана на геймеров другого типа, тех, кто более предан играм как своей основной страсти и готов играть более чем в одну или две игры в год.

Игроки этого типа ненавидят несправедливость и открыто об этом говорят. Настолько, что когда EA попыталась объяснить на Reddit, почему за игру нужно платить больше Дарт Вейдер в игре, которая у вас уже есть, их настолько отвергли, что теперь они являются рекордсменом по количеству комментариев с наибольшим числом отрицательных голосов. Игра продавалась плохо, а отзывы были еще хуже.

Большинство игр, выпущенных сегодня, содержат внутриигровые микротранзакции, но они никак не влияют на игровой процесс, позволяя кому-то с большим кошельком обойти вас в рейтинге просто потому, что у него самый большой кошелек. Большинство этих микротранзакций носят чисто косметический характер.

Игры, которые выходят сегодня и имеют «хищнические» планы капитализации, такие как игры Avengers, Gotham Knights, Overwatch 2 и т. д., все потерпели неудачу. Нет ничего плохого в добавлении микротранзакций в полноценную игру, если это не влияет на баланс.

В конце концов, косметика — это тщеславие, а тщеславие не обязательно является чем-то важным для базовой игровой механики. На самом деле, существует множество бесплатных игр, которые полностью полагаются на украшения, чтобы свести концы с концами, например Fortnite.

Динамика GameFi постепенно улучшается. Каким будет следующий взрыв?

Именно здесь криптоиндустрия идет не так: разработчики криптовалют, возможно, под влиянием венчурного капитала и собственной жадности, принимают гиперкапитализированную криптоиндустрию и заставляют все стоить денег, чтобы они могли набить карман для игры Понци. Предметы блокируются монетными дворами NFT, внесенными в белый список, вторичные NFT на рынке растут до заоблачных уровней, а люди разбогатели, играя в видеоигры, только для того, чтобы увидеть, как их «инвестиции» позже падают до нуля.

Вы не можете привлечь людей к игре в вашу игру, исходя из того, что они играют в вашу игру — если вам нужно, чтобы каждый день все больше и больше людей поддерживали работу вашего токена и игры, то, когда никто не возьмет на себя управление, она рухнет. Это «схема Понци» в традиционных отраслях.

Чтобы криптовалютная игра была успешной, она должна быть реалистичной с точки зрения цен и капитализации. «Криптовалюта была основана, чтобы дать людям больше экономической свободы», нетрудно применить эту концепцию к видеоиграм, но все, кто пытался, потерпели неудачу.

Криптовалюта имеет клеймо в отношении централизации, и прославляются самые крайние формы децентрализации, но видеоигры не получают выгоды от крайней децентрализации, которая должна быть сбалансирована между контролем разработчиков над игроками в таких играх, как криптовалюта. Это особенно верно в тех экономиках, в которых мы находимся. пытаюсь создать; в противном случае, если оставить свободный рынок полностью в рамках невмешательства, это приведет к испорчению цен, что отпугнет большинство геймеров.

Следует поощрять P2P-торговлю, но игра все равно должна предоставлять достаточно возможностей, чтобы позволить кому-то, начавшему с нуля, достичь вершины, не тратя ни копейки собственных средств — либо оттачивая бесчисленные часы, либо становясь хорошим трейдером. Как они выпускают игру для $ 60-80 или бесплатно — решать разработчику, но им следует знать о хищнической механике капитализации, если они хотят иметь шанс на успех.

Возможное решение

Мы обсудили такие проблемы, как барьеры для входа, небольшая аудитория, несбалансированная интеграция азартных игр и спекуляций в игры, искусственный дефицит, волатильность игровых токенов, а также неправильные стимулы и экономические модели, которые мешают обычным игрокам участвовать. Теперь несколько решений, но теплое напоминание, личное мнение, только для справки. это не значит 100% правильно.

  • Каждый должен иметь возможность играть не ради богатства, а ради развлечения.

    Решение проблемы входного барьера в игровой индустрии простое: сделать игры доступными для всех. Под всеми я имею в виду: от китов с миллионами криптоактивов до тайских геймеров, которые никогда не слышали об Ethereum. Поставить игроков в равные стартовые условия независимо от того, есть у них деньги или нет, чтобы не существовало барьеров. Мало того, вам также необходимо устранить технические препятствия, связанные с хранением кошельков.

    Несколько способов добиться этого — использовать кошельки социального восстановления или централизованные системы кошельков. Если игрок хочет войти в систему со своим собственным кошельком, обычному пользователю, не обладающему техническими знаниями, не придется об этом беспокоиться, и это не может быть сложнее, чем войти в систему с помощью электронной почты или учетной записи Google. Мало того, если игра бесплатна, в нее можно будет играть от начала до конца, не заплатив ни копейки.

    Либо игра субсидирует каждое действие, которое стоит записать в блокчейн (я думаю о Validium L2 или что-то вроде L3, над которыми работает StarkNet), и вы можете запустить его на централизованном сервере, и как только пользователь захочет сделать это внутри самой игры, вы могут создавать товары на блокчейне, торгуя на вторичном рынке за пределами торговой площадки. Отсюда следует, что уменьшение трений по технической стороне контента, связанного с блокчейном, имеет решающее значение для пользовательского опыта.
  • Баланс денег и времени

    Балансировка – непростая задача. Разработчики игр десятилетиями пытались добиться баланса, но это не значит, что это невыполнимая задача: этого можно достичь, сделав всех игроков более или менее равными в начале игры, что зависит от индивидуальных навыков игрока.

    Богатый игрок не должен с самого начала покупать все высокопроизводительные инструменты, оружие или предметы; Требование минимального уровня опыта или прохождения уровня для того, чтобы иметь возможность использовать или обменивать определенные предметы, должно быть нормой, чтобы «бесплатные» игроки не разочаровывались.

    Однако вам следует стараться свести к минимуму транзакции P2P; каждый предмет в игре должен иметь возможность отчеканить или приобрести любой человек, независимо от того, сколько он вложил – будь то ноль долларов или тысяча долларов. Не склоняйте чашу весов в сторону 1% самых богатых только для того, чтобы выжать из них как можно больше пользы, иначе вы оттолкнете бесплатных игроков, которые, по сути, приходят с китами.

    Да, в игру должна быть возможность делать законные инвестиции, такие как произведения искусства, предметы одежды, койки в лучших местах, владение ресурсами и определенными предметами или инструментами. Если игрок (или DAO) хочет построить гигантское сооружение, ему нужно купить много дерева. Вместо того, чтобы рубить вручную, они подметают полы из древесины, доступной на рынке, что делает древесину более ценной. Игроки видят, что древесина дефицитна и ценна, поэтому начинают рубить и продавать древесину, которая ведь бесконечна — можно сказать, здесь создаются всевозможные арбитражи.

    Пример предмета как законного инвестиционного/спекулятивного средства: представьте, что приближается событие «Чаризард», и умные игроки запасаются дровами, зная, что «Чаризард» сожжет лес. Когда Чаризард начнет сжигать лес, цены на пиломатериалы взлетят до небес независимо от того, как долго, по мнению разработчика, должно длиться событие, а затем вернутся к нормальным ценам, когда событие закончится. Почти как в реальном мире, за исключением того, что здесь нет чаризардов и других событий, связанных с нашими ограниченными ресурсами.
  • Валюта должна действовать как средство сбережения, а не средство спекуляций.

    Если вы покупаете хлеб за 1 доллар сегодня, существует высокая вероятность, что завтра он будет стоить 1 доллар. Конечно, цена может меняться с течением времени из-за инфляции, но девальвация активов не обязательно приносит какую-либо выгоду. Игрокам необходимо всегда быть уверенными в том, что их активы ценны и завтра не упадут до нуля. В игре не может быть ресурсов той же ценности, что и в реальном мире. Просто создать упакованный токен стейблкоина и дать ему другое имя — это не только формально и нетворчески, но и усложняет контроль над экономикой и выдачу вознаграждений (причудливое слово для раздачи). Это сложнее для разработчиков.

    Поэтому мы не предлагаем твердые, стабильные монеты или волатильные токены. Олимп Протокол фактически отказывается от некоторой APY в пользу так называемой стабильности диапазона: OHM остается ликвидным, децентрализованным и торгуется в определенном диапазоне. Такие вещи можно сделать, но разработчики могут контролировать выбросы, чтобы разработчики не только могли получить от этого выгоду, но и было легче контролировать вознаграждения и контролировать поставки. Кому не нравится старое доброе количественное смягчение?
Динамика GameFi постепенно улучшается. Каким будет следующий взрыв?
  • Как получить доход?

    Вы создаете виртуальную экономику, в которой вы можете облагать налогом столько, сколько хотите, и выпускать столько активов, сколько хотите, прежде чем произойдет революция. Мы бы предложили ввести налог на покупку и продажу определенных предметов в транзакциях NPC и P2P; точная сумма зависит от предмета и его редкости. Этот налог будет источником дохода. Другим источником являются товары, которые вы создаете. Этот постоянно расширяющийся участок со случайными ресурсами позволяет игрокам покупать у вас землю за (очень небольшую) цену — деньги складываются не из стоимости отдельных участков, а из объема и налогов, которые вы собираете.

    Еще один способ создать источник дохода — украшения. Вы можете раздавать краску для своих украшений, скинов игроков, одежды и многого другого. Предмет сначала продается из вашего магазина игроку, затем люди перепродают его, и вы облагаетесь налогом. Мало того, найдутся игроки, которые захотят войти в эту новую виртуальную экономику. Никаких разногласий в случае, если какой-либо игрок захочет это сделать — люди готовы платить за чеканку ваших активов по ставкам ниже рыночных, если это избавит вас от необходимости создавать кошельки для самостоятельного хранения и их последующей передачи.

    Внутриигровая реклама может стать еще одним способом получения дохода. Пока они не отображаются навязчиво, они могут стать хорошим источником дохода на более поздних этапах разработки игры.

Заключение

Одна из наших незначительных претензий к криптоиграм заключается в том, что большинство из них неоригинальны и повторяются. Никто за пределами криптовалюты не хочет играть Древние криптобоги: гробница Сатоши Накамото or Блокчейн-игры: Легенда о Виталике. Пожалуйста, приложите усилия к тому, как вы представите свою игру широкой аудитории!

ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ: Информация на этом веб-сайте представлена ​​в качестве общего комментария к рынку и не представляет собой инвестиционный совет. Мы рекомендуем вам провести исследование, прежде чем инвестировать.

Присоединяйтесь к нам, чтобы следить за новостями: https://linktr.ee/coincu

Гарольд

Коинку Новости

Динамика GameFi постепенно улучшается. Каким будет следующий взрыв?

2022 год — важный год для разработки игр Play-to-Earn. Приток капитала и пользователей создал великолепие сетевых игр, но медвежий рынок криптовалют также серьезно подорвал цену GameFi, что привело к большой потере игроков. Можно сказать, что рынок шифрования упал на дно, особенно после непрерывных ударов от крахов Terra и FTX.
Несмотря на это, темпы развития блокчейн-игр не уменьшились, но остаются высокими. Недавно платформа исследования данных DappRadar опубликовала отчет о рынке блокчейнов за январь 2023 года. Согласно данным отчета, в январе 2023 года «блокчейн-игры по-прежнему остаются одной из самых быстрорастущих частей индустрии Web3». Число активных независимых кошельков (dUAW) достигло 839,436 45.2, а доля всей отрасли еще больше увеличилась с 48% в декабре прошлого года до XNUMX%.
Так можно ли блокчейн-игру GameFi назвать возможностью превратить медведей в быков? Как будет развиваться будущее GameFi?
Динамика GameFi постепенно улучшается. Каким будет следующий взрыв?

Барьеры для входа в криптоигры

Для большинства людей вход в криптоиндустрию не только сложен, но и требует большого капитала. В криптоиндустрии активная капитализация может эффективно стимулировать пользователей блокчейна. В настоящее время барьеры для входа капитала в криптоэкосистему относительно невелики; всего за несколько долларов вы можете взаимодействовать практически с любым децентрализованным приложением.

Конечно, когда вы попытаетесь принять участие в других мероприятиях общественного характера, цена вырастет, независимо от того, является ли это NFT или DAO; чем больше средств требует деятельность, тем больше «престижа» она обычно имеет. Помимо этого, существуют тарифы на газ, плохо оптимизированные контракты и во многих случаях следует учитывать обмен/блокировку токенов. Конечно, это предполагает, что у вас уже есть деньги в цепочке. Но в развивающихся странах, где нет хорошего регулирования, банковского дела или интернет-инфраструктуры, плата за газ в размере 5 долларов США вероятно, составит значительную часть вашей зарплаты.

Однако в играх дело обстоит иначе. Игровое сообщество огромно и очень разнообразно: люди любого происхождения оторваны от своей реальной жизни и наслаждаются параллельными виртуальными мирами.

Мир, в котором они могут познакомиться с искусством, заняться спортом или просто насладиться этим в качестве социального опыта. Порог для игр становится все ниже и ниже, все, что вам нужно, это смартфон и одновременное удовольствие от общения. И подавляющему большинству людей не нужно платить ни копейки за программное обеспечение. Итак, перед разработчиками криптоигр и различными венчурными капиталистами, финансирующими их, возникает вопрос: на кого именно рассчитан ваш продукт?

Идеальный криптогеймер

С точки зрения венчурного капитала, идеальный игрок должен включать в себя следующие факторы: любить игры, разбираться в технологиях, иметь деньги и досуг.

А как насчет обычного игрока?

Среднестатистический человек, называющий себя геймером, — это подросток, у которого есть домашняя консоль, мало денег и он живет на доходы своих родителей. Они редко покупают $ 60- $ 80 игры по стартовой цене и в основном играют в бесплатные игры. Обычные игроки не обладают техническими знаниями, не говоря уже о терпении изучать технические знания.

Среднестатистический геймер хочет включить консоль, запустить любимую игру, связаться с друзьями через голосовой чат и поиграть. Для них монетизация в первую очередь заключается в покупке внутриигровых активов, что позволяет им покупать скины или игровые предметы или делать своих игровых персонажей более сильными.

Теперь давайте проанализируем спрос геймера на криптовалютный венчурный капитал: это, в первую очередь, человек старше 18 лет. Во-вторых, этому человеку нужно иметь деньги в цепочке для участия, и не просто немного денег, а много. (имеется в виду деньги по сравнению с обычными игроками). В-третьих, человек должен быть заинтересован в игре. В-четвертых, у них должно быть свободное время, чтобы по-настоящему поиграть в эту игру.

В целом, они обслуживают совершеннолетних геймеров, которые разбираются в криптовалютах, технологиях и имеют много денег и свободного времени. Но число таких людей очень мало.

Конечно, вы можете извлечь максимальную пользу из этих немногих людей, которые действительно занимаются веб3-играми, но после их ухода это означает, что продукт мертв навсегда.

Дисбалансы в криптоигре

В криптоиграх такого нет. Дефицит добавляется для того, чтобы сделать предметы более ценными, не более того; это ухудшает игровой опыт, ограничивая доступ к определенным аспектам игры.

Кроме того, дефицитные предметы не награждаются отдельными игроками с большим мастерством и бесчисленными часами работы: они навсегда вознаграждаются богатыми и влиятельными людьми, которых в криптоиндустрии еще меньше. Конечно, это представляет собой дисбаланс между двумя основными игроками в криптоигре: активными игроками игры и криптотрейдерами.

Трейдеры, зарабатывающие этим на жизнь, извлекают выгоду из людей, которые играют исключительно ради удовольствия. Что происходит, когда игроки чувствуют, что в конце игры они всегда проигрывают? Они предпочтут сдаться. В конце концов, они играют в игры ради развлечения; зачем им играть, если это не весело? Когда это происходит, единственными оставшимися игроками являются трейдеры, которые играют в эту игру, чтобы зарабатывать на жизнь, а когда условия перестают быть хорошими и весь капитал изымается у тех, кто вышел раньше, трейдеры тоже выходят из игры.

Владение редким предметом в онлайн-видеоиграх является признаком продвижения и статуса и дает игрокам чувство выполненного долга. Проблема с редкими предметами в криптоиграх заключается в попытке сделать основные функциональные блоки игры доступными только для игроков с располагаемым доходом: например, возьмите Metaverse Land, виртуальную землю, представленную единицами и нулями в неизменяемом реестре.

С другой стороны, как можно искусственно манипулировать пределом дефицита? Мы не говорим, что земля должна быть бесплатной, потому что, в конце концов, это попытка восстановить виртуальную экономику, но если позволить торговцам и учреждениям определять стоимость земли на свободном рынке, то ваша игра станет вообще недоступной для обычного игрока.

Если вы хотите обеспечить сбалансированный опыт для всех участников, вам нужна денежно-кредитная политика, учитывающая инфляцию. Это не инфляция, вызванная продажей венчурными инвесторами токенов, а инфляция игрового дизайна; цена более-менее соответствует замыслу разработчиков игры.

Это не означает, что предметы и земля также должны иметь фиксированную цену (реальные экономики пытались контролировать цены и с треском провалились); мы говорим, что необходимо какое-то вмешательство, чтобы цены не стали слишком возмутительными.

Конечно, речь идет о предметах и ​​товарах, которые конечны в реальном мире, но потенциально бесконечны в виртуальном мире. Не поймите меня неправильно: попытка смоделировать аспекты реального мира в видеоигре может быть интересной; однако это не весело, когда симуляция плохо влияет на виртуальный опыт.

Такие предметы, как дерево, вода и т. д., должны быть бесконечными и доступными любому игроку, не «вкладывая» ни копейки. Хотя наш мир конечен, мир видеоигр таковым не является — то, что дефицитно, не должно просто создавать ценность для венчурных капиталистов.

Проблемы с внутриигровыми криптоактивами

Теперь давайте поговорим о проблеме, от которой страдают все криптоигры: внутриигровых ресурсах.

Гипотетически такой сценарий может произойти, если (каким-то чудом) криптоигры внезапно в одночасье станут мейнстримом.

Предположим, у вас есть сын. Ему 12, и вы только что купили ему новенький игровой компьютер. Вы также купили ему DEFI GODS (игру с блокчейном), и он был в восторге. Он играет со своими друзьями уже несколько дней, и пока все хорошо, но ему грустно, что друзья высмеивают его за то, что у него скин по умолчанию (помните, мы говорим здесь о детях).

Ваш сын приходит к вам в слезах и просит $25 купить шкуру у кого-нибудь на рынке, чтобы над ним больше не смеялись. Вы неохотно соглашаетесь с тем, что после проведения вашей кредитной карты с вас будут взиматься банковские комиссии, комиссии за газ и LP (поскольку вы покупаете децентрализованный токен, выпущенный разработчиком игры). Несмотря на это, ваш ребенок теперь имеет эквивалент $25 in GOLD. Прошли часы, пока он пытался купить скины на внутриигровом рынке NFT, но безуспешно. Цена на скин выросла на 2x, поэтому он просит у вас больше денег. Ты хочешь сказать нет, но не можешь.

Таким образом, вы покупаете больше GOLD, цена снижается вдвое по отношению к доллару, и продавцы просят больше, так что… ваши дети просят у вас больше денег.

Вы понимаете, насколько безумно звучит этот сценарий по сравнению с обычным сценарием «проведите пальцем, получите монеты, купите в магазине»? Даже если резервная цена скина удвоится, вам не придется беспокоиться о цене вашего актива по сравнению с другими активами завтра. Но в мире криптовалют, где краткосрочная волатильность является большой проблемой, волатильные криптоактивы не идеальны для любой экономики. Валюта не должна быть инвестицией, к валюте следует относиться такой, какая она есть – к валюте со стабильными ценами.

Динамика GameFi постепенно улучшается. Каким будет следующий взрыв?

Модель ценообразования

Что игровая индустрия сделала правильно?

Что криптоиндустрия делает не так?

Продолжая тему барьеров для входа в игры, мы считаем, что игровая индустрия возможна только благодаря своей модели ценообразования.

Большинство ААА-игр запускаются между $60 и (недавно) $80. Эти цены являются отраслевым консенсусом с 1990-х годов. Тогда разработка AAA-игр была просто технически более сложной, но не такой дорогой, как сегодня. Инструменты, которые мы имеем сегодня, в сочетании с простотой доступа к ресурсам и информации делают рабочую среду для разработчиков видеоигр намного проще, чем это было в 90-х годах.

Итак, если разрабатывать игры стало проще, чем когда-либо, почему же они стоят дороже? Причина кроется в масштабах текущего проекта. Сегодня видеоигры стали больше, живее и аутентичнее, чем когда-либо прежде. Итак, если игры больше и требуют больше времени для разработки, почему игры AAA для PS5 выпускаются по той же цене, что и игры для SNES? Разве компании, которые их заставляют, не учитывают инфляцию за последние 30 лет?

Но как разработчикам игр удается сохранять прибыль за более чем три десятилетия, начиная с 90-х годов и по сегодняшний день, когда цена запуска игры зависит от анахроничных цен? Ответ прост: они начали монетизировать внутриигровые предметы, такие как микротранзакции, DLC (загружаемый контент) и лутбоксы.

Вот два примера игр, выпущенных одним и тем же издателем с одинаковой стартовой ценой и одинаковой стратегией монетизации, но в итоге одна с треском провалилась, а другая по-прежнему остается игрой номер один по продажам каждый год: я говорю о ФИФА Юнайтед (ФИФА) и. Звездные войны: Фронт битвы.

Возьмем в качестве примера FIFA — игру, которая использует лутбоксы для привлечения лучших игроков (что может кардинально изменить исход матча) и имеет худший уровень навыков практически среди всех игр, при этом продавая миллионы копий на тысячи долларов в год.

Издатель EA надеется воссоздать эту формулу с помощью одного из крупнейших проектов в истории — «Звездных войн». Короче говоря, они выпустили Star Wars: Battlefront с ее мощным оружием, улучшениями и персонажами, рассчитанными на 700 часов шлифовки или комфортную внутриигровую микротранзакцию в 20 долларов (помимо уже полной стоимости игры в 60 долларов), что привело к игроки и поклонники серии были в ярости и ярости и впоследствии не были хорошо приняты рынком. Но если это работает в FIFA, почему это не работает в Star Wars: Battlefront?

Динамика GameFi постепенно улучшается. Каким будет следующий взрыв?

Ответ в том, что ФИФА уже имеет самую сильную базу игроков в мире. Есть люди, которые покупают новейшую консоль только для того, чтобы играть в последнюю версию FIFA каждый год, когда она выходит, и эти пользователи не играют ни в какие другие игры, только в FIFA.

Это самые случайные игроки, и они не знают ничего лучше о том, как стать жертвой хищнической схемы капитализации, имитирующей азартные игры. Проблема в том, что даже если вы потратите $200 Что касается микротранзакций FIFA, вы не можете продать их на вторичном рынке, чтобы вернуть свои (реальные) деньги, а также не можете перенести их в новую FIFA, которая выйдет в следующем году. По аналогии, игроки играют каждый год.

«Звездные войны» — это игра другого типа: она рассчитана на геймеров другого типа, тех, кто более предан играм как своей основной страсти и готов играть более чем в одну или две игры в год.

Игроки этого типа ненавидят несправедливость и открыто об этом говорят. Настолько, что когда EA попыталась объяснить на Reddit, почему за игру нужно платить больше Дарт Вейдер в игре, которая у вас уже есть, их настолько отвергли, что теперь они являются рекордсменом по количеству комментариев с наибольшим числом отрицательных голосов. Игра продавалась плохо, а отзывы были еще хуже.

Большинство игр, выпущенных сегодня, содержат внутриигровые микротранзакции, но они никак не влияют на игровой процесс, позволяя кому-то с большим кошельком обойти вас в рейтинге просто потому, что у него самый большой кошелек. Большинство этих микротранзакций носят чисто косметический характер.

Игры, которые выходят сегодня и имеют «хищнические» планы капитализации, такие как игры Avengers, Gotham Knights, Overwatch 2 и т. д., все потерпели неудачу. Нет ничего плохого в добавлении микротранзакций в полноценную игру, если это не влияет на баланс.

В конце концов, косметика — это тщеславие, а тщеславие не обязательно является чем-то важным для базовой игровой механики. На самом деле, существует множество бесплатных игр, которые полностью полагаются на украшения, чтобы свести концы с концами, например Fortnite.

Динамика GameFi постепенно улучшается. Каким будет следующий взрыв?

Именно здесь криптоиндустрия идет не так: разработчики криптовалют, возможно, под влиянием венчурного капитала и собственной жадности, принимают гиперкапитализированную криптоиндустрию и заставляют все стоить денег, чтобы они могли набить карман для игры Понци. Предметы блокируются монетными дворами NFT, внесенными в белый список, вторичные NFT на рынке растут до заоблачных уровней, а люди разбогатели, играя в видеоигры, только для того, чтобы увидеть, как их «инвестиции» позже падают до нуля.

Вы не можете привлечь людей к игре в вашу игру, исходя из того, что они играют в вашу игру — если вам нужно, чтобы каждый день все больше и больше людей поддерживали работу вашего токена и игры, то, когда никто не возьмет на себя управление, она рухнет. Это «схема Понци» в традиционных отраслях.

Чтобы криптовалютная игра была успешной, она должна быть реалистичной с точки зрения цен и капитализации. «Криптовалюта была основана, чтобы дать людям больше экономической свободы», нетрудно применить эту концепцию к видеоиграм, но все, кто пытался, потерпели неудачу.

Криптовалюта имеет клеймо в отношении централизации, и прославляются самые крайние формы децентрализации, но видеоигры не получают выгоды от крайней децентрализации, которая должна быть сбалансирована между контролем разработчиков над игроками в таких играх, как криптовалюта. Это особенно верно в тех экономиках, в которых мы находимся. пытаюсь создать; в противном случае, если оставить свободный рынок полностью в рамках невмешательства, это приведет к испорчению цен, что отпугнет большинство геймеров.

Следует поощрять P2P-торговлю, но игра все равно должна предоставлять достаточно возможностей, чтобы позволить кому-то, начавшему с нуля, достичь вершины, не тратя ни копейки собственных средств — либо оттачивая бесчисленные часы, либо становясь хорошим трейдером. Как они выпускают игру для $ 60-80 или бесплатно — решать разработчику, но им следует знать о хищнической механике капитализации, если они хотят иметь шанс на успех.

Возможное решение

Мы обсудили такие проблемы, как барьеры для входа, небольшая аудитория, несбалансированная интеграция азартных игр и спекуляций в игры, искусственный дефицит, волатильность игровых токенов, а также неправильные стимулы и экономические модели, которые мешают обычным игрокам участвовать. Теперь несколько решений, но теплое напоминание, личное мнение, только для справки. это не значит 100% правильно.

  • Каждый должен иметь возможность играть не ради богатства, а ради развлечения.

    Решение проблемы входного барьера в игровой индустрии простое: сделать игры доступными для всех. Под всеми я имею в виду: от китов с миллионами криптоактивов до тайских геймеров, которые никогда не слышали об Ethereum. Поставить игроков в равные стартовые условия независимо от того, есть у них деньги или нет, чтобы не существовало барьеров. Мало того, вам также необходимо устранить технические препятствия, связанные с хранением кошельков.

    Несколько способов добиться этого — использовать кошельки социального восстановления или централизованные системы кошельков. Если игрок хочет войти в систему со своим собственным кошельком, обычному пользователю, не обладающему техническими знаниями, не придется об этом беспокоиться, и это не может быть сложнее, чем войти в систему с помощью электронной почты или учетной записи Google. Мало того, если игра бесплатна, в нее можно будет играть от начала до конца, не заплатив ни копейки.

    Либо игра субсидирует каждое действие, которое стоит записать в блокчейн (я думаю о Validium L2 или что-то вроде L3, над которыми работает StarkNet), и вы можете запустить его на централизованном сервере, и как только пользователь захочет сделать это внутри самой игры, вы могут создавать товары на блокчейне, торгуя на вторичном рынке за пределами торговой площадки. Отсюда следует, что уменьшение трений по технической стороне контента, связанного с блокчейном, имеет решающее значение для пользовательского опыта.
  • Баланс денег и времени

    Балансировка – непростая задача. Разработчики игр десятилетиями пытались добиться баланса, но это не значит, что это невыполнимая задача: этого можно достичь, сделав всех игроков более или менее равными в начале игры, что зависит от индивидуальных навыков игрока.

    Богатый игрок не должен с самого начала покупать все высокопроизводительные инструменты, оружие или предметы; Требование минимального уровня опыта или прохождения уровня для того, чтобы иметь возможность использовать или обменивать определенные предметы, должно быть нормой, чтобы «бесплатные» игроки не разочаровывались.

    Однако вам следует стараться свести к минимуму транзакции P2P; каждый предмет в игре должен иметь возможность отчеканить или приобрести любой человек, независимо от того, сколько он вложил – будь то ноль долларов или тысяча долларов. Не склоняйте чашу весов в сторону 1% самых богатых только для того, чтобы выжать из них как можно больше пользы, иначе вы оттолкнете бесплатных игроков, которые, по сути, приходят с китами.

    Да, в игру должна быть возможность делать законные инвестиции, такие как произведения искусства, предметы одежды, койки в лучших местах, владение ресурсами и определенными предметами или инструментами. Если игрок (или DAO) хочет построить гигантское сооружение, ему нужно купить много дерева. Вместо того, чтобы рубить вручную, они подметают полы из древесины, доступной на рынке, что делает древесину более ценной. Игроки видят, что древесина дефицитна и ценна, поэтому начинают рубить и продавать древесину, которая ведь бесконечна — можно сказать, здесь создаются всевозможные арбитражи.

    Пример предмета как законного инвестиционного/спекулятивного средства: представьте, что приближается событие «Чаризард», и умные игроки запасаются дровами, зная, что «Чаризард» сожжет лес. Когда Чаризард начнет сжигать лес, цены на пиломатериалы взлетят до небес независимо от того, как долго, по мнению разработчика, должно длиться событие, а затем вернутся к нормальным ценам, когда событие закончится. Почти как в реальном мире, за исключением того, что здесь нет чаризардов и других событий, связанных с нашими ограниченными ресурсами.
  • Валюта должна действовать как средство сбережения, а не средство спекуляций.

    Если вы покупаете хлеб за 1 доллар сегодня, существует высокая вероятность, что завтра он будет стоить 1 доллар. Конечно, цена может меняться с течением времени из-за инфляции, но девальвация активов не обязательно приносит какую-либо выгоду. Игрокам необходимо всегда быть уверенными в том, что их активы ценны и завтра не упадут до нуля. В игре не может быть ресурсов той же ценности, что и в реальном мире. Просто создать упакованный токен стейблкоина и дать ему другое имя — это не только формально и нетворчески, но и усложняет контроль над экономикой и выдачу вознаграждений (причудливое слово для раздачи). Это сложнее для разработчиков.

    Поэтому мы не предлагаем твердые, стабильные монеты или волатильные токены. Олимп Протокол фактически отказывается от некоторой APY в пользу так называемой стабильности диапазона: OHM остается ликвидным, децентрализованным и торгуется в определенном диапазоне. Такие вещи можно сделать, но разработчики могут контролировать выбросы, чтобы разработчики не только могли получить от этого выгоду, но и было легче контролировать вознаграждения и контролировать поставки. Кому не нравится старое доброе количественное смягчение?
Динамика GameFi постепенно улучшается. Каким будет следующий взрыв?
  • Как получить доход?

    Вы создаете виртуальную экономику, в которой вы можете облагать налогом столько, сколько хотите, и выпускать столько активов, сколько хотите, прежде чем произойдет революция. Мы бы предложили ввести налог на покупку и продажу определенных предметов в транзакциях NPC и P2P; точная сумма зависит от предмета и его редкости. Этот налог будет источником дохода. Другим источником являются товары, которые вы создаете. Этот постоянно расширяющийся участок со случайными ресурсами позволяет игрокам покупать у вас землю за (очень небольшую) цену — деньги складываются не из стоимости отдельных участков, а из объема и налогов, которые вы собираете.

    Еще один способ создать источник дохода — украшения. Вы можете раздавать краску для своих украшений, скинов игроков, одежды и многого другого. Предмет сначала продается из вашего магазина игроку, затем люди перепродают его, и вы облагаетесь налогом. Мало того, найдутся игроки, которые захотят войти в эту новую виртуальную экономику. Никаких разногласий в случае, если какой-либо игрок захочет это сделать — люди готовы платить за чеканку ваших активов по ставкам ниже рыночных, если это избавит вас от необходимости создавать кошельки для самостоятельного хранения и их последующей передачи.

    Внутриигровая реклама может стать еще одним способом получения дохода. Пока они не отображаются навязчиво, они могут стать хорошим источником дохода на более поздних этапах разработки игры.

Заключение

Одна из наших незначительных претензий к криптоиграм заключается в том, что большинство из них неоригинальны и повторяются. Никто за пределами криптовалюты не хочет играть Древние криптобоги: гробница Сатоши Накамото or Блокчейн-игры: Легенда о Виталике. Пожалуйста, приложите усилия к тому, как вы представите свою игру широкой аудитории!

ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ: Информация на этом веб-сайте представлена ​​в качестве общего комментария к рынку и не представляет собой инвестиционный совет. Мы рекомендуем вам провести исследование, прежде чем инвестировать.

Присоединяйтесь к нам, чтобы следить за новостями: https://linktr.ee/coincu

Гарольд

Коинку Новости

Посетили 45 раз, 1 визит(а) сегодня