GameFi'nin İvmesi Kademeli Olarak İyileşiyor, Bundan Sonra Nasıl Patlayacak?

2022, Play-to-Earn oyunlarının gelişimi açısından önemli bir yıl. Sermaye ve kullanıcı akışı, zincir oyunların parlaklığını yarattı, ancak kripto ayı piyasası da GameFi'nin fiyatına ciddi şekilde zarar vererek büyük oyuncu kaybına neden oldu. Özellikle Terra ve FTX’in çökmelerinden sürekli darbeler aldıktan sonra şifreleme pazarının dibe vurduğu söylenebilir.
Buna rağmen blockchain oyunlarının gelişim ivmesi azalmadı ancak güçlü. Geçtiğimiz günlerde veri araştırma platformu DappRadar, Ocak 2023'e ait blockchain piyasa raporunu yayınladı. Rapor verilerine göre Ocak 2023'te "blockchain oyunları hala Web3 endüstrisinin en hızlı büyüyen parçalarından biri". Aktif bağımsız cüzdanların (dUAW) sayısı 839,436'ya ulaştı ve tüm sektörün payı geçen yılın Aralık ayındaki %45.2'den %48'e yükseldi.
Peki blockchain oyunu GameFi'ye ayıları boğaya çevirme fırsatı denebilir mi? GameFi'nin geleceği nasıl gelişecek?
GameFi'nin İvmesi Kademeli Olarak İyileşiyor, Bundan Sonra Nasıl Patlayacak?

Kripto oyunlarına giriş engelleri

Çoğu insan için kripto endüstrisine girmek sadece zor değil, aynı zamanda çok fazla sermaye gerektiriyor. Kripto endüstrisinde aktif kapitalizasyon, blockchain kullanıcılarını etkili bir şekilde teşvik edebilir. Şu anda, kripto ekosistemine sermaye girişinin önündeki engeller nispeten düşüktür; Sadece birkaç dolarla neredeyse her dApp ile etkileşime girebilirsiniz.

Elbette, topluluk niteliğindeki diğer faaliyetlere katılmaya çalıştığınızda maliyet artacaktır - ister bir NFT ya da DAO; Faaliyet ne kadar çok fon gerektirirse, genel olarak o kadar fazla “prestije” sahip olur. Bunun ötesinde gas ücretleri, kötü optimize edilmiş sözleşmeler ve birçok durumda durumlarda, dikkate alınması gereken token takasları/kilitleri. Elbette bu, zincirde zaten paranız olduğunu varsayar. Ancak iyi bir düzenleme, bankacılık veya internet altyapısı olmayan gelişmekte olan ülkelerde, 5$ benzin ücreti muhtemelen maaşınızın önemli bir kısmı olacaktır.

Ancak oyunlarda durum böyle değil. Oyun topluluğu çok büyük ve çok çeşitlidir; her kökenden insan, paralel sanal dünyaların tadını çıkarmak için gerçek hayattaki mücadelelerinden kopuktur.

Sanatı deneyimleyebilecekleri, spor yapabilecekleri ya da sadece sosyal bir deneyim olarak bundan keyif alabilecekleri bir dünya. Oyun oynama eşiği giderek düşüyor, ihtiyacınız olan tek şey bir akıllı telefon ve aynı zamanda sosyal deneyimin tadını çıkarmak. Ve insanların büyük çoğunluğunun yazılım için bir kuruş ödemesine gerek yok. İşte kripto oyun geliştiricileri ve onları finanse eden çeşitli risk sermayedarları için şu soru geliyor: Ürününüz tam olarak kime hitap ediyor?

İdeal kripto oyuncusu

VC açısından bakıldığında, mükemmel bir oyun oyuncusu şu faktörleri içermelidir: oyunları sevmek, teknolojiyi anlamak, paraya ve boş zamana sahip olmak.

Peki ya ortalama oyuncu?

Kendisine oyuncu diyen ortalama bir kişi, ev konsolu olan, az parası olan ve ebeveynlerinin geliriyle yaşayan bir gençtir. Nadiren satın alırlar $ 60- $ 80 lansman fiyatlı oyunlar ve çoğunlukla ücretsiz oynanan oyunlar oynuyorlar. Sıradan oyuncular bırakın teknik bilgiyi öğrenme sabrını, teknik bilgiye bile sahip değiller.

Ortalama bir oyuncu konsolunu açmak, en sevdiği oyunu başlatmak, sesli sohbet yoluyla arkadaşlarıyla bağlantı kurmak ve oyun oynamak ister. Onlar için para kazanma, öncelikle oyun içi varlıkları satın almak, görünüm veya oyun içi öğeler satın almalarına veya oyun içi karakterlerini daha güçlü hale getirmelerine olanak sağlamak şeklinde geliyor.

Şimdi kripto VC talebindeki oyuncuyu analiz edelim: Bu kişi her şeyden önce 18 yaşının üzerinde bir kişidir. İkincisi, bu kişinin katılmak için zincirde paraya sahip olması gerekir, hem de sadece biraz para değil, çok fazla para. (sıradan oyunculara kıyasla paraya atıfta bulunarak). Üçüncüsü kişinin oyuna ilgi duyması gerekir. Dördüncüsü, oyunu gerçekten oynayabilmek için boş zamana ihtiyaçları var.

Sonuçta, kripto meraklısı, teknoloji meraklısı, çok parası ve boş zamanı olan reşit yaştaki oyunculara hitap ediyorlar. Ancak bu tür insanların sayısı çok azdır.

Tabii ki, gerçekten web3 oyunu olan bu birkaç kişiden en fazla değeri elde edebilirsiniz, ancak onlar ayrıldıktan sonra bu, ürünün sonsuza kadar öldüğü anlamına gelir.

Kripto oyunundaki dengesizlikler

Kripto oyunlarında durum böyle değil. Kıtlık, eşyaları daha değerli kılmak için eklenir, daha fazlası değil; oyunun belirli yönlerine erişimi kısıtlayarak oyuncu deneyimini olumsuz etkiler.

Ek olarak, kıt öğeler, büyük becerilere sahip ve sayısız saat harcayan bireysel oyunculara ödüllendirilmez: bunlar, kripto endüstrisinde sayıca daha da az olan zengin ve güçlülere kalıcı olarak ödüllendirilir. Elbette bu, kripto oyunundaki iki ana oyuncu arasındaki dengesizliği temsil ediyor: oyunun aktif oyuncuları ve kripto tüccarları.

Bunu geçimini sağlamak için yapan tüccarlar, yalnızca eğlence için oynayan insanlardan değer elde ediyor; oyuncular oyunun sonunda sürekli kaybediyormuş gibi hissettiklerinde ne olur? Vazgeçmeyi seçecekler. Sonuçta eğlence için oyun oynuyorlar; Eğlenceli değilse neden oynasınlar ki? Bu gerçekleştiğinde, geriye kalan tek oyuncu, oyunu geçimini sağlamak için oynayan tüccarlardır; koşullar artık iyi olmadığında ve daha önce ayrılanlardan tüm sermaye çekildiğinde, tüccarlar da dışarı çıkar.

Çevrimiçi video oyunlarında nadir bulunan bir öğeye sahip olmak, ilerlemenin ve statünün bir işaretidir ve oyunculara başarı duygusu verir. Kripto oyunlarındaki nadir öğelerle ilgili sorun, oyunun temel işlevsel bloklarını yalnızca harcanabilir geliri olan oyuncuların kullanımına sunmaya çalışmaktır: örneğin, değişmez bir defterde 1'ler ve 0'larla temsil edilen sanal bir alan olan Metaverse Land'i ele alalım.

Öte yandan kıtlık sınırını yapay olarak nasıl manipüle edebilir? Arazinin bedava olması gerektiğini söylemiyoruz çünkü sonuçta bu, sanal bir ekonomiyi yeniden inşa etme girişimidir; ancak maliyetin serbest piyasadaki tüccarlar ve kurumlar tarafından belirlenmesine izin vermek, oyununuzu ortalama bir oyuncu için hiçbir şekilde erişilemez hale getirir.

Tüm katılımcılara dengeli bir deneyim sunmak istiyorsanız enflasyonu da içerecek şekilde tasarlanmış bir para politikasına ihtiyacınız var. Bu, VC'nin kazanılmış tokenı satmasının neden olduğu enflasyon değil, oyun tasarımının enflasyonudur; fiyat aşağı yukarı oyun geliştiricilerin niyetine uygun.

Bu, eşyaların ve arazinin de sabit bir fiyatı olması gerektiği anlamına gelmiyor (gerçek dünya ekonomileri fiyat kontrollerini denediler ve fena halde başarısız oldular); Fiyatların çok uçuklaşmaması için bir tür müdahalenin gerekli olduğunu söylüyoruz.

Elbette bu, gerçek dünyada sonlu olan ancak sanal dünyada potansiyel olarak sonsuz olan öğeler ve emtialarla ilgilidir. Beni yanlış anlamayın: Bir video oyununda gerçek dünyanın bazı yönlerini simüle etmeye çalışmak eğlenceli olabilir; ancak simülasyonun sanal deneyimi kötü yönde etkilemesi hiç de eğlenceli değil.

Tahta, su vb. öğeler sonsuz olmalı ve bir kuruş bile "yatırım" yapmadan her oyuncunun kullanımına açık olmalıdır. Dünyamız sınırlı olsa da, video oyunları dünyası sınırlı değildir; kıt olan bir şeyin sadece risk sermayedarlarına değer yaratmak için orada olmaması gerekir.

Oyun içi kripto varlıklarıyla ilgili sorunlar

Şimdi tüm kripto oyunlarının başına bela olan sorundan bahsedelim: oyun içi varlıklar.

Varsayımsal olarak, (bir mucize eseri) kripto oyunlarının bir gecede ana akım haline gelmesi durumunda gerçekleşmesi muhtemel bir senaryo.

Diyelim ki bir oğlunuz var. O 12 yaşında ve siz ona yepyeni bir oyun bilgisayarı satın aldınız. Ayrıca ona DEFI GODS (bir blockchain oyunu) satın aldınız ve o çok eğlendi. Birkaç gündür arkadaşlarıyla oynuyor ve şu ana kadar çok iyi, ancak arkadaşlarının varsayılan bir dış görünüme sahip olduğu için onunla dalga geçmesinden dolayı üzgün (unutmayın, burada çocuklardan bahsediyoruz).

Oğlunuz ağlayarak yanınıza gelip bir şey istiyor $25 Bir daha kendisine gülünmemek için pazardaki birinden deri satın almak. Kredi kartınızı okuttuktan sonra sizden banka ücretleri, gas ücretleri ve LP ücretleri alınacağını gönülsüzce kabul edersiniz (çünkü bir oyun geliştiricisi tarafından verilen merkezi olmayan bir jeton satın alıyorsunuz). Ne olursa olsun, çocuğunuz artık bunun eşdeğerine sahip $25 in ALTIN. Oyun içi NFT pazarından görünüm satın almaya çalışırken saatler geçti ancak başarılı olamadı. Derinin fiyatı arttı 2x, bu yüzden senden daha fazla para istiyor. Hayır demek istiyorsun ama yapamıyorsun.

Yani daha fazlasını satın alırsın ALTIN, fiyat dolar karşısında yarıya iner ve satıcılar daha fazlasını ister, dolayısıyla… çocuklarınız sizden daha fazla para ister.

Normal "kaydır, jeton al, mağazadan satın al" senaryosuyla karşılaştırıldığında bu senaryonun kulağa ne kadar çılgınca geldiğinin farkında mısınız? Görünümün rezerv fiyatı iki katına çıksa bile, yarın varlığınızın diğer varlıklara göre fiyatı konusunda endişelenmenize gerek yok. Ancak kısa vadeli oynaklığın büyük bir sorun olduğu kripto dünyasında, uçucu kripto varlıklar hiçbir ekonomi için ideal değildir. Bir para birimi bir yatırım olmamalıdır; bir para birimine olduğu gibi davranılmalıdır; istikrarlı fiyatlara sahip bir para birimi.

GameFi'nin İvmesi Kademeli Olarak İyileşiyor, Bundan Sonra Nasıl Patlayacak?

Fiyatlandırma modeli

Oyun endüstrisi neyi doğru yaptı?

Kripto endüstrisi neyi yanlış yapıyor?

Oyunlara giriş engelleri konusuna devam edersek, oyun sektörünün ancak fiyatlandırma modeliyle mümkün olabileceğini düşünüyoruz.

Çoğu AAA oyunu şu tarihler arasında başlatılır: $60 ve (son zamanlarda) $80. Bu fiyatlar 1990'lardan bu yana endüstrinin fikir birliği olmuştur. O zamanlar AAA oyun geliştirmek teknik olarak daha zordu ama bugünkü kadar pahalı değildi. Bugün sahip olduğumuz araçlar, varlıklara ve bilgilere erişim kolaylığıyla birleştiğinde, video oyunu geliştiricilerinin çalışma ortamını 90'lı yıllarda olduğundan çok daha kolay hale getiriyor.

Peki, eğer oyunların geliştirilmesi her zamankinden daha kolaysa, oyunların maliyeti neden daha yüksek? Bunun nedeni devam eden projenin kapsamındadır. Bugün video oyunları her zamankinden daha büyük, daha canlı ve daha özgün. Peki, eğer oyunlar daha büyükse ve geliştirilmesi daha uzun sürüyorsa neden AAA PS5 oyunları SNES oyunlarıyla aynı fiyata piyasaya sürülüyor? Bunları yapan firmalar son 30 yıldır enflasyonu hesaba katmıyor mu?

Ancak 90'lardan günümüze otuz yılı aşkın bir süre boyunca, bir oyunun çıkış fiyatı anakronik fiyatlara bağlıyken oyun geliştiricileri kar marjlarını nasıl koruyabilir? Cevap basit: Mikro işlemler, DLC (indirilebilir içerik) ve ganimet kutuları gibi oyun içi öğelerden para kazanmaya başladılar.

İşte aynı yayıncı tarafından aynı lansman fiyatıyla ve aynı para kazanma stratejisiyle piyasaya sürülen, ancak sonuçta biri fena halde başarısız olan ve diğeri hâlâ her yıl en çok satan oyun olan iki oyun örneği: FIFA Birleşik (FIFA) ve. Yıldız Savaşları: Savaş Cephesi.

FIFA'yı bir örnek olay olarak ele alalım; daha iyi oyuncular elde etmek için ganimet kutularına dayanan (maçın sonucunu önemli ölçüde değiştirebilen) ve neredeyse tüm oyunlar arasında en kötü beceri eziyetine sahip olan ve hâlâ yılda binlerce dolar milyon kopya satan bir oyun.

Publisher EA bu formülü tarihteki en büyük fikri mülkiyetlerden biri olan Star Wars ile yeniden yaratmayı umuyor. Uzun lafın kısası, güçlü silahları, geliştirmeleri ve karakterleriyle Star Wars: Battlefront'u piyasaya sürdüler; 700 saatlik çalışma veya 20 dolarlık rahat bir oyun içi mikro işlem (zaten tam 60 dolarlık oyun fiyatına ek olarak) için kilitlendiler. Dizinin oyuncuları ve hayranları çılgın ve kızgındı ve sonrasında piyasada pek hoş karşılanmadı. Peki FIFA'da çalışıyorsa neden Star Wars: Battlefront'ta çalışmıyor?

GameFi'nin İvmesi Kademeli Olarak İyileşiyor, Bundan Sonra Nasıl Patlayacak?

Cevap şu: FIFA halihazırda dünyadaki en güçlü oyuncu tabanına sahip. Her yıl en son çıkan FIFA'yı oynamak için en yeni konsolu satın alan insanlar var ve bu kullanıcılar başka hiçbir oyun oynamıyor, sadece FIFA oynuyor.

Bunlar en sıradan oyunculardır ve kumarı taklit eden yağmacı kapitalizasyon planının kurbanı olma konusunda daha iyi bir şey bilmiyorlar. Sorun şu ki, harcasanız bile $200 FIFA mikro dönüşümlerinde, (gerçek) paranızı geri almak için bunları ikincil piyasada satamazsınız veya gelecek yıl çıkacak yeni FIFA'ya aktaramazsınız. Benzer şekilde, kumarbazlar her yıl kumar oynarlar.

Star Wars farklı türde bir oyundur: Farklı türdeki oyunculara hitap eder; birincil tutkusu olarak oyuna daha fazla bağlı olan ve yılda bir veya iki oyundan fazla oynamaya istekli olan tür.

Bu tür oyuncular adaletsizlikten nefret eder ve bu konuda açık sözlüdürler. Öyle ki EA, Reddit'te oynamak için neden daha fazla para ödemeniz gerektiğini açıklamaya çalıştığında Darth Vader Zaten sahip olduğunuz bir oyunda, o kadar reddedildiler ki, şimdiye kadarki en fazla olumsuz oy alan yorumların rekorunu elinde tutuyorlar. Oyun çok az satıldı ve incelemeler daha da kötüydü.

Bugün piyasaya sürülen çoğu oyun, oyun içi mikro işlemlerle birlikte gelir, ancak bunlar oynanışı bir şekilde etkilemez ve daha büyük bir cüzdanı olan birinin, sırf en büyük cüzdana sahip olduğu için sizi sıralamada geçmesine olanak tanır. Bu mikro dönüşümlerin çoğu tamamen kozmetiktir.

Bugün piyasaya sürülen ve Avengers oyunları, Gotham Knights, Overwatch 2 gibi “yırtıcı” sermayelendirme planlarına sahip oyunların hepsi başarısız oldu. Dengeyi etkilemediği sürece tam fiyatlı bir oyuna mikro dönüşümler eklemekte yanlış bir şey yoktur.

Günün sonunda kozmetikler gösterişten ibarettir ve gösterişin temel oyun mekanikleri için mutlaka gerekli bir şey olması gerekmez. Aslına bakılırsa, geçimini sağlamak için tamamen dekorasyona dayanan pek çok ücretsiz oyun var. Fortnite.

GameFi'nin İvmesi Kademeli Olarak İyileşiyor, Bundan Sonra Nasıl Patlayacak?

Kripto endüstrisinin yanlış gittiği nokta burasıdır: Muhtemelen risk sermayesi ve kendi açgözlülüklerinden etkilenen kripto geliştiricileri, hiper sermayeli bir kripto ahlakını benimser ve her şeyin paraya mal olmasını sağlar, böylece onları bir Ponzi oyunu cebiyle doldurabilirler. Öğelerin beyaz listeye alınan NFT darphaneleri tarafından kilitlenmesi, piyasadaki ikincil NFT'lerin stratosferik seviyelere yükselmesi ve insanların video oyunları oynayarak zenginleşmesi ve ancak "yatırımlarının" daha sonra sıfıra düştüğünü görmeleri.

Oyununuzu oynama öncülüyle insanları oyununuzu oynamaya çekemezsiniz; Jetonunuzu ve oyununuzu çalışır durumda tutmak için her gün daha fazla insana ihtiyacınız varsa, o zaman kimse kontrolü ele almadığında oyun çökecektir. Bu, geleneksel endüstrilerdeki “Ponzi şemasıdır”.

Bir kripto oyununun başarılı olması için fiyatlandırma ve kapitalizasyon açısından gerçekçi olması gerekir. "Crypto insanlara daha fazla ekonomik özgürlük vermek için kuruldu", bu kavramı video oyunlarına uygulamak zor olmasa gerek, ancak deneyen herkes başarısız oldu.

Kripto paranın merkezileşme konusunda bir damgası var ve merkeziyetsizliğin en aşırı biçimleri kutlanıyor - ancak video oyunları aşırı merkeziyetsizlikten faydalanmıyor; bunun, kripto gibi oyunlarda geliştiricilerin oyuncular üzerindeki kontrolü arasında dengelenmesi gerekiyor. Bu özellikle içinde bulunduğumuz ekonomiler için geçerli. yaratmaya çalışıyorum; Aksi takdirde, serbest piyasayı tamamen bırakınız yapsınlar bırakmak, çoğu oyuncunun kaçınacağı şekilde fiyatlandırmayı bozacaktır.

P2P ticaret teşvik edilmeli, ancak oyun yine de sıfırdan başlayan birinin tek kuruş bile harcamadan - ya sayısız saatler içinde çalışarak ya da iyi bir tüccar haline gelerek - zirveye ulaşmasına izin verecek kadar yeterli olmalıdır. Oyunu nasıl piyasaya sürüyorlar $ 60-80 Ücretsiz veya ücretsiz geliştiriciye bağlıdır, ancak başarı şansına sahip olmak istiyorlarsa yağmacı büyük harf kullanımı mekaniğinin farkında olmalıdırlar.

Olası çözüm

Giriş engelleri, küçük bir izleyici kitlesi, kumar ve spekülasyonun oyunlara dengesiz entegrasyonu, yapay kıtlık, oyun tokenlarının değişkenliği ve sıradan oyuncuların katılımını engelleyen yanlış teşvikler ve ekonomik modeller gibi konuları tartıştık. Şimdi bazı çözümler var, ancak yalnızca referans amaçlı sıcak bir hatırlatma, kişisel görüş, %100 doğru anlamına gelmez.

  • Herkes zenginlik için değil eğlence için oynayabilmeli.

    Oyuna giriş engelinin çözümü basit: Oyunları herkes için erişilebilir hale getirin. Herkesten bahsediyorum: Milyonlarca kripto varlığı olan balinalardan, Ethereum'u hiç duymamış Taylandlı oyunculara kadar. Engellerin ortadan kalkması için, paraları olup olmadığına bakılmaksızın oyuncuları eşit başlangıç ​​şartlarına oturtmak. Sadece bu değil, aynı zamanda saklama cüzdanlarının getirdiği teknik engelleri de ortadan kaldırmanız gerekiyor.

    Bunu başarmanın birkaç yolu sosyal kurtarma cüzdanları veya merkezi cüzdan sistemleridir. Bir oyuncu kendi cüzdanıyla giriş yapmak isterse, teknik bilgisi olmayan ortalama bir kullanıcının bu konuda endişelenmesine gerek yoktur ve bu, bir e-posta veya Google hesabıyla giriş yapmaktan daha zor olamaz. Sadece bu da değil, eğer oyun ücretsizse bir kuruş ödemeden baştan sona oynanabilmeli.

    Ya oyun, blok zincirine kaydedilmeye değer her eylemi sübvanse eder (Validium L2'yi ya da StarkNet'in üzerinde çalıştığı L3'ler gibi bir şeyi düşünüyorum) ve onu merkezi bir sunucuda çalıştırabilirsiniz ve kullanıcı bunu oyunun kendi içinde yapmak istediğinde, siz Pazar yeri dışındaki ikincil bir piyasada işlem yaparak blok zincirindeki öğeleri basmayı seçebilirler. Blockchain ile ilgili içeriğin teknik tarafındaki sürtünmeyi azaltmanın kullanıcı deneyimi açısından kritik olduğu sonucu çıkıyor.
  • Para ve zaman yatırımı dengesi

    Dengeleme kolay bir iş değildir. Oyun geliştiricileri onlarca yıldır dengeyi sağlamaya çalışıyorlar, ancak bu bunun imkansız bir görev olduğu anlamına gelmiyor: bu, oyunun başlangıcında tüm oyuncuları aşağı yukarı eşit hale getirerek başarılabilir; bu, oyuncunun bireysel becerisine bağlıdır.

    Zengin bir oyuncu, başlangıçta tüm yüksek performanslı araçları, silahları veya eşyaları satın almamalıdır; Belirli öğeleri kullanabilmek veya takas edebilmek için minimum düzeyde deneyim veya seviye tamamlamayı gerektirmek, "ücretsiz" Oyuncuların cesaretinin kırılmaması için norm olmalıdır.

    Ancak P2P işlemlerini minimumda tutmaya çalışmalısınız; Oyundaki her öğe, ne kadar yatırım yapılırsa yapılsın, ister sıfır dolar ister bin dolar olsun, herkes tarafından basılabilmeli veya satın alınabilmelidir. Temel olarak balinalarla birlikte gelen ücretsiz oyuncuları yabancılaştıracağınız için, onlardan daha fazla değer elde etmek için teraziyi en üstteki %1'e kaydırmayın.

    Evet, oyuna sanat eserleri, giyim eşyaları, önemli konumlardaki ranzalar, kaynaklara ve belirli öğelere veya araçlara sahip olmak gibi meşru yatırımlar yapılabilmelidir. Bir oyuncu (veya DAO) dev bir yapı inşa etmek istiyorsa çok miktarda odun satın alması gerekir. Elle kesmek yerine piyasada bulunan ahşabın zeminini süpürerek ahşabı daha değerli hale getiriyorlar. Oyuncular ahşabın kıt ve değerli olduğunu görüyorlar ve ahşabı kesmeye ve satmaya başlıyorlar ki sonuçta bu sonsuzdur; burada her türlü arbitrajın yaratıldığını söyleyebiliriz.

    Meşru bir yatırım/spekülatif araç olarak bir öğeye örnek: Charizard etkinliğinin yaklaştığını ve akıllı oyuncuların Charizard'ın ormanı yakacağını bilerek odun stoklayacağını hayal edin. Charizard ormanı yakmaya başladığında, geliştirici olayın ne kadar sürmesi gerektiğini düşünürse düşünsün kereste fiyatı hızla artacak ve etkinlik bittiğinde normal fiyatlara dönecektir. Sınırlı kaynaklarımızla oynanan hayırseverlik ve diğer etkinliklerin olmaması dışında neredeyse gerçek dünyaya benziyor.
  • Para biriminin spekülasyon aracı değil, değer saklama aracı olarak hareket etmesi gerekiyor

    Bugün 1$'a ekmek alırsanız yarın 1$ olma ihtimali yüksektir. Elbette zaman içinde enflasyondan dolayı fiyatlar aynı olmayabilir ancak varlıkların değer kaybetmesinin mutlaka bir fayda sağlaması da söz konusu değildir. Oyuncuların, varlıklarının değerli olduğundan ve yarın sıfıra düşmeyeceğinden her zaman emin olmaları gerekir. Bir oyun, gerçek dünyadaki varlıklarla aynı değere sahip varlıklara sahip olamaz. Sadece paketlenmiş bir stablecoin Token yapmak ve ona başka bir isim vermek sadece baştan savma ve yaratıcılıktan uzak olmakla kalmıyor, aynı zamanda ekonomiyi kontrol etmeyi ve ödüller vermeyi (airdrop'lar için süslü bir kelime) geliştiriciler için daha zor hale getiriyor.

    Bu nedenle, sabit, sabit paralar veya uçucu tokenlar önermiyoruz. Olimpos Protokolü Sözde menzil istikrarı adına etkili bir şekilde bazı APY'lerden vazgeçiliyor: OHM likit, merkezi olmayan ve belirli bir aralıkta işlem görüyor. Bu tür şeyler yapılabilir, ancak geliştiriciler emisyonu kontrol edebilir, böylece yalnızca geliştiriciler bundan faydalanmaz, aynı zamanda ödülleri ve arzı kontrol etmek daha kolay olur. Eski güzel niceliksel genişlemeyi kim sevmez?
GameFi'nin İvmesi Kademeli Olarak İyileşiyor, Bundan Sonra Nasıl Patlayacak?
  • Nasıl gelir elde edilir?

    Devrim gerçekleşmeden önce istediğiniz kadar vergi alabileceğiniz ve istediğiniz kadar varlık ihraç edebileceğiniz sanal bir ekonomi yaratıyorsunuz. NPC ve P2P işlemlerinde belirli öğelere alım-satım vergisi getirilmesini öneriyoruz; Kesin miktar, öğeye ve nadirliğine bağlıdır. Bu vergi bir gelir kaynağı olacaktır. Diğer bir kaynak ise yarattığınız ürünlerdir. Rastgele kaynaklarla sürekli genişleyen bu parsel, oyuncuların sizden (çok küçük) bir fiyata arazi satın almasına olanak tanır; para, bireysel parsellerin değerinden değil, hacimden ve topladığınız vergilerden gelir.

    Gelir akışı yaratmanın bir diğer yolu da dekorasyonlardan geçiyor. Dekorasyonlarınız, oyuncu görünümleriniz, kıyafetleriniz ve daha fazlası için boya dağıtabilirsiniz. Öğe önce mağazanızdan oyuncuya satılır, ardından insanlar onu yeniden satar ve siz de vergilendirilirsiniz. Sadece bu da değil, bu yeni sanal ekonomiye girmek isteyen bazı oyuncular da olacak. Herhangi bir oyuncunun bunu yapmak istemesi durumunda herhangi bir sürtüşme yok; eğer bu sizi kişisel saklama cüzdanları oluşturma ve daha sonra bunları aktarma zahmetinden kurtarırsa, insanlar varlıklarınızı basmak için piyasa oranlarının altında ödeme yapmaya hazırdır.

    Oyun içi reklamlar gelir elde etmenin başka bir yolu olabilir. Müdahaleci bir şekilde sergilenmedikleri sürece oyun geliştirmenin sonraki aşamalarında iyi bir gelir kaynağı olabilirler.

Sonuç

Kripto oyunlarına gelince en ufak şikayetlerimizden biri de bunların çoğunun orijinal olmaması ve birbirini tekrar etmesidir. Kripto dışında kimse oynamak istemiyor Antik Kripto Tanrılar: Satoshi Nakamoto'nun Mezarı or Blockchain Oyunları: Vitalik Efsanesi. Lütfen oyununuzu genel izleyici kitlesine nasıl sunacağınıza çaba gösterin!

YASAL UYARI: Bu web sitesinde yer alan bilgiler genel piyasa yorumu niteliğinde olup yatırım tavsiyesi niteliğinde değildir. Yatırım yapmadan önce araştırma yapmanızı öneririz.

Haberleri takip etmek için bize katılın: https://linktr.ee/coincu

Harold

Coincu Haberler

GameFi'nin İvmesi Kademeli Olarak İyileşiyor, Bundan Sonra Nasıl Patlayacak?

2022, Play-to-Earn oyunlarının gelişimi açısından önemli bir yıl. Sermaye ve kullanıcı akışı, zincir oyunların parlaklığını yarattı, ancak kripto ayı piyasası da GameFi'nin fiyatına ciddi şekilde zarar vererek büyük oyuncu kaybına neden oldu. Özellikle Terra ve FTX’in çökmelerinden sürekli darbeler aldıktan sonra şifreleme pazarının dibe vurduğu söylenebilir.
Buna rağmen blockchain oyunlarının gelişim ivmesi azalmadı ancak güçlü. Geçtiğimiz günlerde veri araştırma platformu DappRadar, Ocak 2023'e ait blockchain piyasa raporunu yayınladı. Rapor verilerine göre Ocak 2023'te "blockchain oyunları hala Web3 endüstrisinin en hızlı büyüyen parçalarından biri". Aktif bağımsız cüzdanların (dUAW) sayısı 839,436'ya ulaştı ve tüm sektörün payı geçen yılın Aralık ayındaki %45.2'den %48'e yükseldi.
Peki blockchain oyunu GameFi'ye ayıları boğaya çevirme fırsatı denebilir mi? GameFi'nin geleceği nasıl gelişecek?
GameFi'nin İvmesi Kademeli Olarak İyileşiyor, Bundan Sonra Nasıl Patlayacak?

Kripto oyunlarına giriş engelleri

Çoğu insan için kripto endüstrisine girmek sadece zor değil, aynı zamanda çok fazla sermaye gerektiriyor. Kripto endüstrisinde aktif kapitalizasyon, blockchain kullanıcılarını etkili bir şekilde teşvik edebilir. Şu anda, kripto ekosistemine sermaye girişinin önündeki engeller nispeten düşüktür; Sadece birkaç dolarla neredeyse her dApp ile etkileşime girebilirsiniz.

Elbette, topluluk niteliğindeki diğer faaliyetlere katılmaya çalıştığınızda maliyet artacaktır - ister bir NFT ya da DAO; Faaliyet ne kadar çok fon gerektirirse, genel olarak o kadar fazla “prestije” sahip olur. Bunun ötesinde gas ücretleri, kötü optimize edilmiş sözleşmeler ve birçok durumda durumlarda, dikkate alınması gereken token takasları/kilitleri. Elbette bu, zincirde zaten paranız olduğunu varsayar. Ancak iyi bir düzenleme, bankacılık veya internet altyapısı olmayan gelişmekte olan ülkelerde, 5$ benzin ücreti muhtemelen maaşınızın önemli bir kısmı olacaktır.

Ancak oyunlarda durum böyle değil. Oyun topluluğu çok büyük ve çok çeşitlidir; her kökenden insan, paralel sanal dünyaların tadını çıkarmak için gerçek hayattaki mücadelelerinden kopuktur.

Sanatı deneyimleyebilecekleri, spor yapabilecekleri ya da sadece sosyal bir deneyim olarak bundan keyif alabilecekleri bir dünya. Oyun oynama eşiği giderek düşüyor, ihtiyacınız olan tek şey bir akıllı telefon ve aynı zamanda sosyal deneyimin tadını çıkarmak. Ve insanların büyük çoğunluğunun yazılım için bir kuruş ödemesine gerek yok. İşte kripto oyun geliştiricileri ve onları finanse eden çeşitli risk sermayedarları için şu soru geliyor: Ürününüz tam olarak kime hitap ediyor?

İdeal kripto oyuncusu

VC açısından bakıldığında, mükemmel bir oyun oyuncusu şu faktörleri içermelidir: oyunları sevmek, teknolojiyi anlamak, paraya ve boş zamana sahip olmak.

Peki ya ortalama oyuncu?

Kendisine oyuncu diyen ortalama bir kişi, ev konsolu olan, az parası olan ve ebeveynlerinin geliriyle yaşayan bir gençtir. Nadiren satın alırlar $ 60- $ 80 lansman fiyatlı oyunlar ve çoğunlukla ücretsiz oynanan oyunlar oynuyorlar. Sıradan oyuncular bırakın teknik bilgiyi öğrenme sabrını, teknik bilgiye bile sahip değiller.

Ortalama bir oyuncu konsolunu açmak, en sevdiği oyunu başlatmak, sesli sohbet yoluyla arkadaşlarıyla bağlantı kurmak ve oyun oynamak ister. Onlar için para kazanma, öncelikle oyun içi varlıkları satın almak, görünüm veya oyun içi öğeler satın almalarına veya oyun içi karakterlerini daha güçlü hale getirmelerine olanak sağlamak şeklinde geliyor.

Şimdi kripto VC talebindeki oyuncuyu analiz edelim: Bu kişi her şeyden önce 18 yaşının üzerinde bir kişidir. İkincisi, bu kişinin katılmak için zincirde paraya sahip olması gerekir, hem de sadece biraz para değil, çok fazla para. (sıradan oyunculara kıyasla paraya atıfta bulunarak). Üçüncüsü kişinin oyuna ilgi duyması gerekir. Dördüncüsü, oyunu gerçekten oynayabilmek için boş zamana ihtiyaçları var.

Sonuçta, kripto meraklısı, teknoloji meraklısı, çok parası ve boş zamanı olan reşit yaştaki oyunculara hitap ediyorlar. Ancak bu tür insanların sayısı çok azdır.

Tabii ki, gerçekten web3 oyunu olan bu birkaç kişiden en fazla değeri elde edebilirsiniz, ancak onlar ayrıldıktan sonra bu, ürünün sonsuza kadar öldüğü anlamına gelir.

Kripto oyunundaki dengesizlikler

Kripto oyunlarında durum böyle değil. Kıtlık, eşyaları daha değerli kılmak için eklenir, daha fazlası değil; oyunun belirli yönlerine erişimi kısıtlayarak oyuncu deneyimini olumsuz etkiler.

Ek olarak, kıt öğeler, büyük becerilere sahip ve sayısız saat harcayan bireysel oyunculara ödüllendirilmez: bunlar, kripto endüstrisinde sayıca daha da az olan zengin ve güçlülere kalıcı olarak ödüllendirilir. Elbette bu, kripto oyunundaki iki ana oyuncu arasındaki dengesizliği temsil ediyor: oyunun aktif oyuncuları ve kripto tüccarları.

Bunu geçimini sağlamak için yapan tüccarlar, yalnızca eğlence için oynayan insanlardan değer elde ediyor; oyuncular oyunun sonunda sürekli kaybediyormuş gibi hissettiklerinde ne olur? Vazgeçmeyi seçecekler. Sonuçta eğlence için oyun oynuyorlar; Eğlenceli değilse neden oynasınlar ki? Bu gerçekleştiğinde, geriye kalan tek oyuncu, oyunu geçimini sağlamak için oynayan tüccarlardır; koşullar artık iyi olmadığında ve daha önce ayrılanlardan tüm sermaye çekildiğinde, tüccarlar da dışarı çıkar.

Çevrimiçi video oyunlarında nadir bulunan bir öğeye sahip olmak, ilerlemenin ve statünün bir işaretidir ve oyunculara başarı duygusu verir. Kripto oyunlarındaki nadir öğelerle ilgili sorun, oyunun temel işlevsel bloklarını yalnızca harcanabilir geliri olan oyuncuların kullanımına sunmaya çalışmaktır: örneğin, değişmez bir defterde 1'ler ve 0'larla temsil edilen sanal bir alan olan Metaverse Land'i ele alalım.

Öte yandan kıtlık sınırını yapay olarak nasıl manipüle edebilir? Arazinin bedava olması gerektiğini söylemiyoruz çünkü sonuçta bu, sanal bir ekonomiyi yeniden inşa etme girişimidir; ancak maliyetin serbest piyasadaki tüccarlar ve kurumlar tarafından belirlenmesine izin vermek, oyununuzu ortalama bir oyuncu için hiçbir şekilde erişilemez hale getirir.

Tüm katılımcılara dengeli bir deneyim sunmak istiyorsanız enflasyonu da içerecek şekilde tasarlanmış bir para politikasına ihtiyacınız var. Bu, VC'nin kazanılmış tokenı satmasının neden olduğu enflasyon değil, oyun tasarımının enflasyonudur; fiyat aşağı yukarı oyun geliştiricilerin niyetine uygun.

Bu, eşyaların ve arazinin de sabit bir fiyatı olması gerektiği anlamına gelmiyor (gerçek dünya ekonomileri fiyat kontrollerini denediler ve fena halde başarısız oldular); Fiyatların çok uçuklaşmaması için bir tür müdahalenin gerekli olduğunu söylüyoruz.

Elbette bu, gerçek dünyada sonlu olan ancak sanal dünyada potansiyel olarak sonsuz olan öğeler ve emtialarla ilgilidir. Beni yanlış anlamayın: Bir video oyununda gerçek dünyanın bazı yönlerini simüle etmeye çalışmak eğlenceli olabilir; ancak simülasyonun sanal deneyimi kötü yönde etkilemesi hiç de eğlenceli değil.

Tahta, su vb. öğeler sonsuz olmalı ve bir kuruş bile "yatırım" yapmadan her oyuncunun kullanımına açık olmalıdır. Dünyamız sınırlı olsa da, video oyunları dünyası sınırlı değildir; kıt olan bir şeyin sadece risk sermayedarlarına değer yaratmak için orada olmaması gerekir.

Oyun içi kripto varlıklarıyla ilgili sorunlar

Şimdi tüm kripto oyunlarının başına bela olan sorundan bahsedelim: oyun içi varlıklar.

Varsayımsal olarak, (bir mucize eseri) kripto oyunlarının bir gecede ana akım haline gelmesi durumunda gerçekleşmesi muhtemel bir senaryo.

Diyelim ki bir oğlunuz var. O 12 yaşında ve siz ona yepyeni bir oyun bilgisayarı satın aldınız. Ayrıca ona DEFI GODS (bir blockchain oyunu) satın aldınız ve o çok eğlendi. Birkaç gündür arkadaşlarıyla oynuyor ve şu ana kadar çok iyi, ancak arkadaşlarının varsayılan bir dış görünüme sahip olduğu için onunla dalga geçmesinden dolayı üzgün (unutmayın, burada çocuklardan bahsediyoruz).

Oğlunuz ağlayarak yanınıza gelip bir şey istiyor $25 Bir daha kendisine gülünmemek için pazardaki birinden deri satın almak. Kredi kartınızı okuttuktan sonra sizden banka ücretleri, gas ücretleri ve LP ücretleri alınacağını gönülsüzce kabul edersiniz (çünkü bir oyun geliştiricisi tarafından verilen merkezi olmayan bir jeton satın alıyorsunuz). Ne olursa olsun, çocuğunuz artık bunun eşdeğerine sahip $25 in ALTIN. Oyun içi NFT pazarından görünüm satın almaya çalışırken saatler geçti ancak başarılı olamadı. Derinin fiyatı arttı 2x, bu yüzden senden daha fazla para istiyor. Hayır demek istiyorsun ama yapamıyorsun.

Yani daha fazlasını satın alırsın ALTIN, fiyat dolar karşısında yarıya iner ve satıcılar daha fazlasını ister, dolayısıyla… çocuklarınız sizden daha fazla para ister.

Normal "kaydır, jeton al, mağazadan satın al" senaryosuyla karşılaştırıldığında bu senaryonun kulağa ne kadar çılgınca geldiğinin farkında mısınız? Görünümün rezerv fiyatı iki katına çıksa bile, yarın varlığınızın diğer varlıklara göre fiyatı konusunda endişelenmenize gerek yok. Ancak kısa vadeli oynaklığın büyük bir sorun olduğu kripto dünyasında, uçucu kripto varlıklar hiçbir ekonomi için ideal değildir. Bir para birimi bir yatırım olmamalıdır; bir para birimine olduğu gibi davranılmalıdır; istikrarlı fiyatlara sahip bir para birimi.

GameFi'nin İvmesi Kademeli Olarak İyileşiyor, Bundan Sonra Nasıl Patlayacak?

Fiyatlandırma modeli

Oyun endüstrisi neyi doğru yaptı?

Kripto endüstrisi neyi yanlış yapıyor?

Oyunlara giriş engelleri konusuna devam edersek, oyun sektörünün ancak fiyatlandırma modeliyle mümkün olabileceğini düşünüyoruz.

Çoğu AAA oyunu şu tarihler arasında başlatılır: $60 ve (son zamanlarda) $80. Bu fiyatlar 1990'lardan bu yana endüstrinin fikir birliği olmuştur. O zamanlar AAA oyun geliştirmek teknik olarak daha zordu ama bugünkü kadar pahalı değildi. Bugün sahip olduğumuz araçlar, varlıklara ve bilgilere erişim kolaylığıyla birleştiğinde, video oyunu geliştiricilerinin çalışma ortamını 90'lı yıllarda olduğundan çok daha kolay hale getiriyor.

Peki, eğer oyunların geliştirilmesi her zamankinden daha kolaysa, oyunların maliyeti neden daha yüksek? Bunun nedeni devam eden projenin kapsamındadır. Bugün video oyunları her zamankinden daha büyük, daha canlı ve daha özgün. Peki, eğer oyunlar daha büyükse ve geliştirilmesi daha uzun sürüyorsa neden AAA PS5 oyunları SNES oyunlarıyla aynı fiyata piyasaya sürülüyor? Bunları yapan firmalar son 30 yıldır enflasyonu hesaba katmıyor mu?

Ancak 90'lardan günümüze otuz yılı aşkın bir süre boyunca, bir oyunun çıkış fiyatı anakronik fiyatlara bağlıyken oyun geliştiricileri kar marjlarını nasıl koruyabilir? Cevap basit: Mikro işlemler, DLC (indirilebilir içerik) ve ganimet kutuları gibi oyun içi öğelerden para kazanmaya başladılar.

İşte aynı yayıncı tarafından aynı lansman fiyatıyla ve aynı para kazanma stratejisiyle piyasaya sürülen, ancak sonuçta biri fena halde başarısız olan ve diğeri hâlâ her yıl en çok satan oyun olan iki oyun örneği: FIFA Birleşik (FIFA) ve. Yıldız Savaşları: Savaş Cephesi.

FIFA'yı bir örnek olay olarak ele alalım; daha iyi oyuncular elde etmek için ganimet kutularına dayanan (maçın sonucunu önemli ölçüde değiştirebilen) ve neredeyse tüm oyunlar arasında en kötü beceri eziyetine sahip olan ve hâlâ yılda binlerce dolar milyon kopya satan bir oyun.

Publisher EA bu formülü tarihteki en büyük fikri mülkiyetlerden biri olan Star Wars ile yeniden yaratmayı umuyor. Uzun lafın kısası, güçlü silahları, geliştirmeleri ve karakterleriyle Star Wars: Battlefront'u piyasaya sürdüler; 700 saatlik çalışma veya 20 dolarlık rahat bir oyun içi mikro işlem (zaten tam 60 dolarlık oyun fiyatına ek olarak) için kilitlendiler. Dizinin oyuncuları ve hayranları çılgın ve kızgındı ve sonrasında piyasada pek hoş karşılanmadı. Peki FIFA'da çalışıyorsa neden Star Wars: Battlefront'ta çalışmıyor?

GameFi'nin İvmesi Kademeli Olarak İyileşiyor, Bundan Sonra Nasıl Patlayacak?

Cevap şu: FIFA halihazırda dünyadaki en güçlü oyuncu tabanına sahip. Her yıl en son çıkan FIFA'yı oynamak için en yeni konsolu satın alan insanlar var ve bu kullanıcılar başka hiçbir oyun oynamıyor, sadece FIFA oynuyor.

Bunlar en sıradan oyunculardır ve kumarı taklit eden yağmacı kapitalizasyon planının kurbanı olma konusunda daha iyi bir şey bilmiyorlar. Sorun şu ki, harcasanız bile $200 FIFA mikro dönüşümlerinde, (gerçek) paranızı geri almak için bunları ikincil piyasada satamazsınız veya gelecek yıl çıkacak yeni FIFA'ya aktaramazsınız. Benzer şekilde, kumarbazlar her yıl kumar oynarlar.

Star Wars farklı türde bir oyundur: Farklı türdeki oyunculara hitap eder; birincil tutkusu olarak oyuna daha fazla bağlı olan ve yılda bir veya iki oyundan fazla oynamaya istekli olan tür.

Bu tür oyuncular adaletsizlikten nefret eder ve bu konuda açık sözlüdürler. Öyle ki EA, Reddit'te oynamak için neden daha fazla para ödemeniz gerektiğini açıklamaya çalıştığında Darth Vader Zaten sahip olduğunuz bir oyunda, o kadar reddedildiler ki, şimdiye kadarki en fazla olumsuz oy alan yorumların rekorunu elinde tutuyorlar. Oyun çok az satıldı ve incelemeler daha da kötüydü.

Bugün piyasaya sürülen çoğu oyun, oyun içi mikro işlemlerle birlikte gelir, ancak bunlar oynanışı bir şekilde etkilemez ve daha büyük bir cüzdanı olan birinin, sırf en büyük cüzdana sahip olduğu için sizi sıralamada geçmesine olanak tanır. Bu mikro dönüşümlerin çoğu tamamen kozmetiktir.

Bugün piyasaya sürülen ve Avengers oyunları, Gotham Knights, Overwatch 2 gibi “yırtıcı” sermayelendirme planlarına sahip oyunların hepsi başarısız oldu. Dengeyi etkilemediği sürece tam fiyatlı bir oyuna mikro dönüşümler eklemekte yanlış bir şey yoktur.

Günün sonunda kozmetikler gösterişten ibarettir ve gösterişin temel oyun mekanikleri için mutlaka gerekli bir şey olması gerekmez. Aslına bakılırsa, geçimini sağlamak için tamamen dekorasyona dayanan pek çok ücretsiz oyun var. Fortnite.

GameFi'nin İvmesi Kademeli Olarak İyileşiyor, Bundan Sonra Nasıl Patlayacak?

Kripto endüstrisinin yanlış gittiği nokta burasıdır: Muhtemelen risk sermayesi ve kendi açgözlülüklerinden etkilenen kripto geliştiricileri, hiper sermayeli bir kripto ahlakını benimser ve her şeyin paraya mal olmasını sağlar, böylece onları bir Ponzi oyunu cebiyle doldurabilirler. Öğelerin beyaz listeye alınan NFT darphaneleri tarafından kilitlenmesi, piyasadaki ikincil NFT'lerin stratosferik seviyelere yükselmesi ve insanların video oyunları oynayarak zenginleşmesi ve ancak "yatırımlarının" daha sonra sıfıra düştüğünü görmeleri.

Oyununuzu oynama öncülüyle insanları oyununuzu oynamaya çekemezsiniz; Jetonunuzu ve oyununuzu çalışır durumda tutmak için her gün daha fazla insana ihtiyacınız varsa, o zaman kimse kontrolü ele almadığında oyun çökecektir. Bu, geleneksel endüstrilerdeki “Ponzi şemasıdır”.

Bir kripto oyununun başarılı olması için fiyatlandırma ve kapitalizasyon açısından gerçekçi olması gerekir. "Crypto insanlara daha fazla ekonomik özgürlük vermek için kuruldu", bu kavramı video oyunlarına uygulamak zor olmasa gerek, ancak deneyen herkes başarısız oldu.

Kripto paranın merkezileşme konusunda bir damgası var ve merkeziyetsizliğin en aşırı biçimleri kutlanıyor - ancak video oyunları aşırı merkeziyetsizlikten faydalanmıyor; bunun, kripto gibi oyunlarda geliştiricilerin oyuncular üzerindeki kontrolü arasında dengelenmesi gerekiyor. Bu özellikle içinde bulunduğumuz ekonomiler için geçerli. yaratmaya çalışıyorum; Aksi takdirde, serbest piyasayı tamamen bırakınız yapsınlar bırakmak, çoğu oyuncunun kaçınacağı şekilde fiyatlandırmayı bozacaktır.

P2P ticaret teşvik edilmeli, ancak oyun yine de sıfırdan başlayan birinin tek kuruş bile harcamadan - ya sayısız saatler içinde çalışarak ya da iyi bir tüccar haline gelerek - zirveye ulaşmasına izin verecek kadar yeterli olmalıdır. Oyunu nasıl piyasaya sürüyorlar $ 60-80 Ücretsiz veya ücretsiz geliştiriciye bağlıdır, ancak başarı şansına sahip olmak istiyorlarsa yağmacı büyük harf kullanımı mekaniğinin farkında olmalıdırlar.

Olası çözüm

Giriş engelleri, küçük bir izleyici kitlesi, kumar ve spekülasyonun oyunlara dengesiz entegrasyonu, yapay kıtlık, oyun tokenlarının değişkenliği ve sıradan oyuncuların katılımını engelleyen yanlış teşvikler ve ekonomik modeller gibi konuları tartıştık. Şimdi bazı çözümler var, ancak yalnızca referans amaçlı sıcak bir hatırlatma, kişisel görüş, %100 doğru anlamına gelmez.

  • Herkes zenginlik için değil eğlence için oynayabilmeli.

    Oyuna giriş engelinin çözümü basit: Oyunları herkes için erişilebilir hale getirin. Herkesten bahsediyorum: Milyonlarca kripto varlığı olan balinalardan, Ethereum'u hiç duymamış Taylandlı oyunculara kadar. Engellerin ortadan kalkması için, paraları olup olmadığına bakılmaksızın oyuncuları eşit başlangıç ​​şartlarına oturtmak. Sadece bu değil, aynı zamanda saklama cüzdanlarının getirdiği teknik engelleri de ortadan kaldırmanız gerekiyor.

    Bunu başarmanın birkaç yolu sosyal kurtarma cüzdanları veya merkezi cüzdan sistemleridir. Bir oyuncu kendi cüzdanıyla giriş yapmak isterse, teknik bilgisi olmayan ortalama bir kullanıcının bu konuda endişelenmesine gerek yoktur ve bu, bir e-posta veya Google hesabıyla giriş yapmaktan daha zor olamaz. Sadece bu da değil, eğer oyun ücretsizse bir kuruş ödemeden baştan sona oynanabilmeli.

    Ya oyun, blok zincirine kaydedilmeye değer her eylemi sübvanse eder (Validium L2'yi ya da StarkNet'in üzerinde çalıştığı L3'ler gibi bir şeyi düşünüyorum) ve onu merkezi bir sunucuda çalıştırabilirsiniz ve kullanıcı bunu oyunun kendi içinde yapmak istediğinde, siz Pazar yeri dışındaki ikincil bir piyasada işlem yaparak blok zincirindeki öğeleri basmayı seçebilirler. Blockchain ile ilgili içeriğin teknik tarafındaki sürtünmeyi azaltmanın kullanıcı deneyimi açısından kritik olduğu sonucu çıkıyor.
  • Para ve zaman yatırımı dengesi

    Dengeleme kolay bir iş değildir. Oyun geliştiricileri onlarca yıldır dengeyi sağlamaya çalışıyorlar, ancak bu bunun imkansız bir görev olduğu anlamına gelmiyor: bu, oyunun başlangıcında tüm oyuncuları aşağı yukarı eşit hale getirerek başarılabilir; bu, oyuncunun bireysel becerisine bağlıdır.

    Zengin bir oyuncu, başlangıçta tüm yüksek performanslı araçları, silahları veya eşyaları satın almamalıdır; Belirli öğeleri kullanabilmek veya takas edebilmek için minimum düzeyde deneyim veya seviye tamamlamayı gerektirmek, "ücretsiz" Oyuncuların cesaretinin kırılmaması için norm olmalıdır.

    Ancak P2P işlemlerini minimumda tutmaya çalışmalısınız; Oyundaki her öğe, ne kadar yatırım yapılırsa yapılsın, ister sıfır dolar ister bin dolar olsun, herkes tarafından basılabilmeli veya satın alınabilmelidir. Temel olarak balinalarla birlikte gelen ücretsiz oyuncuları yabancılaştıracağınız için, onlardan daha fazla değer elde etmek için teraziyi en üstteki %1'e kaydırmayın.

    Evet, oyuna sanat eserleri, giyim eşyaları, önemli konumlardaki ranzalar, kaynaklara ve belirli öğelere veya araçlara sahip olmak gibi meşru yatırımlar yapılabilmelidir. Bir oyuncu (veya DAO) dev bir yapı inşa etmek istiyorsa çok miktarda odun satın alması gerekir. Elle kesmek yerine piyasada bulunan ahşabın zeminini süpürerek ahşabı daha değerli hale getiriyorlar. Oyuncular ahşabın kıt ve değerli olduğunu görüyorlar ve ahşabı kesmeye ve satmaya başlıyorlar ki sonuçta bu sonsuzdur; burada her türlü arbitrajın yaratıldığını söyleyebiliriz.

    Meşru bir yatırım/spekülatif araç olarak bir öğeye örnek: Charizard etkinliğinin yaklaştığını ve akıllı oyuncuların Charizard'ın ormanı yakacağını bilerek odun stoklayacağını hayal edin. Charizard ormanı yakmaya başladığında, geliştirici olayın ne kadar sürmesi gerektiğini düşünürse düşünsün kereste fiyatı hızla artacak ve etkinlik bittiğinde normal fiyatlara dönecektir. Sınırlı kaynaklarımızla oynanan hayırseverlik ve diğer etkinliklerin olmaması dışında neredeyse gerçek dünyaya benziyor.
  • Para biriminin spekülasyon aracı değil, değer saklama aracı olarak hareket etmesi gerekiyor

    Bugün 1$'a ekmek alırsanız yarın 1$ olma ihtimali yüksektir. Elbette zaman içinde enflasyondan dolayı fiyatlar aynı olmayabilir ancak varlıkların değer kaybetmesinin mutlaka bir fayda sağlaması da söz konusu değildir. Oyuncuların, varlıklarının değerli olduğundan ve yarın sıfıra düşmeyeceğinden her zaman emin olmaları gerekir. Bir oyun, gerçek dünyadaki varlıklarla aynı değere sahip varlıklara sahip olamaz. Sadece paketlenmiş bir stablecoin Token yapmak ve ona başka bir isim vermek sadece baştan savma ve yaratıcılıktan uzak olmakla kalmıyor, aynı zamanda ekonomiyi kontrol etmeyi ve ödüller vermeyi (airdrop'lar için süslü bir kelime) geliştiriciler için daha zor hale getiriyor.

    Bu nedenle, sabit, sabit paralar veya uçucu tokenlar önermiyoruz. Olimpos Protokolü Sözde menzil istikrarı adına etkili bir şekilde bazı APY'lerden vazgeçiliyor: OHM likit, merkezi olmayan ve belirli bir aralıkta işlem görüyor. Bu tür şeyler yapılabilir, ancak geliştiriciler emisyonu kontrol edebilir, böylece yalnızca geliştiriciler bundan faydalanmaz, aynı zamanda ödülleri ve arzı kontrol etmek daha kolay olur. Eski güzel niceliksel genişlemeyi kim sevmez?
GameFi'nin İvmesi Kademeli Olarak İyileşiyor, Bundan Sonra Nasıl Patlayacak?
  • Nasıl gelir elde edilir?

    Devrim gerçekleşmeden önce istediğiniz kadar vergi alabileceğiniz ve istediğiniz kadar varlık ihraç edebileceğiniz sanal bir ekonomi yaratıyorsunuz. NPC ve P2P işlemlerinde belirli öğelere alım-satım vergisi getirilmesini öneriyoruz; Kesin miktar, öğeye ve nadirliğine bağlıdır. Bu vergi bir gelir kaynağı olacaktır. Diğer bir kaynak ise yarattığınız ürünlerdir. Rastgele kaynaklarla sürekli genişleyen bu parsel, oyuncuların sizden (çok küçük) bir fiyata arazi satın almasına olanak tanır; para, bireysel parsellerin değerinden değil, hacimden ve topladığınız vergilerden gelir.

    Gelir akışı yaratmanın bir diğer yolu da dekorasyonlardan geçiyor. Dekorasyonlarınız, oyuncu görünümleriniz, kıyafetleriniz ve daha fazlası için boya dağıtabilirsiniz. Öğe önce mağazanızdan oyuncuya satılır, ardından insanlar onu yeniden satar ve siz de vergilendirilirsiniz. Sadece bu da değil, bu yeni sanal ekonomiye girmek isteyen bazı oyuncular da olacak. Herhangi bir oyuncunun bunu yapmak istemesi durumunda herhangi bir sürtüşme yok; eğer bu sizi kişisel saklama cüzdanları oluşturma ve daha sonra bunları aktarma zahmetinden kurtarırsa, insanlar varlıklarınızı basmak için piyasa oranlarının altında ödeme yapmaya hazırdır.

    Oyun içi reklamlar gelir elde etmenin başka bir yolu olabilir. Müdahaleci bir şekilde sergilenmedikleri sürece oyun geliştirmenin sonraki aşamalarında iyi bir gelir kaynağı olabilirler.

Sonuç

Kripto oyunlarına gelince en ufak şikayetlerimizden biri de bunların çoğunun orijinal olmaması ve birbirini tekrar etmesidir. Kripto dışında kimse oynamak istemiyor Antik Kripto Tanrılar: Satoshi Nakamoto'nun Mezarı or Blockchain Oyunları: Vitalik Efsanesi. Lütfen oyununuzu genel izleyici kitlesine nasıl sunacağınıza çaba gösterin!

YASAL UYARI: Bu web sitesinde yer alan bilgiler genel piyasa yorumu niteliğinde olup yatırım tavsiyesi niteliğinde değildir. Yatırım yapmadan önce araştırma yapmanızı öneririz.

Haberleri takip etmek için bize katılın: https://linktr.ee/coincu

Harold

Coincu Haberler

45 kez ziyaret edildi, bugün 1 ziyaret yapıldı