2021-2022 年期间 GameFi 问题是什么?

GameFi是2021年中期以来爆发的关键词之一。然而,到了 2021 年底,该领域的项目开始不再给社区带来兴奋。也许部分原因是市场低迷,没有新的现金流,但也有部分原因来自于这些游戏本身。

那么原因有哪些呢?下面是我个人对GameFi现状的看法,以及如何让GameFi发展。

Gamefi 面临的问题

缺乏权力下放

传统游戏中已经存在去中心化

“去中心化”是你在解释 DeFi 时经常听到的一个词。然而,也许很多人没有注意到,去中心化也应用在游戏中。一件有趣的事情是,它在传统游戏世界中已经存在很长时间了。

也就是说,玩家可以在未经开发团队批准的情况下更改(自定义)游戏中的某些内容。最明显的就是魔兽争霸3、Dota 2等游戏的地图(地图)。

此前, 魔兽3 是一款策略游戏,建造房屋、培养士兵,最终目标是通过控制军队来摧毁敌人的房屋。但后来,IceFrog——一个默默无闻的人,创造了Dota(上古之战)地图,为长达10多年的顶级游戏类型奠定了基础。这就是 MOBA(多人在线竞技场)。

这张定制地图取得了意想不到的成功。 2010年-2011年左右,去越南任何一家网店,每台机器都显示Dota的界面。许多由第三方组织、总奖金数万美元的锦标赛诞生了,众多才华横溢的选手、大型组织也纷纷组队参赛。

接下来,当Dota达到顶峰时,传统游戏村的“大手”Valve开始制作Dota 2,比Dota 1有更多的改进。而当人们开始对Dota 2感到兴奋时,出现了一张定制地图Dota 2诞生了,这就是Dota自走棋。

Dota自走棋是一款“尊严之棋”游戏,以Dota 2的角色为旗帜,玩家进行战斗,将同型号的武将组合起来,打造出更强的版本。之所以称为“尊严”,是因为选手有可能无法拿出必要的冠军,从而导致整场比赛的失败。

自 2019 年 2 月上线以来,《Dota 自走棋》自 30 年 2018 月以来,吸引了更多玩家加入 Dota XNUMX 本身,增幅超过 XNUMX%。这表明,即使作为一款独立游戏,《自定义地图》也意外地为主线游戏吸引了大量用户。游戏。

GameFi真的比传统游戏更去中心化吗? 

回到GameFi,现在已经过去半年多了,距离 Axie Infinity 疫情期间帮助社区赚钱“引起热潮”,但游戏仍以完全基于团队的方式发展。

未来路线图中的一些游戏将会有 DAO 部分,这意味着将决策权交给社区。但这里的DAO也只是指提出一个Proposal对游戏的参数进行投票,然后由开发者负责实现,而不是把设计工具交给用户。

也许这些游戏刚刚推出,所以调整参数将是更有必要的。但最古老的游戏Axie Infinity,我们仍然每天只登录,拿着三只动物轮流战斗。

您是否考虑过玩家以第一人称视角使用 Axies?或者是具有连拳玩法的 Axie Infinity?当然,其他游戏可以轻松编写此代码,但请记住它们不会有 Axies。

与传统游戏相比,GameFi 在这方面可能还远远落后,这让用户感到非常无聊,尽管开发团队试图通过更新进行创新。

缺乏创造力

有多少次你点击了一款看起来很吸引人的 Play to Earn 游戏,但仔细阅读后,它与 Axie Infinity 没有什么不同(两种代币机制、回合制玩法、图形等),除了人物线,剧情?

创造力,或者说创新,是现有产品所不具备的,或者不适应市场的突破性的东西。以下是我个人角度对传统产品创新的几个例子。

大约 20 年前,当世界刚刚习惯互联网时,雅虎率先通过 Yahoo! 将人们联系起来。雅虎使者!邮件等。要论雅虎的规模,该公司在125年的估值为$2000B,而当时的Google只有$5B左右。

接下来,结合Yahoo不分地域的传播方式,以及TVB电影的武侠风格,Vinagame(现VNG)在带回《武林传奇》游戏时取得了巨大成功。

或者像上面的例子一样,Dota 也是 MOBA 类型的开创性游戏,玩家必须使用许多个人技能,结合团队合作才能获胜。 Dota 自走棋是第一款将象棋和策略玩法结合在一起的游戏,但还有……运气不好。

对于GameFi来说,并非没有创新,Axie Infinity就是一个很好的例子。很多人会说 Axie Infinity 开创了将游戏带入区块链的先河,但对我来说,真正让 Axie Infinity 达到顶峰的是 Earn——用户第一次可以通过玩游戏来赚钱。

但GameFi只是这样,目前游戏还没有太多的创意。他们主要致力于证明他们可以为“赚取”社区带来比竞争对手更多的东西。

最明显的例子是 克拉巴达 (国税局) Avalanche 的游戏玩法与 Axie Infinity 完全相同,从回合制到三角色小队。唯一的区别是这些角色是 Crabada 的 Crab,以及 Axie Infinity 的 Axie。

正当疫情让很多人失业之际,得益于 Axie Infinity,GameFi 浪潮强势爆发。但这波浪潮在过去的半年里已经完成了任务。 现在,为了让GameFi吸引更多的现金流,我们需要一个新的想法。

营销不力

毕竟,加密货币中的游戏也可以被视为项目。并且Crypto项目也有多种营销方式,比如宣布投资基金、引入IDO、推出NFT Marketplace、AMA、推出Stake等。

项目虽然简单,但也各有特色。比如最近AMM开始增加购买Bond的支持,或者做一些关于Laas(Liquidity as a service)的项目等等,所以用户会被这些功能所吸引。

那么传统游戏的营销方式有哪些呢?再说说Dota,当Dota 1锦标赛或者当时的其他游戏锦标赛价值只有几万美元的时候,Dota 2以国际(TI)锦标赛打响了开局,第一名奖金高达1万美元(总奖金1.6万美元),这在当时是一个不可想象的数字。

2012年,Garena将《英雄联盟》带到了越南,但将其命名为Dota 2,我不知道这是一个错误还是故意的,但巧合的是,Dota 2当时也发布了。 ,很多人下载了英雄联盟来玩,并认为这就是真正的Dota 2。

我不是在谈论对与错,但显然,这种做法取得了意想不到的成功,发布一个月后玩家数量达到了 30,000 名同时在线玩家,并在 2012 年结束时达到了 70,000 名玩家。玩。

VERDICT

如果您对项目有任何疑问、意见、建议或想法,请发送电子邮件至 Ventures@coincu.com.

免责声明 :本网站信息作为一般市场评论提供,并不构成投资建议。我们鼓励您在投资前进行研究。

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马库斯

科因库创业公司

2021-2022 年期间 GameFi 问题是什么?

GameFi是2021年中期以来爆发的关键词之一。然而,到了 2021 年底,该领域的项目开始不再给社区带来兴奋。也许部分原因是市场低迷,没有新的现金流,但也有部分原因来自于这些游戏本身。

那么原因有哪些呢?下面是我个人对GameFi现状的看法,以及如何让GameFi发展。

Gamefi 面临的问题

缺乏权力下放

传统游戏中已经存在去中心化

“去中心化”是你在解释 DeFi 时经常听到的一个词。然而,也许很多人没有注意到,去中心化也应用在游戏中。一件有趣的事情是,它在传统游戏世界中已经存在很长时间了。

也就是说,玩家可以在未经开发团队批准的情况下更改(自定义)游戏中的某些内容。最明显的就是魔兽争霸3、Dota 2等游戏的地图(地图)。

此前, 魔兽3 是一款策略游戏,建造房屋、培养士兵,最终目标是通过控制军队来摧毁敌人的房屋。但后来,IceFrog——一个默默无闻的人,创造了Dota(上古之战)地图,为长达10多年的顶级游戏类型奠定了基础。这就是 MOBA(多人在线竞技场)。

这张定制地图取得了意想不到的成功。 2010年-2011年左右,去越南任何一家网店,每台机器都显示Dota的界面。许多由第三方组织、总奖金数万美元的锦标赛诞生了,众多才华横溢的选手、大型组织也纷纷组队参赛。

接下来,当Dota达到顶峰时,传统游戏村的“大手”Valve开始制作Dota 2,比Dota 1有更多的改进。而当人们开始对Dota 2感到兴奋时,出现了一张定制地图Dota 2诞生了,这就是Dota自走棋。

Dota自走棋是一款“尊严之棋”游戏,以Dota 2的角色为旗帜,玩家进行战斗,将同型号的武将组合起来,打造出更强的版本。之所以称为“尊严”,是因为选手有可能无法拿出必要的冠军,从而导致整场比赛的失败。

自 2019 年 2 月上线以来,《Dota 自走棋》自 30 年 2018 月以来,吸引了更多玩家加入 Dota XNUMX 本身,增幅超过 XNUMX%。这表明,即使作为一款独立游戏,《自定义地图》也意外地为主线游戏吸引了大量用户。游戏。

GameFi真的比传统游戏更去中心化吗? 

回到GameFi,现在已经过去半年多了,距离 Axie Infinity 疫情期间帮助社区赚钱“引起热潮”,但游戏仍以完全基于团队的方式发展。

未来路线图中的一些游戏将会有 DAO 部分,这意味着将决策权交给社区。但这里的DAO也只是指提出一个Proposal对游戏的参数进行投票,然后由开发者负责实现,而不是把设计工具交给用户。

也许这些游戏刚刚推出,所以调整参数将是更有必要的。但最古老的游戏Axie Infinity,我们仍然每天只登录,拿着三只动物轮流战斗。

您是否考虑过玩家以第一人称视角使用 Axies?或者是具有连拳玩法的 Axie Infinity?当然,其他游戏可以轻松编写此代码,但请记住它们不会有 Axies。

与传统游戏相比,GameFi 在这方面可能还远远落后,这让用户感到非常无聊,尽管开发团队试图通过更新进行创新。

缺乏创造力

有多少次你点击了一款看起来很吸引人的 Play to Earn 游戏,但仔细阅读后,它与 Axie Infinity 没有什么不同(两种代币机制、回合制玩法、图形等),除了人物线,剧情?

创造力,或者说创新,是现有产品所不具备的,或者不适应市场的突破性的东西。以下是我个人角度对传统产品创新的几个例子。

大约 20 年前,当世界刚刚习惯互联网时,雅虎率先通过 Yahoo! 将人们联系起来。雅虎使者!邮件等。要论雅虎的规模,该公司在125年的估值为$2000B,而当时的Google只有$5B左右。

接下来,结合Yahoo不分地域的传播方式,以及TVB电影的武侠风格,Vinagame(现VNG)在带回《武林传奇》游戏时取得了巨大成功。

或者像上面的例子一样,Dota 也是 MOBA 类型的开创性游戏,玩家必须使用许多个人技能,结合团队合作才能获胜。 Dota 自走棋是第一款将象棋和策略玩法结合在一起的游戏,但还有……运气不好。

对于GameFi来说,并非没有创新,Axie Infinity就是一个很好的例子。很多人会说 Axie Infinity 开创了将游戏带入区块链的先河,但对我来说,真正让 Axie Infinity 达到顶峰的是 Earn——用户第一次可以通过玩游戏来赚钱。

但GameFi只是这样,目前游戏还没有太多的创意。他们主要致力于证明他们可以为“赚取”社区带来比竞争对手更多的东西。

最明显的例子是 克拉巴达 (国税局) Avalanche 的游戏玩法与 Axie Infinity 完全相同,从回合制到三角色小队。唯一的区别是这些角色是 Crabada 的 Crab,以及 Axie Infinity 的 Axie。

正当疫情让很多人失业之际,得益于 Axie Infinity,GameFi 浪潮强势爆发。但这波浪潮在过去的半年里已经完成了任务。 现在,为了让GameFi吸引更多的现金流,我们需要一个新的想法。

营销不力

毕竟,加密货币中的游戏也可以被视为项目。并且Crypto项目也有多种营销方式,比如宣布投资基金、引入IDO、推出NFT Marketplace、AMA、推出Stake等。

项目虽然简单,但也各有特色。比如最近AMM开始增加购买Bond的支持,或者做一些关于Laas(Liquidity as a service)的项目等等,所以用户会被这些功能所吸引。

那么传统游戏的营销方式有哪些呢?再说说Dota,当Dota 1锦标赛或者当时的其他游戏锦标赛价值只有几万美元的时候,Dota 2以国际(TI)锦标赛打响了开局,第一名奖金高达1万美元(总奖金1.6万美元),这在当时是一个不可想象的数字。

2012年,Garena将《英雄联盟》带到了越南,但将其命名为Dota 2,我不知道这是一个错误还是故意的,但巧合的是,Dota 2当时也发布了。 ,很多人下载了英雄联盟来玩,并认为这就是真正的Dota 2。

我不是在谈论对与错,但显然,这种做法取得了意想不到的成功,发布一个月后玩家数量达到了 30,000 名同时在线玩家,并在 2012 年结束时达到了 70,000 名玩家。玩。

VERDICT

如果您对项目有任何疑问、意见、建议或想法,请发送电子邮件至 Ventures@coincu.com.

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