GameFi势头渐强,下一步将如何爆发?

2022年是Play-to-Earn游戏发展的重要一年。资本和用户的涌入造就了链游的辉煌,但加密货币熊市也严重损害了GameFi的价格,导致玩家大量流失。尤其是在经历了Terra、FTX崩盘的持续打击之后,加密市场可以说已经跌入谷底。
尽管如此,区块链游戏的发展势头不但没有减弱反而强劲。近日,数据研究平台DappRadar发布了2023年2023月区块链市场报告。报告数据显示,3年839,436月,“区块链游戏仍然是Web45.2行业增长最快的部分之一”。活跃独立钱包(dUAW)数量达到48个,占整个行业的比例从去年XNUMX月的XNUMX%进一步提升至XNUMX%。
那么区块链游戏GameFi能否称得上是一次转熊为牛的机会呢? GameFi的未来将如何发展?
GameFi势头渐强,下一步将如何爆发?

加密游戏的进入壁垒

对于大多数人来说,进入加密行业不仅困难,而且需要大量的资金。在加密行业,活跃的资本化可以有效激励区块链用户。目前,资本进入加密生态的门槛较低;只需几美元,您就可以与几乎任何 dApp 进行交互。

当然,当你尝试参与其他社区性质的活动时,成本就会上升——无论是 NFT 或者 DAO;活动需要的资金越多,其“声望”通常就越高。除此之外,还有汽油费、优化不佳的合约,以及许多 情况下,需要考虑代币交换/锁定。当然,这是假设你已经在链上有钱了。但在没有良好监管、银行或互联网基础设施的发展中国家, 5美元汽油费 可能占你工资的很大一部分。

然而,游戏并非如此。游戏社区规模庞大且非常多元化,各种背景的人们都脱离了现实生活的挣扎,享受平行的虚拟世界。

一个他们可以体验艺术、参加运动或只是将其作为一种社交体验的世界。玩游戏的门槛越来越低,只需要一部智能手机,同时享受社交体验。而且绝大多数人不需要为该软件支付一分钱。因此,加密游戏开发商和为其提供资金的各种风险投资公司面临的问题是:您的产品到底是为谁服务的?

理想的加密游戏玩家

从VC的角度来看,完美的游戏玩家应该包括以下几个因素:热爱游戏、懂技术、有钱有闲。

但对于普通玩家来说呢?

自称游戏玩家的普通人都是拥有家用游戏机、没什么钱、靠父母收入生活的青少年。他们很少买 $ 60-$ 80 发行价游戏,大部分都是免费游戏。普通玩家没有技术知识,更没有耐心去学习技术知识。

普通游戏玩家希望打开他们的游戏机,启动他们最喜欢的游戏,通过语音聊天与朋友联系并玩游戏。对于他们来说,货币化主要以购买游戏内资产的形式出现,让他们能够购买皮肤或游戏内物品,或者让他们的游戏内角色变得更强大。

现在我们来分析一下加密货币VC需求中的玩家:这个人首先是18岁以上的人,其次这个人需要链上有钱才能参与,而且不是一点钱,而是很多(指与普通玩家相比的钱)。第三,这个人必须对游戏感兴趣。第四,他们需要有空闲时间来真正玩这个游戏。

总而言之,他们迎合了法定年龄的游戏玩家,他们精通加密货币、精通技术,并且有很多钱和空闲时间。但这样的人数量是很少的。

当然,你可以从这少数真正做web3游戏的人身上榨取最大的价值,但他们离开后,就意味着这个产品永远死了。

加密货币游戏中的不平衡

在加密游戏中,情况并非如此。稀缺性的增加只是为了让物品更有价值,仅此而已;它通过限制对游戏某些方面的访问来降低玩家体验。

此外,稀缺物品不会奖励给拥有高超技术和投入无数时间的个人玩家:它们会永久奖励给有钱有势的人,这在加密货币行业中甚至更少。当然,这代表了加密货币游戏中两个主要参与者之间的不平衡:游戏的活跃玩家和加密货币交易者。

以交易为生的交易者从纯粹为了娱乐而玩游戏的人那里榨取价值——当玩家觉得自己在游戏结束时总是输钱时会发生什么?他们会选择放弃。毕竟,他们玩游戏是为了好玩;如果不好玩他们为什么要玩?当这种情况发生时,唯一剩下的玩家就是那些以玩游戏为生的交易者——而当情况不再好,并且所有资金从那些较早退出的人身上撤出时,交易者也会退出。

拥有在线视频游戏中的稀有物品是进步和地位的标志,会给玩家带来成就感。加密游戏中稀有物品的问题是试图让游戏的基本功能块只提供给有可支配收入的玩家:例如,以元宇宙土地为例,这是一个在不可变账本上由 1 和 0 表示的虚拟土地。

另一方面,它如何人为地操纵其稀缺性极限?我们并不是说土地应该免费,因为毕竟这是重建虚拟经济的尝试——但让自由市场上的交易者和机构决定成本会让你的游戏根本无法被普通玩家接受。

如果您想为所有参与者提供平衡的体验,您需要制定包含通货膨胀在内的货币政策。不是VC出售既得代币造成的通货膨胀,而是游戏设计的通货膨胀;这个价格或多或少符合游戏开发商的意图。

这并不意味着物品和土地也应该有固定价格(现实世界的经济体已经尝试过价格控制,但惨遭失败);我们说需要某种干预,这样价格就不会变得太离谱。

当然,这是关于现实世界中有限但虚拟世界中可能无限的物品和商品。不要误会我的意思:尝试在视频游戏中模拟现实世界的各个方面可能很有趣;然而,当模拟以不良方式影响虚拟体验时,这就不好玩了。

木材、水等物品应该是无限的,任何玩家都可以使用,而无需“投资”一分钱。虽然我们的世界是有限的,但视频游戏的世界却不是——稀缺的东西不应该只是为风险投资创造价值。

游戏内加密资产的问题

现在,我们来谈谈困扰所有加密游戏的问题:游戏内资产。

假设如果(奇迹般地)加密游戏突然在一夜之间成为主流,这种情况很可能会发生。

假设你有一个儿子。他 12 岁了,你刚刚给他买了一台全新的游戏电脑。你还给他买了 DEFI GODS(一款区块链游戏),他玩得很开心。他已经和他的朋友们玩了几天了,到目前为止,一切都很好,但他很伤心他的朋友们因为他有默认皮肤而取笑他(记住,我们在这里谈论的是孩子)。

你的儿子哭着来找你,请求 $25 在市场上从某人那里购买皮肤,这样他就不会再被嘲笑了。你勉强同意刷信用卡后会被收取银行费、gas费、LP费(因为你购买的是游戏开发商发行的去中心化代币)。无论如何,您的孩子现在拥有相当于 $25 in GOLD。几个小时过去了,他试图从游戏内的 NFT 市场购买皮肤,但没有成功。皮肤价格上涨了 2x,所以他向你要更多的钱。你想说不,但你不能。

所以你买多了 GOLD,价格相对于美元减半,卖家要求更多,所以……你的孩子会向你要更多的钱。

您是否意识到与正常的“刷卡、获取硬币、从商店购买”场景相比,这种场景听起来有多疯狂?即使皮肤的底价翻倍,您也不必担心明天您的资产相对于其他资产的价格。但在加密世界中,短期波动是一个大问题,波动性的加密资产对于任何经济体来说都不是理想的选择。货币不应该是一种投资,应该按其本来面目对待货币——价格稳定的货币。

GameFi势头渐强,下一步将如何爆发?

定价模式

游戏行业做对了什么?

加密行业做错了什么?

继续讨论游戏进入壁垒的话题,我们认为游戏行业之所以成为可能,是因为它的定价模式。

大多数 AAA 游戏的发布时间为 $60 和(最近) $80。这些价格自 1990 世纪 90 年代以来一直是行业共识。当时,AAA 游戏开发只是技术上更加困难,但并不像现在那么昂贵。我们今天拥有的工具,加上访问资产和信息的便利性,使视频游戏开发人员的工作环境比 XNUMX 年代轻松得多。

那么,如果游戏比以往更容易开发,为什么游戏成本更高呢?原因在于正在进行的项目的范围。如今,电子游戏比以往任何时候都更大、更生动、更真实。那么,如果游戏规模更大、开发时间更长,为什么 AAA PS5 游戏的发行价格与 SNES 游戏相同?难道制造它们的公司没有考虑到过去30年的通货膨胀吗?

但是,从90年代到现在的三十多年,当游戏的发行价取决于不合时宜的价格时,游戏开发商如何保持利润率呢?答案很简单:他们开始通过微交易、DLC(可下载内容)和战利品盒等游戏内物品货币化。

下面举两个例子,同一发行商以相同的发行价格和相同的变现策略发行的游戏,但最终,一款惨败,而另一款仍然是每年销量第一的游戏:我说的是 国际足联 (FIFA) 和。 星球大战:前线。

以《FIFA》为例,这款游戏依靠战利品箱来获得更好的玩家(这可以极大地改变比赛的结果),并且几乎是所有游戏中技能难度最差的游戏,但每年仍能卖出数千美元的百万份销量。

出版商 EA 希望通过历史上最大的 IP 之一《星球大战》重现这一模式。长话短说,他们随后发布了《星球大战:前线》,其中包含强大的枪支、增强功能和角色,经过 700 小时的磨练或舒适的 20 美元游戏内微交易(在已经满的 60 美元游戏价格之上),这推动了游戏的发展。该系列的玩家和粉丝们疯狂而愤怒,随后并没有受到市场的好评。但如果它适用于《FIFA》,为什么它不适用于《星球大战:前线》呢?

GameFi势头渐强,下一步将如何爆发?

答案是,国际足联已经拥有世界上最强大的球员基础。每年都有人购买最新的游戏机只是为了玩最新的《FIFA》,而这些用户不玩任何其他游戏,只玩《FIFA》。

这些是最休闲的游戏玩家,他们对成为模仿赌博的掠夺性资本计划的牺牲品一无所知。问题是,即使你花了 $200 在 FIFA 微交易上,您不能在二级市场上出售它们以收回您的(真实)资金,也不能将它们转移到明年发布的新 FIFA 中。以此类推,赌徒年年赌博。

《星球大战》是一种不同类型的游戏:它迎合了不同类型的游戏玩家,这种玩家更致力于游戏作为他们的主要热情,并且愿意每年玩一到两款以上游戏。

这类玩家讨厌不公平,而且他们对此直言不讳。以至于当 EA 试图在 Reddit 上解释为什么你必须花更多钱才能玩时 达斯 维达 在你已经拥有的游戏中,他们被拒绝了,以至于他们现在保持着有史以来被否决评论最多的记录。游戏销量不佳,评价更是糟糕。

今天发布的大多数游戏都带有游戏内微交易,但这些不会以某种方式影响游戏玩法,让钱包更大的人在排名中超越你,只是因为他们拥有最大的钱包。大多数这些微交易纯粹是装饰性的。

今天推出的、有“掠夺性”资本计划的游戏,比如《复仇者联盟》游戏、《哥谭骑士》、《守望先锋2》等,都失败了。只要不影响平衡,在全价游戏中添加微交易并没有什么问题。

归根结底,化妆品就是虚荣心——而虚荣心不一定是核心游戏机制所必需的东西。事实上,有很多免费游戏完全依靠装饰来维持收支平衡,例如 Fortnite.

GameFi势头渐强,下一步将如何爆发?

这就是加密货币行业出错的地方:加密货币开发商可能受到风险投资和自身贪婪的影响,采用了超资本化的加密货币精神,让一切都花钱,这样他们就可以用庞氏游戏的口袋来填充它们。物品被列入白名单的 NFT 铸币厂锁定,市场上的二级 NFT 飙升至平流层,人们通过玩电子游戏致富,但随后却发现自己的“投资”跌至零。

你不能以玩你的游戏为前提吸引人们来玩你的游戏——如果你每天需要越来越多的人来维持你的Token和游戏的运行,那么当没有人接手时,它就会崩溃。这就是传统行业的“庞氏骗局”。

如果加密货币游戏想要成功,它就需要在定价和资本方面切合实际。 “加密货币的诞生是为了给人们更多的经济自由”,把这个概念应用到电子游戏上应该不难,但所有尝试过的人都失败了。

加密货币有中心化的耻辱,最极端的去中心化形式受到赞扬——但视频游戏并不能从极端的去中心化中受益,这需要在加密货币等游戏中开发者对玩家的控制之间取得平衡,这在我们所处的经济体中尤其如此。尝试创造;否则,完全放任自由市场将会扰乱定价,从而避开大多数游戏玩家。

P2P 交易应该受到鼓励,但游戏仍然应该提供足够的功能,让从零开始的人无需花费自己一毛钱就能达到顶峰——要么通过无数个小时的磨练,要么成为一名优秀的交易者。他们如何发布游戏 $ 60-80 或免费取决于开发者,但如果他们想有成功的机会,他们应该意识到掠夺性的资本化机制。

可能的解决方案

我们讨论了准入门槛、受众群体小、赌博和投机与游戏的不平衡融合、人为稀缺、游戏代币的波动性以及阻碍普通玩家参与的错误激励和经济模式等问题。现在是一些解决办法,只是温馨提醒,个人意见,仅供参考, 并不代表100%正确.

  • 每个人都应该能够玩,不是为了财富,而是为了乐趣。

    解决游戏进入壁垒的方法很简单:让每个人都可以玩游戏。我指的是所有人:从拥有数百万加密资产的鲸鱼到从未听说过以太坊的泰国游戏玩家。让玩家无论有钱没钱都享有平等的起始条件,这样就不存在障碍。不仅如此,您还需要消除托管钱包带来的技术障碍。

    实现这一目标的几种方法是通过社交恢复钱包或集中式钱包系统。如果玩家想用自己的钱包登录,一般的非技术用户不应该担心,而且它不会比使用电子邮件或谷歌帐户登录更困难。不仅如此,如果游戏是免费的话,应该可以不花一分钱从头玩到尾。

    要么游戏补贴每一个值得记录到区块链的动作(我想到了 Validium L2 或 StarkNet 正在开发的类似 L3 的东西),并且你可以在集中式服务器上运行它,一旦用户想要在游戏自己的内部执行它,你就可以可以选择通过在市场之外的二级市场上进行交易来在区块链上铸造物品。因此,减少区块链相关内容的技术方面的摩擦对于用户体验至关重要。
  • 金钱和时间投资的平衡

    平衡并不是一件容易的事。几十年来,游戏开发者一直在努力实现平衡,但这并不意味着这是一项不可能完成的任务:它可以通过在游戏开始时让所有玩家或多或少平等来实现,这取决于玩家的个人技能。

    富有的玩家一开始就不应该购买所有高性能工具、武器或物品;在能够使用或交易某些物品之前要求达到最低水平的经验或水平完成应该成为常态,这样“免费”玩家就不会灰心丧气。

    但是,您应该尽量将 P2P 交易保持在最低限度;游戏中的每件物品都应该能够被任何人铸造或获得,无论他们投资了多少——无论是零美元还是一千美元。不要仅仅为了从他们身上榨取尽可能多的价值而将天平向前 1% 倾斜,否则你会疏远免费玩家,而这些玩家基本上都是鲸鱼的。

    是的,应该能够在游戏中进行合法投资,例如艺术品、服装、黄金地段的床铺、拥有资源和某些物品或工具。如果玩家(或 DAO)想要建造一个巨大的建筑,他们需要购买大量的木材。他们不用手砍伐,而是清扫市场上现有的木材,使木材更有价值。玩家看到木材稀缺且有价值,就开始砍伐和出售木材,毕竟木材是无限的——可以说这里正在创造各种套利。

    一个物品作为合法投资/投机工具的例子:想象一下喷火龙事件即将到来,聪明的玩家会储备木材,因为知道喷火龙会烧毁森林。当喷火龙开始燃烧森林时,无论开发商认为该事件应该持续多久,木材的价格都会飙升,然后在事件结束时恢复正常价格。几乎就像现实世界一样,除了没有喷火龙和其他事件在我们有限的资源中发挥作用。
  • 货币需要充当价值储存手段,而不是投机工具

    如果你今天花 1 美元买面包,那么明天很可能会是 1 美元。当然,随着时间的推移,由于通货膨胀,价格可能会不一样,但资产贬值并不一定有什么好处。玩家需要始终相信自己的资产是有价值的,不会在明天跌为零。游戏不可能拥有与现实世界中的资产具有相同价值的资产。仅仅制作一个包装好的稳定币 Token,并给它起个别的名字,不仅敷衍了事,没有创意,而且还让控制经济、发放奖励(空投的花哨词)的开发者变得更加困难。

    因此,我们不建议使用硬性稳定币或波动性代币。这 奥林巴斯协议 实际上放弃了一些 APY,以支持所谓的范围稳定性:OHM 保持流动性、去中心化,并在一定范围内进行交易。这样的事情可以做,但是开发者可以控制排放,这样开发者不仅可以从中受益,而且更容易控制奖励和控制供给。谁不喜欢古老的量化宽松政策?
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  • 如何产生收入?

    您正在创建一个虚拟经济,在革命发生之前,您可以随意征税并发行任意数量的资产。我们建议对 NPC 和 P2P 交易中的某些物品征收买卖税;确切的数量取决于物品及其稀有度。该税将成为收入来源。另一个来源是您创造的商品。不断扩大的随机资源地块可以让玩家以(非常低的)价格从你那里购买土地——这笔钱不是来自单个地块的价值,而是来自你收取的数量和税收。

    创造收入流的另一种方式是通过装饰品。您可以为您的装饰品、玩家皮肤、衣服等提供油漆。该物品首先从你的商店出售给玩家,然后人们转售它,你就需要纳税。不仅如此,还会有一些玩家想要进入这个新的虚拟经济。任何想要这样做的玩家都不会遇到任何阻力——如果可以省去创建自我托管钱包然后转移它们的麻烦,人们愿意支付低于市场的价格来铸造你的资产。

    游戏内广告可能是另一种创收方式。只要不以侵入性的方式展示,它们就可以成为游戏开发后期的良好收入来源。

结论

当谈到加密游戏时,我们的一个小抱怨是,它们大多数都是非原创且重复的。加密货币之外没有人愿意玩 古代加密之神:中本聪之墓 or 区块链游戏:Vitalik 传奇。请花点心思在如何向普通观众展示你的游戏上!

免责声明: 本网站上的信息作为一般市场评论提供,并不构成投资建议。 我们鼓励您在投资前进行研究。

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哈罗德

钱库 新闻

GameFi势头渐强,下一步将如何爆发?

2022年是Play-to-Earn游戏发展的重要一年。资本和用户的涌入造就了链游的辉煌,但加密货币熊市也严重损害了GameFi的价格,导致玩家大量流失。尤其是在经历了Terra、FTX崩盘的持续打击之后,加密市场可以说已经跌入谷底。
尽管如此,区块链游戏的发展势头不但没有减弱反而强劲。近日,数据研究平台DappRadar发布了2023年2023月区块链市场报告。报告数据显示,3年839,436月,“区块链游戏仍然是Web45.2行业增长最快的部分之一”。活跃独立钱包(dUAW)数量达到48个,占整个行业的比例从去年XNUMX月的XNUMX%进一步提升至XNUMX%。
那么区块链游戏GameFi能否称得上是一次转熊为牛的机会呢? GameFi的未来将如何发展?
GameFi势头渐强,下一步将如何爆发?

加密游戏的进入壁垒

对于大多数人来说,进入加密行业不仅困难,而且需要大量的资金。在加密行业,活跃的资本化可以有效激励区块链用户。目前,资本进入加密生态的门槛较低;只需几美元,您就可以与几乎任何 dApp 进行交互。

当然,当你尝试参与其他社区性质的活动时,成本就会上升——无论是 NFT 或者 DAO;活动需要的资金越多,其“声望”通常就越高。除此之外,还有汽油费、优化不佳的合约,以及许多 情况下,需要考虑代币交换/锁定。当然,这是假设你已经在链上有钱了。但在没有良好监管、银行或互联网基础设施的发展中国家, 5美元汽油费 可能占你工资的很大一部分。

然而,游戏并非如此。游戏社区规模庞大且非常多元化,各种背景的人们都脱离了现实生活的挣扎,享受平行的虚拟世界。

一个他们可以体验艺术、参加运动或只是将其作为一种社交体验的世界。玩游戏的门槛越来越低,只需要一部智能手机,同时享受社交体验。而且绝大多数人不需要为该软件支付一分钱。因此,加密游戏开发商和为其提供资金的各种风险投资公司面临的问题是:您的产品到底是为谁服务的?

理想的加密游戏玩家

从VC的角度来看,完美的游戏玩家应该包括以下几个因素:热爱游戏、懂技术、有钱有闲。

但对于普通玩家来说呢?

自称游戏玩家的普通人都是拥有家用游戏机、没什么钱、靠父母收入生活的青少年。他们很少买 $ 60-$ 80 发行价游戏,大部分都是免费游戏。普通玩家没有技术知识,更没有耐心去学习技术知识。

普通游戏玩家希望打开他们的游戏机,启动他们最喜欢的游戏,通过语音聊天与朋友联系并玩游戏。对于他们来说,货币化主要以购买游戏内资产的形式出现,让他们能够购买皮肤或游戏内物品,或者让他们的游戏内角色变得更强大。

现在我们来分析一下加密货币VC需求中的玩家:这个人首先是18岁以上的人,其次这个人需要链上有钱才能参与,而且不是一点钱,而是很多(指与普通玩家相比的钱)。第三,这个人必须对游戏感兴趣。第四,他们需要有空闲时间来真正玩这个游戏。

总而言之,他们迎合了法定年龄的游戏玩家,他们精通加密货币、精通技术,并且有很多钱和空闲时间。但这样的人数量是很少的。

当然,你可以从这少数真正做web3游戏的人身上榨取最大的价值,但他们离开后,就意味着这个产品永远死了。

加密货币游戏中的不平衡

在加密游戏中,情况并非如此。稀缺性的增加只是为了让物品更有价值,仅此而已;它通过限制对游戏某些方面的访问来降低玩家体验。

此外,稀缺物品不会奖励给拥有高超技术和投入无数时间的个人玩家:它们会永久奖励给有钱有势的人,这在加密货币行业中甚至更少。当然,这代表了加密货币游戏中两个主要参与者之间的不平衡:游戏的活跃玩家和加密货币交易者。

以交易为生的交易者从纯粹为了娱乐而玩游戏的人那里榨取价值——当玩家觉得自己在游戏结束时总是输钱时会发生什么?他们会选择放弃。毕竟,他们玩游戏是为了好玩;如果不好玩他们为什么要玩?当这种情况发生时,唯一剩下的玩家就是那些以玩游戏为生的交易者——而当情况不再好,并且所有资金从那些较早退出的人身上撤出时,交易者也会退出。

拥有在线视频游戏中的稀有物品是进步和地位的标志,会给玩家带来成就感。加密游戏中稀有物品的问题是试图让游戏的基本功能块只提供给有可支配收入的玩家:例如,以元宇宙土地为例,这是一个在不可变账本上由 1 和 0 表示的虚拟土地。

另一方面,它如何人为地操纵其稀缺性极限?我们并不是说土地应该免费,因为毕竟这是重建虚拟经济的尝试——但让自由市场上的交易者和机构决定成本会让你的游戏根本无法被普通玩家接受。

如果您想为所有参与者提供平衡的体验,您需要制定包含通货膨胀在内的货币政策。不是VC出售既得代币造成的通货膨胀,而是游戏设计的通货膨胀;这个价格或多或少符合游戏开发商的意图。

这并不意味着物品和土地也应该有固定价格(现实世界的经济体已经尝试过价格控制,但惨遭失败);我们说需要某种干预,这样价格就不会变得太离谱。

当然,这是关于现实世界中有限但虚拟世界中可能无限的物品和商品。不要误会我的意思:尝试在视频游戏中模拟现实世界的各个方面可能很有趣;然而,当模拟以不良方式影响虚拟体验时,这就不好玩了。

木材、水等物品应该是无限的,任何玩家都可以使用,而无需“投资”一分钱。虽然我们的世界是有限的,但视频游戏的世界却不是——稀缺的东西不应该只是为风险投资创造价值。

游戏内加密资产的问题

现在,我们来谈谈困扰所有加密游戏的问题:游戏内资产。

假设如果(奇迹般地)加密游戏突然在一夜之间成为主流,这种情况很可能会发生。

假设你有一个儿子。他 12 岁了,你刚刚给他买了一台全新的游戏电脑。你还给他买了 DEFI GODS(一款区块链游戏),他玩得很开心。他已经和他的朋友们玩了几天了,到目前为止,一切都很好,但他很伤心他的朋友们因为他有默认皮肤而取笑他(记住,我们在这里谈论的是孩子)。

你的儿子哭着来找你,请求 $25 在市场上从某人那里购买皮肤,这样他就不会再被嘲笑了。你勉强同意刷信用卡后会被收取银行费、gas费、LP费(因为你购买的是游戏开发商发行的去中心化代币)。无论如何,您的孩子现在拥有相当于 $25 in GOLD。几个小时过去了,他试图从游戏内的 NFT 市场购买皮肤,但没有成功。皮肤价格上涨了 2x,所以他向你要更多的钱。你想说不,但你不能。

所以你买多了 GOLD,价格相对于美元减半,卖家要求更多,所以……你的孩子会向你要更多的钱。

您是否意识到与正常的“刷卡、获取硬币、从商店购买”场景相比,这种场景听起来有多疯狂?即使皮肤的底价翻倍,您也不必担心明天您的资产相对于其他资产的价格。但在加密世界中,短期波动是一个大问题,波动性的加密资产对于任何经济体来说都不是理想的选择。货币不应该是一种投资,应该按其本来面目对待货币——价格稳定的货币。

GameFi势头渐强,下一步将如何爆发?

定价模式

游戏行业做对了什么?

加密行业做错了什么?

继续讨论游戏进入壁垒的话题,我们认为游戏行业之所以成为可能,是因为它的定价模式。

大多数 AAA 游戏的发布时间为 $60 和(最近) $80。这些价格自 1990 世纪 90 年代以来一直是行业共识。当时,AAA 游戏开发只是技术上更加困难,但并不像现在那么昂贵。我们今天拥有的工具,加上访问资产和信息的便利性,使视频游戏开发人员的工作环境比 XNUMX 年代轻松得多。

那么,如果游戏比以往更容易开发,为什么游戏成本更高呢?原因在于正在进行的项目的范围。如今,电子游戏比以往任何时候都更大、更生动、更真实。那么,如果游戏规模更大、开发时间更长,为什么 AAA PS5 游戏的发行价格与 SNES 游戏相同?难道制造它们的公司没有考虑到过去30年的通货膨胀吗?

但是,从90年代到现在的三十多年,当游戏的发行价取决于不合时宜的价格时,游戏开发商如何保持利润率呢?答案很简单:他们开始通过微交易、DLC(可下载内容)和战利品盒等游戏内物品货币化。

下面举两个例子,同一发行商以相同的发行价格和相同的变现策略发行的游戏,但最终,一款惨败,而另一款仍然是每年销量第一的游戏:我说的是 国际足联 (FIFA) 和。 星球大战:前线。

以《FIFA》为例,这款游戏依靠战利品箱来获得更好的玩家(这可以极大地改变比赛的结果),并且几乎是所有游戏中技能难度最差的游戏,但每年仍能卖出数千美元的百万份销量。

出版商 EA 希望通过历史上最大的 IP 之一《星球大战》重现这一模式。长话短说,他们随后发布了《星球大战:前线》,其中包含强大的枪支、增强功能和角色,经过 700 小时的磨练或舒适的 20 美元游戏内微交易(在已经满的 60 美元游戏价格之上),这推动了游戏的发展。该系列的玩家和粉丝们疯狂而愤怒,随后并没有受到市场的好评。但如果它适用于《FIFA》,为什么它不适用于《星球大战:前线》呢?

GameFi势头渐强,下一步将如何爆发?

答案是,国际足联已经拥有世界上最强大的球员基础。每年都有人购买最新的游戏机只是为了玩最新的《FIFA》,而这些用户不玩任何其他游戏,只玩《FIFA》。

这些是最休闲的游戏玩家,他们对成为模仿赌博的掠夺性资本计划的牺牲品一无所知。问题是,即使你花了 $200 在 FIFA 微交易上,您不能在二级市场上出售它们以收回您的(真实)资金,也不能将它们转移到明年发布的新 FIFA 中。以此类推,赌徒年年赌博。

《星球大战》是一种不同类型的游戏:它迎合了不同类型的游戏玩家,这种玩家更致力于游戏作为他们的主要热情,并且愿意每年玩一到两款以上游戏。

这类玩家讨厌不公平,而且他们对此直言不讳。以至于当 EA 试图在 Reddit 上解释为什么你必须花更多钱才能玩时 达斯 维达 在你已经拥有的游戏中,他们被拒绝了,以至于他们现在保持着有史以来被否决评论最多的记录。游戏销量不佳,评价更是糟糕。

今天发布的大多数游戏都带有游戏内微交易,但这些不会以某种方式影响游戏玩法,让钱包更大的人在排名中超越你,只是因为他们拥有最大的钱包。大多数这些微交易纯粹是装饰性的。

今天推出的、有“掠夺性”资本计划的游戏,比如《复仇者联盟》游戏、《哥谭骑士》、《守望先锋2》等,都失败了。只要不影响平衡,在全价游戏中添加微交易并没有什么问题。

归根结底,化妆品就是虚荣心——而虚荣心不一定是核心游戏机制所必需的东西。事实上,有很多免费游戏完全依靠装饰来维持收支平衡,例如 Fortnite.

GameFi势头渐强,下一步将如何爆发?

这就是加密货币行业出错的地方:加密货币开发商可能受到风险投资和自身贪婪的影响,采用了超资本化的加密货币精神,让一切都花钱,这样他们就可以用庞氏游戏的口袋来填充它们。物品被列入白名单的 NFT 铸币厂锁定,市场上的二级 NFT 飙升至平流层,人们通过玩电子游戏致富,但随后却发现自己的“投资”跌至零。

你不能以玩你的游戏为前提吸引人们来玩你的游戏——如果你每天需要越来越多的人来维持你的Token和游戏的运行,那么当没有人接手时,它就会崩溃。这就是传统行业的“庞氏骗局”。

如果加密货币游戏想要成功,它就需要在定价和资本方面切合实际。 “加密货币的诞生是为了给人们更多的经济自由”,把这个概念应用到电子游戏上应该不难,但所有尝试过的人都失败了。

加密货币有中心化的耻辱,最极端的去中心化形式受到赞扬——但视频游戏并不能从极端的去中心化中受益,这需要在加密货币等游戏中开发者对玩家的控制之间取得平衡,这在我们所处的经济体中尤其如此。尝试创造;否则,完全放任自由市场将会扰乱定价,从而避开大多数游戏玩家。

P2P 交易应该受到鼓励,但游戏仍然应该提供足够的功能,让从零开始的人无需花费自己一毛钱就能达到顶峰——要么通过无数个小时的磨练,要么成为一名优秀的交易者。他们如何发布游戏 $ 60-80 或免费取决于开发者,但如果他们想有成功的机会,他们应该意识到掠夺性的资本化机制。

可能的解决方案

我们讨论了准入门槛、受众群体小、赌博和投机与游戏的不平衡融合、人为稀缺、游戏代币的波动性以及阻碍普通玩家参与的错误激励和经济模式等问题。现在是一些解决办法,只是温馨提醒,个人意见,仅供参考, 并不代表100%正确.

  • 每个人都应该能够玩,不是为了财富,而是为了乐趣。

    解决游戏进入壁垒的方法很简单:让每个人都可以玩游戏。我指的是所有人:从拥有数百万加密资产的鲸鱼到从未听说过以太坊的泰国游戏玩家。让玩家无论有钱没钱都享有平等的起始条件,这样就不存在障碍。不仅如此,您还需要消除托管钱包带来的技术障碍。

    实现这一目标的几种方法是通过社交恢复钱包或集中式钱包系统。如果玩家想用自己的钱包登录,一般的非技术用户不应该担心,而且它不会比使用电子邮件或谷歌帐户登录更困难。不仅如此,如果游戏是免费的话,应该可以不花一分钱从头玩到尾。

    要么游戏补贴每一个值得记录到区块链的动作(我想到了 Validium L2 或 StarkNet 正在开发的类似 L3 的东西),并且你可以在集中式服务器上运行它,一旦用户想要在游戏自己的内部执行它,你就可以可以选择通过在市场之外的二级市场上进行交易来在区块链上铸造物品。因此,减少区块链相关内容的技术方面的摩擦对于用户体验至关重要。
  • 金钱和时间投资的平衡

    平衡并不是一件容易的事。几十年来,游戏开发者一直在努力实现平衡,但这并不意味着这是一项不可能完成的任务:它可以通过在游戏开始时让所有玩家或多或少平等来实现,这取决于玩家的个人技能。

    富有的玩家一开始就不应该购买所有高性能工具、武器或物品;在能够使用或交易某些物品之前要求达到最低水平的经验或水平完成应该成为常态,这样“免费”玩家就不会灰心丧气。

    但是,您应该尽量将 P2P 交易保持在最低限度;游戏中的每件物品都应该能够被任何人铸造或获得,无论他们投资了多少——无论是零美元还是一千美元。不要仅仅为了从他们身上榨取尽可能多的价值而将天平向前 1% 倾斜,否则你会疏远免费玩家,而这些玩家基本上都是鲸鱼的。

    是的,应该能够在游戏中进行合法投资,例如艺术品、服装、黄金地段的床铺、拥有资源和某些物品或工具。如果玩家(或 DAO)想要建造一个巨大的建筑,他们需要购买大量的木材。他们不用手砍伐,而是清扫市场上现有的木材,使木材更有价值。玩家看到木材稀缺且有价值,就开始砍伐和出售木材,毕竟木材是无限的——可以说这里正在创造各种套利。

    一个物品作为合法投资/投机工具的例子:想象一下喷火龙事件即将到来,聪明的玩家会储备木材,因为知道喷火龙会烧毁森林。当喷火龙开始燃烧森林时,无论开发商认为该事件应该持续多久,木材的价格都会飙升,然后在事件结束时恢复正常价格。几乎就像现实世界一样,除了没有喷火龙和其他事件在我们有限的资源中发挥作用。
  • 货币需要充当价值储存手段,而不是投机工具

    如果你今天花 1 美元买面包,那么明天很可能会是 1 美元。当然,随着时间的推移,由于通货膨胀,价格可能会不一样,但资产贬值并不一定有什么好处。玩家需要始终相信自己的资产是有价值的,不会在明天跌为零。游戏不可能拥有与现实世界中的资产具有相同价值的资产。仅仅制作一个包装好的稳定币 Token,并给它起个别的名字,不仅敷衍了事,没有创意,而且还让控制经济、发放奖励(空投的花哨词)的开发者变得更加困难。

    因此,我们不建议使用硬性稳定币或波动性代币。这 奥林巴斯协议 实际上放弃了一些 APY,以支持所谓的范围稳定性:OHM 保持流动性、去中心化,并在一定范围内进行交易。这样的事情可以做,但是开发者可以控制排放,这样开发者不仅可以从中受益,而且更容易控制奖励和控制供给。谁不喜欢古老的量化宽松政策?
GameFi势头渐强,下一步将如何爆发?
  • 如何产生收入?

    您正在创建一个虚拟经济,在革命发生之前,您可以随意征税并发行任意数量的资产。我们建议对 NPC 和 P2P 交易中的某些物品征收买卖税;确切的数量取决于物品及其稀有度。该税将成为收入来源。另一个来源是您创造的商品。不断扩大的随机资源地块可以让玩家以(非常低的)价格从你那里购买土地——这笔钱不是来自单个地块的价值,而是来自你收取的数量和税收。

    创造收入流的另一种方式是通过装饰品。您可以为您的装饰品、玩家皮肤、衣服等提供油漆。该物品首先从你的商店出售给玩家,然后人们转售它,你就需要纳税。不仅如此,还会有一些玩家想要进入这个新的虚拟经济。任何想要这样做的玩家都不会遇到任何阻力——如果可以省去创建自我托管钱包然后转移它们的麻烦,人们愿意支付低于市场的价格来铸造你的资产。

    游戏内广告可能是另一种创收方式。只要不以侵入性的方式展示,它们就可以成为游戏开发后期的良好收入来源。

结论

当谈到加密游戏时,我们的一个小抱怨是,它们大多数都是非原创且重复的。加密货币之外没有人愿意玩 古代加密之神:中本聪之墓 or 区块链游戏:Vitalik 传奇。请花点心思在如何向普通观众展示你的游戏上!

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