亚洲:区块链游戏的引擎

关键点:

  • 亚洲强劲的市场增长和以休闲/MMORPG为中心的游戏市场的结合为区块链游戏提供了巨大的潜力。
  • Web2 游戏公司进入区块链领域的两个主要原因:1)确保新的增长引擎,2)通过代币筹集新资金。
  • 策略1:从经历了Mir 4 Global成功的Wemix开始,Com2us等公司正在从底层1开始构建自己的区块链生态系统,并努力最大化整个生态系统产生的附加值。
  • 策略2.在AAA IP的支持下,游戏行业的主要参与者对区块链的采用更加保守——最引人注目的实验是游戏组件的代币化,例如将物品转化为NFT。
  • 鉴于 Web2023 公司将发布一系列游戏阵容,2 年将标志着区块链游戏的复兴。反过来,这将加速区块链游戏的大规模采用。

第一节 亚洲,全球游戏领域的领导者

一个巨大且快速增长的市场

亚洲游戏市场前景广阔。它不仅是全球最大的市场,而且充满增长潜力。该地区的 1.7B 玩家占全球游戏玩家总数的 55%,创造了 72B 美元,即 52 年全球游戏年收入的 2019%。(来源:Newzoo,IDC)其显着的人均 GDP 增长将在 -游戏购买力进一步拉动全球游戏市场份额。所有这些都解释了为什么亚洲被广泛认为是未来几十年推动全球游戏业向前发展的驱动力。

三个东亚国家引领游戏产业

亚洲游戏市场由中国、日本和韩国这三个东亚国家主导。全球市值前 100 名的游戏公司中,有 62 家来自这三个国家。在中国,游戏行业由腾讯等大型平台公司主导,而在韩国和日本,游戏行业由自己制作游戏的开发商和发行商主导。特别是,人们对区块链技术的兴趣如此之高,以至于游戏公司都在致力于区块链项目,除了在中国禁止加密货币的游戏公司。我们将在后面的章节中解释每个游戏公司如何将区块链融入到他们的游戏 IP 中。

硬件一直是进步的核心。韩国和日本这两个亚洲游戏市场的领头羊,最初在1980世纪2000年代就以街机游戏为孵化新产业播下了种子。后来,他们在 2010 年代凭借 PC 和主机游戏以及 XNUMX 年代的手机游戏蓬勃发展,最终成为当今世界上最大的游戏市场。东南亚后来加入了这个市场,在亚洲这个地区,更容易上手的手机游戏曾经胜过电脑游戏。然而,最近市场份额发生了逆转,PC 游戏超越了手机游戏。

与战略和动作游戏盛行的美国市场相比,亚洲市场更青睐RPG(角色扮演游戏)。与动作或策略游戏相比,角色扮演游戏更适合采用区块链技术——我们将在下一节中用几个例子来讨论原因。这也是亚洲推动区块链游戏市场增长和创新的原因。

第二节 区块链游戏在亚洲蓬勃发展

适合区块链的类型:角色扮演游戏和休闲游戏

1) MMORPG 知道所有权的价值——区块链也是如此

在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中,用户创建自己的角色并拥有物品。实现数字资产的所有权构成了整个区块链概念的支柱,游戏中的 NFT 将允许资产、物品和角色转移给用户,从而使所有权得到充分承认。 MMORPG 是用户通过在虚拟世界中与许多其他玩家一起玩和互动来扩展和完善内容的游戏。这与其他游戏类型的不同之处在于,用户消费公司单方面提供的内容。在此背景下,区块链技术和Web3理念也适用于游戏内奖励系统,以按比例补偿用户对生态系统的贡献。

以Kakao Games 的MMORPG ArcheWorld 为例。使用区块链技术,NFT 可以为用户提供资产、物品和角色的所有权。用户通过住房、耕种和交易生产内容,与其他用户互动,并因扩展游戏而获得奖励。这表明游戏将用户视为生态系统的贡献者或组成部分,应获得公平份额的奖励,而不仅仅是消费者。通过这种方式,ArcheWorld 促进了生态系统的参与并改善了游戏体验。

2)休闲游戏足够轻,可以在区块链上运行

休闲游戏是一种游戏时间短、控制简单的游戏类型,例如最著名的《Candy Crush》和《Anipang》。由于整体硬件配置相对较低,亚洲历来青睐休闲游戏。 《英雄烈焰:三国志》是一款 2 年在韩国 P2021E 上引发意外炒作的游戏,也是一款休闲 RPG 游戏。休闲游戏的低规格要求非常适合可扩展性仍然存在问题的区块链环境。当前的可扩展性水平不允许 L1 和 L2 区块链完全支持本应处理数千万笔交易的链上区块链游戏。与其他类型相比,休闲游戏设计简单,需要的交易相对较少,并且可以上链。

应用内广告在休闲游戏收入中所占的比例很高,这是与区块链配合良好的另一个特征。应用程序内广告会在应用程序启动或游戏过程中以横幅形式出现在屏幕顶部或底部。角色扮演游戏致力于吸引用户在游戏内消费,而休闲游戏则试图吸引尽可能多的人接触广告,并向广告商收取费用——因此,游戏玩得越多,广告收入就越大。正如 Axie Infinity、Hero Blaze: Three Kingdoms 和 MIR4 Global 所展示的那样,应用内广告和区块链游戏的结合可以迅速在亚洲建立重要的用户群,从而产生强大的协同效应。

确保新的增长引擎并通过代币筹集新资金

从更实际的意义上来说,上述游戏公司进入区块链游戏市场主要有两个原因:

i) 确保新的增长引擎;ii) 通过代币从新来源筹集资金。 (区块链对于游戏的适用性已在前面第 1 节中提到。)

对于需要新增长引擎的中小型游戏公司来说,进军区块链游戏这一新兴市场将是一个极具吸引力的选择,而大型品牌游戏公司则依靠其独特且成熟的IP收入稳步上升。 。此外,对于这些中小型公司来说,将区块链元素融入到现有的 IP 中可能会减轻负担,而不是制作需要大量资源、时间和成本(高达 100 亿美元以上)的 AAA 游戏。

即使从筹集新资金的角度来看,区块链游戏也可以作为 Web2 游戏公司吸引额外资金的替代方式,这些公司过去常常依靠股票 IPO 作为第一融资来源。游戏公司一直在通过在公开市场上直接出售其代币或在代币发行前吸引私人投资来筹集资金。其中,Wemade、Com2uS 和 Neowiz 通过其代币分别筹集了 250 亿美元、25 万美元和 12 万美元。筹集的资金用于建立区块链开发人员团队、构建他们的 Layer 1 并确保新的内容 IP。

策略一:从头到尾构建区块链生态系统

MIR4 Global 发现区块链游戏的可能性

尽管许多P2E项目在短暂的周期后就消亡了,但它们成功地吸引了海量的用户,并展示了区块链游戏的潜力。这足以吸引各种公司开始开发带有区块链元素的游戏,其中主要是需要新的增长引擎以摆脱销售停滞的中小型 Web2 游戏公司。韩国的 Wemade 就是此类举措的一个重要例子。 3年第三季度,Wemade基于现有的MIR知识产权(IP)推出了一款带有P2021E元素的新游戏《MIR2 Global》,带动Wemade第四季度的销售额环比增长近两倍。它成为一个成功的故事,推动了 Netmarble、Com4uS 和 Neowiz 等其他 Web4 游戏公司进入区块链游戏行业。

1)Wemade:韩国区块链游戏领导者

Wemade成立于2000年,是一家市值2B美元的韩国游戏公司,拥有热门游戏IP《热血传奇》。 100 年至 2015 年,WeMade 的平均年收入为 2020 亿美元。2021 年,由于其基于区块链项目“Wemix”的区块链游戏“Mir 300 Global”的成功,该公司大幅增长至 4 亿美元。与Axie Infinity类似,《Mir 4 Global》具有较强的P2E(即玩即赚)特性,在菲律宾、泰国等亚洲新兴国家获得了用户的青睐。该游戏创下了 1.4 万并发用户和 6.2 万月活跃用户的记录,为 WeMade 的增长做出了贡献。

Mir4 Global 的成功可归因于以下几个因素:

  1. 借力热门游戏IP《热血传奇》
  2. 在加密货币牛市期间引入边玩边赚(P2E)机制
  3. 以低廉的交易费用提供用户友好的服务

通过使用“热血传奇”IP,Mir4 Global 能够提供与现有 Web3 原生区块链游戏相比,具有故事情节和图形等竞争元素的游戏。加密牛市期间游戏的发布也为 Mir4 Global 和 Wemix 提供了有利的环境,从而导致代币价格上涨、P2E 利润增加、用户更多、最终代币价格上涨的循环。此外,利用 Klaytn 的侧链让用户以较低的费用使用区块链基础设施的决定对于厌倦了高额费用的用户来说是有意义的。 Wemix 能够避免 Axie 过去经历过的高额费用。

与 Axie Infinity 等其他 P2E 游戏类似,随着其治理代币 WEMIX 的价格达到顶峰并开始下跌,Mir4 Global 的游戏周期开始下降。作为回应,WeMade 将其战略从单纯的 dApp 游戏开发商转变为推出自己的第 1 层区块链,称为“WEMIX Chain”,该区块链是从以太坊分叉出来的,并构建了整个区块链生态系统。该公司目前计划将“AniPang”、“Mir M”和“Icarus M”等其他主要游戏IP上线到自己的链上,创建一个WEMIX区块链生态系统,而不是在Klaytn Layer上以侧链格式开发区块链游戏1.

WeMade 推出自己的链有几个原因,但最重要的是最大化整个区块链产生的附加值。使用Klaytn L1基础设施时,必须向Klaytn支付区块链费用,而代币交换等交易过程中产生的费用收入必须支付给其他DEX和NFT市场。然而,随着“WEMIX Chain”(Layer 1)、“Wemix Play”(游戏平台)、“Wemix.Fi”(DeFi服务)和“Wemix Dollar”(稳定币)的推出,Wemix现在可以直接运营和扩展其价值链贯穿整个区块链生态系统。

WeMix Play 目前提供 23 款游戏,包括根据《热血传奇》改编的《Mir 4 Global》和《Mir M》。这些游戏目前分别拥有 300,000 万和 150,000 万并发用户,与 Web3 原生游戏相比,这个数字相当可观。虽然计划发行的游戏数量为 34 款,未达到最初 100 款的目标,但 WeMix 正准备推出 Web2 的热门 IP,例如《Anipang》、《Mu Legends》和《Icarus M》。这些游戏的发布预计将进一步巩固WeMix作为区块链游戏平台的地位。

2)Netmarble将区块链技术融入其核心IP

Netmarble 是韩国一家大型游戏公司,成立于 2000 年,市值为 4B 美元。公司拥有《七骑士》、《致富吧》等热门游戏IP。作为新增长战略的一部分,Netmarble 选择区块链作为新的增长引擎,通过基于 Klaytn(即将扩展到以 BNB 链为基础的多链)的 GameFi 平台,以双轨方式进军区块链市场。 Marblex 和基于 BSC 的娱乐导向平台 FNCY。 Marblex 在 2022 年推出了三款区块链游戏,创下了 13 万用户和 22.5 万游戏下载量的骄人记录。该平台计划在 2023 年再次实现飞跃,推出一款利用其核心 IP 的游戏《Let's Get Rich》。

2022年,Netmarble推出了三款利用其IP的区块链游戏,分别是《A3:Still Alive》、《二之国:Cross Worlds》和《拳皇:竞技场》。采用区块链后,MMORPG《A3》的收入增长了七倍,DAU 增长了六倍,留存率增长了两倍多。这是通过激励用户通过游戏来挖掘 MBX 代币来实现的,这是只有区块链游戏才能提供的独特功能。

另一款 MMORPG 《二之国》是去年收入最高的移动区块链游戏,超越《Mir4 Global》,在包括美国在内的 10 个国家的两个应用市场中进入前十名,并且 27 天留存率也有所提高率(+30%)并保持稳定的代币价格,与开采的游戏代币数量相比,游戏内销毁率为 4%。 《二之国》通过为不可持续的代币经济问题提供解决方案,展示了区块链游戏的潜在可持续性,该问题已被确定为第一代区块链游戏的制约因素。这是通过将可靠的游戏内容与只能在区块链游戏中实现的代币接收器相结合来实现的。

Netmarble 将于第二季度推出《元世界:我的城市》,该游戏采用“Let's Get Rich”IP,全球累计下载量达 2 亿。该游戏将棋盘游戏与房地产虚拟世界结合在一起,玩家可以将土地和建筑物作为 NFT 进行交易,并通过房地产投资以游戏代币的形式获得股息,类似于 Blue Marble。 《Meta World》有望取得成功,因为它基于已获得全球认可的 IP,并且提供独特的内容,不像现有的 Web150 房地产游戏只允许用户购买房地产。

区块链游戏引擎
Sumber: CoinMarketCap

虽然其他一些主要游戏公司因担心损害其知识产权而对整合区块链技术犹豫不决,但 Netmarble 正在利用其核心知识产权采取独特的方法。 Netmarble 去年发布的三款区块链游戏已经取得了积极的成果。 Netmarble 打算通过发布第三方游戏来扩大其作为区块链游戏发行商的影响力。鉴于Netmarble强大的出版能力,人们对其这方面的业务抱有很高的期望。 Netmarble 通过大胆尝试和反复试验来开发自己的区块链游戏设计知识和成功公式,使其成为区块链游戏市场上潜在的领先公司。

3) XPLA – 构建 XPLA,Cosmos 生态系统的杀手级内容候选者

XPLA 是利用 Cosmos SDK 的 PoS 区块链,由韩国中型游戏公司 Com2uS 开发。 Com2007uS成立于2年,是一家主要开发休闲手机游戏的公司,但随着2010年代智能手机的出现,手机游戏行业大幅增长,它成长为一家中型游戏公司。尤其是2014年发布的手游《魔灵召唤》的游戏IP在全球范围内风靡一时,使公司销售额达到500亿美元,市值达到1亿美元。

区块链游戏引擎
Sumber: CoinMarketCap

鉴于 Com2us 在游戏行业向移动设备的关键转变时保持领先地位方面有着出色的记录,该公司似乎在当前向区块链和 Web3 的过渡中发现了机会。在区块链的众多要素中,Com2us重点关注的是“所有权”向用户的转移。从这个意义上说,它首选的区块链游戏类型是 i) 角色扮演游戏(用户在游戏中拥有库存)和 ii) 休闲游戏(游戏经济相对容易建立),这是很自然的。

Com2us的Web3战略可以分为两部分:推动基于Cosmos的Layer 1生态系统的增长以及将自己的内容纳入XPLA。尽管由于去年 Terra 和 FTX 的垮台,该战略的前一部分在总体路线图时间表上受到了延迟,但开发人员的基础设施(例如 EVM 兼容性、Solidity-CosmWasm 集成和 Layer2 解决方案开发)仍有望实现将于今年年底完成。

至于后半部分的策略,今年登陆XPLA的dApp阵容已经有了一定的轮廓。我们相信,这将有可能将其打造成内容严重匮乏的 Cosmos 生态系统中的杀手级游戏内容平台。特别是,《Chronicle》的区块链版本(过去八年累计收入达 3 亿美元的《魔灵召唤》IP 之一)计划于今年第三季度推出,以及 Minigame Heaven 等 3-3 款休闲游戏预计将于今年上半年上线。为了在日益激烈的 Layer 4 竞争中生存下来,该公司计划最大化自己的 IP 内容,并正在为外部 dApp 上线所需的基础设施制定路线图(例如 XATP 引入、增强的 EVM 兼容性、IPFS 存储节点、Layer 1 支持)。

然而,在以太坊 L2 成为主流开发选择的情况下,选择 Cosmos 生态系统却面临着挑战。 Cosmos 生态系统可能比以太坊生态系统需要更多的基础设施开发,从而带来资源池碎片化的风险。此外,XPLA 可能会发现很难满足希望在本地汇总或链上开发服务的开发人员的需求,从而进一步提高了保护基础设施的赌注。此外,采用区块链技术缺乏切实成果仍然是今年在网络上启动的项目面临的一项任务。

策略 2. 在选定的游戏 IP 上测试区块链

虽然韩国大中型游戏公司正在大力引领区块链游戏生态系统的形成,但大型Web2游戏公司对区块链技术的整合采取了更为谨慎的态度。有人指出,这种沉默主要归因于两个原因:i)与大型游戏公司的销售额相比,区块链市场的规模要小得多;ii)他们的关键游戏IP可能会因区块链技术的实施而受到损害。 。

1) NEXON – 用区块链让MapleStory成为30年的游戏

去年夏天,在 Xangle 采用会议的第一场会议上,Nexon 首席运营官 Kang Dae-hyun 在演讲开始时将 Nexon 描述为“一家让不可持续游戏变得可持续的公司”。事实上,Nexon 的游戏 IP《地下城与勇士》和《冒险岛》合计占该公司 50 亿美元年收入的近 3%,分别有 17 和 20 年的历史,并且收入稳步增长。 Nexon 无疑是游戏界的重量级人物,专门致力于创造可持续且历史悠久的游戏。

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Sumber: CoinMarketCap

Nexon 的区块链战略是尝试将区块链技术融入到服务中,但不会对整个企业产生影响。该公司将测试这是否会增加用户数量或游戏的寿命。尤其是Nexon计划推出的带有区块链元素的MapleStory N World,是一个有着“让成功的游戏更具可持续性”的明确目标的项目。为此,该公司决定放弃曾经试图控制的领域。最值得注意的是,它计划分散“任务”等各种游戏元素,以构建游戏创建者生态系统,并为用户提供一个可以玩区块链生态系统中本地生成的内容的环境。

区块链技术(特别是 NFT)和代币经济学将被用作支持这一自我维持的生态系统形成的手段。据报道,MapleStory N 计划于 2023 年某个时候推出。如果 MapleStory 对区块链的采用有助于在游戏中创建一个创作者生态系统,从而延长游戏的寿命和收入,那么它将引导那些一直犹豫是否采用区块链的游戏公司在他们的游戏中也是如此。

2) BORA – 谨慎地在 BORA 上引入 IP

Kakao Games 是韩国科技巨头 Kakao 旗下市值 3 亿美元的游戏部门。 Kakao Games 最初通过利用 i) KakaoTalk(Kakao 的移动消息应用程序,市场份额高达 95%)作为平台,以及 ii)以流行的 Kakao Friends 角色为特色的休闲手机游戏,实现了高销量增长。如今,该公司已成功扩展到多种类型,例如 MMORPG 和模拟游戏,年收入达 900 亿美元。

作为其新业务组合的一部分,Kakao Games 运营 BORA,一个基于跨链的区块链游戏平台。 2022年,BORA推出了以上古世纪IP为特色的MMORPG《ArcheWorld》和以Kakao Friends IP为特色的休闲体育游戏《Birdie Shot》。在测试了区块链技术在两种截然不同的游戏类型上的应用后,BORA 得出的结论是,游戏经济相对容易设计和修改的休闲游戏与区块链有更好的协同作用。从 2 年第二季度推出超休闲游戏开始,BORA 计划在 2023 年 2 月至 2023 年 1 月期间推出各种类型的休闲游戏,包括益智游戏、体育游戏和社交赌场游戏。

对于 Kakao Games 来说,2023 年将被标记为在休闲游戏中引入和测试各种代币经济以最终确定成功的代币经济模型的一年。只有找到自己的路,证明可持续的模式,Kakao Games才能更积极、更大胆地将区块链应用到旗下的大IP上。

3) Square Enix – 首款区块链游戏“Symbiogenesis”即将推出

Square Enix是一家领先的日本游戏公司,其核心IP最突出的是《最终幻想》和《勇者斗恶龙》。与过去该公司利用其核心IP来制作主机游戏系列不同,它已成功转型至移动游戏——其移动游戏收入目前占其游戏收入的一半以上就表明了这一点。继成功转向移动端之后,Square Enix 最近提出将区块链游戏作为中长期增长战略。 他在2023年新年致辞中Square Enix 首席执行官 Yosuke Matsuda 强调了区块链游戏的增长潜力,它摆脱了游戏公司单方面提供游戏的动态,并促进了游戏内用户驱动的增长。

目前正在开发的《Symbiogenesis》体现了这一愿景,预计将成为 Square Enix 发布的首款新区块链游戏。虽然细节仍然很少,但共生将会 在 Polygon 区块链上推出 并将是一款基于 10,000 个 NFT 拥有自己宇宙的 NFT 游戏。尽管区块链在其旗舰IP《最终幻想》和《勇者斗恶龙》中的部署尚未确定,但新年的消息似乎预示着可能会从《共生》开始开发和发布更多区块链游戏。

韩国处于领先地位,日本游戏公司紧随其后

全球百强游戏公司中,约 100% 位于亚洲。我们调查了这些公司,分析他们的区块链采用计划。结果表明,韩国游戏公司在开发区块链游戏方面处于领先地位。 (请参阅下表。)

尽管日本的游戏公司起步较晚,但他们拥抱区块链技术的立场与韩国公司没有太大区别。虽然没有一家游戏公司只专注于 Layer 1 业务,但日本游戏行业的许多主要品牌,包括 SEGA 和 Bandai Namco,都通过作为 Oasys 的验证者参与间接进入 Layer 1 业务。万代南梦宫还宣布计划通过投资区块链初创公司来将其独特的 IP 与其粉丝联系起来。作为这一旅程的第一步,万代南梦宫投资了区块链游戏开发商 Gangbusters Ltd.。

其他大公司犹豫选择区块链的原因

市场仍然太小,并且担心知识产权可能受到损害

事实上,与大型游戏公司的年收入相比,区块链游戏市场产生的收入微乎其微。据 Newzoo 统计,175 年全球游戏市场规模将达到 2021 亿美元。任天堂(14.9 亿美元)、动视暴雪(8.8 亿美元)、艺电(5.6 亿美元)和 Nexon(2.5 亿美元)等领先游戏厂商),所有人都报告了在 COVID-19 大流行期间的创纪录的表现。相比之下,区块链市场产生的收入微不足道。几乎代表整个区块链游戏市场的游戏《Axie Infinity》2021年和2022年的累计销售额都低于1.3亿美元,如今进一步下降至月收入约1万美元。同样,Wemade 的 MIR4 Global 同期累计销售额也仅为 140 亿美元,与大型游戏公司惯常看到的销售数字相比,这并不可观。总而言之,区块链游戏市场太小,不足以引起传统 Web2 游戏公司的关注。

大型游戏公司的另一个考虑因素是区块链和代币经济的整合可能对其宝贵的知识产权产生潜在的负面影响。如果这些游戏 IP 是这些公司的主要收入来源并且一直是摇钱树,在较长时间内持续产生可观利润,则尤其如此。目睹了Axie Infinity和STEPN等极其短暂的P2E游戏案例后,将P2E元素引入到他们现有的游戏中并不是一件容易的事。例如,市值达 7.0 亿美元的韩国游戏公司 Krafton 的大部分销售额严重依赖其热门射击游戏《绝地求生》。不过,据了解,该公司目前尚无计划将区块链技术融入到该IP中。

部分采用区块链进行试水

即便如此,仍有一些大型 Web2 游戏制造商在谨慎地寻求引入区块链来克服这些困难。 Nexon 是一家在日本上市的韩国游戏公司,计划通过将 NFT 等区块链元素应用于其 MapleStory IP 来发布 MapleStory N,该 IP 约占 Nexon 收入的 25%。韩国NCSOFT也计划通过将区块链元素融入其代表游戏《天堂》的IP中,进军北美和欧洲市场。这些公司的一个共同点是,他们的策略是通过在规模不足以对公司范围内产生任何影响的服务上试验区块链技术来试水。他们预计会测试引入的元素是否会导致用户数量或游戏的寿命 增加。

特别是,Nexon 的 MapleStory N 是备受期待的 IP 之一,因为它是一个植根于“让成功的游戏更具可持续性”的尝试的项目。 Nexon 表示,他们正在引入区块链,让这款已经上线了二十多年的游戏成为一款更加持久的游戏。它将其 Web3 元素定义为 MapleStory IP 的去中心化,以在用户自己自愿生成的生态系统中启用和支持各种社区驱动的游戏。区块链技术(包括 NFT)和代币经济学被用作支持它们的手段。假设将区块链引入游戏将有助于建立创作者生态系统,最终导致游戏的生命周期和销量增加;在这种情况下,对于那些一直不愿采用区块链的游戏公司来说,预计这将是一场变革之风。 他们的游戏。

结论

2023年,区块链游戏领域预计将更加强劲,Web2领域将发布更多Web3游戏,首先是Wemade的MIR M,该游戏于2023年2月发布。Netmarble的Meta World和Com2uS的《召唤师战争》计划于第二季度发布分别于 2023 年和 3 年第三季度推出,而 Nexon 的 MapleStory N 和 Square Enix 的 Symbiogenesis 预计将在今年内推出。与之前发布的未取得完全成功的 P2023E 游戏相比,区块链游戏将把游戏质量提升到一个新的水平,有可能推动 Web2 游戏的大规模采用。

亚洲的许多游戏制造商正在开发由区块链驱动的不同策略和方法的区块链游戏。他们看到了游戏和区块链技术之间潜在的协同作用,这赋予用户对其数据的所有权并允许他们进行交易。另一个可能的机会因素是,正在迅速崛起并变得更具竞争力的中国游戏厂商由于监管而无法进入区块链市场。尽管区块链游戏行业自1年2022H推出STEPN以来在大规模采用方面相对缓慢,但我们希望拥有开发能力和资源的传统Web2游戏公司推出区块链游戏将为加密资产带来协同效应行业。

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Sumber: CoinMarketCap

亚洲:区块链游戏的引擎

关键点:

  • 亚洲强劲的市场增长和以休闲/MMORPG为中心的游戏市场的结合为区块链游戏提供了巨大的潜力。
  • Web2 游戏公司进入区块链领域的两个主要原因:1)确保新的增长引擎,2)通过代币筹集新资金。
  • 策略1:从经历了Mir 4 Global成功的Wemix开始,Com2us等公司正在从底层1开始构建自己的区块链生态系统,并努力最大化整个生态系统产生的附加值。
  • 策略2.在AAA IP的支持下,游戏行业的主要参与者对区块链的采用更加保守——最引人注目的实验是游戏组件的代币化,例如将物品转化为NFT。
  • 鉴于 Web2023 公司将发布一系列游戏阵容,2 年将标志着区块链游戏的复兴。反过来,这将加速区块链游戏的大规模采用。

第一节 亚洲,全球游戏领域的领导者

一个巨大且快速增长的市场

亚洲游戏市场前景广阔。它不仅是全球最大的市场,而且充满增长潜力。该地区的 1.7B 玩家占全球游戏玩家总数的 55%,创造了 72B 美元,即 52 年全球游戏年收入的 2019%。(来源:Newzoo,IDC)其显着的人均 GDP 增长将在 -游戏购买力进一步拉动全球游戏市场份额。所有这些都解释了为什么亚洲被广泛认为是未来几十年推动全球游戏业向前发展的驱动力。

三个东亚国家引领游戏产业

亚洲游戏市场由中国、日本和韩国这三个东亚国家主导。全球市值前 100 名的游戏公司中,有 62 家来自这三个国家。在中国,游戏行业由腾讯等大型平台公司主导,而在韩国和日本,游戏行业由自己制作游戏的开发商和发行商主导。特别是,人们对区块链技术的兴趣如此之高,以至于游戏公司都在致力于区块链项目,除了在中国禁止加密货币的游戏公司。我们将在后面的章节中解释每个游戏公司如何将区块链融入到他们的游戏 IP 中。

硬件一直是进步的核心。韩国和日本这两个亚洲游戏市场的领头羊,最初在1980世纪2000年代就以街机游戏为孵化新产业播下了种子。后来,他们在 2010 年代凭借 PC 和主机游戏以及 XNUMX 年代的手机游戏蓬勃发展,最终成为当今世界上最大的游戏市场。东南亚后来加入了这个市场,在亚洲这个地区,更容易上手的手机游戏曾经胜过电脑游戏。然而,最近市场份额发生了逆转,PC 游戏超越了手机游戏。

与战略和动作游戏盛行的美国市场相比,亚洲市场更青睐RPG(角色扮演游戏)。与动作或策略游戏相比,角色扮演游戏更适合采用区块链技术——我们将在下一节中用几个例子来讨论原因。这也是亚洲推动区块链游戏市场增长和创新的原因。

第二节 区块链游戏在亚洲蓬勃发展

适合区块链的类型:角色扮演游戏和休闲游戏

1) MMORPG 知道所有权的价值——区块链也是如此

在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中,用户创建自己的角色并拥有物品。实现数字资产的所有权构成了整个区块链概念的支柱,游戏中的 NFT 将允许资产、物品和角色转移给用户,从而使所有权得到充分承认。 MMORPG 是用户通过在虚拟世界中与许多其他玩家一起玩和互动来扩展和完善内容的游戏。这与其他游戏类型的不同之处在于,用户消费公司单方面提供的内容。在此背景下,区块链技术和Web3理念也适用于游戏内奖励系统,以按比例补偿用户对生态系统的贡献。

以Kakao Games 的MMORPG ArcheWorld 为例。使用区块链技术,NFT 可以为用户提供资产、物品和角色的所有权。用户通过住房、耕种和交易生产内容,与其他用户互动,并因扩展游戏而获得奖励。这表明游戏将用户视为生态系统的贡献者或组成部分,应获得公平份额的奖励,而不仅仅是消费者。通过这种方式,ArcheWorld 促进了生态系统的参与并改善了游戏体验。

2)休闲游戏足够轻,可以在区块链上运行

休闲游戏是一种游戏时间短、控制简单的游戏类型,例如最著名的《Candy Crush》和《Anipang》。由于整体硬件配置相对较低,亚洲历来青睐休闲游戏。 《英雄烈焰:三国志》是一款 2 年在韩国 P2021E 上引发意外炒作的游戏,也是一款休闲 RPG 游戏。休闲游戏的低规格要求非常适合可扩展性仍然存在问题的区块链环境。当前的可扩展性水平不允许 L1 和 L2 区块链完全支持本应处理数千万笔交易的链上区块链游戏。与其他类型相比,休闲游戏设计简单,需要的交易相对较少,并且可以上链。

应用内广告在休闲游戏收入中所占的比例很高,这是与区块链配合良好的另一个特征。应用程序内广告会在应用程序启动或游戏过程中以横幅形式出现在屏幕顶部或底部。角色扮演游戏致力于吸引用户在游戏内消费,而休闲游戏则试图吸引尽可能多的人接触广告,并向广告商收取费用——因此,游戏玩得越多,广告收入就越大。正如 Axie Infinity、Hero Blaze: Three Kingdoms 和 MIR4 Global 所展示的那样,应用内广告和区块链游戏的结合可以迅速在亚洲建立重要的用户群,从而产生强大的协同效应。

确保新的增长引擎并通过代币筹集新资金

从更实际的意义上来说,上述游戏公司进入区块链游戏市场主要有两个原因:

i) 确保新的增长引擎;ii) 通过代币从新来源筹集资金。 (区块链对于游戏的适用性已在前面第 1 节中提到。)

对于需要新增长引擎的中小型游戏公司来说,进军区块链游戏这一新兴市场将是一个极具吸引力的选择,而大型品牌游戏公司则依靠其独特且成熟的IP收入稳步上升。 。此外,对于这些中小型公司来说,将区块链元素融入到现有的 IP 中可能会减轻负担,而不是制作需要大量资源、时间和成本(高达 100 亿美元以上)的 AAA 游戏。

即使从筹集新资金的角度来看,区块链游戏也可以作为 Web2 游戏公司吸引额外资金的替代方式,这些公司过去常常依靠股票 IPO 作为第一融资来源。游戏公司一直在通过在公开市场上直接出售其代币或在代币发行前吸引私人投资来筹集资金。其中,Wemade、Com2uS 和 Neowiz 通过其代币分别筹集了 250 亿美元、25 万美元和 12 万美元。筹集的资金用于建立区块链开发人员团队、构建他们的 Layer 1 并确保新的内容 IP。

策略一:从头到尾构建区块链生态系统

MIR4 Global 发现区块链游戏的可能性

尽管许多P2E项目在短暂的周期后就消亡了,但它们成功地吸引了海量的用户,并展示了区块链游戏的潜力。这足以吸引各种公司开始开发带有区块链元素的游戏,其中主要是需要新的增长引擎以摆脱销售停滞的中小型 Web2 游戏公司。韩国的 Wemade 就是此类举措的一个重要例子。 3年第三季度,Wemade基于现有的MIR知识产权(IP)推出了一款带有P2021E元素的新游戏《MIR2 Global》,带动Wemade第四季度的销售额环比增长近两倍。它成为一个成功的故事,推动了 Netmarble、Com4uS 和 Neowiz 等其他 Web4 游戏公司进入区块链游戏行业。

1)Wemade:韩国区块链游戏领导者

Wemade成立于2000年,是一家市值2B美元的韩国游戏公司,拥有热门游戏IP《热血传奇》。 100 年至 2015 年,WeMade 的平均年收入为 2020 亿美元。2021 年,由于其基于区块链项目“Wemix”的区块链游戏“Mir 300 Global”的成功,该公司大幅增长至 4 亿美元。与Axie Infinity类似,《Mir 4 Global》具有较强的P2E(即玩即赚)特性,在菲律宾、泰国等亚洲新兴国家获得了用户的青睐。该游戏创下了 1.4 万并发用户和 6.2 万月活跃用户的记录,为 WeMade 的增长做出了贡献。

Mir4 Global 的成功可归因于以下几个因素:

  1. 借力热门游戏IP《热血传奇》
  2. 在加密货币牛市期间引入边玩边赚(P2E)机制
  3. 以低廉的交易费用提供用户友好的服务

通过使用“热血传奇”IP,Mir4 Global 能够提供与现有 Web3 原生区块链游戏相比,具有故事情节和图形等竞争元素的游戏。加密牛市期间游戏的发布也为 Mir4 Global 和 Wemix 提供了有利的环境,从而导致代币价格上涨、P2E 利润增加、用户更多、最终代币价格上涨的循环。此外,利用 Klaytn 的侧链让用户以较低的费用使用区块链基础设施的决定对于厌倦了高额费用的用户来说是有意义的。 Wemix 能够避免 Axie 过去经历过的高额费用。

与 Axie Infinity 等其他 P2E 游戏类似,随着其治理代币 WEMIX 的价格达到顶峰并开始下跌,Mir4 Global 的游戏周期开始下降。作为回应,WeMade 将其战略从单纯的 dApp 游戏开发商转变为推出自己的第 1 层区块链,称为“WEMIX Chain”,该区块链是从以太坊分叉出来的,并构建了整个区块链生态系统。该公司目前计划将“AniPang”、“Mir M”和“Icarus M”等其他主要游戏IP上线到自己的链上,创建一个WEMIX区块链生态系统,而不是在Klaytn Layer上以侧链格式开发区块链游戏1.

WeMade 推出自己的链有几个原因,但最重要的是最大化整个区块链产生的附加值。使用Klaytn L1基础设施时,必须向Klaytn支付区块链费用,而代币交换等交易过程中产生的费用收入必须支付给其他DEX和NFT市场。然而,随着“WEMIX Chain”(Layer 1)、“Wemix Play”(游戏平台)、“Wemix.Fi”(DeFi服务)和“Wemix Dollar”(稳定币)的推出,Wemix现在可以直接运营和扩展其价值链贯穿整个区块链生态系统。

WeMix Play 目前提供 23 款游戏,包括根据《热血传奇》改编的《Mir 4 Global》和《Mir M》。这些游戏目前分别拥有 300,000 万和 150,000 万并发用户,与 Web3 原生游戏相比,这个数字相当可观。虽然计划发行的游戏数量为 34 款,未达到最初 100 款的目标,但 WeMix 正准备推出 Web2 的热门 IP,例如《Anipang》、《Mu Legends》和《Icarus M》。这些游戏的发布预计将进一步巩固WeMix作为区块链游戏平台的地位。

2)Netmarble将区块链技术融入其核心IP

Netmarble 是韩国一家大型游戏公司,成立于 2000 年,市值为 4B 美元。公司拥有《七骑士》、《致富吧》等热门游戏IP。作为新增长战略的一部分,Netmarble 选择区块链作为新的增长引擎,通过基于 Klaytn(即将扩展到以 BNB 链为基础的多链)的 GameFi 平台,以双轨方式进军区块链市场。 Marblex 和基于 BSC 的娱乐导向平台 FNCY。 Marblex 在 2022 年推出了三款区块链游戏,创下了 13 万用户和 22.5 万游戏下载量的骄人记录。该平台计划在 2023 年再次实现飞跃,推出一款利用其核心 IP 的游戏《Let's Get Rich》。

2022年,Netmarble推出了三款利用其IP的区块链游戏,分别是《A3:Still Alive》、《二之国:Cross Worlds》和《拳皇:竞技场》。采用区块链后,MMORPG《A3》的收入增长了七倍,DAU 增长了六倍,留存率增长了两倍多。这是通过激励用户通过游戏来挖掘 MBX 代币来实现的,这是只有区块链游戏才能提供的独特功能。

另一款 MMORPG 《二之国》是去年收入最高的移动区块链游戏,超越《Mir4 Global》,在包括美国在内的 10 个国家的两个应用市场中进入前十名,并且 27 天留存率也有所提高率(+30%)并保持稳定的代币价格,与开采的游戏代币数量相比,游戏内销毁率为 4%。 《二之国》通过为不可持续的代币经济问题提供解决方案,展示了区块链游戏的潜在可持续性,该问题已被确定为第一代区块链游戏的制约因素。这是通过将可靠的游戏内容与只能在区块链游戏中实现的代币接收器相结合来实现的。

Netmarble 将于第二季度推出《元世界:我的城市》,该游戏采用“Let's Get Rich”IP,全球累计下载量达 2 亿。该游戏将棋盘游戏与房地产虚拟世界结合在一起,玩家可以将土地和建筑物作为 NFT 进行交易,并通过房地产投资以游戏代币的形式获得股息,类似于 Blue Marble。 《Meta World》有望取得成功,因为它基于已获得全球认可的 IP,并且提供独特的内容,不像现有的 Web150 房地产游戏只允许用户购买房地产。

区块链游戏引擎
Sumber: CoinMarketCap

虽然其他一些主要游戏公司因担心损害其知识产权而对整合区块链技术犹豫不决,但 Netmarble 正在利用其核心知识产权采取独特的方法。 Netmarble 去年发布的三款区块链游戏已经取得了积极的成果。 Netmarble 打算通过发布第三方游戏来扩大其作为区块链游戏发行商的影响力。鉴于Netmarble强大的出版能力,人们对其这方面的业务抱有很高的期望。 Netmarble 通过大胆尝试和反复试验来开发自己的区块链游戏设计知识和成功公式,使其成为区块链游戏市场上潜在的领先公司。

3) XPLA – 构建 XPLA,Cosmos 生态系统的杀手级内容候选者

XPLA 是利用 Cosmos SDK 的 PoS 区块链,由韩国中型游戏公司 Com2uS 开发。 Com2007uS成立于2年,是一家主要开发休闲手机游戏的公司,但随着2010年代智能手机的出现,手机游戏行业大幅增长,它成长为一家中型游戏公司。尤其是2014年发布的手游《魔灵召唤》的游戏IP在全球范围内风靡一时,使公司销售额达到500亿美元,市值达到1亿美元。

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Sumber: CoinMarketCap

鉴于 Com2us 在游戏行业向移动设备的关键转变时保持领先地位方面有着出色的记录,该公司似乎在当前向区块链和 Web3 的过渡中发现了机会。在区块链的众多要素中,Com2us重点关注的是“所有权”向用户的转移。从这个意义上说,它首选的区块链游戏类型是 i) 角色扮演游戏(用户在游戏中拥有库存)和 ii) 休闲游戏(游戏经济相对容易建立),这是很自然的。

Com2us的Web3战略可以分为两部分:推动基于Cosmos的Layer 1生态系统的增长以及将自己的内容纳入XPLA。尽管由于去年 Terra 和 FTX 的垮台,该战略的前一部分在总体路线图时间表上受到了延迟,但开发人员的基础设施(例如 EVM 兼容性、Solidity-CosmWasm 集成和 Layer2 解决方案开发)仍有望实现将于今年年底完成。

至于后半部分的策略,今年登陆XPLA的dApp阵容已经有了一定的轮廓。我们相信,这将有可能将其打造成内容严重匮乏的 Cosmos 生态系统中的杀手级游戏内容平台。特别是,《Chronicle》的区块链版本(过去八年累计收入达 3 亿美元的《魔灵召唤》IP 之一)计划于今年第三季度推出,以及 Minigame Heaven 等 3-3 款休闲游戏预计将于今年上半年上线。为了在日益激烈的 Layer 4 竞争中生存下来,该公司计划最大化自己的 IP 内容,并正在为外部 dApp 上线所需的基础设施制定路线图(例如 XATP 引入、增强的 EVM 兼容性、IPFS 存储节点、Layer 1 支持)。

然而,在以太坊 L2 成为主流开发选择的情况下,选择 Cosmos 生态系统却面临着挑战。 Cosmos 生态系统可能比以太坊生态系统需要更多的基础设施开发,从而带来资源池碎片化的风险。此外,XPLA 可能会发现很难满足希望在本地汇总或链上开发服务的开发人员的需求,从而进一步提高了保护基础设施的赌注。此外,采用区块链技术缺乏切实成果仍然是今年在网络上启动的项目面临的一项任务。

策略 2. 在选定的游戏 IP 上测试区块链

虽然韩国大中型游戏公司正在大力引领区块链游戏生态系统的形成,但大型Web2游戏公司对区块链技术的整合采取了更为谨慎的态度。有人指出,这种沉默主要归因于两个原因:i)与大型游戏公司的销售额相比,区块链市场的规模要小得多;ii)他们的关键游戏IP可能会因区块链技术的实施而受到损害。 。

1) NEXON – 用区块链让MapleStory成为30年的游戏

去年夏天,在 Xangle 采用会议的第一场会议上,Nexon 首席运营官 Kang Dae-hyun 在演讲开始时将 Nexon 描述为“一家让不可持续游戏变得可持续的公司”。事实上,Nexon 的游戏 IP《地下城与勇士》和《冒险岛》合计占该公司 50 亿美元年收入的近 3%,分别有 17 和 20 年的历史,并且收入稳步增长。 Nexon 无疑是游戏界的重量级人物,专门致力于创造可持续且历史悠久的游戏。

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Sumber: CoinMarketCap

Nexon 的区块链战略是尝试将区块链技术融入到服务中,但不会对整个企业产生影响。该公司将测试这是否会增加用户数量或游戏的寿命。尤其是Nexon计划推出的带有区块链元素的MapleStory N World,是一个有着“让成功的游戏更具可持续性”的明确目标的项目。为此,该公司决定放弃曾经试图控制的领域。最值得注意的是,它计划分散“任务”等各种游戏元素,以构建游戏创建者生态系统,并为用户提供一个可以玩区块链生态系统中本地生成的内容的环境。

区块链技术(特别是 NFT)和代币经济学将被用作支持这一自我维持的生态系统形成的手段。据报道,MapleStory N 计划于 2023 年某个时候推出。如果 MapleStory 对区块链的采用有助于在游戏中创建一个创作者生态系统,从而延长游戏的寿命和收入,那么它将引导那些一直犹豫是否采用区块链的游戏公司在他们的游戏中也是如此。

2) BORA – 谨慎地在 BORA 上引入 IP

Kakao Games 是韩国科技巨头 Kakao 旗下市值 3 亿美元的游戏部门。 Kakao Games 最初通过利用 i) KakaoTalk(Kakao 的移动消息应用程序,市场份额高达 95%)作为平台,以及 ii)以流行的 Kakao Friends 角色为特色的休闲手机游戏,实现了高销量增长。如今,该公司已成功扩展到多种类型,例如 MMORPG 和模拟游戏,年收入达 900 亿美元。

作为其新业务组合的一部分,Kakao Games 运营 BORA,一个基于跨链的区块链游戏平台。 2022年,BORA推出了以上古世纪IP为特色的MMORPG《ArcheWorld》和以Kakao Friends IP为特色的休闲体育游戏《Birdie Shot》。在测试了区块链技术在两种截然不同的游戏类型上的应用后,BORA 得出的结论是,游戏经济相对容易设计和修改的休闲游戏与区块链有更好的协同作用。从 2 年第二季度推出超休闲游戏开始,BORA 计划在 2023 年 2 月至 2023 年 1 月期间推出各种类型的休闲游戏,包括益智游戏、体育游戏和社交赌场游戏。

对于 Kakao Games 来说,2023 年将被标记为在休闲游戏中引入和测试各种代币经济以最终确定成功的代币经济模型的一年。只有找到自己的路,证明可持续的模式,Kakao Games才能更积极、更大胆地将区块链应用到旗下的大IP上。

3) Square Enix – 首款区块链游戏“Symbiogenesis”即将推出

Square Enix是一家领先的日本游戏公司,其核心IP最突出的是《最终幻想》和《勇者斗恶龙》。与过去该公司利用其核心IP来制作主机游戏系列不同,它已成功转型至移动游戏——其移动游戏收入目前占其游戏收入的一半以上就表明了这一点。继成功转向移动端之后,Square Enix 最近提出将区块链游戏作为中长期增长战略。 他在2023年新年致辞中Square Enix 首席执行官 Yosuke Matsuda 强调了区块链游戏的增长潜力,它摆脱了游戏公司单方面提供游戏的动态,并促进了游戏内用户驱动的增长。

目前正在开发的《Symbiogenesis》体现了这一愿景,预计将成为 Square Enix 发布的首款新区块链游戏。虽然细节仍然很少,但共生将会 在 Polygon 区块链上推出 并将是一款基于 10,000 个 NFT 拥有自己宇宙的 NFT 游戏。尽管区块链在其旗舰IP《最终幻想》和《勇者斗恶龙》中的部署尚未确定,但新年的消息似乎预示着可能会从《共生》开始开发和发布更多区块链游戏。

韩国处于领先地位,日本游戏公司紧随其后

全球百强游戏公司中,约 100% 位于亚洲。我们调查了这些公司,分析他们的区块链采用计划。结果表明,韩国游戏公司在开发区块链游戏方面处于领先地位。 (请参阅下表。)

尽管日本的游戏公司起步较晚,但他们拥抱区块链技术的立场与韩国公司没有太大区别。虽然没有一家游戏公司只专注于 Layer 1 业务,但日本游戏行业的许多主要品牌,包括 SEGA 和 Bandai Namco,都通过作为 Oasys 的验证者参与间接进入 Layer 1 业务。万代南梦宫还宣布计划通过投资区块链初创公司来将其独特的 IP 与其粉丝联系起来。作为这一旅程的第一步,万代南梦宫投资了区块链游戏开发商 Gangbusters Ltd.。

其他大公司犹豫选择区块链的原因

市场仍然太小,并且担心知识产权可能受到损害

事实上,与大型游戏公司的年收入相比,区块链游戏市场产生的收入微乎其微。据 Newzoo 统计,175 年全球游戏市场规模将达到 2021 亿美元。任天堂(14.9 亿美元)、动视暴雪(8.8 亿美元)、艺电(5.6 亿美元)和 Nexon(2.5 亿美元)等领先游戏厂商),所有人都报告了在 COVID-19 大流行期间的创纪录的表现。相比之下,区块链市场产生的收入微不足道。几乎代表整个区块链游戏市场的游戏《Axie Infinity》2021年和2022年的累计销售额都低于1.3亿美元,如今进一步下降至月收入约1万美元。同样,Wemade 的 MIR4 Global 同期累计销售额也仅为 140 亿美元,与大型游戏公司惯常看到的销售数字相比,这并不可观。总而言之,区块链游戏市场太小,不足以引起传统 Web2 游戏公司的关注。

大型游戏公司的另一个考虑因素是区块链和代币经济的整合可能对其宝贵的知识产权产生潜在的负面影响。如果这些游戏 IP 是这些公司的主要收入来源并且一直是摇钱树,在较长时间内持续产生可观利润,则尤其如此。目睹了Axie Infinity和STEPN等极其短暂的P2E游戏案例后,将P2E元素引入到他们现有的游戏中并不是一件容易的事。例如,市值达 7.0 亿美元的韩国游戏公司 Krafton 的大部分销售额严重依赖其热门射击游戏《绝地求生》。不过,据了解,该公司目前尚无计划将区块链技术融入到该IP中。

部分采用区块链进行试水

即便如此,仍有一些大型 Web2 游戏制造商在谨慎地寻求引入区块链来克服这些困难。 Nexon 是一家在日本上市的韩国游戏公司,计划通过将 NFT 等区块链元素应用于其 MapleStory IP 来发布 MapleStory N,该 IP 约占 Nexon 收入的 25%。韩国NCSOFT也计划通过将区块链元素融入其代表游戏《天堂》的IP中,进军北美和欧洲市场。这些公司的一个共同点是,他们的策略是通过在规模不足以对公司范围内产生任何影响的服务上试验区块链技术来试水。他们预计会测试引入的元素是否会导致用户数量或游戏的寿命 增加。

特别是,Nexon 的 MapleStory N 是备受期待的 IP 之一,因为它是一个植根于“让成功的游戏更具可持续性”的尝试的项目。 Nexon 表示,他们正在引入区块链,让这款已经上线了二十多年的游戏成为一款更加持久的游戏。它将其 Web3 元素定义为 MapleStory IP 的去中心化,以在用户自己自愿生成的生态系统中启用和支持各种社区驱动的游戏。区块链技术(包括 NFT)和代币经济学被用作支持它们的手段。假设将区块链引入游戏将有助于建立创作者生态系统,最终导致游戏的生命周期和销量增加;在这种情况下,对于那些一直不愿采用区块链的游戏公司来说,预计这将是一场变革之风。 他们的游戏。

结论

2023年,区块链游戏领域预计将更加强劲,Web2领域将发布更多Web3游戏,首先是Wemade的MIR M,该游戏于2023年2月发布。Netmarble的Meta World和Com2uS的《召唤师战争》计划于第二季度发布分别于 2023 年和 3 年第三季度推出,而 Nexon 的 MapleStory N 和 Square Enix 的 Symbiogenesis 预计将在今年内推出。与之前发布的未取得完全成功的 P2023E 游戏相比,区块链游戏将把游戏质量提升到一个新的水平,有可能推动 Web2 游戏的大规模采用。

亚洲的许多游戏制造商正在开发由区块链驱动的不同策略和方法的区块链游戏。他们看到了游戏和区块链技术之间潜在的协同作用,这赋予用户对其数据的所有权并允许他们进行交易。另一个可能的机会因素是,正在迅速崛起并变得更具竞争力的中国游戏厂商由于监管而无法进入区块链市场。尽管区块链游戏行业自1年2022H推出STEPN以来在大规模采用方面相对缓慢,但我们希望拥有开发能力和资源的传统Web2游戏公司推出区块链游戏将为加密资产带来协同效应行业。

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Sumber: CoinMarketCap
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