区块链——加密货币和什么十亿美元的梦想?

最近 blockchain 和加密 成为讨论的焦点。国内外很多人,从专家到经济学家,都开始学习,投入大量资金甚至全部资金,甚至离开传统工作投身加入 blockchain 项目。
当然会有支持者和怀疑者,但很明显,现在不再是坐视发生什么的时候,而是决定“加入”或“不参与”的时候。
如果你是模特爱好者,下面的文章将帮助你感受 blockchain 根据小学标准以方法论的方式进行技术。

可以说,项目使用 blockchain 与加密货币相关的技术有两个主要阶段:发布前和发布后。

  • 预发布:包括价值模型搭建、区块链模型、分发模型、经济模型、愿景、团队能力证明、后期运营的产品和框架定义。
  • 发布后:按照发布前阶段确定的模式和方向进行操作。

“预发行”阶段主要通过私募的方式“募集资金”,用于后续阶段的运营。这个阶段的资产主要是纸上的理论,所以当项目达到背景知识和写作能力接近的程度时,主要的区别就在于团队。

从加密货币的角度来看,“发布后”阶段将有两个主要任务:创造稀缺性和增加需求。如果做得好,它将增加该加密货币的价值,否则,它将减少该加密货币的价值。

  • 创造稀缺性:直接受到代币发行数量、发行方式以及通货紧缩选项(如销毁)的影响。这是项目开发团队中常用的工程工具,因此没有太大区别。
  • 需求增加:这是决定加密项目成功的关键点。理论上,有3个选项直接影响需求:
    +一:增加新买家数量。
    + 第二:延长所有者的代币持有时间(hold)。
    + 第三:创造实际使用的需求,例如购买“真实”产品/服务。

综上所述,加密货币项目的不同之处在于计划和“增加需求”的能力。

在发达国家,由于技术基础设施同步, 加密 使用区块链技术的项目有很多应用机会,可以通过解决金融、法律、人力资源、成功等具体问题来应用。智慧城市、交通、农业……所以模型以第三个选项——“创造实际需求”为核心,在其他两个选项的支持下开始流行。

在发展中国家,比如越南,一方面没有科技基础设施,一方面有充沛的工作年龄(和玩游戏),同时伴随着各种平台的强大催化剂。成功的游戏创造的必要条件是开发以选项一“增加购买者数量”为重点,以选项二“延长代币持有时间”为支撑的游戏项目,而不需要实际使用才能成为流行且成功的模板。

当与人群、社区相关时,项目开始在心理经济游戏中走得更远。好/骗局开发商、投资基金、媒体、好/坏投资者、上涨/下跌市场、好/坏KOL的参与……创造了一场令人困惑、有时甚至嘈杂的黑白游戏哦。

资料来源:Nam Nguyen

如果您对项目有任何疑问、意见、建议或想法,请发送电子邮件至 Ventures@coincu.com.

免责声明 :本网站信息仅供一般市场评论,并不构成投资建议。 我们鼓励您在投资之前进行自己的研究。

埃莉斯

科因库风险投资公司

区块链——加密货币和什么十亿美元的梦想?

最近 blockchain 和加密 成为讨论的焦点。国内外很多人,从专家到经济学家,都开始学习,投入大量资金甚至全部资金,甚至离开传统工作投身加入 blockchain 项目。
当然会有支持者和怀疑者,但很明显,现在不再是坐视发生什么的时候,而是决定“加入”或“不参与”的时候。
如果你是模特爱好者,下面的文章将帮助你感受 blockchain 根据小学标准以方法论的方式进行技术。

可以说,项目使用 blockchain 与加密货币相关的技术有两个主要阶段:发布前和发布后。

  • 预发布:包括价值模型搭建、区块链模型、分发模型、经济模型、愿景、团队能力证明、后期运营的产品和框架定义。
  • 发布后:按照发布前阶段确定的模式和方向进行操作。

“预发行”阶段主要通过私募的方式“募集资金”,用于后续阶段的运营。这个阶段的资产主要是纸上的理论,所以当项目达到背景知识和写作能力接近的程度时,主要的区别就在于团队。

从加密货币的角度来看,“发布后”阶段将有两个主要任务:创造稀缺性和增加需求。如果做得好,它将增加该加密货币的价值,否则,它将减少该加密货币的价值。

  • 创造稀缺性:直接受到代币发行数量、发行方式以及通货紧缩选项(如销毁)的影响。这是项目开发团队中常用的工程工具,因此没有太大区别。
  • 需求增加:这是决定加密项目成功的关键点。理论上,有3个选项直接影响需求:
    +一:增加新买家数量。
    + 第二:延长所有者的代币持有时间(hold)。
    + 第三:创造实际使用的需求,例如购买“真实”产品/服务。

综上所述,加密货币项目的不同之处在于计划和“增加需求”的能力。

在发达国家,由于技术基础设施同步, 加密 使用区块链技术的项目有很多应用机会,可以通过解决金融、法律、人力资源、成功等具体问题来应用。智慧城市、交通、农业……所以模型以第三个选项——“创造实际需求”为核心,在其他两个选项的支持下开始流行。

在发展中国家,比如越南,一方面没有科技基础设施,一方面有充沛的工作年龄(和玩游戏),同时伴随着各种平台的强大催化剂。成功的游戏创造的必要条件是开发以选项一“增加购买者数量”为重点,以选项二“延长代币持有时间”为支撑的游戏项目,而不需要实际使用才能成为流行且成功的模板。

当与人群、社区相关时,项目开始在心理经济游戏中走得更远。好/骗局开发商、投资基金、媒体、好/坏投资者、上涨/下跌市场、好/坏KOL的参与……创造了一场令人困惑、有时甚至嘈杂的黑白游戏哦。

资料来源:Nam Nguyen

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埃莉斯

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