La dynamique de GameFi s'améliore progressivement, comment va-t-elle exploser ensuite ?

2022 est une année importante pour le développement des jeux Play-to-Earn. L’afflux de capitaux et d’utilisateurs a créé l’éclat des jeux en chaîne, mais le marché baissier des crypto-monnaies a également gravement endommagé le prix du GameFi, entraînant une perte importante de joueurs. Surtout après avoir subi les coups continus des crashs de Terra et FTX, on peut dire que le marché du cryptage est tombé au plus bas.
Malgré cela, la dynamique de développement des jeux blockchain n’a pas diminué mais elle est forte. Récemment, la plateforme de recherche de données DappRadar a publié son rapport sur le marché de la blockchain pour janvier 2023. Selon les données du rapport, en janvier 2023, « les jeux blockchain sont toujours l'un des secteurs à la croissance la plus rapide de l'industrie Web3 ». Le nombre de portefeuilles indépendants actifs (dUAW) a atteint 839,436 45.2, et la proportion de l'ensemble du secteur a encore augmenté, passant de 48 % en décembre de l'année dernière à XNUMX %.
Alors, le jeu blockchain GameFi peut-il être considéré comme une opportunité de transformer les ours en taureaux ? Comment va évoluer l’avenir de GameFi ?
La dynamique de GameFi s'améliore progressivement, comment va-t-elle exploser ensuite ?

Barrières à l’entrée pour les jeux cryptographiques

Pour la plupart des gens, entrer dans l’industrie de la cryptographie est non seulement difficile, mais nécessite également beaucoup de capital. Dans le secteur de la cryptographie, la capitalisation active peut inciter efficacement les utilisateurs de la blockchain. Actuellement, les barrières à l’entrée des capitaux dans l’écosystème crypto sont relativement faibles ; avec seulement quelques dollars, vous pouvez interagir avec presque toutes les dApp.

Bien entendu, lorsque vous essayez de participer à d'autres activités de nature communautaire, le coût augmentera, qu'il s'agisse d'une NFT ou DAO; plus l’activité nécessite de fonds, plus elle aura généralement du « prestige ». Au-delà, il y a les frais de gaz, les contrats mal optimisés, et dans beaucoup cas, échanges/verrouillages de jetons à prendre en compte. Bien sûr, cela suppose que vous ayez déjà de l’argent en chaîne. Mais dans les pays en développement dépourvus d’une bonne réglementation, d’une bonne infrastructure bancaire ou d’une infrastructure Internet, Frais d'essence de 5 $ représentent probablement une part importante de votre salaire.

Cependant, ce n'est pas le cas des jeux. La communauté des joueurs est immense et très diversifiée, avec des personnes de tous horizons détachées de leurs luttes réelles pour profiter de mondes virtuels parallèles.

Un monde où ils peuvent découvrir l’art, faire du sport ou simplement en profiter comme une expérience sociale. Le seuil pour jouer à des jeux est de plus en plus bas, tout ce dont vous avez besoin est un smartphone et profitez en même temps d'une expérience sociale. Et la grande majorité des gens n’ont pas besoin de payer un centime pour le logiciel. Voici donc la question qui se pose aux développeurs de jeux cryptographiques et aux différents fonds de capital-risque qui les financent : à qui s'adresse exactement votre produit ?

Joueur de crypto idéal

Du point de vue de VC, le joueur parfait doit inclure les facteurs suivants : aimer les jeux, comprendre la technologie et avoir de l'argent et des loisirs.

Mais qu’en est-il du joueur moyen ?

La personne moyenne qui se considère comme un joueur est un adolescent possédant une console de salon, peu d'argent et vivant des revenus de ses parents. Ils achètent rarement 60$ - 80$ jeux à prix de lancement et jouent principalement à des jeux gratuits. Les joueurs ordinaires n'ont pas de connaissances techniques, encore moins la patience d'acquérir les connaissances techniques.

Le joueur moyen souhaite allumer sa console, lancer son jeu préféré, se connecter avec ses amis via le chat vocal et jouer. Pour eux, la monétisation se traduit principalement par l’achat d’actifs en jeu, leur permettant d’acheter des skins ou des objets en jeu ou de rendre leurs personnages en jeu plus puissants.

Analysons maintenant le joueur dans la demande de crypto VC : cette personne est avant tout une personne de plus de 18 ans. Deuxièmement, cette personne a besoin d'avoir de l'argent sur la chaîne pour participer, et pas seulement un peu d'argent, mais beaucoup (faisant référence à l'argent par rapport aux joueurs ordinaires). Troisièmement, la personne doit être intéressée par le jeu. Quatrièmement, ils doivent avoir du temps libre pour jouer à ce jeu.

Dans l’ensemble, ils s’adressent aux joueurs majeurs qui maîtrisent la cryptographie, la technologie et qui disposent de beaucoup d’argent et de temps libre. Mais le nombre de ces personnes est très faible.

Bien sûr, vous pouvez tirer le meilleur parti de ces quelques personnes qui sont de véritables jeux Web3, mais après leur départ, cela signifie que le produit est mort pour toujours.

Déséquilibres dans le jeu crypto

Dans les jeux cryptographiques, ce n’est pas le cas. La rareté est ajoutée pour rendre les objets plus précieux, rien de plus ; cela dégrade l'expérience du joueur en restreignant l'accès à certains aspects du jeu.

De plus, les objets rares ne sont pas récompensés par des joueurs individuels dotés de grandes compétences et d’innombrables heures consacrées : ils sont récompensés en permanence par les riches et les puissants, qui sont encore moins nombreux dans l’industrie de la cryptographie. Bien entendu, cela représente un déséquilibre entre les deux principaux acteurs du jeu crypto : les joueurs actifs du jeu et les traders crypto.

Les traders qui le font pour gagner leur vie extraient de la valeur des personnes qui jouent uniquement pour le plaisir – que se passe-t-il lorsque les joueurs ont l'impression de toujours perdre à la fin de la partie ? Ils choisiront d'abandonner. Après tout, ils jouent à des jeux pour s’amuser ; pourquoi joueraient-ils si ce n'est pas amusant ? Lorsque cela se produit, les seuls joueurs restants sont les traders qui gagnent leur vie – et lorsque les conditions ne sont plus bonnes et que tous les capitaux sont retirés à ceux qui se sont retirés plus tôt, les traders se retirent également.

Posséder un objet rare dans les jeux vidéo en ligne est un signe d'avancement et de statut et donne aux joueurs un sentiment d'accomplissement. Le problème avec les objets rares dans les jeux cryptographiques est d'essayer de rendre les blocs fonctionnels de base du jeu disponibles uniquement aux joueurs disposant d'un revenu disponible : par exemple, prenons Metaverse Land, un terrain virtuel représenté par des 1 et des 0 sur un registre immuable.

En revanche, comment peut-il manipuler artificiellement sa limite de rareté ? Nous ne disons pas que la terre devrait être gratuite parce qu’après tout, il s’agit d’une tentative de reconstruire une économie virtuelle – mais laisser le coût être déterminé par les commerçants et les institutions sur un marché libre rend votre jeu inaccessible au joueur moyen.

Si vous souhaitez offrir une expérience équilibrée à tous les participants, vous avez besoin d’une politique monétaire conçue pour inclure l’inflation. Il ne s’agit pas de l’inflation causée par la vente du jeton acquis par le capital-risque, mais de l’inflation de la conception des jeux ; le prix est plus ou moins conforme à l'intention des développeurs de jeux.

Cela ne signifie pas que les biens et les terres devraient également avoir un prix fixe (les économies du monde réel ont essayé de contrôler les prix et ont lamentablement échoué) ; nous disons qu'une certaine forme d'intervention est nécessaire pour que les prix ne deviennent pas trop exorbitants.

Bien sûr, il s’agit d’objets et de biens qui sont finis dans le monde réel mais potentiellement infinis dans le monde virtuel. Ne vous méprenez pas : essayer de simuler des aspects du monde réel dans un jeu vidéo peut être amusant ; cependant, ce n'est pas amusant lorsque la simulation affecte négativement l'expérience virtuelle.

Les objets comme le bois, l’eau, etc. devraient être infinis et disponibles pour n’importe quel joueur sans « investir » un centime. Même si notre monde est limité, le monde des jeux vidéo ne l’est pas : ce qui est rare ne devrait pas être là uniquement pour créer de la valeur pour les sociétés de capital-risque.

Problèmes avec les actifs cryptographiques du jeu

Parlons maintenant du problème qui afflige tous les jeux cryptographiques : les actifs du jeu.

Hypothétiquement, un scénario est susceptible de se produire si (par miracle) les jeux cryptographiques deviennent soudainement courants du jour au lendemain.

Supposons que vous ayez un fils. Il a 12 ans et vous venez de lui acheter un tout nouveau PC de jeu. Vous lui avez également acheté DEFI GODS (un jeu blockchain) et il s'est éclaté. Il joue avec ses amis depuis quelques jours maintenant, et jusqu'à présent, tout va bien, mais il est triste que ses amis se moquent de lui parce qu'il a un skin par défaut (rappelez-vous, nous parlons ici d'enfants).

Votre fils vient vers vous en pleurant, vous demandant $25 acheter de la peau à quelqu'un sur le marché pour qu'on ne se moque plus de lui. Vous acceptez à contrecœur que des frais bancaires, des frais d'essence et des frais LP vous seront facturés après avoir glissé votre carte de crédit (parce que vous achetez un jeton décentralisé émis par un développeur de jeux). Quoi qu'il en soit, votre enfant a maintenant l'équivalent de $25 in GOLD. Des heures passèrent alors qu'il essayait d'acheter des skins sur le marché NFT du jeu – sans succès. Le prix de la peau a augmenté de 2x, alors il vous demande plus d'argent. Vous voulez dire non, mais vous ne pouvez pas.

Donc tu achètes plus GOLD, le prix est réduit de moitié par rapport au dollar, et les vendeurs en demandent plus, alors… vos enfants vous demandent plus d'argent.

Réalisez-vous à quel point ce scénario semble fou par rapport au scénario normal « glisser, obtenir des pièces, acheter au magasin » ? Même si le prix de réserve du skin double, vous n'avez pas à vous soucier du prix de votre actif par rapport aux autres actifs demain. Mais dans le monde de la cryptographie, où la volatilité à court terme constitue un gros problème, les actifs cryptographiques volatils ne sont idéaux pour aucune économie. Une monnaie ne doit pas être un investissement, elle doit être traitée pour ce qu’elle est : une monnaie dont les prix sont stables.

La dynamique de GameFi s'améliore progressivement, comment va-t-elle exploser ensuite ?

Modèle de tarification

Qu’est-ce que l’industrie du jeu vidéo a fait de bien ?

Qu’est-ce que l’industrie de la cryptographie fait de mal ?

Poursuivant sur le sujet des barrières à l’entrée des jeux, nous pensons que l’industrie du jeu n’est possible que grâce à son modèle de tarification.

La plupart des jeux AAA sont lancés entre $60 et (récemment) $80. Ces prix font l'objet d'un consensus dans l'industrie depuis les années 1990. À l’époque, le développement de jeux AAA était techniquement plus difficile mais pas aussi coûteux qu’aujourd’hui. Les outils dont nous disposons aujourd'hui, combinés à la facilité d'accès aux ressources et aux informations, rendent l'environnement de travail des développeurs de jeux vidéo beaucoup plus facile qu'il ne l'était dans les années 90.

Alors, si les jeux sont plus faciles à développer que jamais, pourquoi les jeux coûtent-ils plus cher ? La raison réside dans la portée du projet en cours. Aujourd’hui, les jeux vidéo sont plus grands, plus vivants et plus authentiques que jamais. Alors, si les jeux sont plus gros et prennent plus de temps à développer, pourquoi les jeux AAA PS5 sortent-ils au même prix que les titres SNES ? Les entreprises qui les fabriquent ne tiennent-elles pas compte de l'inflation des 30 dernières années ?

Mais, plus de trois décennies, des années 90 à nos jours, comment les développeurs de jeux maintiennent-ils leurs marges bénéficiaires lorsque le prix de lancement d'un jeu dépend de prix anachroniques ? La réponse est simple : ils ont commencé à monétiser les éléments du jeu tels que les microtransactions, les DLC (contenu téléchargeable) et les loot boxes.

Voici deux exemples de jeux sortis par le même éditeur avec le même prix de lancement et la même stratégie de monétisation, mais au final, l'un a lamentablement échoué et l'autre reste le jeu numéro un des ventes chaque année : je parle de FIFA United (FIFA) et. Star Wars : Battlefront.

Prenons FIFA comme étude de cas, un jeu qui s'appuie sur des loot boxes pour obtenir de meilleurs joueurs (ce qui peut changer radicalement l'issue d'un match) et qui possède le pire niveau de compétences de presque tous les jeux, vendant toujours des milliers de dollars par an et des millions d'exemplaires.

Publisher EA espère recréer cette formule avec l'une des plus grandes licences de l'histoire, Star Wars. Pour faire court, ils ont sorti Star Wars : Battlefront avec ses armes puissantes, ses améliorations et ses personnages, bloqués pour 700 heures de travail ou une microtransaction confortable de 20 $ dans le jeu (en plus du prix du jeu déjà plein de 60 $) plus tard, ce qui a conduit les joueurs et les fans de la série étaient fous et en colère et n'ont par la suite pas été bien accueillis par le marché. Mais si ça marche sur FIFA, pourquoi ça ne marche pas sur Star Wars : Battlefront ?

La dynamique de GameFi s'améliore progressivement, comment va-t-elle exploser ensuite ?

La réponse est que la FIFA possède déjà la base de joueurs la plus solide au monde. Il y a des gens qui achètent la dernière console juste pour jouer au dernier FIFA chaque année lors de sa sortie, et ces utilisateurs ne jouent à aucun autre jeu, juste à FIFA.

Ce sont les types de joueurs les plus occasionnels, et ils ne savent pas mieux comment devenir la proie d'un système de capitalisation prédatrice qui imite le jeu. Le problème est que même si vous dépensez $200 sur les microtransactions FIFA, vous ne pouvez pas les vendre sur le marché secondaire pour récupérer votre argent (réel), ni les transférer vers le nouveau FIFA qui sortira l'année prochaine. Par analogie, les joueurs jouent chaque année.

Star Wars est un type de jeu différent : il s'adresse à un type de joueur différent, celui qui est plus engagé dans le jeu comme passion principale et disposé à jouer à plus d'un ou deux jeux par an.

Ce type de joueur déteste l’injustice et en parle ouvertement. À tel point que lorsque EA a essayé d'expliquer sur Reddit pourquoi il faut payer plus pour jouer Darth Père dans un jeu que vous possédez déjà, ils ont été rejetés, à tel point qu'ils détiennent désormais le record des commentaires les plus défavorisés de tous les temps. Le jeu s'est mal vendu et les critiques étaient encore pires.

La plupart des jeux sortis aujourd'hui sont accompagnés de microtransactions dans le jeu, mais celles-ci n'affectent pas le gameplay d'une manière ou d'une autre, permettant à quelqu'un avec un plus gros portefeuille de vous dépasser dans les rangs simplement parce qu'il a le plus gros portefeuille. La plupart de ces microtransactions sont purement cosmétiques.

Les jeux lancés aujourd’hui et dotés de plans de capitalisation « prédateurs », comme les jeux Avengers, Gotham Knights, Overwatch 2, etc., ont tous échoué. Il n'y a rien de mal à ajouter des microtransactions à un jeu payant tant que cela n'affecte pas l'équilibre.

En fin de compte, les cosmétiques sont de la vanité – et la vanité n’est pas nécessairement quelque chose d’essentiel aux mécanismes de base du jeu. En fait, il existe de nombreux jeux gratuits qui reposent entièrement sur des décorations pour joindre les deux bouts, comme Fortnite.

La dynamique de GameFi s'améliore progressivement, comment va-t-elle exploser ensuite ?

C’est là que l’industrie de la cryptographie tourne mal : les développeurs de cryptographie, éventuellement influencés par le capital-risque et leur propre cupidité, adoptent une philosophie cryptographique hyper-capitalisée et font que tout coûte de l’argent afin de pouvoir se remplir une poche de jeu de Ponzi. Avoir des articles verrouillés par des monnaies NFT sur liste blanche, des NFT secondaires sur le marché atteignant des niveaux stratosphériques et des gens qui s'enrichissent en jouant à des jeux vidéo pour voir leurs « investissements » tomber à zéro plus tard.

Vous ne pouvez pas inciter les gens à jouer à votre jeu en partant du principe que vous jouez à votre jeu. Si vous avez besoin de plus en plus de personnes chaque jour pour faire fonctionner votre jeton et votre jeu, alors lorsque personne ne prendra le relais, il s'effondrera. C’est le « schéma de Ponzi » dans les industries traditionnelles.

Pour qu’un jeu cryptographique réussisse, il doit être réaliste en termes de prix et de capitalisation. "La crypto a été fondée pour donner aux gens plus de liberté économique", il ne devrait pas être difficile d'appliquer ce concept aux jeux vidéo, mais tous ceux qui ont essayé ont échoué.

La cryptographie est stigmatisée autour de la centralisation, et les formes de décentralisation les plus extrêmes sont célébrées – mais les jeux vidéo ne bénéficient pas d'une décentralisation extrême, qui doit être équilibrée entre le contrôle des développeurs sur les joueurs dans des jeux comme la cryptographie. Cela est particulièrement vrai dans les économies que nous sommes. essayer de créer; sinon, laisser le marché libre complètement laisser-faire perturberait les prix d’une manière qui échapperait à la plupart des joueurs.

Le trading P2P devrait être encouragé, mais le jeu devrait quand même en fournir suffisamment pour permettre à quelqu'un partant de zéro d'atteindre le sommet sans dépenser un centime - soit en se perfectionnant pendant d'innombrables heures, soit en devenant un bon trader. Comment ils publient le jeu pour $ 60-80 ou gratuit dépend du développeur, mais il doit être conscient des mécanismes de capitalisation prédatrice s'il veut avoir une chance de succès.

Solution possible

Nous avons discuté de problèmes tels que les barrières à l'entrée, le petit public, l'intégration déséquilibrée des jeux de hasard et de la spéculation dans les jeux, la rareté artificielle, la volatilité des jetons de jeu, ainsi que les incitations et les modèles économiques erronés qui empêchent les joueurs ordinaires de participer. Voici maintenant quelques solutions, mais un rappel chaleureux, une opinion personnelle, à titre indicatif uniquement, ne veut pas dire 100% correct.

  • Tout le monde devrait pouvoir jouer, non pas pour s’enrichir, mais pour s’amuser.

    La solution à la barrière à l’entrée du jeu est simple : rendre les jeux accessibles à tous. Par tout le monde, je veux dire : des baleines possédant des millions d’actifs cryptographiques aux joueurs thaïlandais qui n’ont jamais entendu parler d’Ethereum. Mettre les joueurs sur un pied d'égalité, qu'ils aient ou non de l'argent, afin qu'il n'y ait pas de barrières. Non seulement cela, mais vous devez également supprimer les obstacles techniques liés aux portefeuilles de garde.

    Plusieurs moyens d’y parvenir consistent à utiliser des portefeuilles de récupération sociale ou des systèmes de portefeuille centralisés. Si un joueur souhaite se connecter avec son propre portefeuille, l'utilisateur non technique moyen ne devrait pas avoir à s'en soucier, et cela ne peut pas être plus difficile que de se connecter avec un e-mail ou un compte Google. Non seulement cela, mais si le jeu est gratuit, il devrait pouvoir être joué du début à la fin sans payer un centime.

    Soit le jeu subventionne chaque action qui mérite d'être enregistrée sur la blockchain (je pense à Validium L2 ou à quelque chose comme les L3 sur lesquels StarkNet travaille) et vous pouvez l'exécuter sur un serveur centralisé et une fois que l'utilisateur souhaite le faire dans le propre jeu, vous peut choisir de frapper des objets sur la blockchain en négociant sur un marché secondaire en dehors du marché. Il s’ensuit que réduire les frictions sur l’aspect technique du contenu lié à la blockchain est essentiel pour l’expérience utilisateur.
  • Solde de l'investissement en argent et en temps

    L’équilibre n’est pas une tâche facile. Les développeurs de jeux tentent d'atteindre l'équilibre depuis des décennies, mais cela ne veut pas dire que c'est une tâche impossible : cela peut être réalisé en rendant tous les joueurs plus ou moins égaux au début du jeu, ce qui dépend des compétences individuelles du joueur.

    Un joueur riche ne devrait pas acheter tous les outils, armes ou objets hautes performances pour commencer ; exiger un niveau minimum d'expérience ou d'achèvement de niveau avant de pouvoir utiliser ou échanger certains objets devrait être la norme afin que les joueurs « gratuits » ne se découragent pas.

    Cependant, vous devriez essayer de limiter les transactions P2P au minimum ; chaque objet du jeu devrait pouvoir être créé ou acquis par n'importe qui, quel que soit le montant investi – qu'il s'agisse de zéro dollar ou de mille dollars. Ne faites pas pencher la balance vers les 1 % les plus riches juste pour en tirer le maximum de valeur, car vous aliéneriez les joueurs gratuits, qui viennent essentiellement avec les baleines.

    Oui, des investissements légitimes devraient pouvoir être réalisés dans le jeu, comme des œuvres d'art, des vêtements, des couchettes dans des emplacements privilégiés, la possession de ressources et de certains objets ou outils. Si un joueur (ou DAO) souhaite construire une structure géante, il doit acheter beaucoup de bois. Au lieu d'abattre à la main, ils balayent les planchers de bois disponibles sur le marché, ce qui rend le bois plus précieux. Les joueurs voient que le bois est rare et précieux, alors ils commencent à couper et à vendre du bois, ce qui est infini après tout – on pourrait dire que toutes sortes d’arbitrages sont créés ici.

    Un exemple d'objet en tant que véhicule d'investissement/spéculatif légitime : imaginez que l'événement Charizard approche et que les joueurs intelligents s'approvisionneront en bois, sachant que le Charizard brûlera la forêt. Lorsque Charizard commencera à brûler la forêt, le prix du bois montera en flèche, quelle que soit la durée que le développeur estime que l'événement devrait durer, puis reviendra aux prix normaux une fois l'événement terminé. Presque comme dans le monde réel, sauf qu'il n'y a pas de charizard ni d'autres événements en jeu avec nos ressources limitées.
  • La monnaie doit agir comme une réserve de valeur et non comme un véhicule de spéculation

    Si vous achetez du pain à 1 dollar aujourd’hui, il y a de fortes chances qu’il coûtera 1 dollar demain. Bien entendu, le prix peut ne pas être le même au fil du temps en raison de l’inflation, mais la dévaluation des actifs n’est pas nécessairement bénéfique. Les joueurs doivent toujours être sûrs que leurs actifs ont de la valeur et ne tomberont pas à zéro demain. Un jeu ne peut pas avoir des actifs ayant la même valeur que ceux du monde réel. Le simple fait de créer un jeton stablecoin emballé et de lui donner un autre nom est non seulement superficiel et peu créatif, mais rend également le contrôle de l'économie et l'émission de récompenses (un mot sophistiqué pour les parachutages). C'est plus difficile pour les développeurs.

    Par conséquent, nous ne suggérons pas de pièces dures, stables ni de jetons volatils. Le Protocole Olympe renonce effectivement à une certaine APY au profit de ce que l'on appelle la stabilité de la fourchette : l'OHM reste liquide, décentralisé et se négocie dans une certaine fourchette. De telles choses peuvent être faites, mais les développeurs peuvent contrôler les émissions afin que non seulement ils puissent en bénéficier, mais qu'il soit plus facile de contrôler les récompenses et l'offre. Qui n’aime pas le bon vieux programme d’assouplissement quantitatif ?
La dynamique de GameFi s'améliore progressivement, comment va-t-elle exploser ensuite ?
  • Comment générer des revenus ?

    Vous créez une économie virtuelle dans laquelle vous pouvez taxer autant que vous le souhaitez et émettre autant d’actifs que vous le souhaitez avant que la révolution n’ait lieu. Nous suggérons une taxe d'achat et de vente sur certains éléments dans les transactions PNJ et P2P ; le montant exact dépend de l'objet et de sa rareté. Cette taxe serait une source de revenus. Une autre source est la marchandise que vous créez. Cette parcelle en constante expansion avec des ressources aléatoires permet aux joueurs de vous acheter des terres pour un (très petit) prix – l'argent ne provient pas de la valeur des parcelles individuelles, mais du volume et des taxes que vous collectez.

    Une autre façon de créer une source de revenus consiste à utiliser des décorations. Vous pouvez distribuer de la peinture pour vos décorations, vos skins de joueurs, vos vêtements et bien plus encore. L'article est d'abord vendu depuis votre boutique au joueur, puis les gens le revendent et vous êtes taxé. Non seulement cela, mais certains joueurs voudront entrer dans cette nouvelle économie virtuelle. Aucune friction dans le cas d’un joueur souhaitant le faire – les gens sont prêts à payer en dessous des taux du marché pour frapper vos actifs si cela vous évite d’avoir à créer des portefeuilles auto-dépositaires, puis à les transférer.

    Les publicités dans le jeu pourraient être un autre moyen de générer des revenus. Tant qu’ils ne sont pas affichés de manière intrusive, ils peuvent constituer une bonne source de revenus dans les étapes ultérieures du développement du jeu.

Conclusion

L’un de nos petits reproches concernant les jeux cryptographiques est que la plupart d’entre eux ne sont pas originaux et répétitifs. Personne en dehors de la crypto ne veut jouer Anciens dieux de la cryptographie : tombeau de Satoshi Nakamoto or Jeux Blockchain : Légende de Vitalik. Veuillez faire des efforts dans la manière dont vous présentez votre jeu au grand public !

Avertissement: Les informations contenues sur ce site Web sont fournies à titre de commentaire général du marché et ne constituent pas un conseil en investissement. Nous vous encourageons à faire vos recherches avant d’investir.

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Harold

Coincu Actualité

La dynamique de GameFi s'améliore progressivement, comment va-t-elle exploser ensuite ?

2022 est une année importante pour le développement des jeux Play-to-Earn. L’afflux de capitaux et d’utilisateurs a créé l’éclat des jeux en chaîne, mais le marché baissier des crypto-monnaies a également gravement endommagé le prix du GameFi, entraînant une perte importante de joueurs. Surtout après avoir subi les coups continus des crashs de Terra et FTX, on peut dire que le marché du cryptage est tombé au plus bas.
Malgré cela, la dynamique de développement des jeux blockchain n’a pas diminué mais elle est forte. Récemment, la plateforme de recherche de données DappRadar a publié son rapport sur le marché de la blockchain pour janvier 2023. Selon les données du rapport, en janvier 2023, « les jeux blockchain sont toujours l'un des secteurs à la croissance la plus rapide de l'industrie Web3 ». Le nombre de portefeuilles indépendants actifs (dUAW) a atteint 839,436 45.2, et la proportion de l'ensemble du secteur a encore augmenté, passant de 48 % en décembre de l'année dernière à XNUMX %.
Alors, le jeu blockchain GameFi peut-il être considéré comme une opportunité de transformer les ours en taureaux ? Comment va évoluer l’avenir de GameFi ?
La dynamique de GameFi s'améliore progressivement, comment va-t-elle exploser ensuite ?

Barrières à l’entrée pour les jeux cryptographiques

Pour la plupart des gens, entrer dans l’industrie de la cryptographie est non seulement difficile, mais nécessite également beaucoup de capital. Dans le secteur de la cryptographie, la capitalisation active peut inciter efficacement les utilisateurs de la blockchain. Actuellement, les barrières à l’entrée des capitaux dans l’écosystème crypto sont relativement faibles ; avec seulement quelques dollars, vous pouvez interagir avec presque toutes les dApp.

Bien entendu, lorsque vous essayez de participer à d'autres activités de nature communautaire, le coût augmentera, qu'il s'agisse d'une NFT ou DAO; plus l’activité nécessite de fonds, plus elle aura généralement du « prestige ». Au-delà, il y a les frais de gaz, les contrats mal optimisés, et dans beaucoup cas, échanges/verrouillages de jetons à prendre en compte. Bien sûr, cela suppose que vous ayez déjà de l’argent en chaîne. Mais dans les pays en développement dépourvus d’une bonne réglementation, d’une bonne infrastructure bancaire ou d’une infrastructure Internet, Frais d'essence de 5 $ représentent probablement une part importante de votre salaire.

Cependant, ce n'est pas le cas des jeux. La communauté des joueurs est immense et très diversifiée, avec des personnes de tous horizons détachées de leurs luttes réelles pour profiter de mondes virtuels parallèles.

Un monde où ils peuvent découvrir l’art, faire du sport ou simplement en profiter comme une expérience sociale. Le seuil pour jouer à des jeux est de plus en plus bas, tout ce dont vous avez besoin est un smartphone et profitez en même temps d'une expérience sociale. Et la grande majorité des gens n’ont pas besoin de payer un centime pour le logiciel. Voici donc la question qui se pose aux développeurs de jeux cryptographiques et aux différents fonds de capital-risque qui les financent : à qui s'adresse exactement votre produit ?

Joueur de crypto idéal

Du point de vue de VC, le joueur parfait doit inclure les facteurs suivants : aimer les jeux, comprendre la technologie et avoir de l'argent et des loisirs.

Mais qu’en est-il du joueur moyen ?

La personne moyenne qui se considère comme un joueur est un adolescent possédant une console de salon, peu d'argent et vivant des revenus de ses parents. Ils achètent rarement 60$ - 80$ jeux à prix de lancement et jouent principalement à des jeux gratuits. Les joueurs ordinaires n'ont pas de connaissances techniques, encore moins la patience d'acquérir les connaissances techniques.

Le joueur moyen souhaite allumer sa console, lancer son jeu préféré, se connecter avec ses amis via le chat vocal et jouer. Pour eux, la monétisation se traduit principalement par l’achat d’actifs en jeu, leur permettant d’acheter des skins ou des objets en jeu ou de rendre leurs personnages en jeu plus puissants.

Analysons maintenant le joueur dans la demande de crypto VC : cette personne est avant tout une personne de plus de 18 ans. Deuxièmement, cette personne a besoin d'avoir de l'argent sur la chaîne pour participer, et pas seulement un peu d'argent, mais beaucoup (faisant référence à l'argent par rapport aux joueurs ordinaires). Troisièmement, la personne doit être intéressée par le jeu. Quatrièmement, ils doivent avoir du temps libre pour jouer à ce jeu.

Dans l’ensemble, ils s’adressent aux joueurs majeurs qui maîtrisent la cryptographie, la technologie et qui disposent de beaucoup d’argent et de temps libre. Mais le nombre de ces personnes est très faible.

Bien sûr, vous pouvez tirer le meilleur parti de ces quelques personnes qui sont de véritables jeux Web3, mais après leur départ, cela signifie que le produit est mort pour toujours.

Déséquilibres dans le jeu crypto

Dans les jeux cryptographiques, ce n’est pas le cas. La rareté est ajoutée pour rendre les objets plus précieux, rien de plus ; cela dégrade l'expérience du joueur en restreignant l'accès à certains aspects du jeu.

De plus, les objets rares ne sont pas récompensés par des joueurs individuels dotés de grandes compétences et d’innombrables heures consacrées : ils sont récompensés en permanence par les riches et les puissants, qui sont encore moins nombreux dans l’industrie de la cryptographie. Bien entendu, cela représente un déséquilibre entre les deux principaux acteurs du jeu crypto : les joueurs actifs du jeu et les traders crypto.

Les traders qui le font pour gagner leur vie extraient de la valeur des personnes qui jouent uniquement pour le plaisir – que se passe-t-il lorsque les joueurs ont l'impression de toujours perdre à la fin de la partie ? Ils choisiront d'abandonner. Après tout, ils jouent à des jeux pour s’amuser ; pourquoi joueraient-ils si ce n'est pas amusant ? Lorsque cela se produit, les seuls joueurs restants sont les traders qui gagnent leur vie – et lorsque les conditions ne sont plus bonnes et que tous les capitaux sont retirés à ceux qui se sont retirés plus tôt, les traders se retirent également.

Posséder un objet rare dans les jeux vidéo en ligne est un signe d'avancement et de statut et donne aux joueurs un sentiment d'accomplissement. Le problème avec les objets rares dans les jeux cryptographiques est d'essayer de rendre les blocs fonctionnels de base du jeu disponibles uniquement aux joueurs disposant d'un revenu disponible : par exemple, prenons Metaverse Land, un terrain virtuel représenté par des 1 et des 0 sur un registre immuable.

En revanche, comment peut-il manipuler artificiellement sa limite de rareté ? Nous ne disons pas que la terre devrait être gratuite parce qu’après tout, il s’agit d’une tentative de reconstruire une économie virtuelle – mais laisser le coût être déterminé par les commerçants et les institutions sur un marché libre rend votre jeu inaccessible au joueur moyen.

Si vous souhaitez offrir une expérience équilibrée à tous les participants, vous avez besoin d’une politique monétaire conçue pour inclure l’inflation. Il ne s’agit pas de l’inflation causée par la vente du jeton acquis par le capital-risque, mais de l’inflation de la conception des jeux ; le prix est plus ou moins conforme à l'intention des développeurs de jeux.

Cela ne signifie pas que les biens et les terres devraient également avoir un prix fixe (les économies du monde réel ont essayé de contrôler les prix et ont lamentablement échoué) ; nous disons qu'une certaine forme d'intervention est nécessaire pour que les prix ne deviennent pas trop exorbitants.

Bien sûr, il s’agit d’objets et de biens qui sont finis dans le monde réel mais potentiellement infinis dans le monde virtuel. Ne vous méprenez pas : essayer de simuler des aspects du monde réel dans un jeu vidéo peut être amusant ; cependant, ce n'est pas amusant lorsque la simulation affecte négativement l'expérience virtuelle.

Les objets comme le bois, l’eau, etc. devraient être infinis et disponibles pour n’importe quel joueur sans « investir » un centime. Même si notre monde est limité, le monde des jeux vidéo ne l’est pas : ce qui est rare ne devrait pas être là uniquement pour créer de la valeur pour les sociétés de capital-risque.

Problèmes avec les actifs cryptographiques du jeu

Parlons maintenant du problème qui afflige tous les jeux cryptographiques : les actifs du jeu.

Hypothétiquement, un scénario est susceptible de se produire si (par miracle) les jeux cryptographiques deviennent soudainement courants du jour au lendemain.

Supposons que vous ayez un fils. Il a 12 ans et vous venez de lui acheter un tout nouveau PC de jeu. Vous lui avez également acheté DEFI GODS (un jeu blockchain) et il s'est éclaté. Il joue avec ses amis depuis quelques jours maintenant, et jusqu'à présent, tout va bien, mais il est triste que ses amis se moquent de lui parce qu'il a un skin par défaut (rappelez-vous, nous parlons ici d'enfants).

Votre fils vient vers vous en pleurant, vous demandant $25 acheter de la peau à quelqu'un sur le marché pour qu'on ne se moque plus de lui. Vous acceptez à contrecœur que des frais bancaires, des frais d'essence et des frais LP vous seront facturés après avoir glissé votre carte de crédit (parce que vous achetez un jeton décentralisé émis par un développeur de jeux). Quoi qu'il en soit, votre enfant a maintenant l'équivalent de $25 in GOLD. Des heures passèrent alors qu'il essayait d'acheter des skins sur le marché NFT du jeu – sans succès. Le prix de la peau a augmenté de 2x, alors il vous demande plus d'argent. Vous voulez dire non, mais vous ne pouvez pas.

Donc tu achètes plus GOLD, le prix est réduit de moitié par rapport au dollar, et les vendeurs en demandent plus, alors… vos enfants vous demandent plus d'argent.

Réalisez-vous à quel point ce scénario semble fou par rapport au scénario normal « glisser, obtenir des pièces, acheter au magasin » ? Même si le prix de réserve du skin double, vous n'avez pas à vous soucier du prix de votre actif par rapport aux autres actifs demain. Mais dans le monde de la cryptographie, où la volatilité à court terme constitue un gros problème, les actifs cryptographiques volatils ne sont idéaux pour aucune économie. Une monnaie ne doit pas être un investissement, elle doit être traitée pour ce qu’elle est : une monnaie dont les prix sont stables.

La dynamique de GameFi s'améliore progressivement, comment va-t-elle exploser ensuite ?

Modèle de tarification

Qu’est-ce que l’industrie du jeu vidéo a fait de bien ?

Qu’est-ce que l’industrie de la cryptographie fait de mal ?

Poursuivant sur le sujet des barrières à l’entrée des jeux, nous pensons que l’industrie du jeu n’est possible que grâce à son modèle de tarification.

La plupart des jeux AAA sont lancés entre $60 et (récemment) $80. Ces prix font l'objet d'un consensus dans l'industrie depuis les années 1990. À l’époque, le développement de jeux AAA était techniquement plus difficile mais pas aussi coûteux qu’aujourd’hui. Les outils dont nous disposons aujourd'hui, combinés à la facilité d'accès aux ressources et aux informations, rendent l'environnement de travail des développeurs de jeux vidéo beaucoup plus facile qu'il ne l'était dans les années 90.

Alors, si les jeux sont plus faciles à développer que jamais, pourquoi les jeux coûtent-ils plus cher ? La raison réside dans la portée du projet en cours. Aujourd’hui, les jeux vidéo sont plus grands, plus vivants et plus authentiques que jamais. Alors, si les jeux sont plus gros et prennent plus de temps à développer, pourquoi les jeux AAA PS5 sortent-ils au même prix que les titres SNES ? Les entreprises qui les fabriquent ne tiennent-elles pas compte de l'inflation des 30 dernières années ?

Mais, plus de trois décennies, des années 90 à nos jours, comment les développeurs de jeux maintiennent-ils leurs marges bénéficiaires lorsque le prix de lancement d'un jeu dépend de prix anachroniques ? La réponse est simple : ils ont commencé à monétiser les éléments du jeu tels que les microtransactions, les DLC (contenu téléchargeable) et les loot boxes.

Voici deux exemples de jeux sortis par le même éditeur avec le même prix de lancement et la même stratégie de monétisation, mais au final, l'un a lamentablement échoué et l'autre reste le jeu numéro un des ventes chaque année : je parle de FIFA United (FIFA) et. Star Wars : Battlefront.

Prenons FIFA comme étude de cas, un jeu qui s'appuie sur des loot boxes pour obtenir de meilleurs joueurs (ce qui peut changer radicalement l'issue d'un match) et qui possède le pire niveau de compétences de presque tous les jeux, vendant toujours des milliers de dollars par an et des millions d'exemplaires.

Publisher EA espère recréer cette formule avec l'une des plus grandes licences de l'histoire, Star Wars. Pour faire court, ils ont sorti Star Wars : Battlefront avec ses armes puissantes, ses améliorations et ses personnages, bloqués pour 700 heures de travail ou une microtransaction confortable de 20 $ dans le jeu (en plus du prix du jeu déjà plein de 60 $) plus tard, ce qui a conduit les joueurs et les fans de la série étaient fous et en colère et n'ont par la suite pas été bien accueillis par le marché. Mais si ça marche sur FIFA, pourquoi ça ne marche pas sur Star Wars : Battlefront ?

La dynamique de GameFi s'améliore progressivement, comment va-t-elle exploser ensuite ?

La réponse est que la FIFA possède déjà la base de joueurs la plus solide au monde. Il y a des gens qui achètent la dernière console juste pour jouer au dernier FIFA chaque année lors de sa sortie, et ces utilisateurs ne jouent à aucun autre jeu, juste à FIFA.

Ce sont les types de joueurs les plus occasionnels, et ils ne savent pas mieux comment devenir la proie d'un système de capitalisation prédatrice qui imite le jeu. Le problème est que même si vous dépensez $200 sur les microtransactions FIFA, vous ne pouvez pas les vendre sur le marché secondaire pour récupérer votre argent (réel), ni les transférer vers le nouveau FIFA qui sortira l'année prochaine. Par analogie, les joueurs jouent chaque année.

Star Wars est un type de jeu différent : il s'adresse à un type de joueur différent, celui qui est plus engagé dans le jeu comme passion principale et disposé à jouer à plus d'un ou deux jeux par an.

Ce type de joueur déteste l’injustice et en parle ouvertement. À tel point que lorsque EA a essayé d'expliquer sur Reddit pourquoi il faut payer plus pour jouer Darth Père dans un jeu que vous possédez déjà, ils ont été rejetés, à tel point qu'ils détiennent désormais le record des commentaires les plus défavorisés de tous les temps. Le jeu s'est mal vendu et les critiques étaient encore pires.

La plupart des jeux sortis aujourd'hui sont accompagnés de microtransactions dans le jeu, mais celles-ci n'affectent pas le gameplay d'une manière ou d'une autre, permettant à quelqu'un avec un plus gros portefeuille de vous dépasser dans les rangs simplement parce qu'il a le plus gros portefeuille. La plupart de ces microtransactions sont purement cosmétiques.

Les jeux lancés aujourd’hui et dotés de plans de capitalisation « prédateurs », comme les jeux Avengers, Gotham Knights, Overwatch 2, etc., ont tous échoué. Il n'y a rien de mal à ajouter des microtransactions à un jeu payant tant que cela n'affecte pas l'équilibre.

En fin de compte, les cosmétiques sont de la vanité – et la vanité n’est pas nécessairement quelque chose d’essentiel aux mécanismes de base du jeu. En fait, il existe de nombreux jeux gratuits qui reposent entièrement sur des décorations pour joindre les deux bouts, comme Fortnite.

La dynamique de GameFi s'améliore progressivement, comment va-t-elle exploser ensuite ?

C’est là que l’industrie de la cryptographie tourne mal : les développeurs de cryptographie, éventuellement influencés par le capital-risque et leur propre cupidité, adoptent une philosophie cryptographique hyper-capitalisée et font que tout coûte de l’argent afin de pouvoir se remplir une poche de jeu de Ponzi. Avoir des articles verrouillés par des monnaies NFT sur liste blanche, des NFT secondaires sur le marché atteignant des niveaux stratosphériques et des gens qui s'enrichissent en jouant à des jeux vidéo pour voir leurs « investissements » tomber à zéro plus tard.

Vous ne pouvez pas inciter les gens à jouer à votre jeu en partant du principe que vous jouez à votre jeu. Si vous avez besoin de plus en plus de personnes chaque jour pour faire fonctionner votre jeton et votre jeu, alors lorsque personne ne prendra le relais, il s'effondrera. C’est le « schéma de Ponzi » dans les industries traditionnelles.

Pour qu’un jeu cryptographique réussisse, il doit être réaliste en termes de prix et de capitalisation. "La crypto a été fondée pour donner aux gens plus de liberté économique", il ne devrait pas être difficile d'appliquer ce concept aux jeux vidéo, mais tous ceux qui ont essayé ont échoué.

La cryptographie est stigmatisée autour de la centralisation, et les formes de décentralisation les plus extrêmes sont célébrées – mais les jeux vidéo ne bénéficient pas d'une décentralisation extrême, qui doit être équilibrée entre le contrôle des développeurs sur les joueurs dans des jeux comme la cryptographie. Cela est particulièrement vrai dans les économies que nous sommes. essayer de créer; sinon, laisser le marché libre complètement laisser-faire perturberait les prix d’une manière qui échapperait à la plupart des joueurs.

Le trading P2P devrait être encouragé, mais le jeu devrait quand même en fournir suffisamment pour permettre à quelqu'un partant de zéro d'atteindre le sommet sans dépenser un centime - soit en se perfectionnant pendant d'innombrables heures, soit en devenant un bon trader. Comment ils publient le jeu pour $ 60-80 ou gratuit dépend du développeur, mais il doit être conscient des mécanismes de capitalisation prédatrice s'il veut avoir une chance de succès.

Solution possible

Nous avons discuté de problèmes tels que les barrières à l'entrée, le petit public, l'intégration déséquilibrée des jeux de hasard et de la spéculation dans les jeux, la rareté artificielle, la volatilité des jetons de jeu, ainsi que les incitations et les modèles économiques erronés qui empêchent les joueurs ordinaires de participer. Voici maintenant quelques solutions, mais un rappel chaleureux, une opinion personnelle, à titre indicatif uniquement, ne veut pas dire 100% correct.

  • Tout le monde devrait pouvoir jouer, non pas pour s’enrichir, mais pour s’amuser.

    La solution à la barrière à l’entrée du jeu est simple : rendre les jeux accessibles à tous. Par tout le monde, je veux dire : des baleines possédant des millions d’actifs cryptographiques aux joueurs thaïlandais qui n’ont jamais entendu parler d’Ethereum. Mettre les joueurs sur un pied d'égalité, qu'ils aient ou non de l'argent, afin qu'il n'y ait pas de barrières. Non seulement cela, mais vous devez également supprimer les obstacles techniques liés aux portefeuilles de garde.

    Plusieurs moyens d’y parvenir consistent à utiliser des portefeuilles de récupération sociale ou des systèmes de portefeuille centralisés. Si un joueur souhaite se connecter avec son propre portefeuille, l'utilisateur non technique moyen ne devrait pas avoir à s'en soucier, et cela ne peut pas être plus difficile que de se connecter avec un e-mail ou un compte Google. Non seulement cela, mais si le jeu est gratuit, il devrait pouvoir être joué du début à la fin sans payer un centime.

    Soit le jeu subventionne chaque action qui mérite d'être enregistrée sur la blockchain (je pense à Validium L2 ou à quelque chose comme les L3 sur lesquels StarkNet travaille) et vous pouvez l'exécuter sur un serveur centralisé et une fois que l'utilisateur souhaite le faire dans le propre jeu, vous peut choisir de frapper des objets sur la blockchain en négociant sur un marché secondaire en dehors du marché. Il s’ensuit que réduire les frictions sur l’aspect technique du contenu lié à la blockchain est essentiel pour l’expérience utilisateur.
  • Solde de l'investissement en argent et en temps

    L’équilibre n’est pas une tâche facile. Les développeurs de jeux tentent d'atteindre l'équilibre depuis des décennies, mais cela ne veut pas dire que c'est une tâche impossible : cela peut être réalisé en rendant tous les joueurs plus ou moins égaux au début du jeu, ce qui dépend des compétences individuelles du joueur.

    Un joueur riche ne devrait pas acheter tous les outils, armes ou objets hautes performances pour commencer ; exiger un niveau minimum d'expérience ou d'achèvement de niveau avant de pouvoir utiliser ou échanger certains objets devrait être la norme afin que les joueurs « gratuits » ne se découragent pas.

    Cependant, vous devriez essayer de limiter les transactions P2P au minimum ; chaque objet du jeu devrait pouvoir être créé ou acquis par n'importe qui, quel que soit le montant investi – qu'il s'agisse de zéro dollar ou de mille dollars. Ne faites pas pencher la balance vers les 1 % les plus riches juste pour en tirer le maximum de valeur, car vous aliéneriez les joueurs gratuits, qui viennent essentiellement avec les baleines.

    Oui, des investissements légitimes devraient pouvoir être réalisés dans le jeu, comme des œuvres d'art, des vêtements, des couchettes dans des emplacements privilégiés, la possession de ressources et de certains objets ou outils. Si un joueur (ou DAO) souhaite construire une structure géante, il doit acheter beaucoup de bois. Au lieu d'abattre à la main, ils balayent les planchers de bois disponibles sur le marché, ce qui rend le bois plus précieux. Les joueurs voient que le bois est rare et précieux, alors ils commencent à couper et à vendre du bois, ce qui est infini après tout – on pourrait dire que toutes sortes d’arbitrages sont créés ici.

    Un exemple d'objet en tant que véhicule d'investissement/spéculatif légitime : imaginez que l'événement Charizard approche et que les joueurs intelligents s'approvisionneront en bois, sachant que le Charizard brûlera la forêt. Lorsque Charizard commencera à brûler la forêt, le prix du bois montera en flèche, quelle que soit la durée que le développeur estime que l'événement devrait durer, puis reviendra aux prix normaux une fois l'événement terminé. Presque comme dans le monde réel, sauf qu'il n'y a pas de charizard ni d'autres événements en jeu avec nos ressources limitées.
  • La monnaie doit agir comme une réserve de valeur et non comme un véhicule de spéculation

    Si vous achetez du pain à 1 dollar aujourd’hui, il y a de fortes chances qu’il coûtera 1 dollar demain. Bien entendu, le prix peut ne pas être le même au fil du temps en raison de l’inflation, mais la dévaluation des actifs n’est pas nécessairement bénéfique. Les joueurs doivent toujours être sûrs que leurs actifs ont de la valeur et ne tomberont pas à zéro demain. Un jeu ne peut pas avoir des actifs ayant la même valeur que ceux du monde réel. Le simple fait de créer un jeton stablecoin emballé et de lui donner un autre nom est non seulement superficiel et peu créatif, mais rend également le contrôle de l'économie et l'émission de récompenses (un mot sophistiqué pour les parachutages). C'est plus difficile pour les développeurs.

    Par conséquent, nous ne suggérons pas de pièces dures, stables ni de jetons volatils. Le Protocole Olympe renonce effectivement à une certaine APY au profit de ce que l'on appelle la stabilité de la fourchette : l'OHM reste liquide, décentralisé et se négocie dans une certaine fourchette. De telles choses peuvent être faites, mais les développeurs peuvent contrôler les émissions afin que non seulement ils puissent en bénéficier, mais qu'il soit plus facile de contrôler les récompenses et l'offre. Qui n’aime pas le bon vieux programme d’assouplissement quantitatif ?
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  • Comment générer des revenus ?

    Vous créez une économie virtuelle dans laquelle vous pouvez taxer autant que vous le souhaitez et émettre autant d’actifs que vous le souhaitez avant que la révolution n’ait lieu. Nous suggérons une taxe d'achat et de vente sur certains éléments dans les transactions PNJ et P2P ; le montant exact dépend de l'objet et de sa rareté. Cette taxe serait une source de revenus. Une autre source est la marchandise que vous créez. Cette parcelle en constante expansion avec des ressources aléatoires permet aux joueurs de vous acheter des terres pour un (très petit) prix – l'argent ne provient pas de la valeur des parcelles individuelles, mais du volume et des taxes que vous collectez.

    Une autre façon de créer une source de revenus consiste à utiliser des décorations. Vous pouvez distribuer de la peinture pour vos décorations, vos skins de joueurs, vos vêtements et bien plus encore. L'article est d'abord vendu depuis votre boutique au joueur, puis les gens le revendent et vous êtes taxé. Non seulement cela, mais certains joueurs voudront entrer dans cette nouvelle économie virtuelle. Aucune friction dans le cas d’un joueur souhaitant le faire – les gens sont prêts à payer en dessous des taux du marché pour frapper vos actifs si cela vous évite d’avoir à créer des portefeuilles auto-dépositaires, puis à les transférer.

    Les publicités dans le jeu pourraient être un autre moyen de générer des revenus. Tant qu’ils ne sont pas affichés de manière intrusive, ils peuvent constituer une bonne source de revenus dans les étapes ultérieures du développement du jeu.

Conclusion

L’un de nos petits reproches concernant les jeux cryptographiques est que la plupart d’entre eux ne sont pas originaux et répétitifs. Personne en dehors de la crypto ne veut jouer Anciens dieux de la cryptographie : tombeau de Satoshi Nakamoto or Jeux Blockchain : Légende de Vitalik. Veuillez faire des efforts dans la manière dont vous présentez votre jeu au grand public !

Avertissement: Les informations contenues sur ce site Web sont fournies à titre de commentaire général du marché et ne constituent pas un conseil en investissement. Nous vous encourageons à faire vos recherches avant d’investir.

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Harold

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