メタバースの評価額は5年までに2030兆ドルに達する可能性がある

レポートによると、現在のメタバースの受け入れ率は 5 年前の AI と同様です。

世界的なコンサルティング会社マッキンゼー・アンド・カンパニーは、メタバースの新たなレポートを発表し、今後5年間でこの分野の価値は3,104兆ドル(日本経済規模)に達する可能性があると述べた。 「メタバースにおける価値創造」レポートは、11 か国の 448 人のユーザーと 15 の業界の XNUMX 社を対象とした XNUMX つの調査からデータを収集しました。

メタバースはチャンスを提供する

メタバースが日常生活に浸透し続けるにつれて、50 年までにライブ イベントの 80% が仮想空間で開催され、商業活動の 2030% が「ユーザーが仮想空間で行うことに影響を受ける」ようになるでしょう。そのとき、インターネットを使用する誰もが毎日約 XNUMX 時間を費やすことになります。この空間で。

特に、ゲーム分野がメタバースの主な推進力となり、音楽や映画などのエンターテイメント分野が曖昧になります。現在、この分野には世界中で約 3 億人のゲーマーがおり、その価値は 200 億ドルに達します。

レポートでは、ゲームに加えて、2030 年までにメタバースを活用できる 2 つの主要分野として電子商取引と仮想広告が挙げられ、電子商取引の総支出額は約 2.6 兆ドルから 144 兆ドル、仮想広告の支出額は 206 億ドルから XNUMX 億ドルになると予測しています。

別のブログ投稿で、レポートの主著者であるエリック・ハザンは、2.0 年の Web 2004 に似たメタバースの現状を明らかにしました。当時、オンライン ソーシャル ネットワークとユーザー生成コンテンツが、人々の相互作用の方法を変えようとしていたところでした。インターネット上で。しかし、インフラストラクチャ テクノロジーは、「ユーザー制御とインターネットの民主化というユートピア的なビジョン」を促進する準備ができていません。

5 年前の人工技術と同様の成長分野としてメタバースを挙げ、ハザン氏はインフラに必要な基本技術を構築するためにこの分野に流入し続けると予想している。

「それを達成するために、マシン、ブロックチェーン、プラットフォームや仮想世界へのハードウェアなどのバックエンドテクノロジー対応ツールを含む、メタバースインフラストラクチャの隅々に数十億ドルが流れ込んでいます。」

支持と懐疑

レポートでは、事業者の 95% が Metaverse が業界にプラスの影響を与える可能性があると信じていることを示しています。一方、ユーザーの約 XNUMX 分の XNUMX は、仮想世界と現実世界を統合するテクノロジーによる潜在的な変化に興奮しています。

ハザン氏は、社会的交流やビジネス運営に革命をもたらすだけでなく、仮想世界の統合ネットワークは「教育や医療、雇用創出、コミュニティ空間計画などのさまざまな公共サービスを提供するための新たな道を開く」可能性があると述べた。

しかしながら、 役員総数の31% テクノロジーは新しく急速に成長している不安定な分野であると考えられているため、進化するテクノロジーへの投資についてはやや懸念しています。

最近の仮想通貨市場を取り巻く極度の悲観的な考え方にもかかわらず、 120億ドル以上がメタバースに投資されている関連技術 – 57年までにこのセクターに投資される総額2021億ドルのXNUMX倍以上となる。

免責事項:このウェブサイト上の情報は、一般的な市場の解説として提供されており、投資アドバイスを構成するものではありません。 投資する前に、独自の調査を行うことをお勧めします。

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メタバースの評価額は5年までに2030兆ドルに達する可能性がある

レポートによると、現在のメタバースの受け入れ率は 5 年前の AI と同様です。

世界的なコンサルティング会社マッキンゼー・アンド・カンパニーは、メタバースの新たなレポートを発表し、今後5年間でこの分野の価値は3,104兆ドル(日本経済規模)に達する可能性があると述べた。 「メタバースにおける価値創造」レポートは、11 か国の 448 人のユーザーと 15 の業界の XNUMX 社を対象とした XNUMX つの調査からデータを収集しました。

メタバースはチャンスを提供する

メタバースが日常生活に浸透し続けるにつれて、50 年までにライブ イベントの 80% が仮想空間で開催され、商業活動の 2030% が「ユーザーが仮想空間で行うことに影響を受ける」ようになるでしょう。そのとき、インターネットを使用する誰もが毎日約 XNUMX 時間を費やすことになります。この空間で。

特に、ゲーム分野がメタバースの主な推進力となり、音楽や映画などのエンターテイメント分野が曖昧になります。現在、この分野には世界中で約 3 億人のゲーマーがおり、その価値は 200 億ドルに達します。

レポートでは、ゲームに加えて、2030 年までにメタバースを活用できる 2 つの主要分野として電子商取引と仮想広告が挙げられ、電子商取引の総支出額は約 2.6 兆ドルから 144 兆ドル、仮想広告の支出額は 206 億ドルから XNUMX 億ドルになると予測しています。

別のブログ投稿で、レポートの主著者であるエリック・ハザンは、2.0 年の Web 2004 に似たメタバースの現状を明らかにしました。当時、オンライン ソーシャル ネットワークとユーザー生成コンテンツが、人々の相互作用の方法を変えようとしていたところでした。インターネット上で。しかし、インフラストラクチャ テクノロジーは、「ユーザー制御とインターネットの民主化というユートピア的なビジョン」を促進する準備ができていません。

5 年前の人工技術と同様の成長分野としてメタバースを挙げ、ハザン氏はインフラに必要な基本技術を構築するためにこの分野に流入し続けると予想している。

「それを達成するために、マシン、ブロックチェーン、プラットフォームや仮想世界へのハードウェアなどのバックエンドテクノロジー対応ツールを含む、メタバースインフラストラクチャの隅々に数十億ドルが流れ込んでいます。」

支持と懐疑

レポートでは、事業者の 95% が Metaverse が業界にプラスの影響を与える可能性があると信じていることを示しています。一方、ユーザーの約 XNUMX 分の XNUMX は、仮想世界と現実世界を統合するテクノロジーによる潜在的な変化に興奮しています。

ハザン氏は、社会的交流やビジネス運営に革命をもたらすだけでなく、仮想世界の統合ネットワークは「教育や医療、雇用創出、コミュニティ空間計画などのさまざまな公共サービスを提供するための新たな道を開く」可能性があると述べた。

しかしながら、 役員総数の31% テクノロジーは新しく急速に成長している不安定な分野であると考えられているため、進化するテクノロジーへの投資についてはやや懸念しています。

最近の仮想通貨市場を取り巻く極度の悲観的な考え方にもかかわらず、 120億ドル以上がメタバースに投資されている関連技術 – 57年までにこのセクターに投資される総額2021億ドルのXNUMX倍以上となる。

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