【第5回】GameFi Research:モデルケーススタディ

マズローの塔を適用します (図に示す) 第1部, 第2部, 第3部, 第4部) と需要と供給の法則に基づいて、2 年に最も人気のある 2021 つの GameFi プロジェクトの例を検討します。

アクシーインフィニティ 

アクシーインフィニティ はターンベースのゲーム、ターンベースの戦術バトル ゲームのジャンルです。これは、従来のゲームの中で最も人気があり、開発されているゲーム ジャンルの 1 つです。それだけでなく、Axie は Ronin チェーンも開発しました。これは、Axie が最も爆発的な時期でも大きな需要を満たすためのインフラストラクチャです。 

アクスィー インフィニティは、マズロー タワーの上層階 3 つすべてを満たしています。

  • レベル 3 (社会的需要): PvP アリーナ モードでは、プレイヤーが互いに戦うことができます。ギルドと プレイヤーが特定のコミュニティに参加できるようにグループが作成されます
  • レベル 4 (尊重する​​必要がある): アクスィープレイヤーは収集し、繁殖させてレアでユニークなアクシースを作成できます。十分に収集すると、プレイヤーに達成感を与えます。 
  • レベル 5 (自己実現の欲求): Axie にはリーダーボード システムがあり、定期的にトーナメントを開催します。優れたプレーヤーには自分自身を表現する機会がたくさんあります。 

基本的にアクシーのゲームのクオリティは高いです。ゲームがすべてのプレイヤーを失う主な理由は経済的要因にあります。 

Axie Infinity の最初のデザインでは、プレイヤーは「プレイ」して「獲得」したいと考えており、まず最初に「支払う」必要があります。具体的には、プレイヤーはゲームをプレイするために少なくとも 3 つのアクシーを購入する必要があります。

以下に示すように、2 つのアクシーを一緒に繁殖させるために SLP トークンと AXS トークンの形で料金を支払うことによって、アクシーの新しい供給が作成されます。力強い拡大期には、ネットワークに参加する新規プレイヤーの数が急増し、流通市場での Axie の需要が急増しました。需要が総供給を上回っているため、流通市場でのアクシーの価格が上昇しています。

アクスィーの価格が急激に上昇したため、アクスィーを繁殖させてから販売することのROIは高くなります。 NFTマーケットプレイス アクシーを増やし、プレイヤーがより積極的にアクシーを繁殖させるよう刺激します。アクスィーの繁殖には再び AXS トークンと SLP トークンが必要になります。これにより流通市場での AXS および SLP トークンの需要が間接的に増加し、新しいアクシーを作成するための最小コストが高くなります。

これは、拡張フェーズ中の Axie Infinity の正のフィードバック ループです。大まかに言うと、P2E 1.0 モデルの最初のフェーズ (超拡張フェーズ) は、以下のフェーズ 1 で説明されます。供給、需要、価格がすべて上昇します。

次の段階では、アクスィーの供給が多すぎて、購入者の数がそれほど多くないにもかかわらず、報酬トークン (SLP) のインフレが依然として急激に増加しています。 Axie Infinity のモデルの問題は、供給が指数関数的に増加するため、需要が指数関数的に増加する必要があることです。

ユーザーの需要が一定であっても、Axie & SLP の供給は指数関数的に増加しているため、価格は確実に下がります。価格の急落が続き、市場が飽和状態に陥ると、問題はさらに悪化します。

つまり、Axie Infinity の以前の設計は、プロジェクトの拡張フェーズで非常に迅速に成長するのに役立ちました。ただし、縮小フェーズに移行すると、供給が需要を上回るため、プロジェクトにも大きな悪影響が生じます。 

サンドボックス

サンドボックス はサンドボックス ゲームで、プレーヤーが仮想環境で自由に探索したり、好きなように建築したりできるクリエイティブなゲーム ジャンルです。 Sandbox は、過去 10 年間で最も成功したゲームである MineCraft を「フォーク」した最初のオンチェーン ゲームの XNUMX つです。

GameFi トレンドに加えて、The Sandbox はメタバース トレンドの物語も楽しんでおり、2021 年に大きく成長しました。 

ゲームプレイの点では、Sandbox は Minecraft に非常に似ています。 The Sandboxのハイライトは、ユーザーが自分でアイテムを作成し、NFTとしてリリースできるようにするツールキットを提供することです。欠点は、ゲームがイーサリアムで開発されており、ユーザーが高額な取引手数料と長い待ち時間を負担しなければならないことです。 

経済的要因に関して言えば、The SandBox の限界はトケノミクスにあります。チームと投資家に属するトークンが多数あります。それらはすべて何度も価格が上昇しており、ロック解除を待っています。 

2020 年 6 月以降、SAND は約 10 か月ごとにコンポーネントのロックが解除され、そのたびに市場で流通するトークンの数が総供給量の XNUMX% 以上増加します。

サンドボックスのもう 1 つの主要な資産クラスである土地を考えてみましょう。プレイヤーが独自の建築物を作成するには土地が必要です。 Land in The Sandbox は多くの大手ブランドによって買収され、上記のアーキテクチャを開発しました。サムスン、アディダス、グッチ、そして最新のタイム社は、サンドボックスと協力してプロジェクトにタイムスクエアを構築します。 

以下は販売時の土地価格です。 

※上記価格は1×1個の価格です。プレイヤーが 3×3 の土地を購入する場合、購入する土地の総数は 9 となり、最終価格は 9 * 1×1 の価格になります。 9×9、12×12の土地も同様で、最大のピースは24×24です。 

1.54×1 個の現在の最低価格 1,200 E (1 E は 1 USD に相当) だけを考慮すると、価格は販売時から 38.5 倍になっています。

サンドボックスは Minecraft の「分岐点」であり、Minecraft を際立たせ、維持しているのは、プレイヤーが自分の想像力に従って世界を作成できることです。 Sandbox では、土地を購入することでその核となる要素が満たされます。これによりプレイヤーからの需要が生まれ、土地の価値が高まります。

その他のゲーム

Illuvium、Star Atlas、となりのアリスなど多くのゲームには、ゲームはリリースされていないがトークンが販売されているという共通点があります。それはすべて、ゲームプレイのティーザーやベータ段階のレベルで止まります。

これにより、マズローの塔が満足されなくなるだけでなく (ゲームを直接プレイしなければ、そのゲームが魅力的かどうかわかりません)、需要が 0 に近くなります。現時点での需要の量は、ほとんどが投機か、または今後の需要です。ユースケースからのステーキングにより、後で供給が増加します。 

適用すべき適切な経済モデルが欠如している。トークンを販売するゲームを持たないプロジェクトは、独自のストラップを購入するのと何ら変わりません。 

まとめ 

(1) 現在のゲームの経済設計には多くの制限があります。

(2) 高品質でユーザーを引き付けるゲームでは、ゲームの中核的価値に関連する資産が他の種類の資産よりも良く発展する傾向があります。

評決

プロジェクトに関するご質問、コメント、提案、アイデアがございましたら、メールでお問い合わせください。 ventures@coincu.com.

免責事項: このウェブサイトの情報は一般的な市場解説として提供されており、投資アドバイスを構成するものではありません。投資する前にリサーチを行うことをお勧めします。

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マーカス

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マズローの塔を適用します (図に示す) 第1部, 第2部, 第3部, 第4部) と需要と供給の法則に基づいて、2 年に最も人気のある 2021 つの GameFi プロジェクトの例を検討します。

アクシーインフィニティ 

アクシーインフィニティ はターンベースのゲーム、ターンベースの戦術バトル ゲームのジャンルです。これは、従来のゲームの中で最も人気があり、開発されているゲーム ジャンルの 1 つです。それだけでなく、Axie は Ronin チェーンも開発しました。これは、Axie が最も爆発的な時期でも大きな需要を満たすためのインフラストラクチャです。 

アクスィー インフィニティは、マズロー タワーの上層階 3 つすべてを満たしています。

  • レベル 3 (社会的需要): PvP アリーナ モードでは、プレイヤーが互いに戦うことができます。ギルドと プレイヤーが特定のコミュニティに参加できるようにグループが作成されます
  • レベル 4 (尊重する​​必要がある): アクスィープレイヤーは収集し、繁殖させてレアでユニークなアクシースを作成できます。十分に収集すると、プレイヤーに達成感を与えます。 
  • レベル 5 (自己実現の欲求): Axie にはリーダーボード システムがあり、定期的にトーナメントを開催します。優れたプレーヤーには自分自身を表現する機会がたくさんあります。 

基本的にアクシーのゲームのクオリティは高いです。ゲームがすべてのプレイヤーを失う主な理由は経済的要因にあります。 

Axie Infinity の最初のデザインでは、プレイヤーは「プレイ」して「獲得」したいと考えており、まず最初に「支払う」必要があります。具体的には、プレイヤーはゲームをプレイするために少なくとも 3 つのアクシーを購入する必要があります。

以下に示すように、2 つのアクシーを一緒に繁殖させるために SLP トークンと AXS トークンの形で料金を支払うことによって、アクシーの新しい供給が作成されます。力強い拡大期には、ネットワークに参加する新規プレイヤーの数が急増し、流通市場での Axie の需要が急増しました。需要が総供給を上回っているため、流通市場でのアクシーの価格が上昇しています。

アクスィーの価格が急激に上昇したため、アクスィーを繁殖させてから販売することのROIは高くなります。 NFTマーケットプレイス アクシーを増やし、プレイヤーがより積極的にアクシーを繁殖させるよう刺激します。アクスィーの繁殖には再び AXS トークンと SLP トークンが必要になります。これにより流通市場での AXS および SLP トークンの需要が間接的に増加し、新しいアクシーを作成するための最小コストが高くなります。

これは、拡張フェーズ中の Axie Infinity の正のフィードバック ループです。大まかに言うと、P2E 1.0 モデルの最初のフェーズ (超拡張フェーズ) は、以下のフェーズ 1 で説明されます。供給、需要、価格がすべて上昇します。

次の段階では、アクスィーの供給が多すぎて、購入者の数がそれほど多くないにもかかわらず、報酬トークン (SLP) のインフレが依然として急激に増加しています。 Axie Infinity のモデルの問題は、供給が指数関数的に増加するため、需要が指数関数的に増加する必要があることです。

ユーザーの需要が一定であっても、Axie & SLP の供給は指数関数的に増加しているため、価格は確実に下がります。価格の急落が続き、市場が飽和状態に陥ると、問題はさらに悪化します。

つまり、Axie Infinity の以前の設計は、プロジェクトの拡張フェーズで非常に迅速に成長するのに役立ちました。ただし、縮小フェーズに移行すると、供給が需要を上回るため、プロジェクトにも大きな悪影響が生じます。 

サンドボックス

サンドボックス はサンドボックス ゲームで、プレーヤーが仮想環境で自由に探索したり、好きなように建築したりできるクリエイティブなゲーム ジャンルです。 Sandbox は、過去 10 年間で最も成功したゲームである MineCraft を「フォーク」した最初のオンチェーン ゲームの XNUMX つです。

GameFi トレンドに加えて、The Sandbox はメタバース トレンドの物語も楽しんでおり、2021 年に大きく成長しました。 

ゲームプレイの点では、Sandbox は Minecraft に非常に似ています。 The Sandboxのハイライトは、ユーザーが自分でアイテムを作成し、NFTとしてリリースできるようにするツールキットを提供することです。欠点は、ゲームがイーサリアムで開発されており、ユーザーが高額な取引手数料と長い待ち時間を負担しなければならないことです。 

経済的要因に関して言えば、The SandBox の限界はトケノミクスにあります。チームと投資家に属するトークンが多数あります。それらはすべて何度も価格が上昇しており、ロック解除を待っています。 

2020 年 6 月以降、SAND は約 10 か月ごとにコンポーネントのロックが解除され、そのたびに市場で流通するトークンの数が総供給量の XNUMX% 以上増加します。

サンドボックスのもう 1 つの主要な資産クラスである土地を考えてみましょう。プレイヤーが独自の建築物を作成するには土地が必要です。 Land in The Sandbox は多くの大手ブランドによって買収され、上記のアーキテクチャを開発しました。サムスン、アディダス、グッチ、そして最新のタイム社は、サンドボックスと協力してプロジェクトにタイムスクエアを構築します。 

以下は販売時の土地価格です。 

※上記価格は1×1個の価格です。プレイヤーが 3×3 の土地を購入する場合、購入する土地の総数は 9 となり、最終価格は 9 * 1×1 の価格になります。 9×9、12×12の土地も同様で、最大のピースは24×24です。 

1.54×1 個の現在の最低価格 1,200 E (1 E は 1 USD に相当) だけを考慮すると、価格は販売時から 38.5 倍になっています。

サンドボックスは Minecraft の「分岐点」であり、Minecraft を際立たせ、維持しているのは、プレイヤーが自分の想像力に従って世界を作成できることです。 Sandbox では、土地を購入することでその核となる要素が満たされます。これによりプレイヤーからの需要が生まれ、土地の価値が高まります。

その他のゲーム

Illuvium、Star Atlas、となりのアリスなど多くのゲームには、ゲームはリリースされていないがトークンが販売されているという共通点があります。それはすべて、ゲームプレイのティーザーやベータ段階のレベルで止まります。

これにより、マズローの塔が満足されなくなるだけでなく (ゲームを直接プレイしなければ、そのゲームが魅力的かどうかわかりません)、需要が 0 に近くなります。現時点での需要の量は、ほとんどが投機か、または今後の需要です。ユースケースからのステーキングにより、後で供給が増加します。 

適用すべき適切な経済モデルが欠如している。トークンを販売するゲームを持たないプロジェクトは、独自のストラップを購入するのと何ら変わりません。 

まとめ 

(1) 現在のゲームの経済設計には多くの制限があります。

(2) 高品質でユーザーを引き付けるゲームでは、ゲームの中核的価値に関連する資産が他の種類の資産よりも良く発展する傾向があります。

評決

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