O impulso da GameFi está melhorando gradualmente, como explodirá a seguir?

2022 é um ano importante para o desenvolvimento de jogos Play-to-Earn. O influxo de capital e de usuários criou o brilho dos jogos em cadeia, mas o mercado baixista da criptografia também prejudicou gravemente o preço da GameFi, resultando em uma grande perda de jogadores. Especialmente depois de sofrer golpes contínuos com as quedas do Terra e da FTX, pode-se dizer que o mercado de criptografia caiu no fundo.
Apesar disso, o impulso de desenvolvimento dos jogos blockchain não diminuiu, mas é forte. Recentemente, a plataforma de pesquisa de dados DappRadar divulgou seu relatório de mercado de blockchain para janeiro de 2023. De acordo com os dados do relatório, em janeiro de 2023, “os jogos blockchain ainda são uma das partes de crescimento mais rápido da indústria Web3”. O número de carteiras independentes ativas (dUAW) atingiu 839,436, e a proporção de toda a indústria aumentou ainda mais, de 45.2% em dezembro do ano passado para 48%.
Então, o jogo blockchain GameFi pode ser considerado uma oportunidade para transformar ursos em touros? Como será o futuro da GameFi?
O impulso da GameFi está melhorando gradualmente, como explodirá a seguir?

Barreiras à entrada de jogos criptográficos

Para a maioria das pessoas, entrar na indústria de criptografia não é apenas difícil, mas também requer muito capital. Na indústria de criptografia, a capitalização ativa pode incentivar efetivamente os usuários do blockchain. Atualmente, as barreiras à entrada de capital no ecossistema criptográfico são relativamente baixas; com apenas alguns dólares, você pode interagir com praticamente qualquer dApp.

É claro que quando se tenta participar noutras actividades de natureza comunitária, o custo aumentará - quer se trate de uma NFT ou um DAO; quanto mais fundos a actividade necessitar, mais “prestígio” ela terá geralmente. Além disso, existem taxas de gás, contratos mal otimizados e, em muitos casos, trocas/bloqueios de token a serem considerados. Claro, isso pressupõe que você já tenha dinheiro na rede. Mas nos países em desenvolvimento sem boa regulamentação, serviços bancários ou infraestrutura de Internet, Taxas de gás de US$ 5 provavelmente representarão uma parte significativa do seu salário.

No entanto, esse não é o caso dos jogos. A comunidade de jogos é enorme e muito diversificada, com pessoas de todas as origens, desligadas das lutas da vida real para desfrutar de mundos virtuais paralelos.

Um mundo onde possam vivenciar a arte, praticar esportes ou simplesmente aproveitá-la como experiência social. O limite para jogar está cada vez mais baixo, tudo que você precisa é de um smartphone e desfrutar de uma experiência social ao mesmo tempo. E a grande maioria das pessoas não precisa pagar um centavo pelo software. Então aí vem a questão para os desenvolvedores de jogos criptográficos e os vários VCs que os financiam: a quem exatamente seu produto atende?

Jogador criptográfico ideal

Do ponto de vista do VC, o jogador perfeito deve incluir os seguintes fatores: amar jogos, entender tecnologia e ter dinheiro e lazer.

Mas e o jogador médio?

A pessoa comum que se autodenomina jogador é um adolescente com um console doméstico, pouco dinheiro e vivendo da renda dos pais. Eles raramente compram $ 60- $ 80 jogos com preço de lançamento e principalmente jogos gratuitos. Jogadores comuns não possuem conhecimento técnico, muito menos paciência para aprender o conhecimento técnico.

O jogador médio deseja ligar seu console, iniciar seu jogo favorito, conectar-se com amigos por chat de voz e jogar. Para eles, a monetização vem principalmente na forma de compra de ativos no jogo, permitindo-lhes comprar skins ou itens no jogo ou tornar seus personagens no jogo mais poderosos.

Agora, vamos analisar o jogador na demanda criptográfica de VC: essa pessoa é, antes de mais nada, alguém com mais de 18 anos. Em segundo lugar, essa pessoa precisa ter dinheiro na rede para participar, e não apenas um pouco de dinheiro, mas muito. (referindo-se ao dinheiro comparado aos jogadores comuns). Terceiro, a pessoa deve estar interessada no jogo. Quarto, eles precisam de tempo livre para realmente jogar esse jogo.

Em suma, eles atendem jogadores maiores de idade que entendem de criptografia, entendem de tecnologia e têm muito dinheiro e tempo livre. Mas o número dessas pessoas é muito pequeno.

Claro, você pode extrair o máximo valor dessas poucas pessoas que são verdadeiramente jogos web3, mas depois que elas saem, isso significa que o produto está morto para sempre.

Desequilíbrios no jogo criptográfico

Em jogos criptográficos, este não é o caso. A escassez é adicionada para tornar os itens mais valiosos, nada mais; degrada a experiência do jogador ao restringir o acesso a certos aspectos do jogo.

Além disso, os itens escassos não são recompensados ​​para jogadores individuais com grande habilidade e incontáveis ​​horas investidas: eles são recompensados ​​permanentemente para os ricos e poderosos, que na indústria criptográfica são ainda menos numerosos. Claro, isso representa um desequilíbrio entre os dois principais jogadores no jogo criptográfico: jogadores ativos do jogo e comerciantes criptográficos.

Os traders que ganham a vida extraem valor de pessoas que jogam apenas por diversão – o que acontece quando os jogadores sentem que estão sempre perdendo no final do jogo? Eles escolherão desistir. Afinal, eles jogam para se divertir; por que eles jogariam se não fosse divertido? Quando isto acontece, os únicos jogadores restantes são os comerciantes que ganham a vida jogando o jogo – e quando as condições já não são boas e todo o capital é retirado daqueles que saíram mais cedo, os comerciantes também saem.

Possuir um item raro em videogames online é um sinal de avanço e status e dá aos jogadores uma sensação de realização. O problema com itens raros em jogos criptográficos é tentar disponibilizar os blocos funcionais básicos do jogo apenas para jogadores com renda disponível: por exemplo, pegue o Metaverse Land, um terreno virtual representado por 1s e 0s em um livro-razão imutável.

Por outro lado, como pode manipular artificialmente o seu limite de escassez? Não estamos a dizer que a terra deva ser gratuita porque, afinal de contas, esta é uma tentativa de reconstruir uma economia virtual – mas deixar o custo ser determinado por comerciantes e instituições num mercado livre torna o seu jogo inacessível ao jogador médio.

Se quiser proporcionar uma experiência equilibrada a todos os participantes, precisa de uma política monetária concebida para incluir a inflação. Não é a inflação causada pela venda do token adquirido por VC, mas a inflação do design do jogo; o preço está mais ou menos alinhado com a intenção dos desenvolvedores de jogos.

Isto não significa que os bens e os terrenos também devam ter um preço fixo (as economias do mundo real tentaram controlos de preços e falharam miseravelmente); estamos dizendo que é necessário algum tipo de intervenção, para que os preços não fiquem muito exorbitantes.

É claro que se trata de itens e mercadorias que são finitos no mundo real, mas potencialmente infinitos no mundo virtual. Não me entenda mal: tentar simular aspectos do mundo real em um videogame pode ser divertido; no entanto, não é divertido quando a simulação afeta a experiência virtual de maneira negativa.

Itens como madeira, água, etc., devem ser infinitos e disponíveis para qualquer jogador sem “investir” um centavo. Embora nosso mundo seja finito, o mundo dos videogames não é – algo que é escasso não deveria existir apenas para criar valor para os VCs.

Problemas com ativos criptográficos no jogo

Agora, vamos falar sobre o problema que assola todos os jogos criptográficos: os ativos do jogo.

Hipoteticamente, um cenário que provavelmente acontecerá se (por algum milagre) os jogos criptográficos de repente se tornarem populares da noite para o dia.

Suponha que você tenha um filho. Ele tem 12 anos e você acabou de comprar para ele um PC para jogos novinho em folha. Você também comprou para ele DEFI GODS (um jogo blockchain) e ele se divertiu muito. Ele está brincando com seus amigos há alguns dias e até agora tudo bem, mas ele está triste porque seus amigos zombam dele por ter uma skin padrão (lembre-se, estamos falando de crianças aqui).

Seu filho chega até você chorando, pedindo $25 comprar pele de alguém no mercado para não ser ridicularizado novamente. Você relutantemente concorda que serão cobradas taxas bancárias, taxas de gás e taxas de LP após passar seu cartão de crédito (porque você está comprando um token descentralizado emitido por um desenvolvedor de jogos). Independentemente disso, seu filho agora tem o equivalente a $25 in OURO. Horas se passaram enquanto ele tentava comprar skins no mercado NFT do jogo – sem sucesso. O preço da pele aumentou em 2x, então ele pede mais dinheiro. Você quer dizer não, mas não consegue.

Então você compra mais OURO, o preço cai pela metade em relação ao dólar e os vendedores pedem mais, então… seus filhos pedem mais dinheiro.

Você percebe o quão louco esse cenário parece comparado ao cenário normal “deslizar, pegar moedas, comprar na loja”? Mesmo que o preço de reserva do skin dobre, você não precisa se preocupar com o preço do seu ativo em relação a outros ativos amanhã. Mas no mundo criptográfico, onde a volatilidade de curto prazo é um grande problema, os criptoativos voláteis não são ideais para nenhuma economia. Uma moeda não deve ser um investimento, uma moeda deve ser tratada pelo que é – uma moeda com preços estáveis.

O impulso da GameFi está melhorando gradualmente, como explodirá a seguir?

Modelo de preço

O que a indústria de jogos fez certo?

O que a indústria de criptografia está fazendo de errado?

Continuando no tema das barreiras à entrada de jogos, acreditamos que a indústria de jogos só é possível devido ao seu modelo de preços.

A maioria dos jogos AAA são lançados entre $60 e (recentemente) $80. Esses preços têm sido o consenso da indústria desde a década de 1990. Naquela época, o desenvolvimento de jogos AAA era apenas tecnicamente mais difícil, mas não tão caro como é hoje. As ferramentas que temos hoje, aliadas à facilidade de acesso a ativos e informações, tornam o ambiente de trabalho dos desenvolvedores de videogames muito mais fácil do que era nos anos 90.

Então, se os jogos estão mais fáceis de desenvolver do que nunca, por que os jogos custam mais? A razão está no escopo do projeto em andamento. Hoje, os videogames são maiores, mais animados e mais autênticos do que nunca. Então, se os jogos são maiores e demoram mais para serem desenvolvidos, por que os jogos AAA PS5 são lançados pelo mesmo preço dos títulos SNES? As empresas que os fabricam não levam em conta a inflação dos últimos 30 anos?

Mas, mais de três décadas desde os anos 90 até hoje, como é que os criadores de jogos mantêm as margens de lucro quando o preço de lançamento de um jogo depende de preços anacrónicos? A resposta é simples: eles começaram a monetizar itens do jogo, como microtransações, DLC (conteúdo para download) e caixas de saque.

Aqui estão dois exemplos de jogos lançados pela mesma editora com o mesmo preço de lançamento e a mesma estratégia de monetização, mas no final, um falhou miseravelmente e o outro ainda é o jogo mais vendido todos os anos: estou falando de FIFA Unida (FIFA) e. Guerra nas Estrelas: Frente de Batalha.

Tomemos como estudo de caso o FIFA, um jogo que depende de loot boxes para conseguir melhores jogadores (o que pode mudar drasticamente o resultado de uma partida) e tem a pior habilidade de quase todos os jogos, ainda vendendo milhares de dólares por ano e milhões de cópias.

Publisher EA espera recriar essa fórmula com um dos maiores IPs da história, Star Wars. Para encurtar a história, eles lançaram Star Wars: Battlefront com suas poderosas armas, melhorias e personagens, presos por 700 horas de trabalho ou uma confortável microtransação no jogo de US$ 20 (além do preço total do jogo de US$ 60) mais tarde, o que levou jogadores e fãs da série enlouquecidos e irritados e posteriormente não foram bem recebidos pelo mercado. Mas se funciona no FIFA, por que não funciona no Star Wars: Battlefront?

O impulso da GameFi está melhorando gradualmente, como explodirá a seguir?

A resposta é que a FIFA já possui a base de jogadores mais forte do mundo. Há pessoas que compram o console mais recente apenas para jogar o FIFA mais recente todos os anos quando ele é lançado, e esses usuários não jogam nenhum outro jogo, apenas FIFA.

Esses são os tipos de jogadores mais casuais e não sabem nada sobre ser vítima de um esquema de capitalização predatório que imita o jogo. O problema é que, mesmo que você gaste $200 nas microtransações do FIFA, você não pode vendê-las no mercado secundário para receber seu dinheiro (real) de volta, nem pode transferi-las para o novo FIFA que será lançado no próximo ano. Por analogia, os jogadores jogam todos os anos.

Star Wars é um tipo diferente de jogo: atende a um tipo diferente de jogador, o tipo mais comprometido com os jogos como sua principal paixão e disposto a jogar mais de um ou dois jogos por ano.

Esse tipo de jogador odeia injustiça e fala abertamente sobre isso. Tanto que quando a EA tentou explicar no Reddit por que você tem que pagar mais para jogar Darth Pai em um jogo que você já possui, eles foram rejeitados, tanto que agora detêm o recorde de comentários com maior número de votos negativos de todos os tempos. O jogo vendeu mal e as críticas foram ainda piores.

A maioria dos jogos lançados hoje vem com microtransações no jogo, mas elas não afetam a jogabilidade de alguma forma, permitindo que alguém com uma carteira maior ultrapasse você na classificação simplesmente porque tem a carteira maior. A maioria dessas microtransações são puramente cosméticas.

Os jogos lançados hoje e com planos de capitalização “predatórios”, como os jogos dos Vingadores, Gotham Knights, Overwatch 2, etc., falharam todos. Não há nada de errado em adicionar microtransações a um jogo com preço integral, desde que isso não afete o equilíbrio.

No final das contas, cosméticos são vaidade – e vaidade não é necessariamente algo essencial para a mecânica central do jogo. Na verdade, existem muitos jogos gratuitos que dependem inteiramente de decorações para sobreviver, como Fortnite.

O impulso da GameFi está melhorando gradualmente, como explodirá a seguir?

É aqui que a indústria criptográfica erra: os criadores de criptografia, possivelmente influenciados pelo capital de risco e pela sua própria ganância, adoptam um espírito criptográfico hipercapitalizado e fazem com que tudo custe dinheiro para que possam enchê-los com um bolso de jogo Ponzi. Tendo itens bloqueados por casas da moeda NFT na lista de permissões, NFTs secundários no mercado subindo para níveis estratosféricos e pessoas ficando ricas jogando videogame apenas para ver seus “investimentos” cair para zero mais tarde.

Você não pode atrair pessoas para jogar seu jogo com a premissa de jogar seu jogo – se você precisar de mais e mais pessoas todos os dias para manter seu token e seu jogo funcionando, então, quando ninguém assumir o controle, ele entrará em colapso. Este é o “esquema Ponzi” nas indústrias tradicionais.

Para que um jogo criptográfico seja bem-sucedido, ele precisa ser realista em termos de preço e capitalização. “A criptografia foi fundada para dar mais liberdade econômica às pessoas”, não deveria ser difícil aplicar esse conceito aos videogames, mas todos que tentaram falharam.

A criptografia tem um estigma em torno da centralização, e as formas mais extremas de descentralização são celebradas - mas os videogames não se beneficiam da descentralização extrema, que precisa ser equilibrada entre o controle do desenvolvedor sobre os jogadores em jogos como a criptografia. tentando criar; caso contrário, deixar o mercado livre completamente laissez-faire iria atrapalhar os preços de uma forma que evitaria a maioria dos jogadores.

A negociação P2P deve ser incentivada, mas o jogo ainda deve fornecer o suficiente para permitir que alguém que está começando do zero chegue ao topo sem gastar um centavo – seja aprimorando-se em incontáveis ​​horas ou tornando-se um bom trader. Como eles lançam o jogo para $ 60-80 ou gratuito depende do desenvolvedor, mas ele deve estar ciente da mecânica predatória de capitalização se quiser ter uma chance de sucesso.

Solução possível

Discutimos questões como barreiras à entrada, um público pequeno, integração desequilibrada do jogo e da especulação nos jogos, escassez artificial, volatilidade dos tokens de jogo e incentivos e modelos económicos errados que impedem a participação de jogadores comuns. Agora estão algumas soluções, mas um lembrete caloroso, opinião pessoal, apenas para referência, não significa 100% correto.

  • Todos deveriam poder jogar, não por riqueza, mas por diversão.

    A solução para a barreira de entrada dos jogos é simples: tornar os jogos acessíveis a todos. Por todos, quero dizer: desde baleias com milhões em ativos criptográficos até jogadores tailandeses que nunca ouviram falar do Ethereum. Colocar os jogadores em igualdade de condições iniciais, independentemente de terem dinheiro ou não, para que não existam barreiras. Não apenas isso, mas você também precisa remover os obstáculos técnicos que acompanham as carteiras de custódia.

    Algumas maneiras de conseguir isso são através de carteiras de recuperação social ou sistemas de carteira centralizados. Se um jogador quiser fazer login com sua própria carteira, o usuário médio não técnico não deverá se preocupar com isso, e não pode ser mais difícil do que fazer login com um e-mail ou conta do Google. Não só isso, mas se o jogo for gratuito, você poderá jogar do início ao fim sem pagar um centavo.

    Ou o jogo subsidia cada ação que vale a pena registrar no blockchain (penso no Validium L2 ou algo como L3s em que a StarkNet está trabalhando) e você pode executá-lo em um servidor centralizado e assim que o usuário quiser fazê-lo dentro do próprio jogo, você pode optar por cunhar itens no blockchain negociando em um mercado secundário fora do mercado. Conclui-se que reduzir o atrito no lado técnico do conteúdo relacionado ao blockchain é fundamental para a experiência do usuário.
  • Equilíbrio de dinheiro e investimento de tempo

    Equilibrar não é uma tarefa fácil. Os desenvolvedores de jogos vêm tentando alcançar o equilíbrio há décadas, mas isso não significa que seja uma tarefa impossível: isso pode ser alcançado tornando todos os jogadores mais ou menos iguais no início do jogo, o que depende da habilidade individual do jogador.

    Para começar, um jogador rico não deveria comprar todas as ferramentas, armas ou itens de alto desempenho; exigir um nível mínimo de experiência ou conclusão de nível antes de poder usar ou trocar certos itens deve ser a norma para que os jogadores “grátis” não desanimem.

    No entanto, você deve tentar reduzir ao mínimo as transações P2P; cada item do jogo deve poder ser cunhado ou adquirido por qualquer pessoa, não importa quanto investiu – seja zero ou mil dólares. Não incline a balança em direção ao 1% superior apenas para extrair o máximo de valor deles, pois você alienará os jogadores gratuitos, que basicamente vêm com as baleias.

    Sim, investimentos legítimos devem poder ser feitos no jogo, como obras de arte, itens de vestuário, beliches em locais privilegiados, posse de recursos e determinados itens ou ferramentas. Se um jogador (ou DAO) quiser construir uma estrutura gigante, ele precisará comprar muita madeira. Em vez de derrubar manualmente, varrem os pisos de madeira disponíveis no mercado, valorizando a madeira. Os jogadores percebem que a madeira é escassa e valiosa, então começam a cortar e vender madeira, o que afinal é infinito – pode-se dizer que todos os tipos de arbitragem estão sendo criados aqui.

    Um exemplo de item como veículo legítimo de investimento/especulativo: imagine que o evento Charizard está chegando e jogadores espertos vão estocar madeira, sabendo que o Charizard vai queimar a floresta. Quando Charizard começar a queimar a floresta, o preço da madeira disparará, não importa quanto tempo o desenvolvedor ache que o evento deve durar, e então retornará aos preços normais quando o evento terminar. Quase como no mundo real, exceto que não há charizard e outros eventos em jogo com nossos recursos limitados.
  • A moeda precisa funcionar como reserva de valor e não como veículo de especulação

    Se você comprar pão por US$ 1 hoje, há uma grande probabilidade de que ele custará US$ 1 amanhã. É claro que o preço pode não ser o mesmo ao longo do tempo devido à inflação, mas a desvalorização dos activos não traz necessariamente nenhum benefício. Os jogadores precisam estar sempre confiantes de que seus ativos são valiosos e não cairão a zero amanhã. Um jogo não pode ter ativos com o mesmo valor dos do mundo real. Apenas criar um token stablecoin empacotado e dar-lhe outro nome não é apenas superficial e pouco criativo, mas também torna o controle da economia e a emissão de recompensas (uma palavra chique para lançamentos aéreos) mais difícil para os desenvolvedores.

    Portanto, não estamos sugerindo stablecoins fortes nem tokens voláteis. O Protocolo Olympus efetivamente renuncia a algum APY em favor da chamada estabilidade de intervalo: OHM permanece líquido, descentralizado e negocia dentro de um determinado intervalo. Essas coisas podem ser feitas, mas os desenvolvedores podem controlar a emissão para que não apenas os desenvolvedores possam se beneficiar dela, mas também seja mais fácil controlar as recompensas e o fornecimento. Quem não ama a boa e velha flexibilização quantitativa?
O impulso da GameFi está melhorando gradualmente, como explodirá a seguir?
  • Como gerar renda?

    Você está criando uma economia virtual onde pode tributar quanto quiser e emitir quantos ativos quiser antes que a revolução aconteça. Sugerimos um imposto de compra e venda sobre certos itens em transações NPC e P2P; a quantidade exata depende do item e de sua raridade. Esse imposto seria uma fonte de receita. Outra fonte é a mercadoria que você cria. Essa parcela em constante expansão com recursos aleatórios permite que os jogadores comprem terrenos de você por um preço (muito pequeno) – o dinheiro não vem do valor de parcelas individuais, mas do volume e dos impostos que você coleta.

    Outra forma de criar um fluxo de renda é por meio de decorações. Você pode distribuir tinta para suas decorações, skins de jogadores, roupas e muito mais. O item é vendido primeiro na sua loja para o jogador, depois as pessoas o revendem e você é tributado. Não só isso, mas haverá alguns jogadores que querem entrar nesta nova economia virtual. Não há atrito no caso de qualquer jogador querer fazer isso – as pessoas estão dispostas a pagar taxas abaixo do mercado para cunhar seus ativos, se isso lhe poupar o incômodo de criar carteiras de autocustódia e depois transferi-las.

    Anúncios no jogo podem ser outra forma de gerar receita. Desde que não sejam exibidos de forma intrusiva, podem ser uma boa fonte de renda nas fases posteriores do desenvolvimento do jogo.

Conclusão

Uma de nossas pequenas reclamações quando se trata de jogos criptográficos é que a maioria deles não é original e é repetitiva. Ninguém fora da criptografia quer jogar Antigos Deuses Criptográficos: Tumba de Satoshi Nakamoto or Jogos Blockchain: Lenda de Vitalik. Por favor, esforce-se em como você apresenta seu jogo ao público em geral!

AVISO LEGAL: As informações contidas neste site são fornecidas como comentários gerais do mercado e não constituem conselhos de investimento. Nós encorajamos você a fazer sua pesquisa antes de investir.

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Harold

coincu Novidades

O impulso da GameFi está melhorando gradualmente, como explodirá a seguir?

2022 é um ano importante para o desenvolvimento de jogos Play-to-Earn. O influxo de capital e de usuários criou o brilho dos jogos em cadeia, mas o mercado baixista da criptografia também prejudicou gravemente o preço da GameFi, resultando em uma grande perda de jogadores. Especialmente depois de sofrer golpes contínuos com as quedas do Terra e da FTX, pode-se dizer que o mercado de criptografia caiu no fundo.
Apesar disso, o impulso de desenvolvimento dos jogos blockchain não diminuiu, mas é forte. Recentemente, a plataforma de pesquisa de dados DappRadar divulgou seu relatório de mercado de blockchain para janeiro de 2023. De acordo com os dados do relatório, em janeiro de 2023, “os jogos blockchain ainda são uma das partes de crescimento mais rápido da indústria Web3”. O número de carteiras independentes ativas (dUAW) atingiu 839,436, e a proporção de toda a indústria aumentou ainda mais, de 45.2% em dezembro do ano passado para 48%.
Então, o jogo blockchain GameFi pode ser considerado uma oportunidade para transformar ursos em touros? Como será o futuro da GameFi?
O impulso da GameFi está melhorando gradualmente, como explodirá a seguir?

Barreiras à entrada de jogos criptográficos

Para a maioria das pessoas, entrar na indústria de criptografia não é apenas difícil, mas também requer muito capital. Na indústria de criptografia, a capitalização ativa pode incentivar efetivamente os usuários do blockchain. Atualmente, as barreiras à entrada de capital no ecossistema criptográfico são relativamente baixas; com apenas alguns dólares, você pode interagir com praticamente qualquer dApp.

É claro que quando se tenta participar noutras actividades de natureza comunitária, o custo aumentará - quer se trate de uma NFT ou um DAO; quanto mais fundos a actividade necessitar, mais “prestígio” ela terá geralmente. Além disso, existem taxas de gás, contratos mal otimizados e, em muitos casos, trocas/bloqueios de token a serem considerados. Claro, isso pressupõe que você já tenha dinheiro na rede. Mas nos países em desenvolvimento sem boa regulamentação, serviços bancários ou infraestrutura de Internet, Taxas de gás de US$ 5 provavelmente representarão uma parte significativa do seu salário.

No entanto, esse não é o caso dos jogos. A comunidade de jogos é enorme e muito diversificada, com pessoas de todas as origens, desligadas das lutas da vida real para desfrutar de mundos virtuais paralelos.

Um mundo onde possam vivenciar a arte, praticar esportes ou simplesmente aproveitá-la como experiência social. O limite para jogar está cada vez mais baixo, tudo que você precisa é de um smartphone e desfrutar de uma experiência social ao mesmo tempo. E a grande maioria das pessoas não precisa pagar um centavo pelo software. Então aí vem a questão para os desenvolvedores de jogos criptográficos e os vários VCs que os financiam: a quem exatamente seu produto atende?

Jogador criptográfico ideal

Do ponto de vista do VC, o jogador perfeito deve incluir os seguintes fatores: amar jogos, entender tecnologia e ter dinheiro e lazer.

Mas e o jogador médio?

A pessoa comum que se autodenomina jogador é um adolescente com um console doméstico, pouco dinheiro e vivendo da renda dos pais. Eles raramente compram $ 60- $ 80 jogos com preço de lançamento e principalmente jogos gratuitos. Jogadores comuns não possuem conhecimento técnico, muito menos paciência para aprender o conhecimento técnico.

O jogador médio deseja ligar seu console, iniciar seu jogo favorito, conectar-se com amigos por chat de voz e jogar. Para eles, a monetização vem principalmente na forma de compra de ativos no jogo, permitindo-lhes comprar skins ou itens no jogo ou tornar seus personagens no jogo mais poderosos.

Agora, vamos analisar o jogador na demanda criptográfica de VC: essa pessoa é, antes de mais nada, alguém com mais de 18 anos. Em segundo lugar, essa pessoa precisa ter dinheiro na rede para participar, e não apenas um pouco de dinheiro, mas muito. (referindo-se ao dinheiro comparado aos jogadores comuns). Terceiro, a pessoa deve estar interessada no jogo. Quarto, eles precisam de tempo livre para realmente jogar esse jogo.

Em suma, eles atendem jogadores maiores de idade que entendem de criptografia, entendem de tecnologia e têm muito dinheiro e tempo livre. Mas o número dessas pessoas é muito pequeno.

Claro, você pode extrair o máximo valor dessas poucas pessoas que são verdadeiramente jogos web3, mas depois que elas saem, isso significa que o produto está morto para sempre.

Desequilíbrios no jogo criptográfico

Em jogos criptográficos, este não é o caso. A escassez é adicionada para tornar os itens mais valiosos, nada mais; degrada a experiência do jogador ao restringir o acesso a certos aspectos do jogo.

Além disso, os itens escassos não são recompensados ​​para jogadores individuais com grande habilidade e incontáveis ​​horas investidas: eles são recompensados ​​permanentemente para os ricos e poderosos, que na indústria criptográfica são ainda menos numerosos. Claro, isso representa um desequilíbrio entre os dois principais jogadores no jogo criptográfico: jogadores ativos do jogo e comerciantes criptográficos.

Os traders que ganham a vida extraem valor de pessoas que jogam apenas por diversão – o que acontece quando os jogadores sentem que estão sempre perdendo no final do jogo? Eles escolherão desistir. Afinal, eles jogam para se divertir; por que eles jogariam se não fosse divertido? Quando isto acontece, os únicos jogadores restantes são os comerciantes que ganham a vida jogando o jogo – e quando as condições já não são boas e todo o capital é retirado daqueles que saíram mais cedo, os comerciantes também saem.

Possuir um item raro em videogames online é um sinal de avanço e status e dá aos jogadores uma sensação de realização. O problema com itens raros em jogos criptográficos é tentar disponibilizar os blocos funcionais básicos do jogo apenas para jogadores com renda disponível: por exemplo, pegue o Metaverse Land, um terreno virtual representado por 1s e 0s em um livro-razão imutável.

Por outro lado, como pode manipular artificialmente o seu limite de escassez? Não estamos a dizer que a terra deva ser gratuita porque, afinal de contas, esta é uma tentativa de reconstruir uma economia virtual – mas deixar o custo ser determinado por comerciantes e instituições num mercado livre torna o seu jogo inacessível ao jogador médio.

Se quiser proporcionar uma experiência equilibrada a todos os participantes, precisa de uma política monetária concebida para incluir a inflação. Não é a inflação causada pela venda do token adquirido por VC, mas a inflação do design do jogo; o preço está mais ou menos alinhado com a intenção dos desenvolvedores de jogos.

Isto não significa que os bens e os terrenos também devam ter um preço fixo (as economias do mundo real tentaram controlos de preços e falharam miseravelmente); estamos dizendo que é necessário algum tipo de intervenção, para que os preços não fiquem muito exorbitantes.

É claro que se trata de itens e mercadorias que são finitos no mundo real, mas potencialmente infinitos no mundo virtual. Não me entenda mal: tentar simular aspectos do mundo real em um videogame pode ser divertido; no entanto, não é divertido quando a simulação afeta a experiência virtual de maneira negativa.

Itens como madeira, água, etc., devem ser infinitos e disponíveis para qualquer jogador sem “investir” um centavo. Embora nosso mundo seja finito, o mundo dos videogames não é – algo que é escasso não deveria existir apenas para criar valor para os VCs.

Problemas com ativos criptográficos no jogo

Agora, vamos falar sobre o problema que assola todos os jogos criptográficos: os ativos do jogo.

Hipoteticamente, um cenário que provavelmente acontecerá se (por algum milagre) os jogos criptográficos de repente se tornarem populares da noite para o dia.

Suponha que você tenha um filho. Ele tem 12 anos e você acabou de comprar para ele um PC para jogos novinho em folha. Você também comprou para ele DEFI GODS (um jogo blockchain) e ele se divertiu muito. Ele está brincando com seus amigos há alguns dias e até agora tudo bem, mas ele está triste porque seus amigos zombam dele por ter uma skin padrão (lembre-se, estamos falando de crianças aqui).

Seu filho chega até você chorando, pedindo $25 comprar pele de alguém no mercado para não ser ridicularizado novamente. Você relutantemente concorda que serão cobradas taxas bancárias, taxas de gás e taxas de LP após passar seu cartão de crédito (porque você está comprando um token descentralizado emitido por um desenvolvedor de jogos). Independentemente disso, seu filho agora tem o equivalente a $25 in OURO. Horas se passaram enquanto ele tentava comprar skins no mercado NFT do jogo – sem sucesso. O preço da pele aumentou em 2x, então ele pede mais dinheiro. Você quer dizer não, mas não consegue.

Então você compra mais OURO, o preço cai pela metade em relação ao dólar e os vendedores pedem mais, então… seus filhos pedem mais dinheiro.

Você percebe o quão louco esse cenário parece comparado ao cenário normal “deslizar, pegar moedas, comprar na loja”? Mesmo que o preço de reserva do skin dobre, você não precisa se preocupar com o preço do seu ativo em relação a outros ativos amanhã. Mas no mundo criptográfico, onde a volatilidade de curto prazo é um grande problema, os criptoativos voláteis não são ideais para nenhuma economia. Uma moeda não deve ser um investimento, uma moeda deve ser tratada pelo que é – uma moeda com preços estáveis.

O impulso da GameFi está melhorando gradualmente, como explodirá a seguir?

Modelo de preço

O que a indústria de jogos fez certo?

O que a indústria de criptografia está fazendo de errado?

Continuando no tema das barreiras à entrada de jogos, acreditamos que a indústria de jogos só é possível devido ao seu modelo de preços.

A maioria dos jogos AAA são lançados entre $60 e (recentemente) $80. Esses preços têm sido o consenso da indústria desde a década de 1990. Naquela época, o desenvolvimento de jogos AAA era apenas tecnicamente mais difícil, mas não tão caro como é hoje. As ferramentas que temos hoje, aliadas à facilidade de acesso a ativos e informações, tornam o ambiente de trabalho dos desenvolvedores de videogames muito mais fácil do que era nos anos 90.

Então, se os jogos estão mais fáceis de desenvolver do que nunca, por que os jogos custam mais? A razão está no escopo do projeto em andamento. Hoje, os videogames são maiores, mais animados e mais autênticos do que nunca. Então, se os jogos são maiores e demoram mais para serem desenvolvidos, por que os jogos AAA PS5 são lançados pelo mesmo preço dos títulos SNES? As empresas que os fabricam não levam em conta a inflação dos últimos 30 anos?

Mas, mais de três décadas desde os anos 90 até hoje, como é que os criadores de jogos mantêm as margens de lucro quando o preço de lançamento de um jogo depende de preços anacrónicos? A resposta é simples: eles começaram a monetizar itens do jogo, como microtransações, DLC (conteúdo para download) e caixas de saque.

Aqui estão dois exemplos de jogos lançados pela mesma editora com o mesmo preço de lançamento e a mesma estratégia de monetização, mas no final, um falhou miseravelmente e o outro ainda é o jogo mais vendido todos os anos: estou falando de FIFA Unida (FIFA) e. Guerra nas Estrelas: Frente de Batalha.

Tomemos como estudo de caso o FIFA, um jogo que depende de loot boxes para conseguir melhores jogadores (o que pode mudar drasticamente o resultado de uma partida) e tem a pior habilidade de quase todos os jogos, ainda vendendo milhares de dólares por ano e milhões de cópias.

Publisher EA espera recriar essa fórmula com um dos maiores IPs da história, Star Wars. Para encurtar a história, eles lançaram Star Wars: Battlefront com suas poderosas armas, melhorias e personagens, presos por 700 horas de trabalho ou uma confortável microtransação no jogo de US$ 20 (além do preço total do jogo de US$ 60) mais tarde, o que levou jogadores e fãs da série enlouquecidos e irritados e posteriormente não foram bem recebidos pelo mercado. Mas se funciona no FIFA, por que não funciona no Star Wars: Battlefront?

O impulso da GameFi está melhorando gradualmente, como explodirá a seguir?

A resposta é que a FIFA já possui a base de jogadores mais forte do mundo. Há pessoas que compram o console mais recente apenas para jogar o FIFA mais recente todos os anos quando ele é lançado, e esses usuários não jogam nenhum outro jogo, apenas FIFA.

Esses são os tipos de jogadores mais casuais e não sabem nada sobre ser vítima de um esquema de capitalização predatório que imita o jogo. O problema é que, mesmo que você gaste $200 nas microtransações do FIFA, você não pode vendê-las no mercado secundário para receber seu dinheiro (real) de volta, nem pode transferi-las para o novo FIFA que será lançado no próximo ano. Por analogia, os jogadores jogam todos os anos.

Star Wars é um tipo diferente de jogo: atende a um tipo diferente de jogador, o tipo mais comprometido com os jogos como sua principal paixão e disposto a jogar mais de um ou dois jogos por ano.

Esse tipo de jogador odeia injustiça e fala abertamente sobre isso. Tanto que quando a EA tentou explicar no Reddit por que você tem que pagar mais para jogar Darth Pai em um jogo que você já possui, eles foram rejeitados, tanto que agora detêm o recorde de comentários com maior número de votos negativos de todos os tempos. O jogo vendeu mal e as críticas foram ainda piores.

A maioria dos jogos lançados hoje vem com microtransações no jogo, mas elas não afetam a jogabilidade de alguma forma, permitindo que alguém com uma carteira maior ultrapasse você na classificação simplesmente porque tem a carteira maior. A maioria dessas microtransações são puramente cosméticas.

Os jogos lançados hoje e com planos de capitalização “predatórios”, como os jogos dos Vingadores, Gotham Knights, Overwatch 2, etc., falharam todos. Não há nada de errado em adicionar microtransações a um jogo com preço integral, desde que isso não afete o equilíbrio.

No final das contas, cosméticos são vaidade – e vaidade não é necessariamente algo essencial para a mecânica central do jogo. Na verdade, existem muitos jogos gratuitos que dependem inteiramente de decorações para sobreviver, como Fortnite.

O impulso da GameFi está melhorando gradualmente, como explodirá a seguir?

É aqui que a indústria criptográfica erra: os criadores de criptografia, possivelmente influenciados pelo capital de risco e pela sua própria ganância, adoptam um espírito criptográfico hipercapitalizado e fazem com que tudo custe dinheiro para que possam enchê-los com um bolso de jogo Ponzi. Tendo itens bloqueados por casas da moeda NFT na lista de permissões, NFTs secundários no mercado subindo para níveis estratosféricos e pessoas ficando ricas jogando videogame apenas para ver seus “investimentos” cair para zero mais tarde.

Você não pode atrair pessoas para jogar seu jogo com a premissa de jogar seu jogo – se você precisar de mais e mais pessoas todos os dias para manter seu token e seu jogo funcionando, então, quando ninguém assumir o controle, ele entrará em colapso. Este é o “esquema Ponzi” nas indústrias tradicionais.

Para que um jogo criptográfico seja bem-sucedido, ele precisa ser realista em termos de preço e capitalização. “A criptografia foi fundada para dar mais liberdade econômica às pessoas”, não deveria ser difícil aplicar esse conceito aos videogames, mas todos que tentaram falharam.

A criptografia tem um estigma em torno da centralização, e as formas mais extremas de descentralização são celebradas - mas os videogames não se beneficiam da descentralização extrema, que precisa ser equilibrada entre o controle do desenvolvedor sobre os jogadores em jogos como a criptografia. tentando criar; caso contrário, deixar o mercado livre completamente laissez-faire iria atrapalhar os preços de uma forma que evitaria a maioria dos jogadores.

A negociação P2P deve ser incentivada, mas o jogo ainda deve fornecer o suficiente para permitir que alguém que está começando do zero chegue ao topo sem gastar um centavo – seja aprimorando-se em incontáveis ​​horas ou tornando-se um bom trader. Como eles lançam o jogo para $ 60-80 ou gratuito depende do desenvolvedor, mas ele deve estar ciente da mecânica predatória de capitalização se quiser ter uma chance de sucesso.

Solução possível

Discutimos questões como barreiras à entrada, um público pequeno, integração desequilibrada do jogo e da especulação nos jogos, escassez artificial, volatilidade dos tokens de jogo e incentivos e modelos económicos errados que impedem a participação de jogadores comuns. Agora estão algumas soluções, mas um lembrete caloroso, opinião pessoal, apenas para referência, não significa 100% correto.

  • Todos deveriam poder jogar, não por riqueza, mas por diversão.

    A solução para a barreira de entrada dos jogos é simples: tornar os jogos acessíveis a todos. Por todos, quero dizer: desde baleias com milhões em ativos criptográficos até jogadores tailandeses que nunca ouviram falar do Ethereum. Colocar os jogadores em igualdade de condições iniciais, independentemente de terem dinheiro ou não, para que não existam barreiras. Não apenas isso, mas você também precisa remover os obstáculos técnicos que acompanham as carteiras de custódia.

    Algumas maneiras de conseguir isso são através de carteiras de recuperação social ou sistemas de carteira centralizados. Se um jogador quiser fazer login com sua própria carteira, o usuário médio não técnico não deverá se preocupar com isso, e não pode ser mais difícil do que fazer login com um e-mail ou conta do Google. Não só isso, mas se o jogo for gratuito, você poderá jogar do início ao fim sem pagar um centavo.

    Ou o jogo subsidia cada ação que vale a pena registrar no blockchain (penso no Validium L2 ou algo como L3s em que a StarkNet está trabalhando) e você pode executá-lo em um servidor centralizado e assim que o usuário quiser fazê-lo dentro do próprio jogo, você pode optar por cunhar itens no blockchain negociando em um mercado secundário fora do mercado. Conclui-se que reduzir o atrito no lado técnico do conteúdo relacionado ao blockchain é fundamental para a experiência do usuário.
  • Equilíbrio de dinheiro e investimento de tempo

    Equilibrar não é uma tarefa fácil. Os desenvolvedores de jogos vêm tentando alcançar o equilíbrio há décadas, mas isso não significa que seja uma tarefa impossível: isso pode ser alcançado tornando todos os jogadores mais ou menos iguais no início do jogo, o que depende da habilidade individual do jogador.

    Para começar, um jogador rico não deveria comprar todas as ferramentas, armas ou itens de alto desempenho; exigir um nível mínimo de experiência ou conclusão de nível antes de poder usar ou trocar certos itens deve ser a norma para que os jogadores “grátis” não desanimem.

    No entanto, você deve tentar reduzir ao mínimo as transações P2P; cada item do jogo deve poder ser cunhado ou adquirido por qualquer pessoa, não importa quanto investiu – seja zero ou mil dólares. Não incline a balança em direção ao 1% superior apenas para extrair o máximo de valor deles, pois você alienará os jogadores gratuitos, que basicamente vêm com as baleias.

    Sim, investimentos legítimos devem poder ser feitos no jogo, como obras de arte, itens de vestuário, beliches em locais privilegiados, posse de recursos e determinados itens ou ferramentas. Se um jogador (ou DAO) quiser construir uma estrutura gigante, ele precisará comprar muita madeira. Em vez de derrubar manualmente, varrem os pisos de madeira disponíveis no mercado, valorizando a madeira. Os jogadores percebem que a madeira é escassa e valiosa, então começam a cortar e vender madeira, o que afinal é infinito – pode-se dizer que todos os tipos de arbitragem estão sendo criados aqui.

    Um exemplo de item como veículo legítimo de investimento/especulativo: imagine que o evento Charizard está chegando e jogadores espertos vão estocar madeira, sabendo que o Charizard vai queimar a floresta. Quando Charizard começar a queimar a floresta, o preço da madeira disparará, não importa quanto tempo o desenvolvedor ache que o evento deve durar, e então retornará aos preços normais quando o evento terminar. Quase como no mundo real, exceto que não há charizard e outros eventos em jogo com nossos recursos limitados.
  • A moeda precisa funcionar como reserva de valor e não como veículo de especulação

    Se você comprar pão por US$ 1 hoje, há uma grande probabilidade de que ele custará US$ 1 amanhã. É claro que o preço pode não ser o mesmo ao longo do tempo devido à inflação, mas a desvalorização dos activos não traz necessariamente nenhum benefício. Os jogadores precisam estar sempre confiantes de que seus ativos são valiosos e não cairão a zero amanhã. Um jogo não pode ter ativos com o mesmo valor dos do mundo real. Apenas criar um token stablecoin empacotado e dar-lhe outro nome não é apenas superficial e pouco criativo, mas também torna o controle da economia e a emissão de recompensas (uma palavra chique para lançamentos aéreos) mais difícil para os desenvolvedores.

    Portanto, não estamos sugerindo stablecoins fortes nem tokens voláteis. O Protocolo Olympus efetivamente renuncia a algum APY em favor da chamada estabilidade de intervalo: OHM permanece líquido, descentralizado e negocia dentro de um determinado intervalo. Essas coisas podem ser feitas, mas os desenvolvedores podem controlar a emissão para que não apenas os desenvolvedores possam se beneficiar dela, mas também seja mais fácil controlar as recompensas e o fornecimento. Quem não ama a boa e velha flexibilização quantitativa?
O impulso da GameFi está melhorando gradualmente, como explodirá a seguir?
  • Como gerar renda?

    Você está criando uma economia virtual onde pode tributar quanto quiser e emitir quantos ativos quiser antes que a revolução aconteça. Sugerimos um imposto de compra e venda sobre certos itens em transações NPC e P2P; a quantidade exata depende do item e de sua raridade. Esse imposto seria uma fonte de receita. Outra fonte é a mercadoria que você cria. Essa parcela em constante expansão com recursos aleatórios permite que os jogadores comprem terrenos de você por um preço (muito pequeno) – o dinheiro não vem do valor de parcelas individuais, mas do volume e dos impostos que você coleta.

    Outra forma de criar um fluxo de renda é por meio de decorações. Você pode distribuir tinta para suas decorações, skins de jogadores, roupas e muito mais. O item é vendido primeiro na sua loja para o jogador, depois as pessoas o revendem e você é tributado. Não só isso, mas haverá alguns jogadores que querem entrar nesta nova economia virtual. Não há atrito no caso de qualquer jogador querer fazer isso – as pessoas estão dispostas a pagar taxas abaixo do mercado para cunhar seus ativos, se isso lhe poupar o incômodo de criar carteiras de autocustódia e depois transferi-las.

    Anúncios no jogo podem ser outra forma de gerar receita. Desde que não sejam exibidos de forma intrusiva, podem ser uma boa fonte de renda nas fases posteriores do desenvolvimento do jogo.

Conclusão

Uma de nossas pequenas reclamações quando se trata de jogos criptográficos é que a maioria deles não é original e é repetitiva. Ninguém fora da criptografia quer jogar Antigos Deuses Criptográficos: Tumba de Satoshi Nakamoto or Jogos Blockchain: Lenda de Vitalik. Por favor, esforce-se em como você apresenta seu jogo ao público em geral!

AVISO LEGAL: As informações contidas neste site são fornecidas como comentários gerais do mercado e não constituem conselhos de investimento. Nós encorajamos você a fazer sua pesquisa antes de investir.

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Harold

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