Vấn đề GameFi trong giai đoạn 2021-2022 là gì?

GameFi là một trong những từ khóa bùng nổ từ giữa năm 2021. Tuy nhiên, đến cuối năm 2021, các dự án ở khu vực này bắt đầu không mang lại hứng thú cho cộng đồng. Có thể một phần do thị trường ảm đạm, không có dòng tiền mới nhưng cũng một phần nguyên nhân đến từ chính những tựa game này.

Vậy lý do là gì? Dưới đây là ý kiến ​​cá nhân của tôi về tình hình hiện tại của GameFi, cũng như cách để GameFi phát triển.

CÁC VẤN ĐỀ GAMEFI ĐANG ĐỐI VỚI

Thiếu sự phân quyền

Phân cấp đã tồn tại trong trò chơi truyền thống

“Phi tập trung” là cụm từ bạn đã nghe rất nhiều khi giải thích về DeFi. Tuy nhiên, có lẽ nhiều bạn không để ý, việc phân cấp đó cũng được áp dụng trong game. Một điều thú vị là nó đã có từ rất lâu trong thế giới Gaming truyền thống.

Tức là người chơi có thể thay đổi (tùy chỉnh) một số thứ trong trò chơi mà không cần sự chấp thuận của nhóm phát triển. Rõ ràng nhất là các bản đồ (bản đồ) của các game như Warcraft 3, Dota 2 v.v..

Trước đây, Warcraft 3 là một game chiến thuật, xây nhà và nuôi binh, mục tiêu cuối cùng là tiêu diệt nhà địch bằng cách điều khiển quân đội. Nhưng sau đó, IceFrog – một người vô danh đã tạo ra bản đồ Dota (Defense of The Ancients), đặt nền móng cho một thể loại game đỉnh cao trong hơn 10 năm qua. Đó là MOBA (Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi).

Bản đồ tùy chỉnh này đã đạt được thành công ngoài mong đợi. Khoảng năm 2010 – 2011, khi vào bất kỳ quán net nào ở Việt Nam, máy nào cũng hiện ra giao diện của Dota. Nhiều giải đấu do bên thứ XNUMX tổ chức với tổng giải thưởng lên tới vài chục nghìn USD ra đời cùng với nhiều tuyển thủ tài năng, các tổ chức lớn lần lượt thành lập các đội thi đấu.

Tiếp theo, khi Dota đạt đến đỉnh cao, Valve – một “tay lớn” của làng Gaming truyền thống bắt đầu sản xuất Dota 2, với nhiều cải tiến hơn Dota 1. Và trong khi mọi người bắt đầu hào hứng với Dota 2 thì đã có A Custom Map của Dota 2 ra đời, đó là Dota Auto Chess.

Dota Auto Chess là tựa game “Chess of Dignity”, lấy nhân vật Dota 2 làm lá cờ Người chơi chiến đấu và kết hợp các tướng cùng mẫu để tạo thành phiên bản mạnh hơn. Sở dĩ gọi là “nhân phẩm” vì có khả năng người chơi không bật ra được tướng cần thiết, từ đó dẫn đến thua cả trận.

Kể từ khi ra mắt vào tháng 2019 năm 2, Dota Auto Chess đã thu hút nhiều người chơi đến với Dota 30 hơn 2018%, kể từ tháng XNUMX năm XNUMX. Điều này cho thấy, dù là một trò chơi riêng biệt, Custom Map cũng vô tình kéo rất nhiều người dùng về chính. trò chơi.

GameFi có thực sự phi tập trung hơn các trò chơi truyền thống? 

Trở lại với GameFi, đến giờ đã hơn nửa năm trôi qua, kể từ lúc đó Vô cực Axie “gây sốt” vì giúp cộng đồng kiếm tiền giữa mùa dịch nhưng các game vẫn tập trung phát triển hoàn toàn dựa trên team.

Một số trò chơi trong Lộ trình tương lai sẽ có DAO phần, có nghĩa là trao quyền quyết định cho cộng đồng. Nhưng DAO ở đây cũng chỉ có nghĩa là đưa ra Proposal bình chọn thông số của game, sau đó dev sẽ chịu trách nhiệm thực hiện chứ không đưa công cụ thiết kế cho người dùng.

Có thể những game này mới ra mắt nên việc tinh chỉnh thông số sẽ cần thiết hơn. Nhưng với tựa game lâu đời nhất là Axie Infinity, chúng ta vẫn chỉ đăng nhập hàng ngày, cầm theo ba con thú để chiến đấu lần lượt.

Bạn đã bao giờ nghĩ về việc người chơi sử dụng Axies ở góc nhìn thứ nhất chưa? Hay một chiếc Axie Infinity với lối chơi Liên Quân? Tất nhiên, một trò chơi khác có thể mã hóa điều này một cách dễ dàng, nhưng hãy nhớ rằng họ sẽ không có Axies.

So với Gaming truyền thống, GameFi có lẽ vẫn còn kém xa ở lĩnh vực này khiến người dùng rất nhàm chán, dù đội ngũ phát triển đã cố gắng đổi mới thông qua các bản cập nhật.

Thiếu sáng tạo

Đã bao nhiêu lần bạn bấm vào một tựa game Play to Earn trông hấp dẫn nhưng đọc kỹ thì không khác gì Axie Infinity (hai cơ chế token, lối chơi theo lượt, đồ họa,…), ngoại trừ tuyến nhân vật, cốt truyện?

Sáng tạo, hay Đổi mới là cái gì đó mang tính đột phá mà các sản phẩm hiện nay không có, hoặc không đáp ứng được thị trường. Dưới đây là một vài ví dụ về sự đổi mới trong các sản phẩm truyền thống, theo quan điểm của riêng tôi.

Khoảng 20 năm trước, khi thế giới mới làm quen với Internet, Yahoo đã tiên phong trong việc kết nối mọi người thông qua Yahoo! Tin nhắn, Yahoo! Thư, v.v. Để nói về quy mô của Yahoo, công ty này được định giá 125 tỷ USD vào năm 2000, trong khi Google vào thời điểm đó chỉ khoảng 5 tỷ USD.

Tiếp theo, kết hợp khả năng truyền thông của Yahoo bất kể địa lý, cùng với phong cách võ thuật của các bộ phim TVB, Vinagame (VNG hiện tại) đã cực kỳ thành công khi đưa tựa game Võ Lâm Truyền Kỳ trở lại.

Hay như ví dụ trên, Dota cũng là game tiên phong cho thể loại MOBA, nơi người chơi phải sử dụng nhiều kỹ năng cá nhân, kết hợp với tinh thần đồng đội để giành chiến thắng. Dota Auto Chess là trò chơi đầu tiên kết hợp giữa chơi cờ và chiến lược, với… xui xẻo.

Đối với GameFi không phải là không có Đổi mới, một ví dụ điển hình là Axie Infinity. Nhiều người sẽ nói Axie Infinity đi tiên phong trong việc đưa game lên Blockchain, nhưng đối với tôi, điều thực sự đưa Axie Infinity lên hàng đầu chính là Earn – lần đầu tiên người dùng có thể Kiếm tiền thông qua việc chơi game.

Nhưng GameFi chỉ có vậy, hiện tại các trò chơi chưa có quá nhiều sự sáng tạo. Họ chủ yếu tập trung vào việc chứng minh rằng họ có thể mang lại cho cộng đồng “Kiếm tiền” nhiều hơn so với đối thủ cạnh tranh.

Ví dụ rõ ràng nhất là con cua (CRA) trên Avalanche, có lối chơi giống hệt Axie Infinity, từ đội theo lượt đến đội ba nhân vật. Điểm khác biệt duy nhất là những nhân vật này là Cua cho Crabada và Axie cho Axie Infinity.

Sóng GameFi bùng nổ mạnh mẽ nhờ Axie Infinity, đúng lúc dịch bệnh khiến nhiều người thất nghiệp. Nhưng làn sóng đó đã hoàn thành nhiệm vụ trong nửa năm qua. Bây giờ, để GameFi thu hút nhiều dòng tiền hơn, chúng tôi cần một ý tưởng mới.

Tiếp thị kém

Xét cho cùng, trò chơi trong Crypto cũng có thể được coi là dự án. Và dự án Crypto cũng có một số phương thức tiếp thị, chẳng hạn như công bố quỹ đầu tư, giới thiệu IDO, ra mắt NFT Marketplace, AMA, ra mắt Stake, v.v.

Với những dự án đơn giản, chúng cũng có những nét độc đáo riêng. Ví dụ: gần đây các AMM đã bắt đầu thêm hỗ trợ mua Trái phiếu hoặc một số dự án được thực hiện về Laas (Thanh khoản như một dịch vụ), v.v. Vì vậy, người dùng sẽ bị thu hút bởi các tính năng này.

Vậy phương pháp tiếp thị của trò chơi truyền thống là gì? Nhắc lại về Dota, khi các giải đấu Dota 1 hay các giải đấu game khác vào thời điểm đó chỉ có giá trị vài chục nghìn USD thì Dota 2 đã nổ súng mở màn với giải The International (TI) với giải nhất lên tới 1 triệu USD. (tổng giải thưởng 1.6 triệu USD), một con số không thể tưởng tượng được vào thời điểm đó.

Năm 2012, Garena đưa LMHT vào Việt Nam nhưng để đặt tên là Dota 2 thì không biết đây là nhầm lẫn hay cố ý nhưng thật trùng hợp khi Dota 2 cũng ra mắt vào thời điểm đó. , và rất nhiều người đã tải Liên Minh Huyền Thoại về chơi và tưởng đây là Dota 2 đích thực.

Tôi không nói đúng sai, nhưng rõ ràng, cách làm này đã đạt được thành công ngoài mong đợi, khi số lượng người chơi sau một tháng phát hành đã lên tới 30,000 người chơi đồng thời, cũng như kết thúc năm 2012 với 70,000 người chơi. chơi.

VERDICT

Nếu bạn có bất kỳ câu hỏi, nhận xét, đề xuất hoặc ý tưởng nào về dự án, vui lòng gửi email mạo hiểm@coincu.com.

KHUYẾN CÁO: Thông tin trên trang web này được cung cấp dưới dạng bình luận chung về thị trường và không phải là lời khuyên đầu tư. Chúng tôi khuyến khích bạn thực hiện nghiên cứu trước khi đầu tư.

Tham gia CoinCu Telegram để theo dõi tin tức: https://t.me/coincunews

Theo dõi kênh Youtube CoinCu | Theo dõi trang Facebook của CoinCu

Marcus

Liên doanh Coincu

Vấn đề GameFi trong giai đoạn 2021-2022 là gì?

GameFi là một trong những từ khóa bùng nổ từ giữa năm 2021. Tuy nhiên, đến cuối năm 2021, các dự án ở khu vực này bắt đầu không mang lại hứng thú cho cộng đồng. Có thể một phần do thị trường ảm đạm, không có dòng tiền mới nhưng cũng một phần nguyên nhân đến từ chính những tựa game này.

Vậy lý do là gì? Dưới đây là ý kiến ​​cá nhân của tôi về tình hình hiện tại của GameFi, cũng như cách để GameFi phát triển.

CÁC VẤN ĐỀ GAMEFI ĐANG ĐỐI VỚI

Thiếu sự phân quyền

Phân cấp đã tồn tại trong trò chơi truyền thống

“Phi tập trung” là cụm từ bạn đã nghe rất nhiều khi giải thích về DeFi. Tuy nhiên, có lẽ nhiều bạn không để ý, việc phân cấp đó cũng được áp dụng trong game. Một điều thú vị là nó đã có từ rất lâu trong thế giới Gaming truyền thống.

Tức là người chơi có thể thay đổi (tùy chỉnh) một số thứ trong trò chơi mà không cần sự chấp thuận của nhóm phát triển. Rõ ràng nhất là các bản đồ (bản đồ) của các game như Warcraft 3, Dota 2 v.v..

Trước đây, Warcraft 3 là một game chiến thuật, xây nhà và nuôi binh, mục tiêu cuối cùng là tiêu diệt nhà địch bằng cách điều khiển quân đội. Nhưng sau đó, IceFrog – một người vô danh đã tạo ra bản đồ Dota (Defense of The Ancients), đặt nền móng cho một thể loại game đỉnh cao trong hơn 10 năm qua. Đó là MOBA (Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi).

Bản đồ tùy chỉnh này đã đạt được thành công ngoài mong đợi. Khoảng năm 2010 – 2011, khi vào bất kỳ quán net nào ở Việt Nam, máy nào cũng hiện ra giao diện của Dota. Nhiều giải đấu do bên thứ XNUMX tổ chức với tổng giải thưởng lên tới vài chục nghìn USD ra đời cùng với nhiều tuyển thủ tài năng, các tổ chức lớn lần lượt thành lập các đội thi đấu.

Tiếp theo, khi Dota đạt đến đỉnh cao, Valve – một “tay lớn” của làng Gaming truyền thống bắt đầu sản xuất Dota 2, với nhiều cải tiến hơn Dota 1. Và trong khi mọi người bắt đầu hào hứng với Dota 2 thì đã có A Custom Map của Dota 2 ra đời, đó là Dota Auto Chess.

Dota Auto Chess là tựa game “Chess of Dignity”, lấy nhân vật Dota 2 làm lá cờ Người chơi chiến đấu và kết hợp các tướng cùng mẫu để tạo thành phiên bản mạnh hơn. Sở dĩ gọi là “nhân phẩm” vì có khả năng người chơi không bật ra được tướng cần thiết, từ đó dẫn đến thua cả trận.

Kể từ khi ra mắt vào tháng 2019 năm 2, Dota Auto Chess đã thu hút nhiều người chơi đến với Dota 30 hơn 2018%, kể từ tháng XNUMX năm XNUMX. Điều này cho thấy, dù là một trò chơi riêng biệt, Custom Map cũng vô tình kéo rất nhiều người dùng về chính. trò chơi.

GameFi có thực sự phi tập trung hơn các trò chơi truyền thống? 

Trở lại với GameFi, đến giờ đã hơn nửa năm trôi qua, kể từ lúc đó Vô cực Axie “gây sốt” vì giúp cộng đồng kiếm tiền giữa mùa dịch nhưng các game vẫn tập trung phát triển hoàn toàn dựa trên team.

Một số trò chơi trong Lộ trình tương lai sẽ có DAO phần, có nghĩa là trao quyền quyết định cho cộng đồng. Nhưng DAO ở đây cũng chỉ có nghĩa là đưa ra Proposal bình chọn thông số của game, sau đó dev sẽ chịu trách nhiệm thực hiện chứ không đưa công cụ thiết kế cho người dùng.

Có thể những game này mới ra mắt nên việc tinh chỉnh thông số sẽ cần thiết hơn. Nhưng với tựa game lâu đời nhất là Axie Infinity, chúng ta vẫn chỉ đăng nhập hàng ngày, cầm theo ba con thú để chiến đấu lần lượt.

Bạn đã bao giờ nghĩ về việc người chơi sử dụng Axies ở góc nhìn thứ nhất chưa? Hay một chiếc Axie Infinity với lối chơi Liên Quân? Tất nhiên, một trò chơi khác có thể mã hóa điều này một cách dễ dàng, nhưng hãy nhớ rằng họ sẽ không có Axies.

So với Gaming truyền thống, GameFi có lẽ vẫn còn kém xa ở lĩnh vực này khiến người dùng rất nhàm chán, dù đội ngũ phát triển đã cố gắng đổi mới thông qua các bản cập nhật.

Thiếu sáng tạo

Đã bao nhiêu lần bạn bấm vào một tựa game Play to Earn trông hấp dẫn nhưng đọc kỹ thì không khác gì Axie Infinity (hai cơ chế token, lối chơi theo lượt, đồ họa,…), ngoại trừ tuyến nhân vật, cốt truyện?

Sáng tạo, hay Đổi mới là cái gì đó mang tính đột phá mà các sản phẩm hiện nay không có, hoặc không đáp ứng được thị trường. Dưới đây là một vài ví dụ về sự đổi mới trong các sản phẩm truyền thống, theo quan điểm của riêng tôi.

Khoảng 20 năm trước, khi thế giới mới làm quen với Internet, Yahoo đã tiên phong trong việc kết nối mọi người thông qua Yahoo! Tin nhắn, Yahoo! Thư, v.v. Để nói về quy mô của Yahoo, công ty này được định giá 125 tỷ USD vào năm 2000, trong khi Google vào thời điểm đó chỉ khoảng 5 tỷ USD.

Tiếp theo, kết hợp khả năng truyền thông của Yahoo bất kể địa lý, cùng với phong cách võ thuật của các bộ phim TVB, Vinagame (VNG hiện tại) đã cực kỳ thành công khi đưa tựa game Võ Lâm Truyền Kỳ trở lại.

Hay như ví dụ trên, Dota cũng là game tiên phong cho thể loại MOBA, nơi người chơi phải sử dụng nhiều kỹ năng cá nhân, kết hợp với tinh thần đồng đội để giành chiến thắng. Dota Auto Chess là trò chơi đầu tiên kết hợp giữa chơi cờ và chiến lược, với… xui xẻo.

Đối với GameFi không phải là không có Đổi mới, một ví dụ điển hình là Axie Infinity. Nhiều người sẽ nói Axie Infinity đi tiên phong trong việc đưa game lên Blockchain, nhưng đối với tôi, điều thực sự đưa Axie Infinity lên hàng đầu chính là Earn – lần đầu tiên người dùng có thể Kiếm tiền thông qua việc chơi game.

Nhưng GameFi chỉ có vậy, hiện tại các trò chơi chưa có quá nhiều sự sáng tạo. Họ chủ yếu tập trung vào việc chứng minh rằng họ có thể mang lại cho cộng đồng “Kiếm tiền” nhiều hơn so với đối thủ cạnh tranh.

Ví dụ rõ ràng nhất là con cua (CRA) trên Avalanche, có lối chơi giống hệt Axie Infinity, từ đội theo lượt đến đội ba nhân vật. Điểm khác biệt duy nhất là những nhân vật này là Cua cho Crabada và Axie cho Axie Infinity.

Sóng GameFi bùng nổ mạnh mẽ nhờ Axie Infinity, đúng lúc dịch bệnh khiến nhiều người thất nghiệp. Nhưng làn sóng đó đã hoàn thành nhiệm vụ trong nửa năm qua. Bây giờ, để GameFi thu hút nhiều dòng tiền hơn, chúng tôi cần một ý tưởng mới.

Tiếp thị kém

Xét cho cùng, trò chơi trong Crypto cũng có thể được coi là dự án. Và dự án Crypto cũng có một số phương thức tiếp thị, chẳng hạn như công bố quỹ đầu tư, giới thiệu IDO, ra mắt NFT Marketplace, AMA, ra mắt Stake, v.v.

Với những dự án đơn giản, chúng cũng có những nét độc đáo riêng. Ví dụ: gần đây các AMM đã bắt đầu thêm hỗ trợ mua Trái phiếu hoặc một số dự án được thực hiện về Laas (Thanh khoản như một dịch vụ), v.v. Vì vậy, người dùng sẽ bị thu hút bởi các tính năng này.

Vậy phương pháp tiếp thị của trò chơi truyền thống là gì? Nhắc lại về Dota, khi các giải đấu Dota 1 hay các giải đấu game khác vào thời điểm đó chỉ có giá trị vài chục nghìn USD thì Dota 2 đã nổ súng mở màn với giải The International (TI) với giải nhất lên tới 1 triệu USD. (tổng giải thưởng 1.6 triệu USD), một con số không thể tưởng tượng được vào thời điểm đó.

Năm 2012, Garena đưa LMHT vào Việt Nam nhưng để đặt tên là Dota 2 thì không biết đây là nhầm lẫn hay cố ý nhưng thật trùng hợp khi Dota 2 cũng ra mắt vào thời điểm đó. , và rất nhiều người đã tải Liên Minh Huyền Thoại về chơi và tưởng đây là Dota 2 đích thực.

Tôi không nói đúng sai, nhưng rõ ràng, cách làm này đã đạt được thành công ngoài mong đợi, khi số lượng người chơi sau một tháng phát hành đã lên tới 30,000 người chơi đồng thời, cũng như kết thúc năm 2012 với 70,000 người chơi. chơi.

VERDICT

Nếu bạn có bất kỳ câu hỏi, nhận xét, đề xuất hoặc ý tưởng nào về dự án, vui lòng gửi email mạo hiểm@coincu.com.

KHUYẾN CÁO: Thông tin trên trang web này được cung cấp dưới dạng bình luận chung về thị trường và không phải là lời khuyên đầu tư. Chúng tôi khuyến khích bạn thực hiện nghiên cứu trước khi đầu tư.

Tham gia CoinCu Telegram để theo dõi tin tức: https://t.me/coincunews

Theo dõi kênh Youtube CoinCu | Theo dõi trang Facebook của CoinCu

Marcus

Liên doanh Coincu

Đã truy cập 72 lần, 1 lần truy cập hôm nay