Châu Á: Công cụ cho trò chơi Blockchain

Những điểm chính:

  • Sự kết hợp giữa sự tăng trưởng mạnh mẽ của thị trường châu Á và thị trường game thông thường/MMORPG mang lại tiềm năng lớn cho các trò chơi blockchain.
  • Hai lý do chính khiến các công ty trò chơi Web2 tham gia vào không gian blockchain: 1) Bảo đảm các động cơ tăng trưởng mới và 2) Huy động vốn mới thông qua mã thông báo.
  • Chiến lược 1. Bắt đầu với Wemix, công ty đã trải qua thành công của Mir 4 Global, các công ty như Com2us đang xây dựng hệ sinh thái blockchain của riêng họ từ lớp cơ sở-1 và cố gắng tối đa hóa giá trị gia tăng được tạo ra trên toàn hệ sinh thái.
  • Chiến lược 2. Được hỗ trợ bởi các IP AAA, những người tham gia chính trong ngành trò chơi sẽ thận trọng hơn trong việc áp dụng blockchain—với các thử nghiệm đáng chú ý nhất là mã hóa các thành phần trò chơi, chẳng hạn như biến vật phẩm thành NFT.
  • Năm 2023 đánh dấu sự phục hưng của trò chơi blockchain, với một loạt các dòng sản phẩm sẽ được phát hành bởi các công ty Web2. Ngược lại, điều này sẽ đẩy nhanh việc áp dụng rộng rãi các trò chơi blockchain.

Phần 1. Châu Á, nơi dẫn đầu thế giới về trò chơi

Một thị trường lớn và phát triển nhanh

Thị trường game châu Á đầy hứa hẹn. Đây không chỉ là thị trường lớn nhất thế giới mà còn đầy tiềm năng tăng trưởng. 1.7 tỷ người chơi ở khu vực này chiếm 55% tổng số người chơi game trên thế giới, tạo ra 72 tỷ USD, tương đương 52% doanh thu trò chơi hàng năm của thế giới vào năm 2019. (Nguồn: Newzoo, IDC) Tốc độ tăng trưởng GDP bình quân đầu người nổi bật của khu vực này sẽ tăng tốc trong- sức mua trò chơi, tiếp tục thúc đẩy thị phần trên thị trường trò chơi toàn cầu. Tất cả những điều này giải thích tại sao châu Á được nhiều người coi là động lực thúc đẩy ngành công nghiệp game toàn cầu phát triển trong những thập kỷ tới.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Ba nước Đông Á dẫn đầu ngành game

Thị trường game châu Á bị thống trị bởi ba quốc gia Đông Á là Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc. Trong số 100 công ty game hàng đầu thế giới theo vốn hóa thị trường, có 62 công ty đến từ ba quốc gia này. Ở Trung Quốc, ngành công nghiệp trò chơi bị thống trị bởi các công ty nền tảng lớn như Tencent, còn ở Hàn Quốc và Nhật Bản, ngành công nghiệp trò chơi bị chi phối bởi các nhà phát triển và nhà xuất bản sản xuất trò chơi của riêng họ. Đặc biệt, sự quan tâm đến công nghệ blockchain cao đến mức các công ty trò chơi đang thực hiện các dự án blockchain, ngoại trừ các dự án ở Trung Quốc, nơi tiền điện tử bị cấm. Chúng tôi sẽ giải thích cách mỗi công ty trò chơi kết hợp blockchain vào IP trò chơi của họ trong các phần sau.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Phần cứng là trung tâm của sự tiến bộ. Hàn Quốc và Nhật Bản, hai quốc gia dẫn đầu thị trường game châu Á, ban đầu đã gieo hạt giống để hình thành một ngành công nghiệp mới với game arcade vào những năm 1980. Sau đó, họ phát triển thịnh vượng với game PC và console vào những năm 2000 và game di động vào những năm 2010, để cuối cùng trở thành thị trường game lớn nhất thế giới hiện nay. Đông Nam Á tham gia thị trường muộn hơn, nơi các trò chơi di động dễ tiếp cận hơn từng chiếm ưu thế hơn trò chơi PC ở khu vực này của châu Á. Tuy nhiên, thị phần gần đây đã đảo ngược khi game PC vượt qua game di động.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Thị trường Châu Á ưa chuộng RPG (Trò chơi nhập vai) so với thị trường Mỹ, nơi các trò chơi Chiến lược & Hành động chiếm ưu thế. RPG phù hợp hơn để áp dụng công nghệ blockchain so với Trò chơi hành động hoặc chiến lược – chúng ta sẽ thảo luận lý do tại sao trong Phần tiếp theo bằng cách sử dụng một vài ví dụ. Đây cũng là lý do tại sao châu Á thúc đẩy thị trường trò chơi blockchain về mặt tăng trưởng và đổi mới.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Phần 2. Trò chơi Blockchain đang nở rộ ở Châu Á

Thể loại phù hợp với blockchain: RPG & game thông thường

1) MMORPG biết giá trị của quyền sở hữu — và blockchain cũng vậy

Trong MMORPG (Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi), người dùng tạo nhân vật của riêng mình và sở hữu các vật phẩm. Việc cho phép quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số tạo thành xương sống của toàn bộ khái niệm về blockchain và NFT trong trò chơi sẽ cho phép chuyển giao tài sản, vật phẩm và ký tự cho người dùng để quyền sở hữu được thừa nhận đầy đủ. MMORPG là trò chơi trong đó người dùng mở rộng và hoàn thiện nội dung bằng cách chơi và tương tác với nhiều người chơi khác trong thế giới ảo.. Đây là điểm khác biệt so với các thể loại trò chơi khác, nơi người dùng sử dụng nội dung do các công ty đơn phương cung cấp. Trong bối cảnh này, công nghệ blockchain và triết lý Web3 cũng có thể được áp dụng cho hệ thống phần thưởng trong trò chơi để bù đắp cho người dùng một cách tương ứng vì những đóng góp của họ cho hệ sinh thái.

Lấy MMORPG ArcheWorld của Kakao Games làm ví dụ. Sử dụng công nghệ blockchain, NFT cho phép người dùng sở hữu tài sản, vật phẩm và ký tự. Người dùng sản xuất nội dung thông qua nhà ở, trồng trọt và buôn bán, tương tác với những người dùng khác và nhận phần thưởng khi mở rộng trò chơi. Điều này cho thấy rằng trò chơi công nhận người dùng là người đóng góp hoặc thành phần của hệ sinh thái xứng đáng nhận được phần thưởng công bằng, thay vì chỉ là người tiêu dùng. Bằng cách này, ArcheWorld thúc đẩy sự tham gia vào hệ sinh thái và cải thiện trải nghiệm trò chơi.

2) Các trò chơi thông thường đủ nhẹ để chạy trên blockchain

Trò chơi thông thường là thể loại trong đó các phiên chơi ngắn và cách điều khiển đơn giản—như nổi bật nhất là Candy Crush và Anipang. Với thông số phần cứng tổng thể tương đối thấp, Châu Á từ trước đến nay luôn ưa chuộng các trò chơi thông thường. Hero Blaze: Three Kingdoms, trò chơi gây ra sự cường điệu bất ngờ xung quanh P2E ở Hàn Quốc vào năm 2021, cũng là một game RPG thông thường. Yêu cầu thông số kỹ thuật thấp của các trò chơi thông thường rất phù hợp với môi trường blockchain, nơi khả năng mở rộng vẫn là một vấn đề. Mức độ khả năng mở rộng hiện tại không cho phép các chuỗi khối L1 và L2 tích hợp hoàn toàn các trò chơi chuỗi khối trên chuỗi vốn được cho là xử lý hàng chục triệu giao dịch. So với các thể loại khác, các trò chơi thông thường được thiết kế đơn giản, yêu cầu tương đối ít giao dịch hơn và có thể được đưa vào blockchain.

Tỷ lệ quảng cáo trong ứng dụng cao trong doanh thu của trò chơi thông thường là một đặc điểm khác phù hợp với blockchain. Quảng cáo trong ứng dụng xuất hiện khi ứng dụng được khởi chạy hoặc trong khi chơi trò chơi dưới dạng biểu ngữ ở đầu hoặc cuối màn hình. Trong khi game nhập vai tìm cách thu hút chi tiêu trong trò chơi từ người dùng, thì trò chơi thông thường cố gắng thu hút càng nhiều người càng tốt để hiển thị quảng cáo cho họ và thu phí từ nhà quảng cáo—do đó, trò chơi càng được chơi nhiều thì doanh thu từ quảng cáo càng lớn. Sự kết hợp giữa quảng cáo trong ứng dụng và trò chơi blockchain nhanh chóng xây dựng cơ sở người dùng đáng kể ở châu Á có thể tạo ra sức mạnh tổng hợp mạnh mẽ, như đã được giới thiệu bởi Axie Infinity, Hero Blaze: Three Kingdoms và MIR4 Global.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Đảm bảo một công cụ tăng trưởng mới và huy động vốn mới thông qua token

Theo nghĩa thực tế hơn, các công ty trò chơi nêu trên đang tham gia vào thị trường trò chơi blockchain chủ yếu vì hai lý do:

i) để đảm bảo một động cơ tăng trưởng mới và;ii) huy động vốn từ các nguồn mới thông qua token. (Tính phù hợp của chuỗi khối đối với trò chơi đã được đề cập trước đó trong phần 1.)

Khai thác vào thị trường trò chơi blockchain mới nổi sẽ là một giải pháp thay thế cực kỳ hấp dẫn cho các công ty trò chơi vừa và nhỏ cần động cơ tăng trưởng mới, không giống như các công ty trò chơi có thương hiệu quy mô lớn với doanh thu tăng đều đặn dựa trên IP độc đáo và đã được thiết lập và thành lập của họ. . Hơn nữa, có lẽ sẽ bớt gánh nặng hơn cho các công ty vừa và nhỏ này khi đưa các yếu tố blockchain vào IP hiện có của họ thay vì sản xuất các trò chơi AAA, vốn tốn rất nhiều tài nguyên, thời gian và chi phí – lên tới hơn 100 triệu USD.

Ngay cả từ góc độ huy động vốn mới, trò chơi blockchain sẽ hoạt động như một cách thay thế để thu hút thêm vốn cho các công ty trò chơi Web2, những người trước đây từng dựa vào IPO cổ phiếu để có nguồn gây quỹ đầu tiên. Các công ty trò chơi đã và đang huy động vốn bằng cách trực tiếp bán token của họ trên thị trường đại chúng hoặc thu hút đầu tư tư nhân ngay trước khi ra mắt token. Cụ thể, Wemade, Com2uS và Neowiz đã huy động được lần lượt 250 triệu USD, 25 triệu USD và 12 triệu USD thông qua token của họ. Số tiền quyên góp được sử dụng để thành lập nhóm phát triển blockchain, xây dựng Lớp 1 của họ và bảo mật IP nội dung mới.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Chiến lược 1. Xây dựng hệ sinh thái Blockchain từ A đến Z

Khả năng của trò chơi Blockchain được phát hiện trong MIR4 Global

Mặc dù nhiều dự án P2E đã bị phá hủy sau chu kỳ tồn tại ngắn ngủi nhưng chúng đã thu hút thành công một lượng lớn người dùng và chứng minh được tiềm năng của trò chơi blockchain. Điều này đủ để lôi kéo các công ty khác nhau bắt đầu xây dựng trò chơi với các yếu tố blockchain, chủ yếu được dẫn dắt bởi các công ty trò chơi Web2 vừa và nhỏ đang cần một động cơ tăng trưởng mới để thoát khỏi doanh số bán hàng trì trệ của họ. Một ví dụ điển hình cho động thái này là của Wemade ở Hàn Quốc. Vào quý 3 năm 2021, Wemade đã ra mắt một trò chơi mới có yếu tố P2E dựa trên tài sản trí tuệ (IP) hiện có của họ liên quan đến MIR, MIR4 Global, trò chơi này đã thúc đẩy doanh số bán hàng của Wemade trong quý 4 lên gần mức tăng trưởng gấp đôi so với quý trước. Nó đã trở thành một câu chuyện thành công thúc đẩy các công ty trò chơi Web2 khác, như Netmarble, Com2uS và Neowiz, tham gia vào ngành công nghiệp trò chơi blockchain.

1) Wemade: công ty hàng đầu về trò chơi blockchain của Hàn Quốc

Được thành lập vào năm 2000, Wemade là một công ty trò chơi Hàn Quốc có vốn hóa thị trường là 2 tỷ USD, sở hữu IP trò chơi nổi tiếng “The Legend of Mir”. WeMade đã đạt được doanh thu trung bình hàng năm là 100 triệu USD từ năm 2015 đến năm 2020. Năm 2021, công ty đã tăng trưởng đáng kể lên 300 triệu USD nhờ sự thành công của trò chơi blockchain “Mir 4 Global”, dựa trên dự án blockchain “Wemix”. Tương tự như Axie Infinity, “Mir 4 Global” có đặc điểm P2E (chơi để kiếm tiền) mạnh mẽ và đã trở nên phổ biến đối với người dùng ở các quốc gia mới nổi ở Châu Á, như Philippines và Thái Lan. Trò chơi đã lập kỷ lục với 1.4 triệu người dùng đồng thời và 6.2 triệu MAU, góp phần vào sự tăng trưởng của WeMade.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Thành công của Mir4 Global có thể nhờ vào một số yếu tố:

  1. Tận dụng IP trò chơi phổ biến, “The Legend of Mir”
  2. Giới thiệu cơ chế chơi để kiếm tiền (P2E) trong thị trường tiền điện tử tăng trưởng
  3. Cung cấp dịch vụ thân thiện với người dùng với phí giao dịch thấp

Bằng cách sử dụng IP “The Legend of Mir”, Mir4 Global có thể cung cấp một trò chơi có các yếu tố cạnh tranh như cốt truyện và đồ họa so với các trò chơi blockchain gốc Web3 hiện có. Việc phát hành trò chơi trong thị trường tiền điện tử tăng giá cũng mang lại môi trường thuận lợi cho Mir4 Global và Wemix, dẫn đến một chu kỳ tăng giá mã thông báo, tăng lợi nhuận P2E, nhiều người dùng hơn và cuối cùng là giá mã thông báo cao hơn. Ngoài ra, quyết định sử dụng sidechain của Klaytn để cho phép người dùng sử dụng cơ sở hạ tầng blockchain với mức phí thấp hơn có ý nghĩa đối với những người dùng đã cảm thấy mệt mỏi với mức phí cao. Wemix đã có thể tránh được mức phí cao mà Axie đã phải trải qua trong quá khứ.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Tương tự như các trò chơi P2E khác, chẳng hạn như Axie Infinity, chu kỳ trò chơi của Mir4 Global bắt đầu giảm khi giá token quản trị của nó, WEMIX, đạt đỉnh và bắt đầu giảm. Đáp lại, WeMade đã chuyển chiến lược của mình từ việc chỉ là nhà phát triển trò chơi dApp sang tung ra chuỗi khối Lớp 1 của riêng mình có tên là “Chuỗi WEMIX”, được phân nhánh từ Ethereum và xây dựng toàn bộ hệ sinh thái chuỗi khối. Công ty hiện có kế hoạch đưa các IP trò chơi lớn khác của mình, chẳng hạn như “AniPang”, “Mir M” và “Icarus M” vào chuỗi riêng của mình, tạo ra hệ sinh thái chuỗi khối WEMIX thay vì phát triển các trò chơi chuỗi khối theo định dạng sidechain trên Lớp Klaytn 1.

Có một số lý do để WeMade ra mắt chuỗi riêng của mình, nhưng lý do quan trọng nhất là tối đa hóa giá trị gia tăng được tạo ra trên blockchain. Khi sử dụng cơ sở hạ tầng Klaytn L1, phí blockchain phải được trả cho Klaytn và doanh thu phí được tạo ra trong các giao dịch như trao đổi mã thông báo phải được trả cho các thị trường DEX và NFT khác. Tuy nhiên, với sự ra mắt của “WEMIX Chain” (Lớp 1), “Wemix Play” (nền tảng trò chơi), “Wemix.Fi” (dịch vụ DeFi) và “Wemix Dollar” (stablecoin), giờ đây Wemix có thể trực tiếp vận hành và mở rộng chuỗi giá trị của nó trên toàn bộ hệ sinh thái blockchain của nó.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

WeMix Play hiện cung cấp 23 trò chơi, bao gồm Mir 4 Global và Mir M, dựa trên “The Legend of Mir”. Những trò chơi này hiện có lần lượt 300,000 và 150,000 người dùng đồng thời, một con số đáng kể so với các trò chơi gốc Web3. Mặc dù số lượng trò chơi dự kiến ​​phát hành là 34, không đạt được mục tiêu ban đầu là 100 trò chơi giới thiệu, nhưng WeMix đang chuẩn bị phát hành các IP phổ biến từ Web2, chẳng hạn như “Anipang”, “Mu Legends” và “Icarus M.” Việc phát hành những trò chơi này dự kiến ​​sẽ tiếp tục củng cố vị thế của WeMix như một nền tảng trò chơi blockchain.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

2) Netmarble tích hợp công nghệ blockchain vào IP cốt lõi của nó

Netmarble là một công ty trò chơi lớn của Hàn Quốc được thành lập vào năm 2000 với vốn hóa thị trường là 4 tỷ USD. Công ty nắm giữ các IP trò chơi phổ biến như “Seven Knights” và “Let's Get Rich”. Là một phần trong chiến lược tăng trưởng mới của mình, Netmarble đã chọn blockchain làm công cụ tăng trưởng mới và tham gia vào thị trường blockchain với cách tiếp cận hai chiều thông qua nền tảng dựa trên Klaytn (sắp được mở rộng thành nhiều chuỗi bắt đầu bằng chuỗi BNB) nền tảng định hướng GameFi Marblex và nền tảng định hướng giải trí dựa trên BSC FNCY. Marblex đã ra mắt ba trò chơi blockchain vào năm 2022 và lập kỷ lục đáng chú ý với 13 triệu người dùng và 22.5 triệu lượt tải xuống trò chơi. Nền tảng này được thiết lập để có một bước tiến nhảy vọt khác vào năm 2023 với việc ra mắt một trò chơi sử dụng IP cốt lõi của nó, “Let's Get Rich”.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Vào năm 2022, Netmarble đã ra mắt ba trò chơi blockchain sử dụng IP của mình, đó là “A3: Still Alive”, “Ni no Kuni: Cross Worlds” và “The King of Fighters: Arena”. “A3”, một MMORPG, đã chứng kiến ​​doanh thu tăng gấp bảy lần, DAU tăng gấp sáu lần và tỷ lệ giữ chân tăng hơn hai lần sau khi áp dụng blockchain. Điều này đạt được bằng cách khuyến khích người dùng khai thác mã thông báo MBX thông qua trò chơi, một tính năng độc đáo mà chỉ các trò chơi blockchain mới có thể cung cấp.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

“Ni no Kuni”, một MMORPG khác, là trò chơi blockchain di động có doanh thu cao nhất năm ngoái, vượt qua “Mir4 Global” khi lọt vào top 10 ở cả hai thị trường ứng dụng ở 27 quốc gia, bao gồm cả Hoa Kỳ. Nó cũng cho thấy khả năng giữ chân trong 30 ngày được cải thiện (+4%) và duy trì giá token ổn định, với tỷ lệ đốt trong trò chơi là 95% so với số lượng token trò chơi được khai thác. “Ni no Kuni” đã thể hiện tính bền vững tiềm năng của trò chơi blockchain bằng cách đưa ra giải pháp cho vấn đề kinh tế mã thông báo không bền vững đã được xác định là hạn chế của trò chơi blockchain thế hệ đầu tiên. Điều này được thực hiện bằng cách kết hợp nội dung trò chơi vững chắc với hệ thống mã thông báo chỉ có thể được triển khai trong các trò chơi blockchain.

Netmarble dự kiến ​​phát hành “Meta World: My City” vào quý 2, sử dụng IP “Let's Get Rich” với 150 triệu lượt tải xuống tích lũy trên toàn cầu. Trò chơi kết hợp trò chơi board game với metaverse bất động sản nơi người chơi có thể giao dịch đất đai và tòa nhà dưới dạng NFT và nhận cổ tức dưới dạng mã thông báo trò chơi thông qua đầu tư bất động sản, tương tự như Blue Marble. “Meta World” đã sẵn sàng thành công vì nó dựa trên một IP đã được công nhận trên toàn cầu và nó cung cấp nội dung độc đáo, không giống như các trò chơi bất động sản Web3 hiện tại chỉ cho phép người dùng mua bất động sản.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Trong khi một số công ty trò chơi lớn khác đang do dự về việc tích hợp công nghệ blockchain vì sợ làm hỏng IP của họ thì Netmarble đang thực hiện một cách tiếp cận khác biệt bằng cách tận dụng IP cốt lõi của mình. Netmarble đã đạt được kết quả tích cực với ba trò chơi blockchain được phát hành vào năm ngoái. Netmarble dự định mở rộng sự hiện diện của mình với tư cách là nhà xuất bản trò chơi blockchain bằng cách phát hành trò chơi của bên thứ ba. Với khả năng xuất bản mạnh mẽ của Netmarble, họ có nhiều kỳ vọng vào khía cạnh kinh doanh này. Thử nghiệm của Netmarble với những nỗ lực táo bạo và phương pháp thử và sai để phát triển bí quyết và công thức thiết kế trò chơi blockchain của riêng mình đã giúp Netmarble trở thành một công ty hàng đầu tiềm năng trong thị trường trò chơi blockchain.

3) XPLA – xây dựng XPLA, ứng cử viên nội dung hấp dẫn cho hệ sinh thái Cosmos

XPLA là một chuỗi khối PoS sử dụng SDK Cosmos và được phát triển bởi công ty trò chơi cỡ trung Com2uS của Hàn Quốc. Được thành lập vào năm 2007, Com2uS là công ty chủ yếu phát triển các trò chơi di động thông thường, nhưng khi ngành công nghiệp trò chơi di động phát triển đáng kể với sự ra đời của điện thoại thông minh vào những năm 2010, Com2014uS đã phát triển thành một công ty trò chơi cỡ trung bình. Đặc biệt, IP trò chơi của trò chơi di động “Summoner's War” phát hành năm 500 đã gây được tiếng vang lớn trên toàn thế giới, nâng doanh thu của công ty lên 1 triệu USD và vốn hóa thị trường lên XNUMX tỷ USD.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Cho rằng Com2us có thành tích xuất sắc trong việc đón đầu xu hướng khi sự thay đổi quan trọng sang thiết bị di động diễn ra trong ngành trò chơi, công ty dường như đã phát hiện ra cơ hội trong quá trình chuyển đổi hiện tại sang blockchain và Web3. Trong số nhiều yếu tố của blockchain, Com2us đã tập trung vào việc chuyển giao “quyền sở hữu” cho người dùng. Theo nghĩa này, điều tự nhiên là các thể loại trò chơi được lựa chọn hàng đầu để kết hợp blockchain là i) game nhập vai, nơi người dùng có hàng tồn kho trong trò chơi và ii) trò chơi thông thường, trong đó nền kinh tế trò chơi tương đối dễ xây dựng.

Chiến lược Web2 của Com3us có thể được chia thành hai phần: thúc đẩy sự phát triển của hệ sinh thái Lớp 1 dựa trên Cosmos và kết hợp nội dung của chính nó vào XPLA. Mặc dù phần trước của chiến lược bị chậm trễ trong lộ trình tổng thể sau sự sụp đổ của Terra và FTX vào năm ngoái, nhưng cơ sở hạ tầng dành cho các nhà phát triển (ví dụ: khả năng tương thích EVM, tích hợp Solidity-CosmWasm và phát triển giải pháp Layer2) vẫn được mong đợi sẽ hoàn thành vào cuối năm nay.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Đối với phần sau của chiến lược, dòng dApps sẽ được đưa vào XPLA năm nay đã được vạch ra ở một mức độ nhất định. Chúng tôi tin rằng điều này có khả năng sẽ biến nó thành một nền tảng nội dung trò chơi hấp dẫn trong hệ sinh thái Cosmos đang thiếu nội dung đáng kể. Đặc biệt, phiên bản blockchain của Chronicle—một trong những IP của Summoners War đã tạo ra doanh thu tích lũy 3 tỷ USD trong 3 năm qua—dự kiến ​​ra mắt vào quý 3 năm nay và 4-1 trò chơi thông thường, chẳng hạn như Minigame Heaven. , dự kiến ​​sẽ được triển khai vào nửa đầu năm nay. Trong nỗ lực tồn tại trong cuộc cạnh tranh Lớp 2 ngày càng khốc liệt, công ty có kế hoạch tối đa hóa nội dung IP của riêng mình và đang vạch ra lộ trình cho cơ sở hạ tầng cần thiết để tích hợp dApp bên ngoài (ví dụ: giới thiệu XATP, khả năng tương thích EVM nâng cao, nút lưu trữ IPFS, Lớp XNUMX hỗ trợ).

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Tuy nhiên, việc lựa chọn hệ sinh thái Cosmos khi Ethereum L2 đã trở thành lựa chọn chủ đạo để phát triển đi kèm với một thách thức. Hệ sinh thái Cosmos có thể yêu cầu phát triển cơ sở hạ tầng nhiều hơn đáng kể so với hệ sinh thái Ethereum, gây ra nguy cơ phân mảnh các nhóm tài nguyên. Ngoài ra, XPLA có thể gặp khó khăn trong việc đáp ứng nhu cầu của các nhà phát triển mong muốn phát triển dịch vụ trên chuỗi hoặc chuỗi tổng hợp gốc, nâng cao hơn nữa lợi thế trong việc bảo mật cơ sở hạ tầng. Hơn nữa, việc thiếu kết quả hữu hình của việc áp dụng công nghệ blockchain vẫn là một nhiệm vụ trước mắt đối với các dự án chuẩn bị ra mắt trên mạng trong năm nay.

Chiến lược 2. Thử nghiệm Blockchain trên IP trò chơi đã chọn

Trong khi các công ty trò chơi từ trung bình đến lớn đang dẫn đầu mạnh mẽ việc hình thành hệ sinh thái trò chơi blockchain ở Hàn Quốc thì các công ty trò chơi Web2 quy mô lớn đã áp dụng cách tiếp cận thận trọng hơn đối với việc tích hợp công nghệ blockchain. Người ta đã chỉ ra rằng sự dè dặt này là do hai lý do chính: i) quy mô của thị trường blockchain nhỏ hơn nhiều so với doanh số của các công ty trò chơi lớn và ii) IP trò chơi chính của họ có thể bị xâm phạm thông qua việc triển khai công nghệ blockchain .

1) NEXON – Biến MapleStory trở thành trò chơi 30 năm với blockchain

Phát biểu tại phiên họp đầu tiên của hội nghị Xangle Adoption vào mùa hè năm ngoái, COO Kang Dae-hyun của Nexon bắt đầu bài thuyết trình của mình bằng cách mô tả Nexon là “một công ty đã tạo ra những trò chơi không bền vững một cách bền vững”. Thật vậy, các IP trò chơi của Nexon, Dungeon & Fighter và MapleStory, cùng chiếm gần 50% trong doanh thu hàng năm 3 tỷ USD của công ty, lần lượt có tuổi đời 17 và 20 và có mức tăng trưởng doanh thu ổn định. Nexon chắc chắn có vẻ là một hãng game hạng nặng chuyên tạo ra những trò chơi bền vững và lâu dài.

36dd04eb6561424fb77d564242aa5ad5
nguồn: CoinMarketCap

Chiến lược blockchain của Nexon là thử nghiệm kết hợp công nghệ blockchain vào các dịch vụ ở mức độ không gây hậu quả cho toàn doanh nghiệp. Công ty sẽ kiểm tra xem điều này có làm tăng số lượng người dùng hay tuổi thọ của trò chơi hay không. Đặc biệt, MapleStory N World, mà Nexon dự định ra mắt với các yếu tố blockchain, là một dự án có mục tiêu rõ ràng là “làm cho các trò chơi thành công trở nên bền vững hơn”. Để đạt được mục tiêu này, công ty đã quyết định từ bỏ những lĩnh vực mà họ từng cố gắng kiểm soát. Đáng chú ý nhất, nó có kế hoạch phân cấp các yếu tố trò chơi khác nhau như “nhiệm vụ” để xây dựng hệ sinh thái người sáng tạo trò chơi và tạo ra một môi trường nơi người dùng có thể chơi với nội dung được tạo tự nhiên trong hệ sinh thái blockchain.

a805912a192e47ac9975baf49f932387
nguồn: CoinMarketCap

Công nghệ blockchain (đặc biệt là NFT) và tokenomics sẽ được sử dụng như một phương tiện hỗ trợ hình thành hệ sinh thái tự duy trì này. MapleStory N được cho là sẽ ra mắt vào năm 2023. Nếu việc áp dụng blockchain của MapleStory giúp tạo ra một hệ sinh thái gồm những người sáng tạo trong trò chơi, từ đó làm tăng tuổi thọ và doanh thu của trò chơi, thì điều đó sẽ khiến các công ty trò chơi đang do dự áp dụng blockchain trong trò chơi của họ là tốt.

a4cc69b74167439984cf0315fef3b7fd
nguồn: CoinMarketCap

2) BORA – Tích hợp IP một cách thận trọng trên BORA

Kakao Games là một chi nhánh chơi game có vốn hóa thị trường trị giá 3 tỷ USD của gã khổng lồ công nghệ Hàn Quốc Kakao. Kakao Games ban đầu đạt được mức tăng trưởng cao nhờ tận dụng i) KakaoTalk, ứng dụng nhắn tin di động của Kakao với thị phần đáng kinh ngạc là 95%, làm nền tảng và ii) trò chơi di động thông thường có các nhân vật Kakao Friends nổi tiếng. Ngày nay, công ty đã mở rộng thành công sang nhiều thể loại, chẳng hạn như MMORPG và mô phỏng, tạo ra doanh thu hàng năm là 900 triệu USD.

Là một phần trong danh mục đầu tư kinh doanh mới của mình, Kakao Games vận hành BORA, một nền tảng chơi game blockchain dựa trên chuỗi chéo. Vào năm 2022, BORA ra mắt “ArcheWorld”, một game MMORPG có IP ArcheAge và “Birdie Shot”, một trò chơi thể thao thông thường có IP Kakao Friends. Sau khi thử nghiệm ứng dụng công nghệ blockchain cho hai thể loại trò chơi rất khác nhau, BORA kết luận rằng các trò chơi thông thường, trong đó nền kinh tế trò chơi tương đối dễ thiết kế và sửa đổi, có sức mạnh tổng hợp tốt hơn với blockchain. Bắt đầu với việc ra mắt một trò chơi siêu bình thường vào quý 2 năm 2023, BORA chuẩn bị tung ra nhiều loại trò chơi thông thường khác nhau, bao gồm câu đố, thể thao và sòng bạc xã hội trong nửa đầu năm 2 đến 2023 nửa năm 1.

56a42d46ea8a4adfbc36e094aa3dad66
nguồn: CoinMarketCap

Đối với Kakao Games, năm 2023 sẽ được đánh dấu là năm giới thiệu và thử nghiệm nhiều loại token khác nhau trong các trò chơi thông thường để cuối cùng xác định được một mô hình token thành công. Chỉ bằng cách tìm ra con đường riêng của mình và chứng minh một mô hình bền vững, Kakao Games mới có thể áp dụng blockchain một cách tích cực và táo bạo hơn vào các IP lớn của mình.

3) Square Enix – Trò chơi blockchain đầu tiên 'Symbiesis' sắp ra mắt

Square Enix là một công ty trò chơi hàng đầu của Nhật Bản có IP cốt lõi nổi bật nhất bao gồm “Final Fantasy” và “Dragon Quest”. Không giống như trước đây khi công ty tận dụng các IP cốt lõi của mình để sản xuất loạt trò chơi trên bảng điều khiển, công ty đã chuyển đổi thành công sang thiết bị di động—như được minh họa bằng doanh thu trò chơi trên thiết bị di động hiện chiếm hơn một nửa doanh thu trò chơi của công ty. Sau khi chuyển đổi thành công sang thiết bị di động, Square Enix gần đây đã đề xuất các trò chơi blockchain như một chiến lược tăng trưởng trung và dài hạn. Trong bài phát biểu đầu năm mới 2023, Giám đốc điều hành Square Enix Yosuke Matsuda đã nhấn mạnh tiềm năng tăng trưởng của trò chơi blockchain bắt nguồn từ động lực nơi trò chơi được các công ty trò chơi đơn phương cung cấp và tạo điều kiện cho sự phát triển do người dùng thúc đẩy trong trò chơi.

“Symbiesis” hiện đang được phát triển, phản ánh tầm nhìn và dự kiến ​​sẽ là trò chơi blockchain mới đầu tiên được Square Enix phát hành. Mặc dù vẫn còn ít thông tin chi tiết nhưng Symbiogenogen sẽ được ra mắt trên chuỗi khối Polygon và sẽ là một trò chơi NFT có vũ trụ riêng dựa trên 10,000 NFT. Mặc dù việc triển khai blockchain trong các IP hàng đầu “Final Fantasy” và “Dragon Quest” vẫn chưa được xác định rõ ràng, nhưng thông điệp năm mới dường như báo hiệu khả năng phát triển và phát hành nhiều trò chơi blockchain hơn bắt đầu với Symbiesis.

Hàn Quốc dẫn đầu, theo sau là các công ty game Nhật Bản

Trong số 100 công ty game hàng đầu thế giới, khoảng 70% có trụ sở tại châu Á. Chúng tôi đã xem xét các công ty này để phân tích kế hoạch áp dụng blockchain của họ. Kết quả cho thấy các công ty trò chơi Hàn Quốc đang đi đầu trong việc phát triển trò chơi blockchain. (Tham khảo bảng dưới đây.)

e237b2051cf3480881a4543ea21d3f7f
nguồn: CoinMarketCap

Mặc dù các công ty game ở Nhật Bản có thể đã bắt đầu muộn nhưng quan điểm của họ trong việc nắm bắt công nghệ blockchain không khác nhiều so với các công ty Hàn Quốc. Mặc dù không có công ty trò chơi nào chỉ theo đuổi hoạt động kinh doanh Lớp 1, nhưng nhiều thương hiệu lớn trong ngành trò chơi Nhật Bản, bao gồm SEGA và Bandai Namco, đã gián tiếp tham gia vào hoạt động kinh doanh Lớp 1 bằng cách tham gia với tư cách là người xác nhận cho Oasys. Bandai Namco cũng đã công bố kế hoạch kết nối IP độc đáo của mình với người hâm mộ bằng cách đầu tư vào các công ty khởi nghiệp blockchain. Bước đầu tiên trong hành trình đó, Bandai Namco đã đầu tư vào Gangbusters Ltd., một nhà phát triển trò chơi blockchain.

Những lý do khiến các công ty lớn khác ngần ngại chọn Blockchain

Thị trường vẫn còn quá nhỏ và lo ngại về thiệt hại tiềm ẩn đối với IP

Trên thực tế, doanh thu do thị trường trò chơi blockchain tạo ra rất nhỏ so với thu nhập hàng năm của các công ty trò chơi lớn. Theo Newzoo, thị trường game toàn cầu đạt 175 tỷ USD vào năm 2021. Các nhà sản xuất trò chơi hàng đầu như Nintendo (14.9 tỷ USD), Activision Blizzard (8.8 tỷ USD), Electronic Arts (5.6 tỷ USD) và Nexon (2.5 tỷ USD) ), tất cả đều báo cáo thành tích cao kỷ lục của họ trong đại dịch COVID-19. Để so sánh, doanh thu do thị trường blockchain tạo ra là không đáng kể. Doanh số tích lũy cho năm 2021 và 2022 của Axie Infinity, trò chơi thực tế đại diện cho toàn bộ thị trường trò chơi blockchain, đã giảm xuống mức 1.3 tỷ USD, thậm chí còn giảm hơn nữa xuống mức doanh thu hàng tháng khoảng 1 triệu USD hiện nay. Tương tự, MIR4 Global của Wemade cũng ghi nhận doanh thu tích lũy chỉ 140 triệu USD trong cùng kỳ, con số này không đáng kể so với con số doanh thu mà các công ty game lớn thường thấy. Nhìn chung, thị trường trò chơi blockchain đơn giản là quá nhỏ để có thể lọt vào tầm ngắm của các công ty trò chơi Web2 truyền thống.

0997b85a16c14acbbdd537f3ea697fef
nguồn: CoinMarketCap

Một điều cần cân nhắc khác đối với các công ty trò chơi lớn là tác động tiêu cực tiềm tàng mà việc tích hợp blockchain và tokenomics có thể gây ra đối với các IP có giá trị của họ. Điều này đặc biệt đúng nếu các IP trò chơi này là nguồn doanh thu chính cho các công ty này và là nguồn thu nhập lớn, liên tục tạo ra lợi nhuận đáng kể trong một thời gian dài. Đã chứng kiến ​​​​các trường hợp trò chơi P2E tồn tại cực kỳ ngắn ngủi, chẳng hạn như Axie Infinity và STEPN, việc giới thiệu các yếu tố P2E vào các trò chơi hiện có của họ sẽ không phải là một điều dễ dàng. Ví dụ: Krafton, một công ty game Hàn Quốc có vốn hóa thị trường là 7.0 tỷ USD, phụ thuộc rất nhiều vào trò chơi bắn súng đình đám của mình, PUBG: BATTLEGROUNDS, để có phần lớn doanh thu. Tuy nhiên, điều này được hiểu rằng công ty hiện không có kế hoạch tích hợp công nghệ blockchain vào IP này.

Kiểm tra vùng nước bằng cách áp dụng blockchain một phần

Mặc dù vậy, có một số nhà sản xuất trò chơi Web2 lớn đang cẩn thận tìm cách giới thiệu blockchain để chống lại những tỷ lệ cược này. Nexon, một công ty game Hàn Quốc được niêm yết tại Nhật Bản, có kế hoạch phát hành MapleStory N bằng cách áp dụng các yếu tố blockchain như NFT vào IP MapleStory, chiếm khoảng 25% doanh thu của Nexon. NCSOFT tại Hàn Quốc cũng đang có kế hoạch thâm nhập thị trường Bắc Mỹ và Châu Âu bằng cách đưa các yếu tố blockchain vào IP của trò chơi đại diện của mình, Lineage. Một điểm chung của các công ty này là chiến lược của họ là thử nghiệm bằng cách thử nghiệm công nghệ blockchain trên các dịch vụ không đủ lớn để tạo ra bất kỳ tác động nào trên toàn công ty. Họ dự kiến ​​​​sẽ kiểm tra xem các yếu tố được giới thiệu có ảnh hưởng đến số lượng người dùng hay tuổi thọ của trò chơi hay không tăng.

Đặc biệt, MapleStory N của Nexon là một trong những IP rất được mong đợi vì đây là một dự án bắt nguồn từ nỗ lực “làm cho một trò chơi thành công trở nên bền vững hơn nữa”. Nexon tuyên bố rằng họ đang giới thiệu blockchain để biến trò chơi đã hoạt động được hơn hai thập kỷ này trở thành một trò chơi thậm chí còn lâu dài hơn. Nó xác định các yếu tố Web3 của mình là sự phân cấp của IP MapleStory để kích hoạt và hỗ trợ các trò chơi hướng đến cộng đồng khác nhau trong hệ sinh thái do chính người dùng tự nguyện tạo ra. Công nghệ chuỗi khối (bao gồm NFT) và tokenomics được sử dụng làm phương tiện hỗ trợ chúng. Giả sử việc đưa blockchain vào trò chơi sẽ góp phần xây dựng hệ sinh thái của người sáng tạo, cuối cùng dẫn đến tăng tuổi thọ và doanh số của trò chơi; trong trường hợp đó, nó được kỳ vọng sẽ là làn gió thay đổi cho các công ty trò chơi vốn đã miễn cưỡng áp dụng blockchain cho trò chơi của họ.

Kết luận

Vào năm 2023, lĩnh vực trò chơi blockchain dự kiến ​​sẽ còn phát triển mạnh mẽ hơn nữa, với các lĩnh vực Web2 sẽ phát hành nhiều trò chơi Web3 hơn, bắt đầu với MIR M của Wemade, được phát hành vào tháng 2023 năm 2. Meta World của Netmarble và Summoners War của Com2uS dự kiến ​​sẽ được phát hành vào quý 2023 lần lượt là 3 và 2023Q 2, trong khi MapleStory N của Nexon và Symbiesis của Square Enix dự kiến ​​sẽ ra mắt trong năm nay. Trò chơi chuỗi khối sẽ nâng chất lượng trò chơi lên một tầm cao mới so với các trò chơi P3E đã phát hành trước đó được báo cáo là chưa thành công, có khả năng thúc đẩy việc áp dụng rộng rãi trò chơi WebXNUMX.

Nhiều nhà sản xuất trò chơi ở châu Á đang phát triển trò chơi blockchain với các chiến lược và cách tiếp cận khác nhau được hỗ trợ bởi blockchain. Họ đã nhìn thấy sức mạnh tổng hợp tiềm năng giữa trò chơi và công nghệ chuỗi khối, mang lại cho người dùng quyền sở hữu dữ liệu của họ và cho phép họ giao dịch dữ liệu đó. Một yếu tố cơ hội khác có thể xảy ra là thực tế là các nhà sản xuất trò chơi Trung Quốc, vốn đang nhanh chóng nổi lên và trở nên cạnh tranh hơn, không thể tham gia thị trường blockchain do các quy định. Mặc dù ngành công nghiệp trò chơi blockchain tương đối chậm trong việc áp dụng đại trà kể từ khi ra mắt STEPN vào nửa đầu năm 1, chúng tôi hy vọng việc ra mắt trò chơi blockchain của các công ty trò chơi Web2022 truyền thống, vốn có khả năng và tài nguyên phát triển, sẽ mang lại hiệu quả tổng hợp cho tài sản tiền điện tử. ngành công nghiệp.

e83f8f4c005a4ad68bdc41d4b27cc57d
nguồn: CoinMarketCap

Châu Á: Công cụ cho trò chơi Blockchain

Những điểm chính:

  • Sự kết hợp giữa sự tăng trưởng mạnh mẽ của thị trường châu Á và thị trường game thông thường/MMORPG mang lại tiềm năng lớn cho các trò chơi blockchain.
  • Hai lý do chính khiến các công ty trò chơi Web2 tham gia vào không gian blockchain: 1) Bảo đảm các động cơ tăng trưởng mới và 2) Huy động vốn mới thông qua mã thông báo.
  • Chiến lược 1. Bắt đầu với Wemix, công ty đã trải qua thành công của Mir 4 Global, các công ty như Com2us đang xây dựng hệ sinh thái blockchain của riêng họ từ lớp cơ sở-1 và cố gắng tối đa hóa giá trị gia tăng được tạo ra trên toàn hệ sinh thái.
  • Chiến lược 2. Được hỗ trợ bởi các IP AAA, những người tham gia chính trong ngành trò chơi sẽ thận trọng hơn trong việc áp dụng blockchain—với các thử nghiệm đáng chú ý nhất là mã hóa các thành phần trò chơi, chẳng hạn như biến vật phẩm thành NFT.
  • Năm 2023 đánh dấu sự phục hưng của trò chơi blockchain, với một loạt các dòng sản phẩm sẽ được phát hành bởi các công ty Web2. Ngược lại, điều này sẽ đẩy nhanh việc áp dụng rộng rãi các trò chơi blockchain.

Phần 1. Châu Á, nơi dẫn đầu thế giới về trò chơi

Một thị trường lớn và phát triển nhanh

Thị trường game châu Á đầy hứa hẹn. Đây không chỉ là thị trường lớn nhất thế giới mà còn đầy tiềm năng tăng trưởng. 1.7 tỷ người chơi ở khu vực này chiếm 55% tổng số người chơi game trên thế giới, tạo ra 72 tỷ USD, tương đương 52% doanh thu trò chơi hàng năm của thế giới vào năm 2019. (Nguồn: Newzoo, IDC) Tốc độ tăng trưởng GDP bình quân đầu người nổi bật của khu vực này sẽ tăng tốc trong- sức mua trò chơi, tiếp tục thúc đẩy thị phần trên thị trường trò chơi toàn cầu. Tất cả những điều này giải thích tại sao châu Á được nhiều người coi là động lực thúc đẩy ngành công nghiệp game toàn cầu phát triển trong những thập kỷ tới.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Ba nước Đông Á dẫn đầu ngành game

Thị trường game châu Á bị thống trị bởi ba quốc gia Đông Á là Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc. Trong số 100 công ty game hàng đầu thế giới theo vốn hóa thị trường, có 62 công ty đến từ ba quốc gia này. Ở Trung Quốc, ngành công nghiệp trò chơi bị thống trị bởi các công ty nền tảng lớn như Tencent, còn ở Hàn Quốc và Nhật Bản, ngành công nghiệp trò chơi bị chi phối bởi các nhà phát triển và nhà xuất bản sản xuất trò chơi của riêng họ. Đặc biệt, sự quan tâm đến công nghệ blockchain cao đến mức các công ty trò chơi đang thực hiện các dự án blockchain, ngoại trừ các dự án ở Trung Quốc, nơi tiền điện tử bị cấm. Chúng tôi sẽ giải thích cách mỗi công ty trò chơi kết hợp blockchain vào IP trò chơi của họ trong các phần sau.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Phần cứng là trung tâm của sự tiến bộ. Hàn Quốc và Nhật Bản, hai quốc gia dẫn đầu thị trường game châu Á, ban đầu đã gieo hạt giống để hình thành một ngành công nghiệp mới với game arcade vào những năm 1980. Sau đó, họ phát triển thịnh vượng với game PC và console vào những năm 2000 và game di động vào những năm 2010, để cuối cùng trở thành thị trường game lớn nhất thế giới hiện nay. Đông Nam Á tham gia thị trường muộn hơn, nơi các trò chơi di động dễ tiếp cận hơn từng chiếm ưu thế hơn trò chơi PC ở khu vực này của châu Á. Tuy nhiên, thị phần gần đây đã đảo ngược khi game PC vượt qua game di động.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Thị trường Châu Á ưa chuộng RPG (Trò chơi nhập vai) so với thị trường Mỹ, nơi các trò chơi Chiến lược & Hành động chiếm ưu thế. RPG phù hợp hơn để áp dụng công nghệ blockchain so với Trò chơi hành động hoặc chiến lược – chúng ta sẽ thảo luận lý do tại sao trong Phần tiếp theo bằng cách sử dụng một vài ví dụ. Đây cũng là lý do tại sao châu Á thúc đẩy thị trường trò chơi blockchain về mặt tăng trưởng và đổi mới.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Phần 2. Trò chơi Blockchain đang nở rộ ở Châu Á

Thể loại phù hợp với blockchain: RPG & game thông thường

1) MMORPG biết giá trị của quyền sở hữu — và blockchain cũng vậy

Trong MMORPG (Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi), người dùng tạo nhân vật của riêng mình và sở hữu các vật phẩm. Việc cho phép quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số tạo thành xương sống của toàn bộ khái niệm về blockchain và NFT trong trò chơi sẽ cho phép chuyển giao tài sản, vật phẩm và ký tự cho người dùng để quyền sở hữu được thừa nhận đầy đủ. MMORPG là trò chơi trong đó người dùng mở rộng và hoàn thiện nội dung bằng cách chơi và tương tác với nhiều người chơi khác trong thế giới ảo.. Đây là điểm khác biệt so với các thể loại trò chơi khác, nơi người dùng sử dụng nội dung do các công ty đơn phương cung cấp. Trong bối cảnh này, công nghệ blockchain và triết lý Web3 cũng có thể được áp dụng cho hệ thống phần thưởng trong trò chơi để bù đắp cho người dùng một cách tương ứng vì những đóng góp của họ cho hệ sinh thái.

Lấy MMORPG ArcheWorld của Kakao Games làm ví dụ. Sử dụng công nghệ blockchain, NFT cho phép người dùng sở hữu tài sản, vật phẩm và ký tự. Người dùng sản xuất nội dung thông qua nhà ở, trồng trọt và buôn bán, tương tác với những người dùng khác và nhận phần thưởng khi mở rộng trò chơi. Điều này cho thấy rằng trò chơi công nhận người dùng là người đóng góp hoặc thành phần của hệ sinh thái xứng đáng nhận được phần thưởng công bằng, thay vì chỉ là người tiêu dùng. Bằng cách này, ArcheWorld thúc đẩy sự tham gia vào hệ sinh thái và cải thiện trải nghiệm trò chơi.

2) Các trò chơi thông thường đủ nhẹ để chạy trên blockchain

Trò chơi thông thường là thể loại trong đó các phiên chơi ngắn và cách điều khiển đơn giản—như nổi bật nhất là Candy Crush và Anipang. Với thông số phần cứng tổng thể tương đối thấp, Châu Á từ trước đến nay luôn ưa chuộng các trò chơi thông thường. Hero Blaze: Three Kingdoms, trò chơi gây ra sự cường điệu bất ngờ xung quanh P2E ở Hàn Quốc vào năm 2021, cũng là một game RPG thông thường. Yêu cầu thông số kỹ thuật thấp của các trò chơi thông thường rất phù hợp với môi trường blockchain, nơi khả năng mở rộng vẫn là một vấn đề. Mức độ khả năng mở rộng hiện tại không cho phép các chuỗi khối L1 và L2 tích hợp hoàn toàn các trò chơi chuỗi khối trên chuỗi vốn được cho là xử lý hàng chục triệu giao dịch. So với các thể loại khác, các trò chơi thông thường được thiết kế đơn giản, yêu cầu tương đối ít giao dịch hơn và có thể được đưa vào blockchain.

Tỷ lệ quảng cáo trong ứng dụng cao trong doanh thu của trò chơi thông thường là một đặc điểm khác phù hợp với blockchain. Quảng cáo trong ứng dụng xuất hiện khi ứng dụng được khởi chạy hoặc trong khi chơi trò chơi dưới dạng biểu ngữ ở đầu hoặc cuối màn hình. Trong khi game nhập vai tìm cách thu hút chi tiêu trong trò chơi từ người dùng, thì trò chơi thông thường cố gắng thu hút càng nhiều người càng tốt để hiển thị quảng cáo cho họ và thu phí từ nhà quảng cáo—do đó, trò chơi càng được chơi nhiều thì doanh thu từ quảng cáo càng lớn. Sự kết hợp giữa quảng cáo trong ứng dụng và trò chơi blockchain nhanh chóng xây dựng cơ sở người dùng đáng kể ở châu Á có thể tạo ra sức mạnh tổng hợp mạnh mẽ, như đã được giới thiệu bởi Axie Infinity, Hero Blaze: Three Kingdoms và MIR4 Global.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Đảm bảo một công cụ tăng trưởng mới và huy động vốn mới thông qua token

Theo nghĩa thực tế hơn, các công ty trò chơi nêu trên đang tham gia vào thị trường trò chơi blockchain chủ yếu vì hai lý do:

i) để đảm bảo một động cơ tăng trưởng mới và;ii) huy động vốn từ các nguồn mới thông qua token. (Tính phù hợp của chuỗi khối đối với trò chơi đã được đề cập trước đó trong phần 1.)

Khai thác vào thị trường trò chơi blockchain mới nổi sẽ là một giải pháp thay thế cực kỳ hấp dẫn cho các công ty trò chơi vừa và nhỏ cần động cơ tăng trưởng mới, không giống như các công ty trò chơi có thương hiệu quy mô lớn với doanh thu tăng đều đặn dựa trên IP độc đáo và đã được thiết lập và thành lập của họ. . Hơn nữa, có lẽ sẽ bớt gánh nặng hơn cho các công ty vừa và nhỏ này khi đưa các yếu tố blockchain vào IP hiện có của họ thay vì sản xuất các trò chơi AAA, vốn tốn rất nhiều tài nguyên, thời gian và chi phí – lên tới hơn 100 triệu USD.

Ngay cả từ góc độ huy động vốn mới, trò chơi blockchain sẽ hoạt động như một cách thay thế để thu hút thêm vốn cho các công ty trò chơi Web2, những người trước đây từng dựa vào IPO cổ phiếu để có nguồn gây quỹ đầu tiên. Các công ty trò chơi đã và đang huy động vốn bằng cách trực tiếp bán token của họ trên thị trường đại chúng hoặc thu hút đầu tư tư nhân ngay trước khi ra mắt token. Cụ thể, Wemade, Com2uS và Neowiz đã huy động được lần lượt 250 triệu USD, 25 triệu USD và 12 triệu USD thông qua token của họ. Số tiền quyên góp được sử dụng để thành lập nhóm phát triển blockchain, xây dựng Lớp 1 của họ và bảo mật IP nội dung mới.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Chiến lược 1. Xây dựng hệ sinh thái Blockchain từ A đến Z

Khả năng của trò chơi Blockchain được phát hiện trong MIR4 Global

Mặc dù nhiều dự án P2E đã bị phá hủy sau chu kỳ tồn tại ngắn ngủi nhưng chúng đã thu hút thành công một lượng lớn người dùng và chứng minh được tiềm năng của trò chơi blockchain. Điều này đủ để lôi kéo các công ty khác nhau bắt đầu xây dựng trò chơi với các yếu tố blockchain, chủ yếu được dẫn dắt bởi các công ty trò chơi Web2 vừa và nhỏ đang cần một động cơ tăng trưởng mới để thoát khỏi doanh số bán hàng trì trệ của họ. Một ví dụ điển hình cho động thái này là của Wemade ở Hàn Quốc. Vào quý 3 năm 2021, Wemade đã ra mắt một trò chơi mới có yếu tố P2E dựa trên tài sản trí tuệ (IP) hiện có của họ liên quan đến MIR, MIR4 Global, trò chơi này đã thúc đẩy doanh số bán hàng của Wemade trong quý 4 lên gần mức tăng trưởng gấp đôi so với quý trước. Nó đã trở thành một câu chuyện thành công thúc đẩy các công ty trò chơi Web2 khác, như Netmarble, Com2uS và Neowiz, tham gia vào ngành công nghiệp trò chơi blockchain.

1) Wemade: công ty hàng đầu về trò chơi blockchain của Hàn Quốc

Được thành lập vào năm 2000, Wemade là một công ty trò chơi Hàn Quốc có vốn hóa thị trường là 2 tỷ USD, sở hữu IP trò chơi nổi tiếng “The Legend of Mir”. WeMade đã đạt được doanh thu trung bình hàng năm là 100 triệu USD từ năm 2015 đến năm 2020. Năm 2021, công ty đã tăng trưởng đáng kể lên 300 triệu USD nhờ sự thành công của trò chơi blockchain “Mir 4 Global”, dựa trên dự án blockchain “Wemix”. Tương tự như Axie Infinity, “Mir 4 Global” có đặc điểm P2E (chơi để kiếm tiền) mạnh mẽ và đã trở nên phổ biến đối với người dùng ở các quốc gia mới nổi ở Châu Á, như Philippines và Thái Lan. Trò chơi đã lập kỷ lục với 1.4 triệu người dùng đồng thời và 6.2 triệu MAU, góp phần vào sự tăng trưởng của WeMade.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Thành công của Mir4 Global có thể nhờ vào một số yếu tố:

  1. Tận dụng IP trò chơi phổ biến, “The Legend of Mir”
  2. Giới thiệu cơ chế chơi để kiếm tiền (P2E) trong thị trường tiền điện tử tăng trưởng
  3. Cung cấp dịch vụ thân thiện với người dùng với phí giao dịch thấp

Bằng cách sử dụng IP “The Legend of Mir”, Mir4 Global có thể cung cấp một trò chơi có các yếu tố cạnh tranh như cốt truyện và đồ họa so với các trò chơi blockchain gốc Web3 hiện có. Việc phát hành trò chơi trong thị trường tiền điện tử tăng giá cũng mang lại môi trường thuận lợi cho Mir4 Global và Wemix, dẫn đến một chu kỳ tăng giá mã thông báo, tăng lợi nhuận P2E, nhiều người dùng hơn và cuối cùng là giá mã thông báo cao hơn. Ngoài ra, quyết định sử dụng sidechain của Klaytn để cho phép người dùng sử dụng cơ sở hạ tầng blockchain với mức phí thấp hơn có ý nghĩa đối với những người dùng đã cảm thấy mệt mỏi với mức phí cao. Wemix đã có thể tránh được mức phí cao mà Axie đã phải trải qua trong quá khứ.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Tương tự như các trò chơi P2E khác, chẳng hạn như Axie Infinity, chu kỳ trò chơi của Mir4 Global bắt đầu giảm khi giá token quản trị của nó, WEMIX, đạt đỉnh và bắt đầu giảm. Đáp lại, WeMade đã chuyển chiến lược của mình từ việc chỉ là nhà phát triển trò chơi dApp sang tung ra chuỗi khối Lớp 1 của riêng mình có tên là “Chuỗi WEMIX”, được phân nhánh từ Ethereum và xây dựng toàn bộ hệ sinh thái chuỗi khối. Công ty hiện có kế hoạch đưa các IP trò chơi lớn khác của mình, chẳng hạn như “AniPang”, “Mir M” và “Icarus M” vào chuỗi riêng của mình, tạo ra hệ sinh thái chuỗi khối WEMIX thay vì phát triển các trò chơi chuỗi khối theo định dạng sidechain trên Lớp Klaytn 1.

Có một số lý do để WeMade ra mắt chuỗi riêng của mình, nhưng lý do quan trọng nhất là tối đa hóa giá trị gia tăng được tạo ra trên blockchain. Khi sử dụng cơ sở hạ tầng Klaytn L1, phí blockchain phải được trả cho Klaytn và doanh thu phí được tạo ra trong các giao dịch như trao đổi mã thông báo phải được trả cho các thị trường DEX và NFT khác. Tuy nhiên, với sự ra mắt của “WEMIX Chain” (Lớp 1), “Wemix Play” (nền tảng trò chơi), “Wemix.Fi” (dịch vụ DeFi) và “Wemix Dollar” (stablecoin), giờ đây Wemix có thể trực tiếp vận hành và mở rộng chuỗi giá trị của nó trên toàn bộ hệ sinh thái blockchain của nó.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

WeMix Play hiện cung cấp 23 trò chơi, bao gồm Mir 4 Global và Mir M, dựa trên “The Legend of Mir”. Những trò chơi này hiện có lần lượt 300,000 và 150,000 người dùng đồng thời, một con số đáng kể so với các trò chơi gốc Web3. Mặc dù số lượng trò chơi dự kiến ​​phát hành là 34, không đạt được mục tiêu ban đầu là 100 trò chơi giới thiệu, nhưng WeMix đang chuẩn bị phát hành các IP phổ biến từ Web2, chẳng hạn như “Anipang”, “Mu Legends” và “Icarus M.” Việc phát hành những trò chơi này dự kiến ​​sẽ tiếp tục củng cố vị thế của WeMix như một nền tảng trò chơi blockchain.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

2) Netmarble tích hợp công nghệ blockchain vào IP cốt lõi của nó

Netmarble là một công ty trò chơi lớn của Hàn Quốc được thành lập vào năm 2000 với vốn hóa thị trường là 4 tỷ USD. Công ty nắm giữ các IP trò chơi phổ biến như “Seven Knights” và “Let's Get Rich”. Là một phần trong chiến lược tăng trưởng mới của mình, Netmarble đã chọn blockchain làm công cụ tăng trưởng mới và tham gia vào thị trường blockchain với cách tiếp cận hai chiều thông qua nền tảng dựa trên Klaytn (sắp được mở rộng thành nhiều chuỗi bắt đầu bằng chuỗi BNB) nền tảng định hướng GameFi Marblex và nền tảng định hướng giải trí dựa trên BSC FNCY. Marblex đã ra mắt ba trò chơi blockchain vào năm 2022 và lập kỷ lục đáng chú ý với 13 triệu người dùng và 22.5 triệu lượt tải xuống trò chơi. Nền tảng này được thiết lập để có một bước tiến nhảy vọt khác vào năm 2023 với việc ra mắt một trò chơi sử dụng IP cốt lõi của nó, “Let's Get Rich”.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Vào năm 2022, Netmarble đã ra mắt ba trò chơi blockchain sử dụng IP của mình, đó là “A3: Still Alive”, “Ni no Kuni: Cross Worlds” và “The King of Fighters: Arena”. “A3”, một MMORPG, đã chứng kiến ​​doanh thu tăng gấp bảy lần, DAU tăng gấp sáu lần và tỷ lệ giữ chân tăng hơn hai lần sau khi áp dụng blockchain. Điều này đạt được bằng cách khuyến khích người dùng khai thác mã thông báo MBX thông qua trò chơi, một tính năng độc đáo mà chỉ các trò chơi blockchain mới có thể cung cấp.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

“Ni no Kuni”, một MMORPG khác, là trò chơi blockchain di động có doanh thu cao nhất năm ngoái, vượt qua “Mir4 Global” khi lọt vào top 10 ở cả hai thị trường ứng dụng ở 27 quốc gia, bao gồm cả Hoa Kỳ. Nó cũng cho thấy khả năng giữ chân trong 30 ngày được cải thiện (+4%) và duy trì giá token ổn định, với tỷ lệ đốt trong trò chơi là 95% so với số lượng token trò chơi được khai thác. “Ni no Kuni” đã thể hiện tính bền vững tiềm năng của trò chơi blockchain bằng cách đưa ra giải pháp cho vấn đề kinh tế mã thông báo không bền vững đã được xác định là hạn chế của trò chơi blockchain thế hệ đầu tiên. Điều này được thực hiện bằng cách kết hợp nội dung trò chơi vững chắc với hệ thống mã thông báo chỉ có thể được triển khai trong các trò chơi blockchain.

Netmarble dự kiến ​​phát hành “Meta World: My City” vào quý 2, sử dụng IP “Let's Get Rich” với 150 triệu lượt tải xuống tích lũy trên toàn cầu. Trò chơi kết hợp trò chơi board game với metaverse bất động sản nơi người chơi có thể giao dịch đất đai và tòa nhà dưới dạng NFT và nhận cổ tức dưới dạng mã thông báo trò chơi thông qua đầu tư bất động sản, tương tự như Blue Marble. “Meta World” đã sẵn sàng thành công vì nó dựa trên một IP đã được công nhận trên toàn cầu và nó cung cấp nội dung độc đáo, không giống như các trò chơi bất động sản Web3 hiện tại chỉ cho phép người dùng mua bất động sản.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Trong khi một số công ty trò chơi lớn khác đang do dự về việc tích hợp công nghệ blockchain vì sợ làm hỏng IP của họ thì Netmarble đang thực hiện một cách tiếp cận khác biệt bằng cách tận dụng IP cốt lõi của mình. Netmarble đã đạt được kết quả tích cực với ba trò chơi blockchain được phát hành vào năm ngoái. Netmarble dự định mở rộng sự hiện diện của mình với tư cách là nhà xuất bản trò chơi blockchain bằng cách phát hành trò chơi của bên thứ ba. Với khả năng xuất bản mạnh mẽ của Netmarble, họ có nhiều kỳ vọng vào khía cạnh kinh doanh này. Thử nghiệm của Netmarble với những nỗ lực táo bạo và phương pháp thử và sai để phát triển bí quyết và công thức thiết kế trò chơi blockchain của riêng mình đã giúp Netmarble trở thành một công ty hàng đầu tiềm năng trong thị trường trò chơi blockchain.

3) XPLA – xây dựng XPLA, ứng cử viên nội dung hấp dẫn cho hệ sinh thái Cosmos

XPLA là một chuỗi khối PoS sử dụng SDK Cosmos và được phát triển bởi công ty trò chơi cỡ trung Com2uS của Hàn Quốc. Được thành lập vào năm 2007, Com2uS là công ty chủ yếu phát triển các trò chơi di động thông thường, nhưng khi ngành công nghiệp trò chơi di động phát triển đáng kể với sự ra đời của điện thoại thông minh vào những năm 2010, Com2014uS đã phát triển thành một công ty trò chơi cỡ trung bình. Đặc biệt, IP trò chơi của trò chơi di động “Summoner's War” phát hành năm 500 đã gây được tiếng vang lớn trên toàn thế giới, nâng doanh thu của công ty lên 1 triệu USD và vốn hóa thị trường lên XNUMX tỷ USD.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Cho rằng Com2us có thành tích xuất sắc trong việc đón đầu xu hướng khi sự thay đổi quan trọng sang thiết bị di động diễn ra trong ngành trò chơi, công ty dường như đã phát hiện ra cơ hội trong quá trình chuyển đổi hiện tại sang blockchain và Web3. Trong số nhiều yếu tố của blockchain, Com2us đã tập trung vào việc chuyển giao “quyền sở hữu” cho người dùng. Theo nghĩa này, điều tự nhiên là các thể loại trò chơi được lựa chọn hàng đầu để kết hợp blockchain là i) game nhập vai, nơi người dùng có hàng tồn kho trong trò chơi và ii) trò chơi thông thường, trong đó nền kinh tế trò chơi tương đối dễ xây dựng.

Chiến lược Web2 của Com3us có thể được chia thành hai phần: thúc đẩy sự phát triển của hệ sinh thái Lớp 1 dựa trên Cosmos và kết hợp nội dung của chính nó vào XPLA. Mặc dù phần trước của chiến lược bị chậm trễ trong lộ trình tổng thể sau sự sụp đổ của Terra và FTX vào năm ngoái, nhưng cơ sở hạ tầng dành cho các nhà phát triển (ví dụ: khả năng tương thích EVM, tích hợp Solidity-CosmWasm và phát triển giải pháp Layer2) vẫn được mong đợi sẽ hoàn thành vào cuối năm nay.

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Đối với phần sau của chiến lược, dòng dApps sẽ được đưa vào XPLA năm nay đã được vạch ra ở một mức độ nhất định. Chúng tôi tin rằng điều này có khả năng sẽ biến nó thành một nền tảng nội dung trò chơi hấp dẫn trong hệ sinh thái Cosmos đang thiếu nội dung đáng kể. Đặc biệt, phiên bản blockchain của Chronicle—một trong những IP của Summoners War đã tạo ra doanh thu tích lũy 3 tỷ USD trong 3 năm qua—dự kiến ​​ra mắt vào quý 3 năm nay và 4-1 trò chơi thông thường, chẳng hạn như Minigame Heaven. , dự kiến ​​sẽ được triển khai vào nửa đầu năm nay. Trong nỗ lực tồn tại trong cuộc cạnh tranh Lớp 2 ngày càng khốc liệt, công ty có kế hoạch tối đa hóa nội dung IP của riêng mình và đang vạch ra lộ trình cho cơ sở hạ tầng cần thiết để tích hợp dApp bên ngoài (ví dụ: giới thiệu XATP, khả năng tương thích EVM nâng cao, nút lưu trữ IPFS, Lớp XNUMX hỗ trợ).

Công cụ dành cho trò chơi Blockchain
nguồn: CoinMarketCap

Tuy nhiên, việc lựa chọn hệ sinh thái Cosmos khi Ethereum L2 đã trở thành lựa chọn chủ đạo để phát triển đi kèm với một thách thức. Hệ sinh thái Cosmos có thể yêu cầu phát triển cơ sở hạ tầng nhiều hơn đáng kể so với hệ sinh thái Ethereum, gây ra nguy cơ phân mảnh các nhóm tài nguyên. Ngoài ra, XPLA có thể gặp khó khăn trong việc đáp ứng nhu cầu của các nhà phát triển mong muốn phát triển dịch vụ trên chuỗi hoặc chuỗi tổng hợp gốc, nâng cao hơn nữa lợi thế trong việc bảo mật cơ sở hạ tầng. Hơn nữa, việc thiếu kết quả hữu hình của việc áp dụng công nghệ blockchain vẫn là một nhiệm vụ trước mắt đối với các dự án chuẩn bị ra mắt trên mạng trong năm nay.

Chiến lược 2. Thử nghiệm Blockchain trên IP trò chơi đã chọn

Trong khi các công ty trò chơi từ trung bình đến lớn đang dẫn đầu mạnh mẽ việc hình thành hệ sinh thái trò chơi blockchain ở Hàn Quốc thì các công ty trò chơi Web2 quy mô lớn đã áp dụng cách tiếp cận thận trọng hơn đối với việc tích hợp công nghệ blockchain. Người ta đã chỉ ra rằng sự dè dặt này là do hai lý do chính: i) quy mô của thị trường blockchain nhỏ hơn nhiều so với doanh số của các công ty trò chơi lớn và ii) IP trò chơi chính của họ có thể bị xâm phạm thông qua việc triển khai công nghệ blockchain .

1) NEXON – Biến MapleStory trở thành trò chơi 30 năm với blockchain

Phát biểu tại phiên họp đầu tiên của hội nghị Xangle Adoption vào mùa hè năm ngoái, COO Kang Dae-hyun của Nexon bắt đầu bài thuyết trình của mình bằng cách mô tả Nexon là “một công ty đã tạo ra những trò chơi không bền vững một cách bền vững”. Thật vậy, các IP trò chơi của Nexon, Dungeon & Fighter và MapleStory, cùng chiếm gần 50% trong doanh thu hàng năm 3 tỷ USD của công ty, lần lượt có tuổi đời 17 và 20 và có mức tăng trưởng doanh thu ổn định. Nexon chắc chắn có vẻ là một hãng game hạng nặng chuyên tạo ra những trò chơi bền vững và lâu dài.

36dd04eb6561424fb77d564242aa5ad5
nguồn: CoinMarketCap

Chiến lược blockchain của Nexon là thử nghiệm kết hợp công nghệ blockchain vào các dịch vụ ở mức độ không gây hậu quả cho toàn doanh nghiệp. Công ty sẽ kiểm tra xem điều này có làm tăng số lượng người dùng hay tuổi thọ của trò chơi hay không. Đặc biệt, MapleStory N World, mà Nexon dự định ra mắt với các yếu tố blockchain, là một dự án có mục tiêu rõ ràng là “làm cho các trò chơi thành công trở nên bền vững hơn”. Để đạt được mục tiêu này, công ty đã quyết định từ bỏ những lĩnh vực mà họ từng cố gắng kiểm soát. Đáng chú ý nhất, nó có kế hoạch phân cấp các yếu tố trò chơi khác nhau như “nhiệm vụ” để xây dựng hệ sinh thái người sáng tạo trò chơi và tạo ra một môi trường nơi người dùng có thể chơi với nội dung được tạo tự nhiên trong hệ sinh thái blockchain.

a805912a192e47ac9975baf49f932387
nguồn: CoinMarketCap

Công nghệ blockchain (đặc biệt là NFT) và tokenomics sẽ được sử dụng như một phương tiện hỗ trợ hình thành hệ sinh thái tự duy trì này. MapleStory N được cho là sẽ ra mắt vào năm 2023. Nếu việc áp dụng blockchain của MapleStory giúp tạo ra một hệ sinh thái gồm những người sáng tạo trong trò chơi, từ đó làm tăng tuổi thọ và doanh thu của trò chơi, thì điều đó sẽ khiến các công ty trò chơi đang do dự áp dụng blockchain trong trò chơi của họ là tốt.

a4cc69b74167439984cf0315fef3b7fd
nguồn: CoinMarketCap

2) BORA – Tích hợp IP một cách thận trọng trên BORA

Kakao Games là một chi nhánh chơi game có vốn hóa thị trường trị giá 3 tỷ USD của gã khổng lồ công nghệ Hàn Quốc Kakao. Kakao Games ban đầu đạt được mức tăng trưởng cao nhờ tận dụng i) KakaoTalk, ứng dụng nhắn tin di động của Kakao với thị phần đáng kinh ngạc là 95%, làm nền tảng và ii) trò chơi di động thông thường có các nhân vật Kakao Friends nổi tiếng. Ngày nay, công ty đã mở rộng thành công sang nhiều thể loại, chẳng hạn như MMORPG và mô phỏng, tạo ra doanh thu hàng năm là 900 triệu USD.

Là một phần trong danh mục đầu tư kinh doanh mới của mình, Kakao Games vận hành BORA, một nền tảng chơi game blockchain dựa trên chuỗi chéo. Vào năm 2022, BORA ra mắt “ArcheWorld”, một game MMORPG có IP ArcheAge và “Birdie Shot”, một trò chơi thể thao thông thường có IP Kakao Friends. Sau khi thử nghiệm ứng dụng công nghệ blockchain cho hai thể loại trò chơi rất khác nhau, BORA kết luận rằng các trò chơi thông thường, trong đó nền kinh tế trò chơi tương đối dễ thiết kế và sửa đổi, có sức mạnh tổng hợp tốt hơn với blockchain. Bắt đầu với việc ra mắt một trò chơi siêu bình thường vào quý 2 năm 2023, BORA chuẩn bị tung ra nhiều loại trò chơi thông thường khác nhau, bao gồm câu đố, thể thao và sòng bạc xã hội trong nửa đầu năm 2 đến 2023 nửa năm 1.

56a42d46ea8a4adfbc36e094aa3dad66
nguồn: CoinMarketCap

Đối với Kakao Games, năm 2023 sẽ được đánh dấu là năm giới thiệu và thử nghiệm nhiều loại token khác nhau trong các trò chơi thông thường để cuối cùng xác định được một mô hình token thành công. Chỉ bằng cách tìm ra con đường riêng của mình và chứng minh một mô hình bền vững, Kakao Games mới có thể áp dụng blockchain một cách tích cực và táo bạo hơn vào các IP lớn của mình.

3) Square Enix – Trò chơi blockchain đầu tiên 'Symbiesis' sắp ra mắt

Square Enix là một công ty trò chơi hàng đầu của Nhật Bản có IP cốt lõi nổi bật nhất bao gồm “Final Fantasy” và “Dragon Quest”. Không giống như trước đây khi công ty tận dụng các IP cốt lõi của mình để sản xuất loạt trò chơi trên bảng điều khiển, công ty đã chuyển đổi thành công sang thiết bị di động—như được minh họa bằng doanh thu trò chơi trên thiết bị di động hiện chiếm hơn một nửa doanh thu trò chơi của công ty. Sau khi chuyển đổi thành công sang thiết bị di động, Square Enix gần đây đã đề xuất các trò chơi blockchain như một chiến lược tăng trưởng trung và dài hạn. Trong bài phát biểu đầu năm mới 2023, Giám đốc điều hành Square Enix Yosuke Matsuda đã nhấn mạnh tiềm năng tăng trưởng của trò chơi blockchain bắt nguồn từ động lực nơi trò chơi được các công ty trò chơi đơn phương cung cấp và tạo điều kiện cho sự phát triển do người dùng thúc đẩy trong trò chơi.

“Symbiesis” hiện đang được phát triển, phản ánh tầm nhìn và dự kiến ​​sẽ là trò chơi blockchain mới đầu tiên được Square Enix phát hành. Mặc dù vẫn còn ít thông tin chi tiết nhưng Symbiogenogen sẽ được ra mắt trên chuỗi khối Polygon và sẽ là một trò chơi NFT có vũ trụ riêng dựa trên 10,000 NFT. Mặc dù việc triển khai blockchain trong các IP hàng đầu “Final Fantasy” và “Dragon Quest” vẫn chưa được xác định rõ ràng, nhưng thông điệp năm mới dường như báo hiệu khả năng phát triển và phát hành nhiều trò chơi blockchain hơn bắt đầu với Symbiesis.

Hàn Quốc dẫn đầu, theo sau là các công ty game Nhật Bản

Trong số 100 công ty game hàng đầu thế giới, khoảng 70% có trụ sở tại châu Á. Chúng tôi đã xem xét các công ty này để phân tích kế hoạch áp dụng blockchain của họ. Kết quả cho thấy các công ty trò chơi Hàn Quốc đang đi đầu trong việc phát triển trò chơi blockchain. (Tham khảo bảng dưới đây.)

e237b2051cf3480881a4543ea21d3f7f
nguồn: CoinMarketCap

Mặc dù các công ty game ở Nhật Bản có thể đã bắt đầu muộn nhưng quan điểm của họ trong việc nắm bắt công nghệ blockchain không khác nhiều so với các công ty Hàn Quốc. Mặc dù không có công ty trò chơi nào chỉ theo đuổi hoạt động kinh doanh Lớp 1, nhưng nhiều thương hiệu lớn trong ngành trò chơi Nhật Bản, bao gồm SEGA và Bandai Namco, đã gián tiếp tham gia vào hoạt động kinh doanh Lớp 1 bằng cách tham gia với tư cách là người xác nhận cho Oasys. Bandai Namco cũng đã công bố kế hoạch kết nối IP độc đáo của mình với người hâm mộ bằng cách đầu tư vào các công ty khởi nghiệp blockchain. Bước đầu tiên trong hành trình đó, Bandai Namco đã đầu tư vào Gangbusters Ltd., một nhà phát triển trò chơi blockchain.

Những lý do khiến các công ty lớn khác ngần ngại chọn Blockchain

Thị trường vẫn còn quá nhỏ và lo ngại về thiệt hại tiềm ẩn đối với IP

Trên thực tế, doanh thu do thị trường trò chơi blockchain tạo ra rất nhỏ so với thu nhập hàng năm của các công ty trò chơi lớn. Theo Newzoo, thị trường game toàn cầu đạt 175 tỷ USD vào năm 2021. Các nhà sản xuất trò chơi hàng đầu như Nintendo (14.9 tỷ USD), Activision Blizzard (8.8 tỷ USD), Electronic Arts (5.6 tỷ USD) và Nexon (2.5 tỷ USD) ), tất cả đều báo cáo thành tích cao kỷ lục của họ trong đại dịch COVID-19. Để so sánh, doanh thu do thị trường blockchain tạo ra là không đáng kể. Doanh số tích lũy cho năm 2021 và 2022 của Axie Infinity, trò chơi thực tế đại diện cho toàn bộ thị trường trò chơi blockchain, đã giảm xuống mức 1.3 tỷ USD, thậm chí còn giảm hơn nữa xuống mức doanh thu hàng tháng khoảng 1 triệu USD hiện nay. Tương tự, MIR4 Global của Wemade cũng ghi nhận doanh thu tích lũy chỉ 140 triệu USD trong cùng kỳ, con số này không đáng kể so với con số doanh thu mà các công ty game lớn thường thấy. Nhìn chung, thị trường trò chơi blockchain đơn giản là quá nhỏ để có thể lọt vào tầm ngắm của các công ty trò chơi Web2 truyền thống.

0997b85a16c14acbbdd537f3ea697fef
nguồn: CoinMarketCap

Một điều cần cân nhắc khác đối với các công ty trò chơi lớn là tác động tiêu cực tiềm tàng mà việc tích hợp blockchain và tokenomics có thể gây ra đối với các IP có giá trị của họ. Điều này đặc biệt đúng nếu các IP trò chơi này là nguồn doanh thu chính cho các công ty này và là nguồn thu nhập lớn, liên tục tạo ra lợi nhuận đáng kể trong một thời gian dài. Đã chứng kiến ​​​​các trường hợp trò chơi P2E tồn tại cực kỳ ngắn ngủi, chẳng hạn như Axie Infinity và STEPN, việc giới thiệu các yếu tố P2E vào các trò chơi hiện có của họ sẽ không phải là một điều dễ dàng. Ví dụ: Krafton, một công ty game Hàn Quốc có vốn hóa thị trường là 7.0 tỷ USD, phụ thuộc rất nhiều vào trò chơi bắn súng đình đám của mình, PUBG: BATTLEGROUNDS, để có phần lớn doanh thu. Tuy nhiên, điều này được hiểu rằng công ty hiện không có kế hoạch tích hợp công nghệ blockchain vào IP này.

Kiểm tra vùng nước bằng cách áp dụng blockchain một phần

Mặc dù vậy, có một số nhà sản xuất trò chơi Web2 lớn đang cẩn thận tìm cách giới thiệu blockchain để chống lại những tỷ lệ cược này. Nexon, một công ty game Hàn Quốc được niêm yết tại Nhật Bản, có kế hoạch phát hành MapleStory N bằng cách áp dụng các yếu tố blockchain như NFT vào IP MapleStory, chiếm khoảng 25% doanh thu của Nexon. NCSOFT tại Hàn Quốc cũng đang có kế hoạch thâm nhập thị trường Bắc Mỹ và Châu Âu bằng cách đưa các yếu tố blockchain vào IP của trò chơi đại diện của mình, Lineage. Một điểm chung của các công ty này là chiến lược của họ là thử nghiệm bằng cách thử nghiệm công nghệ blockchain trên các dịch vụ không đủ lớn để tạo ra bất kỳ tác động nào trên toàn công ty. Họ dự kiến ​​​​sẽ kiểm tra xem các yếu tố được giới thiệu có ảnh hưởng đến số lượng người dùng hay tuổi thọ của trò chơi hay không tăng.

Đặc biệt, MapleStory N của Nexon là một trong những IP rất được mong đợi vì đây là một dự án bắt nguồn từ nỗ lực “làm cho một trò chơi thành công trở nên bền vững hơn nữa”. Nexon tuyên bố rằng họ đang giới thiệu blockchain để biến trò chơi đã hoạt động được hơn hai thập kỷ này trở thành một trò chơi thậm chí còn lâu dài hơn. Nó xác định các yếu tố Web3 của mình là sự phân cấp của IP MapleStory để kích hoạt và hỗ trợ các trò chơi hướng đến cộng đồng khác nhau trong hệ sinh thái do chính người dùng tự nguyện tạo ra. Công nghệ chuỗi khối (bao gồm NFT) và tokenomics được sử dụng làm phương tiện hỗ trợ chúng. Giả sử việc đưa blockchain vào trò chơi sẽ góp phần xây dựng hệ sinh thái của người sáng tạo, cuối cùng dẫn đến tăng tuổi thọ và doanh số của trò chơi; trong trường hợp đó, nó được kỳ vọng sẽ là làn gió thay đổi cho các công ty trò chơi vốn đã miễn cưỡng áp dụng blockchain cho trò chơi của họ.

Kết luận

Vào năm 2023, lĩnh vực trò chơi blockchain dự kiến ​​sẽ còn phát triển mạnh mẽ hơn nữa, với các lĩnh vực Web2 sẽ phát hành nhiều trò chơi Web3 hơn, bắt đầu với MIR M của Wemade, được phát hành vào tháng 2023 năm 2. Meta World của Netmarble và Summoners War của Com2uS dự kiến ​​sẽ được phát hành vào quý 2023 lần lượt là 3 và 2023Q 2, trong khi MapleStory N của Nexon và Symbiesis của Square Enix dự kiến ​​sẽ ra mắt trong năm nay. Trò chơi chuỗi khối sẽ nâng chất lượng trò chơi lên một tầm cao mới so với các trò chơi P3E đã phát hành trước đó được báo cáo là chưa thành công, có khả năng thúc đẩy việc áp dụng rộng rãi trò chơi WebXNUMX.

Nhiều nhà sản xuất trò chơi ở châu Á đang phát triển trò chơi blockchain với các chiến lược và cách tiếp cận khác nhau được hỗ trợ bởi blockchain. Họ đã nhìn thấy sức mạnh tổng hợp tiềm năng giữa trò chơi và công nghệ chuỗi khối, mang lại cho người dùng quyền sở hữu dữ liệu của họ và cho phép họ giao dịch dữ liệu đó. Một yếu tố cơ hội khác có thể xảy ra là thực tế là các nhà sản xuất trò chơi Trung Quốc, vốn đang nhanh chóng nổi lên và trở nên cạnh tranh hơn, không thể tham gia thị trường blockchain do các quy định. Mặc dù ngành công nghiệp trò chơi blockchain tương đối chậm trong việc áp dụng đại trà kể từ khi ra mắt STEPN vào nửa đầu năm 1, chúng tôi hy vọng việc ra mắt trò chơi blockchain của các công ty trò chơi Web2022 truyền thống, vốn có khả năng và tài nguyên phát triển, sẽ mang lại hiệu quả tổng hợp cho tài sản tiền điện tử. ngành công nghiệp.

e83f8f4c005a4ad68bdc41d4b27cc57d
nguồn: CoinMarketCap
Đã truy cập 75 lần, 1 lần truy cập hôm nay