[Teil 5] GameFi-Forschung: Modell-Fallstudie

Wenden Sie Maslows Turm an (siehe Abbildung). Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4) und das Gesetz von Angebot und Nachfrage, um Beispiele für die zwei heißesten GameFi-Projekte im Jahr 2 zu betrachten.

Axie Infinity 

Axie Infinity ist ein rundenbasiertes Spiel, ein rundenbasiertes taktisches Kampfspiel-Genre. Dies ist eines der beliebtesten und am weitesten entwickelten Spielgenres im traditionellen Spiel. Darüber hinaus hat Axie auch die Ronin-Kette entwickelt, eine Infrastruktur, die selbst in der für Axie explosivsten Zeit der großen Nachfrage gerecht wird. 

Axie Infinity erfüllt alle drei oberen Etagen des Maslow Tower:

  • Level 3 (Soziale Nachfrage): Im PvP-Arena-Modus können Spieler gegeneinander kämpfen. Gilden und Gruppen werden erstellt, damit Spieler einer bestimmten Community beitreten können
  • Stufe 4 (Muss respektiert werden): Axie-Spieler können sie sammeln und züchten, um seltene und einzigartige Axies zu erschaffen. Wenn genug gesammelt wird, verschafft den Spielern ein Erfolgserlebnis. 
  • Stufe 5 (Das Bedürfnis nach Selbstverwirklichung): Axie verfügt über ein Bestenlistensystem und organisiert regelmäßig Turniere. Gute Spieler haben viele Möglichkeiten, sich auszudrücken. 

Grundsätzlich ist die Qualität der Spiele von Axie gut. Der Hauptgrund dafür, dass das Spiel alle Spieler verliert, liegt im wirtschaftlichen Faktor. 

Im ersten Design von Axie Infinity wollen Spieler „spielen“, um „verdienen“, sie müssen zuerst „bezahlen“. Insbesondere müssen Spieler mindestens 3 Axies kaufen, um das Spiel spielen zu können.

Wie unten gezeigt, wird der neue Vorrat an Axies durch die Zahlung einer Gebühr in Form von SLP-Tokens und AXS-Tokens für die gemeinsame Zucht von 2 Axies erstellt. Während der Zeit der starken Expansion stieg die Zahl neuer Spieler, die dem Netzwerk beitraten, sprunghaft an und die Nachfrage nach Axie auf dem Sekundärmarkt stieg stark an. Die Nachfrage ist größer als das Gesamtangebot, was zu einem Anstieg des Preises von Axie auf dem Sekundärmarkt führt.

Der starke Anstieg der Axie-Preise erhöht den ROI der Züchtung von Axies und des anschließenden Verkaufs NFT-Marktplatz erhöhen und Spieler dazu anregen, bei der Zucht von Axies aktiver zu sein. Für die Züchtung von Axies sind erneut AXS-Token und SLP-Token erforderlich, was indirekt die Nachfrage nach AXS- und SLP-Tokens auf dem Sekundärmarkt erhöht und die Mindestkosten für die Erstellung eines neuen Axie erhöht.

Dies ist eine positive Rückkopplungsschleife für Axie Infinity während der Expansionsphase. Grob gesagt wird die erste Phase (Hyper-Expansionsphase) des P2E 1.0-Modells durch die folgende Phase 1 beschrieben: Angebot, Nachfrage und Preis steigen alle.

In der nächsten Phase ist das Axie-Angebot zu groß und die Inflation der Belohnungstoken (SLP) steigt immer noch stark an, während die Zahl der Käufer nicht groß ist. Das Problem mit dem Modell von Axie Infinity besteht darin, dass die Nachfrage exponentiell wachsen muss, weil das Angebot exponentiell wächst.

Auch wenn die Benutzernachfrage konstant bleibt, da das Angebot an Axie und SLP exponentiell zunimmt, wird der Preis definitiv sinken. Sobald die Preise weiter sinken und der Markt in eine Sättigung gerät, werden sich die Probleme verschlimmern.

Kurz gesagt, das bisherige Design von Axie Infinity hat dazu beigetragen, dass das Projekt in der Expansionsphase sehr schnell wuchs. Wenn das Projekt jedoch in die Kontraktionsphase übergeht, wird es auch stark negativ beeinflusst, da das Angebot die Nachfrage übersteigt. 

Der Sandkasten

Der Sandkasten ist ein Sandbox-Spiel, ein kreatives Spielgenre, das es den Spielern ermöglicht, eine virtuelle Umgebung nach Belieben zu erkunden und zu bauen. Die Sandbox ist eines der ersten On-Chain-Spiele für „Fork“ MineCraft, das erfolgreichste Spiel der letzten 10 Jahre.

Neben dem GameFi-Trend genießt The Sandbox auch die Erzählung des Metaverse-Trends und ist im Jahr 2021 stark gewachsen. 

Vom Gameplay her ähnelt Sandbox stark an Minecraft. Das Highlight von The Sandbox ist die Bereitstellung eines Toolkits, mit dem Benutzer selbst Elemente erstellen und als NFTs veröffentlichen können. Der Nachteil besteht darin, dass das Spiel auf Ethereum entwickelt wird und Benutzer hohe Transaktionsgebühren und lange Wartezeiten in Kauf nehmen müssen. 

Was den wirtschaftlichen Faktor betrifft, liegt die Einschränkung von The SandBox in der Tokenomik. Es gibt eine große Anzahl an Token, die dem Team und den Investoren gehören. Sie alle sind um ein Vielfaches teurer geworden und warten darauf, freigeschaltet zu werden. 

Ab Juli 2020 wird SAND etwa alle 6 Monate für Komponenten freigeschaltet, wobei die Anzahl der auf dem Markt zirkulierenden Token jedes Mal um 10 % oder mehr des Gesamtangebots steigt.

Betrachten Sie eine weitere wichtige Anlageklasse von The Sandbox: Land. Spieler müssen über Land verfügen, um ihre eigene Architektur erstellen zu können. Land in The Sandbox wurde von vielen großen Marken gekauft und entwickelte die oben genannten Architekturen. Samsung, Adidas, Gucci und die neueste Time kooperieren mit Sandbox, um im Projekt ein Time Square zu bauen. 

Nachfolgend finden Sie den Preis des Grundstücks zum Zeitpunkt des Verkaufs. 

*Beachten Sie, dass der oben genannte Preis für ein 1×1 Stück gilt. Wenn der Spieler ein 3×3-Stück Land kauft, beträgt die Gesamtzahl der zu kaufenden Stücke 9 und der Endpreis ist der Preis von 9* 1×1 Stück. Das Gleiche gilt für das Land 9×9, 12×12 und das größte Stück ist 24×24. 

Wenn man nur den aktuellen Mindestpreis von 1.54 E (wobei 1 E 1,200 USD entspricht) für das 1×1-Stück berücksichtigt, beträgt der Preis seit dem Verkauf das 38.5-fache.

Die Sandbox ist ein „Fork“ von Minecraft. Das Besondere an Minecraft ist, dass es den Spielern ermöglicht, Welten nach ihren eigenen Vorstellungen zu erschaffen. Bei Sandbox erfüllt der Grundstückskauf dieses Kernelement. Dies führt zu einer Nachfrage seitens der Spieler und erhöht den Wert des Landes.

Andere Spiele

Illuvium, Star Atlas, My Neighbor Alice und viele andere Spiele haben das gemeinsame Merkmal, dass sie keine Spiele veröffentlicht, sondern Token verkauft haben. Auf der Ebene des Gameplay-Teasers oder der Beta-Phase hört alles auf.

Dies führt nicht nur dazu, dass Maslows Turm unbefriedigt bleibt (wir können nicht sicher sein, ob ein Spiel attraktiv ist, wenn wir es nicht direkt gespielt haben), sondern führt auch dazu, dass die Nachfrage nahe bei 0 liegt. Die Höhe der Nachfrage ist derzeit größtenteils Spekulation oder kommt noch. aus Anwendungsfällen wird das Angebot später erhöht, das eingesetzt wird. 

Da es an einem geeigneten Wirtschaftsmodell mangelt, das angewendet werden kann. Projekte, die kein Spiel haben, das Token verkauft, unterscheiden sich nicht vom Kauf eines eigenen Schlüsselbandes. 

Zusammenfassung 

(1) Das wirtschaftliche Design aktueller Spiele weist viele Einschränkungen auf.

(2) Wenn ein Spiel von guter Qualität ist und Benutzer anzieht, werden sich Vermögenswerte, die mit dem Kernwert des Spiels verbunden sind, tendenziell besser entwickeln als andere Arten von Vermögenswerten.

Urteil

Wenn Sie Fragen, Kommentare, Vorschläge oder Ideen zum Projekt haben, senden Sie bitte eine E-Mail Ventures@coincu.com.

Haftungsausschluss: Die Informationen auf dieser Website dienen als allgemeine Marktkommentare und stellen keine Anlageberatung dar. Wir empfehlen Ihnen, vor einer Investition gründlich zu recherchieren.

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Rainer

Coincu Venture

[Teil 5] GameFi-Forschung: Modell-Fallstudie

Wenden Sie Maslows Turm an (siehe Abbildung). Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4) und das Gesetz von Angebot und Nachfrage, um Beispiele für die zwei heißesten GameFi-Projekte im Jahr 2 zu betrachten.

Axie Infinity 

Axie Infinity ist ein rundenbasiertes Spiel, ein rundenbasiertes taktisches Kampfspiel-Genre. Dies ist eines der beliebtesten und am weitesten entwickelten Spielgenres im traditionellen Spiel. Darüber hinaus hat Axie auch die Ronin-Kette entwickelt, eine Infrastruktur, die selbst in der für Axie explosivsten Zeit der großen Nachfrage gerecht wird. 

Axie Infinity erfüllt alle drei oberen Etagen des Maslow Tower:

  • Level 3 (Soziale Nachfrage): Im PvP-Arena-Modus können Spieler gegeneinander kämpfen. Gilden und Gruppen werden erstellt, damit Spieler einer bestimmten Community beitreten können
  • Stufe 4 (Muss respektiert werden): Axie-Spieler können sie sammeln und züchten, um seltene und einzigartige Axies zu erschaffen. Wenn genug gesammelt wird, verschafft den Spielern ein Erfolgserlebnis. 
  • Stufe 5 (Das Bedürfnis nach Selbstverwirklichung): Axie verfügt über ein Bestenlistensystem und organisiert regelmäßig Turniere. Gute Spieler haben viele Möglichkeiten, sich auszudrücken. 

Grundsätzlich ist die Qualität der Spiele von Axie gut. Der Hauptgrund dafür, dass das Spiel alle Spieler verliert, liegt im wirtschaftlichen Faktor. 

Im ersten Design von Axie Infinity wollen Spieler „spielen“, um „verdienen“, sie müssen zuerst „bezahlen“. Insbesondere müssen Spieler mindestens 3 Axies kaufen, um das Spiel spielen zu können.

Wie unten gezeigt, wird der neue Vorrat an Axies durch die Zahlung einer Gebühr in Form von SLP-Tokens und AXS-Tokens für die gemeinsame Zucht von 2 Axies erstellt. Während der Zeit der starken Expansion stieg die Zahl neuer Spieler, die dem Netzwerk beitraten, sprunghaft an und die Nachfrage nach Axie auf dem Sekundärmarkt stieg stark an. Die Nachfrage ist größer als das Gesamtangebot, was zu einem Anstieg des Preises von Axie auf dem Sekundärmarkt führt.

Der starke Anstieg der Axie-Preise erhöht den ROI der Züchtung von Axies und des anschließenden Verkaufs NFT-Marktplatz erhöhen und Spieler dazu anregen, bei der Zucht von Axies aktiver zu sein. Für die Züchtung von Axies sind erneut AXS-Token und SLP-Token erforderlich, was indirekt die Nachfrage nach AXS- und SLP-Tokens auf dem Sekundärmarkt erhöht und die Mindestkosten für die Erstellung eines neuen Axie erhöht.

Dies ist eine positive Rückkopplungsschleife für Axie Infinity während der Expansionsphase. Grob gesagt wird die erste Phase (Hyper-Expansionsphase) des P2E 1.0-Modells durch die folgende Phase 1 beschrieben: Angebot, Nachfrage und Preis steigen alle.

In der nächsten Phase ist das Axie-Angebot zu groß und die Inflation der Belohnungstoken (SLP) steigt immer noch stark an, während die Zahl der Käufer nicht groß ist. Das Problem mit dem Modell von Axie Infinity besteht darin, dass die Nachfrage exponentiell wachsen muss, weil das Angebot exponentiell wächst.

Auch wenn die Benutzernachfrage konstant bleibt, da das Angebot an Axie und SLP exponentiell zunimmt, wird der Preis definitiv sinken. Sobald die Preise weiter sinken und der Markt in eine Sättigung gerät, werden sich die Probleme verschlimmern.

Kurz gesagt, das bisherige Design von Axie Infinity hat dazu beigetragen, dass das Projekt in der Expansionsphase sehr schnell wuchs. Wenn das Projekt jedoch in die Kontraktionsphase übergeht, wird es auch stark negativ beeinflusst, da das Angebot die Nachfrage übersteigt. 

Der Sandkasten

Der Sandkasten ist ein Sandbox-Spiel, ein kreatives Spielgenre, das es den Spielern ermöglicht, eine virtuelle Umgebung nach Belieben zu erkunden und zu bauen. Die Sandbox ist eines der ersten On-Chain-Spiele für „Fork“ MineCraft, das erfolgreichste Spiel der letzten 10 Jahre.

Neben dem GameFi-Trend genießt The Sandbox auch die Erzählung des Metaverse-Trends und ist im Jahr 2021 stark gewachsen. 

Vom Gameplay her ähnelt Sandbox stark an Minecraft. Das Highlight von The Sandbox ist die Bereitstellung eines Toolkits, mit dem Benutzer selbst Elemente erstellen und als NFTs veröffentlichen können. Der Nachteil besteht darin, dass das Spiel auf Ethereum entwickelt wird und Benutzer hohe Transaktionsgebühren und lange Wartezeiten in Kauf nehmen müssen. 

Was den wirtschaftlichen Faktor betrifft, liegt die Einschränkung von The SandBox in der Tokenomik. Es gibt eine große Anzahl an Token, die dem Team und den Investoren gehören. Sie alle sind um ein Vielfaches teurer geworden und warten darauf, freigeschaltet zu werden. 

Ab Juli 2020 wird SAND etwa alle 6 Monate für Komponenten freigeschaltet, wobei die Anzahl der auf dem Markt zirkulierenden Token jedes Mal um 10 % oder mehr des Gesamtangebots steigt.

Betrachten Sie eine weitere wichtige Anlageklasse von The Sandbox: Land. Spieler müssen über Land verfügen, um ihre eigene Architektur erstellen zu können. Land in The Sandbox wurde von vielen großen Marken gekauft und entwickelte die oben genannten Architekturen. Samsung, Adidas, Gucci und die neueste Time kooperieren mit Sandbox, um im Projekt ein Time Square zu bauen. 

Nachfolgend finden Sie den Preis des Grundstücks zum Zeitpunkt des Verkaufs. 

*Beachten Sie, dass der oben genannte Preis für ein 1×1 Stück gilt. Wenn der Spieler ein 3×3-Stück Land kauft, beträgt die Gesamtzahl der zu kaufenden Stücke 9 und der Endpreis ist der Preis von 9* 1×1 Stück. Das Gleiche gilt für das Land 9×9, 12×12 und das größte Stück ist 24×24. 

Wenn man nur den aktuellen Mindestpreis von 1.54 E (wobei 1 E 1,200 USD entspricht) für das 1×1-Stück berücksichtigt, beträgt der Preis seit dem Verkauf das 38.5-fache.

Die Sandbox ist ein „Fork“ von Minecraft. Das Besondere an Minecraft ist, dass es den Spielern ermöglicht, Welten nach ihren eigenen Vorstellungen zu erschaffen. Bei Sandbox erfüllt der Grundstückskauf dieses Kernelement. Dies führt zu einer Nachfrage seitens der Spieler und erhöht den Wert des Landes.

Andere Spiele

Illuvium, Star Atlas, My Neighbor Alice und viele andere Spiele haben das gemeinsame Merkmal, dass sie keine Spiele veröffentlicht, sondern Token verkauft haben. Auf der Ebene des Gameplay-Teasers oder der Beta-Phase hört alles auf.

Dies führt nicht nur dazu, dass Maslows Turm unbefriedigt bleibt (wir können nicht sicher sein, ob ein Spiel attraktiv ist, wenn wir es nicht direkt gespielt haben), sondern führt auch dazu, dass die Nachfrage nahe bei 0 liegt. Die Höhe der Nachfrage ist derzeit größtenteils Spekulation oder kommt noch. aus Anwendungsfällen wird das Angebot später erhöht, das eingesetzt wird. 

Da es an einem geeigneten Wirtschaftsmodell mangelt, das angewendet werden kann. Projekte, die kein Spiel haben, das Token verkauft, unterscheiden sich nicht vom Kauf eines eigenen Schlüsselbandes. 

Zusammenfassung 

(1) Das wirtschaftliche Design aktueller Spiele weist viele Einschränkungen auf.

(2) Wenn ein Spiel von guter Qualität ist und Benutzer anzieht, werden sich Vermögenswerte, die mit dem Kernwert des Spiels verbunden sind, tendenziell besser entwickeln als andere Arten von Vermögenswerten.

Urteil

Wenn Sie Fragen, Kommentare, Vorschläge oder Ideen zum Projekt haben, senden Sie bitte eine E-Mail Ventures@coincu.com.

Haftungsausschluss: Die Informationen auf dieser Website dienen als allgemeine Marktkommentare und stellen keine Anlageberatung dar. Wir empfehlen Ihnen, vor einer Investition gründlich zu recherchieren.

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Rainer

Coincu Venture

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