Was ist das GameFi-Problem im Zeitraum 2021-2022?

GameFi ist eines der Schlüsselwörter, die ab Mitte 2021 explodierten. Ende 2021 begannen Projekte in diesem Bereich jedoch nicht mehr für Aufregung in der Community zu sorgen. Vielleicht liegt es zum Teil an der düsteren Marktlage und dem fehlenden neuen Cashflow, aber zum Teil liegt der Grund auch in diesen Spielen selbst.

Was sind also die Gründe? Nachfolgend finden Sie meine persönliche Meinung zur aktuellen Situation von GameFi sowie zur Entwicklung von GameFi.

DIE PROBLEME, MIT DENEN GAMEFI STEHT

Mangelnde Dezentralisierung

Im traditionellen Gaming gibt es bereits eine Dezentralisierung

„Dezentralisiert“ ist ein Begriff, den Sie oft gehört haben, wenn Sie DeFi erklären. Allerdings bemerken viele von Ihnen vielleicht nicht, dass im Spiel auch Dezentralisierung zum Einsatz kommt. Interessant ist, dass es es in der traditionellen Gaming-Welt schon seit langer Zeit gibt.

Das heißt, der Spieler kann ohne Zustimmung des Entwicklerteams etwas im Spiel (benutzerdefiniert) ändern. Am offensichtlichsten sind die Karten (Maps) von Spielen wie Warcraft 3, Dota 2 usw.

Zuvor Warcraft 3 war ein Strategiespiel, bei dem es darum ging, Häuser zu bauen und Soldaten auszubilden. Das ultimative Ziel bestand darin, das Haus des Feindes durch die Kontrolle der Armee zu zerstören. Doch dann schuf IceFrog – eine unbekannte Person – die Dota-Karte (Defense of The Ancients) und legte damit den Grundstein für ein Top-Spielgenre für mehr als 10 Jahre. Es ist MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).

Diese benutzerdefinierte Karte hatte einen unerwarteten Erfolg. In den Jahren 2010 und 2011 zeigte jedes Gerät beim Besuch eines Online-Shops in Vietnam die Benutzeroberfläche von Dota an. Viele von Dritten organisierte Turniere mit einem Gesamtpreispool von mehreren Zehntausend Dollar entstanden, zusammen mit vielen talentierten Spielern, und große Organisationen wiederum bildeten Teams, um gegeneinander anzutreten.

Als Dota seinen Höhepunkt erreichte, begann Valve – eine „große Hand“ des traditionellen Gaming-Dorfes – mit der Produktion von Dota 2, mit mehr Verbesserungen als Dota 1. Und während die Leute anfingen, sich für Dota 2 zu begeistern, gab es eine benutzerdefinierte Karte von Dota 2 wurde geboren, das ist Dota Auto Chess.

Dota Auto Chess ist ein Spiel „Schach der Würde“, bei dem der Charakter von Dota 2 als Flaggschiff verwendet wird. Die Spieler kämpfen und kombinieren Generäle desselben Modells, um eine stärkere Version zu erschaffen. Der Grund dafür wird „Würde“ genannt, da die Möglichkeit besteht, dass der Spieler nicht den erforderlichen Champion hervorbringen kann, was zum Verlust des gesamten Spiels führt.

Seit seiner Einführung im Februar 2019 hat Dota Auto Chess seit Dezember 2 um mehr als 30 % mehr Spieler zu Dota 2018 selbst gelockt. Dies zeigt, dass Custom Map auch als separates Spiel versehentlich viele Benutzer für das Hauptspiel anzieht Spiel.

Ist GameFi wirklich dezentraler als herkömmliche Spiele? 

Zurück zu GameFi, seitdem ist mehr als ein halbes Jahr vergangen Axie Infinity „hat Fieber ausgelöst“, weil es der Community mitten in der Epidemiesaison geholfen hat, Geld zu verdienen, aber die Spiele konzentrieren sich immer noch darauf, sich vollständig auf der Grundlage des Teams zu entwickeln.

Einige Spiele in der zukünftigen Roadmap werden eine haben DAO Abschnitt, was bedeutet, dass der Community Entscheidungsbefugnis übertragen wird. Aber DAO bedeutet hier auch nur, einen Vorschlag zu machen, um über die Parameter des Spiels abzustimmen, dann ist der Entwickler für die Umsetzung verantwortlich und gibt dem Benutzer nicht das Design-Tool.

Vielleicht sind diese Spiele gerade erst draußen, daher ist eine Anpassung der Parameter notwendiger. Aber beim ältesten Spiel, Axie Infinity, loggen wir uns immer noch nur jeden Tag ein und halten drei Tiere in der Hand, um abwechselnd zu kämpfen.

Haben Sie jemals darüber nachgedacht, dass Spieler die Axies in der Ego-Perspektive verwenden? Oder ein Axie Infinity mit dem Gameplay von Lien Quan? Natürlich kann ein anderes Spiel dies problemlos programmieren, aber denken Sie daran, dass es dort keine Axies gibt.

Im Vergleich zum traditionellen Gaming liegt GameFi in diesem Bereich wahrscheinlich immer noch weit zurück, was bei den Benutzern große Langeweile hervorruft, obwohl das Entwicklerteam versucht, durch Updates Innovationen einzuführen.

Mangel an Kreativität

Wie oft haben Sie auf ein „Play to Earn“-Spiel geklickt, das attraktiv aussieht, sich aber nach sorgfältiger Lektüre nicht von Axie Infinity unterscheidet (zwei Token-Mechanismen, rundenbasiertes Gameplay, Grafik usw.), mit Ausnahme der Charakterzeile, die Handlung?

Kreativität oder Innovation ist etwas Bahnbrechendes, das aktuelle Produkte nicht haben oder nicht auf den Markt bringen. Hier sind einige Beispiele für Innovationen bei traditionellen Produkten aus meiner eigenen Sicht.

Vor etwa 20 Jahren, als sich die Welt gerade erst an das Internet gewöhnte, leistete Yahoo Pionierarbeit bei der Verbindung von Menschen über Yahoo! Messenger, Yahoo! E-Mail usw. Um über die Größe von Yahoo zu sprechen: Das Unternehmen hatte im Jahr 125 einen Wert von 2000 Milliarden US-Dollar, während Google damals nur etwa 5 Milliarden US-Dollar hatte.

Als nächstes kombinierte Vinagame (aktuelles VNG) Yahoos Kommunikation unabhängig von der geografischen Lage mit dem Kampfkunststil von TVB-Filmen und war äußerst erfolgreich, als es das Spiel Vo Lam Truyen Ky zurückbrachte.

Oder wie im obigen Beispiel: Dota ist auch ein bahnbrechendes Spiel für das MOBA-Genre, bei dem die Spieler viele individuelle Fähigkeiten in Kombination mit Teamwork einsetzen müssen, um zu gewinnen. Dota Auto Chess ist das erste Spiel, das Schachspiel und Strategie kombiniert, mit … Pech.

Auch bei GameFi mangelt es nicht an Innovationen, ein gutes Beispiel ist Axie Infinity. Viele Leute werden sagen, dass Axie Infinity Pionierarbeit bei der Einführung von Spielen in die Blockchain geleistet hat, aber was Axie Infinity für mich wirklich an die Spitze gebracht hat, war Earn – das erste Mal, dass Benutzer durch das Spielen von Spielen Geld verdienen können.

Aber GameFi ist einfach so, dass die Spiele derzeit nicht allzu viel Kreativität haben. Sie konzentrieren sich hauptsächlich darauf, zu beweisen, dass sie der „Earn“-Community mehr bieten können als die Konkurrenz.

Das offensichtlichste Beispiel ist Geschnitzt (CRA) auf Avalanche, das genau das gleiche Gameplay wie Axie Infinity bietet, von rundenbasierten bis hin zu Trupps mit drei Charakteren. Der einzige Unterschied besteht darin, dass es sich bei diesen Charakteren um Crab für Crabada und Axie für Axie Infinity handelt.

GameFi-Wellen explodierten dank Axie Infinity stark, gerade als die Epidemie viele Menschen arbeitslos machte. Aber diese Welle war im letzten halben Jahr der Aufgabe gewachsen. Damit GameFi nun mehr Cashflow anzieht, brauchen wir eine neue Idee.

Schlechtes Marketing

Schließlich können auch Spiele in Crypto als Projekte betrachtet werden. Und das Crypto-Projekt verfügt auch über mehrere Marketingmethoden, wie z. B. die Ankündigung von Investmentfonds, die Einführung von IDO, die Einführung von NFT Marketplace, AMA, die Einführung von Staking usw.

Bei einfachen Projekten haben sie auch ihre eigenen Besonderheiten. Beispielsweise haben AMMs kürzlich damit begonnen, Unterstützung für den Kauf von Anleihen hinzuzufügen, oder es werden einige Projekte zu Laas (Liquidität als Dienstleistung) usw. durchgeführt. Daher werden Benutzer von diesen Funktionen angezogen.

Was sind also die Marketingmethoden für traditionelle Spiele? Apropos Dota: Während Dota 1-Turniere oder andere Spielturniere zu dieser Zeit nur ein paar Zehntausend Dollar wert waren, gab Dota 2 mit dem The International (TI)-Turnier mit einem Hauptpreis von bis zu 1 Million Dollar den Auftakt (Gesamtpreis 1.6 Millionen US-Dollar), eine damals undenkbare Zahl.

Im Jahr 2012 brachte Garena League of Legends nach Vietnam, aber um es Dota 2 zu nennen, ich weiß nicht, ob das ein Fehler oder Absicht war, aber es ist ein Zufall, dass Dota 2 zu dieser Zeit auch veröffentlicht wurde. , und viele Leute haben League of Legends zum Spielen heruntergeladen und dachten, das sei echtes Dota 2.

Ich spreche nicht von richtig und falsch, aber dieser Ansatz hat eindeutig unerwartete Erfolge erzielt, als die Anzahl der Spieler nach einem Monat der Veröffentlichung 30,000 gleichzeitige Spieler erreichte und das Jahr 2012 bei 70,000 Spielern lag. spielen.

FAZIT

Wenn Sie Fragen, Kommentare, Vorschläge oder Ideen zum Projekt haben, senden Sie bitte eine E-Mail Ventures@coincu.com.

Haftungsausschluss: Die Informationen auf dieser Website dienen als allgemeine Marktkommentare und stellen keine Anlageberatung dar. Wir empfehlen Ihnen, vor einer Investition gründlich zu recherchieren.

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Rainer

Coincu Venture

Was ist das GameFi-Problem im Zeitraum 2021-2022?

GameFi ist eines der Schlüsselwörter, die ab Mitte 2021 explodierten. Ende 2021 begannen Projekte in diesem Bereich jedoch nicht mehr für Aufregung in der Community zu sorgen. Vielleicht liegt es zum Teil an der düsteren Marktlage und dem fehlenden neuen Cashflow, aber zum Teil liegt der Grund auch in diesen Spielen selbst.

Was sind also die Gründe? Nachfolgend finden Sie meine persönliche Meinung zur aktuellen Situation von GameFi sowie zur Entwicklung von GameFi.

DIE PROBLEME, MIT DENEN GAMEFI STEHT

Mangelnde Dezentralisierung

Im traditionellen Gaming gibt es bereits eine Dezentralisierung

„Dezentralisiert“ ist ein Begriff, den Sie oft gehört haben, wenn Sie DeFi erklären. Allerdings bemerken viele von Ihnen vielleicht nicht, dass im Spiel auch Dezentralisierung zum Einsatz kommt. Interessant ist, dass es es in der traditionellen Gaming-Welt schon seit langer Zeit gibt.

Das heißt, der Spieler kann ohne Zustimmung des Entwicklerteams etwas im Spiel (benutzerdefiniert) ändern. Am offensichtlichsten sind die Karten (Maps) von Spielen wie Warcraft 3, Dota 2 usw.

Zuvor Warcraft 3 war ein Strategiespiel, bei dem es darum ging, Häuser zu bauen und Soldaten auszubilden. Das ultimative Ziel bestand darin, das Haus des Feindes durch die Kontrolle der Armee zu zerstören. Doch dann schuf IceFrog – eine unbekannte Person – die Dota-Karte (Defense of The Ancients) und legte damit den Grundstein für ein Top-Spielgenre für mehr als 10 Jahre. Es ist MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).

Diese benutzerdefinierte Karte hatte einen unerwarteten Erfolg. In den Jahren 2010 und 2011 zeigte jedes Gerät beim Besuch eines Online-Shops in Vietnam die Benutzeroberfläche von Dota an. Viele von Dritten organisierte Turniere mit einem Gesamtpreispool von mehreren Zehntausend Dollar entstanden, zusammen mit vielen talentierten Spielern, und große Organisationen wiederum bildeten Teams, um gegeneinander anzutreten.

Als Dota seinen Höhepunkt erreichte, begann Valve – eine „große Hand“ des traditionellen Gaming-Dorfes – mit der Produktion von Dota 2, mit mehr Verbesserungen als Dota 1. Und während die Leute anfingen, sich für Dota 2 zu begeistern, gab es eine benutzerdefinierte Karte von Dota 2 wurde geboren, das ist Dota Auto Chess.

Dota Auto Chess ist ein Spiel „Schach der Würde“, bei dem der Charakter von Dota 2 als Flaggschiff verwendet wird. Die Spieler kämpfen und kombinieren Generäle desselben Modells, um eine stärkere Version zu erschaffen. Der Grund dafür wird „Würde“ genannt, da die Möglichkeit besteht, dass der Spieler nicht den erforderlichen Champion hervorbringen kann, was zum Verlust des gesamten Spiels führt.

Seit seiner Einführung im Februar 2019 hat Dota Auto Chess seit Dezember 2 um mehr als 30 % mehr Spieler zu Dota 2018 selbst gelockt. Dies zeigt, dass Custom Map auch als separates Spiel versehentlich viele Benutzer für das Hauptspiel anzieht Spiel.

Ist GameFi wirklich dezentraler als herkömmliche Spiele? 

Zurück zu GameFi, seitdem ist mehr als ein halbes Jahr vergangen Axie Infinity „hat Fieber ausgelöst“, weil es der Community mitten in der Epidemiesaison geholfen hat, Geld zu verdienen, aber die Spiele konzentrieren sich immer noch darauf, sich vollständig auf der Grundlage des Teams zu entwickeln.

Einige Spiele in der zukünftigen Roadmap werden eine haben DAO Abschnitt, was bedeutet, dass der Community Entscheidungsbefugnis übertragen wird. Aber DAO bedeutet hier auch nur, einen Vorschlag zu machen, um über die Parameter des Spiels abzustimmen, dann ist der Entwickler für die Umsetzung verantwortlich und gibt dem Benutzer nicht das Design-Tool.

Vielleicht sind diese Spiele gerade erst draußen, daher ist eine Anpassung der Parameter notwendiger. Aber beim ältesten Spiel, Axie Infinity, loggen wir uns immer noch nur jeden Tag ein und halten drei Tiere in der Hand, um abwechselnd zu kämpfen.

Haben Sie jemals darüber nachgedacht, dass Spieler die Axies in der Ego-Perspektive verwenden? Oder ein Axie Infinity mit dem Gameplay von Lien Quan? Natürlich kann ein anderes Spiel dies problemlos programmieren, aber denken Sie daran, dass es dort keine Axies gibt.

Im Vergleich zum traditionellen Gaming liegt GameFi in diesem Bereich wahrscheinlich immer noch weit zurück, was bei den Benutzern große Langeweile hervorruft, obwohl das Entwicklerteam versucht, durch Updates Innovationen einzuführen.

Mangel an Kreativität

Wie oft haben Sie auf ein „Play to Earn“-Spiel geklickt, das attraktiv aussieht, sich aber nach sorgfältiger Lektüre nicht von Axie Infinity unterscheidet (zwei Token-Mechanismen, rundenbasiertes Gameplay, Grafik usw.), mit Ausnahme der Charakterzeile, die Handlung?

Kreativität oder Innovation ist etwas Bahnbrechendes, das aktuelle Produkte nicht haben oder nicht auf den Markt bringen. Hier sind einige Beispiele für Innovationen bei traditionellen Produkten aus meiner eigenen Sicht.

Vor etwa 20 Jahren, als sich die Welt gerade erst an das Internet gewöhnte, leistete Yahoo Pionierarbeit bei der Verbindung von Menschen über Yahoo! Messenger, Yahoo! E-Mail usw. Um über die Größe von Yahoo zu sprechen: Das Unternehmen hatte im Jahr 125 einen Wert von 2000 Milliarden US-Dollar, während Google damals nur etwa 5 Milliarden US-Dollar hatte.

Als nächstes kombinierte Vinagame (aktuelles VNG) Yahoos Kommunikation unabhängig von der geografischen Lage mit dem Kampfkunststil von TVB-Filmen und war äußerst erfolgreich, als es das Spiel Vo Lam Truyen Ky zurückbrachte.

Oder wie im obigen Beispiel: Dota ist auch ein bahnbrechendes Spiel für das MOBA-Genre, bei dem die Spieler viele individuelle Fähigkeiten in Kombination mit Teamwork einsetzen müssen, um zu gewinnen. Dota Auto Chess ist das erste Spiel, das Schachspiel und Strategie kombiniert, mit … Pech.

Auch bei GameFi mangelt es nicht an Innovationen, ein gutes Beispiel ist Axie Infinity. Viele Leute werden sagen, dass Axie Infinity Pionierarbeit bei der Einführung von Spielen in die Blockchain geleistet hat, aber was Axie Infinity für mich wirklich an die Spitze gebracht hat, war Earn – das erste Mal, dass Benutzer durch das Spielen von Spielen Geld verdienen können.

Aber GameFi ist einfach so, dass die Spiele derzeit nicht allzu viel Kreativität haben. Sie konzentrieren sich hauptsächlich darauf, zu beweisen, dass sie der „Earn“-Community mehr bieten können als die Konkurrenz.

Das offensichtlichste Beispiel ist Geschnitzt (CRA) auf Avalanche, das genau das gleiche Gameplay wie Axie Infinity bietet, von rundenbasierten bis hin zu Trupps mit drei Charakteren. Der einzige Unterschied besteht darin, dass es sich bei diesen Charakteren um Crab für Crabada und Axie für Axie Infinity handelt.

GameFi-Wellen explodierten dank Axie Infinity stark, gerade als die Epidemie viele Menschen arbeitslos machte. Aber diese Welle war im letzten halben Jahr der Aufgabe gewachsen. Damit GameFi nun mehr Cashflow anzieht, brauchen wir eine neue Idee.

Schlechtes Marketing

Schließlich können auch Spiele in Crypto als Projekte betrachtet werden. Und das Crypto-Projekt verfügt auch über mehrere Marketingmethoden, wie z. B. die Ankündigung von Investmentfonds, die Einführung von IDO, die Einführung von NFT Marketplace, AMA, die Einführung von Staking usw.

Bei einfachen Projekten haben sie auch ihre eigenen Besonderheiten. Beispielsweise haben AMMs kürzlich damit begonnen, Unterstützung für den Kauf von Anleihen hinzuzufügen, oder es werden einige Projekte zu Laas (Liquidität als Dienstleistung) usw. durchgeführt. Daher werden Benutzer von diesen Funktionen angezogen.

Was sind also die Marketingmethoden für traditionelle Spiele? Apropos Dota: Während Dota 1-Turniere oder andere Spielturniere zu dieser Zeit nur ein paar Zehntausend Dollar wert waren, gab Dota 2 mit dem The International (TI)-Turnier mit einem Hauptpreis von bis zu 1 Million Dollar den Auftakt (Gesamtpreis 1.6 Millionen US-Dollar), eine damals undenkbare Zahl.

Im Jahr 2012 brachte Garena League of Legends nach Vietnam, aber um es Dota 2 zu nennen, ich weiß nicht, ob das ein Fehler oder Absicht war, aber es ist ein Zufall, dass Dota 2 zu dieser Zeit auch veröffentlicht wurde. , und viele Leute haben League of Legends zum Spielen heruntergeladen und dachten, das sei echtes Dota 2.

Ich spreche nicht von richtig und falsch, aber dieser Ansatz hat eindeutig unerwartete Erfolge erzielt, als die Anzahl der Spieler nach einem Monat der Veröffentlichung 30,000 gleichzeitige Spieler erreichte und das Jahr 2012 bei 70,000 Spielern lag. spielen.

FAZIT

Wenn Sie Fragen, Kommentare, Vorschläge oder Ideen zum Projekt haben, senden Sie bitte eine E-Mail Ventures@coincu.com.

Haftungsausschluss: Die Informationen auf dieser Website dienen als allgemeine Marktkommentare und stellen keine Anlageberatung dar. Wir empfehlen Ihnen, vor einer Investition gründlich zu recherchieren.

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Rainer

Coincu Venture

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