Die Dynamik von GameFi verbessert sich allmählich. Wie wird sie als nächstes explodieren?

2022 ist ein wichtiges Jahr für die Entwicklung von Play-to-Earn-Spielen. Der Zustrom von Kapital und Nutzern hat die Brillanz von Kettenspielen geschaffen, aber der Krypto-Bärenmarkt hat auch den Preis von GameFi stark geschädigt, was zu einem großen Verlust an Spielern geführt hat. Vor allem nach den anhaltenden Rückschlägen durch die Abstürze von Terra und FTX kann man sagen, dass der Kryptowährungsmarkt auf den Tiefpunkt gefallen ist.
Trotzdem hat die Entwicklungsdynamik von Blockchain-Spielen nicht nachgelassen, sondern ist stark. Kürzlich hat die Datenforschungsplattform DappRadar ihren Blockchain-Marktbericht für Januar 2023 veröffentlicht. Den Berichtsdaten zufolge sind „Blockchain-Spiele im Januar 2023 immer noch einer der am schnellsten wachsenden Teile der Web3-Branche“. Die Zahl der aktiven unabhängigen Wallets (dUAW) erreichte 839,436 und der Anteil an der gesamten Branche ist von 45.2 % im Dezember letzten Jahres weiter auf 48 % gestiegen.
Kann man das Blockchain-Spiel GameFi also als Chance bezeichnen, Bären in Bullen zu verwandeln? Wie wird sich die Zukunft von GameFi entwickeln?
Die Dynamik von GameFi verbessert sich allmählich. Wie wird sie als nächstes explodieren?

Eintrittsbarrieren für Kryptospiele

Für die meisten Menschen ist der Einstieg in die Kryptobranche nicht nur schwierig, sondern erfordert auch viel Kapital. In der Kryptoindustrie kann eine aktive Kapitalisierung wirksame Anreize für Blockchain-Benutzer schaffen. Derzeit sind die Eintrittsbarrieren für Kapital in das Krypto-Ökosystem relativ niedrig; Mit nur wenigen Dollar können Sie mit fast jeder dApp interagieren.

Wenn Sie versuchen, an anderen Aktivitäten gemeinschaftlicher Natur teilzunehmen, steigen natürlich die Kosten – unabhängig davon, ob es sich um eine handelt NFT oder eine DAO; Je mehr Mittel die Aktivität erfordert, desto mehr „Prestige“ wird sie im Allgemeinen haben. Darüber hinaus gibt es Gasgebühren, schlecht optimierte Verträge und vieles mehr In einigen Fällen sind Token-Austausche/Sperren zu berücksichtigen. Dies setzt natürlich voraus, dass Sie bereits Geld in der Kette haben. Aber in Entwicklungsländern ohne gute Regulierung, Banking oder Internet-Infrastruktur, 5 $ Benzingebühren werden wahrscheinlich einen erheblichen Teil Ihres Gehalts ausmachen.

Bei Spielen ist das jedoch nicht der Fall. Die Gaming-Community ist riesig und sehr vielfältig, mit Menschen aller Hintergründe, die von ihren realen Schwierigkeiten losgelöst sind, um parallele virtuelle Welten zu genießen.

Eine Welt, in der sie Kunst erleben, Sport treiben oder einfach als soziales Erlebnis genießen können. Die Hemmschwelle, Spiele zu spielen, wird immer geringer, man braucht nur noch ein Smartphone und genießt gleichzeitig ein soziales Erlebnis. Und die überwiegende Mehrheit der Menschen muss keinen Cent für die Software bezahlen. Hier stellt sich also die Frage für Entwickler von Kryptospielen und die verschiedenen VCs, die sie finanzieren: An wen genau richtet sich Ihr Produkt?

Idealer Krypto-Gamer

Aus Sicht von VC sollte der perfekte Spieler folgende Faktoren miteinbeziehen: Liebe zu Spielen, Verständnis für Technologie sowie Geld und Freizeit.

Aber was ist mit dem durchschnittlichen Spieler?

Der durchschnittliche Mensch, der sich selbst als Gamer bezeichnet, ist ein Teenager mit einer Heimkonsole, wenig Geld und dem Einkommen seiner Eltern. Sie kaufen selten $ 60- $ 80 Wir bieten Spiele zum Einführungspreis an und spielen überwiegend Free-to-Play-Spiele. Gewöhnliche Spieler verfügen nicht über technische Kenntnisse, geschweige denn über die Geduld, sich die technischen Kenntnisse anzueignen.

Der durchschnittliche Spieler möchte seine Konsole einschalten, sein Lieblingsspiel starten, sich per Voice-Chat mit seinen Freunden verbinden und spielen. Für sie erfolgt die Monetarisierung in erster Linie durch den Kauf von In-Game-Assets, die es ihnen ermöglichen, Skins oder In-Game-Gegenstände zu kaufen oder ihre In-Game-Charaktere stärker zu machen.

Lassen Sie uns nun den Spieler in der Krypto-VC-Nachfrage analysieren: Diese Person ist in erster Linie jemand über 18 Jahre. Zweitens muss diese Person Geld in der Kette haben, um teilnehmen zu können, und zwar nicht nur ein wenig Geld, sondern viel (bezogen auf das Geld im Vergleich zu normalen Spielern). Drittens muss die Person an dem Spiel interessiert sein. Viertens müssen sie Freizeit haben, um dieses Spiel tatsächlich spielen zu können.

Alles in allem richten sie sich an volljährige Gamer, die krypto- und technikaffin sind und über viel Geld und Freizeit verfügen. Aber die Zahl solcher Menschen ist sehr gering.

Natürlich können Sie den größten Nutzen aus diesen wenigen Leuten ziehen, die wirklich Web3-Spiele betreiben, aber wenn sie gehen, bedeutet das, dass das Produkt für immer tot ist.

Ungleichgewichte im Kryptospiel

Bei Kryptospielen ist dies nicht der Fall. Knappheit wird hinzugefügt, um Gegenstände wertvoller zu machen, nicht mehr; Es beeinträchtigt das Spielerlebnis, indem der Zugriff auf bestimmte Aspekte des Spiels eingeschränkt wird.

Darüber hinaus werden knappe Gegenstände nicht an einzelne Spieler mit großem Geschick und unzähligen investierten Stunden belohnt, sondern dauerhaft an die Reichen und Mächtigen, von denen es in der Kryptobranche noch weniger viele gibt. Dies stellt natürlich ein Ungleichgewicht zwischen den beiden Hauptakteuren im Krypto-Spiel dar: aktiven Spielern des Spiels und Krypto-Händlern.

Trader, die damit ihren Lebensunterhalt verdienen, schöpfen Wert aus Leuten, die nur zum Spaß spielen – was passiert, wenn Spieler das Gefühl haben, am Ende des Spiels immer zu verlieren? Sie werden sich dafür entscheiden, aufzugeben. Schließlich spielen sie Spiele zum Spaß; Warum sollten sie spielen, wenn es keinen Spaß macht? Wenn das passiert, sind die einzigen verbleibenden Spieler die Händler, die mit dem Spiel ihren Lebensunterhalt verdienen – und wenn die Bedingungen nicht mehr gut sind und denjenigen, die früher ausgestiegen sind, das gesamte Kapital entzogen wird, steigen auch die Händler aus.

Der Besitz eines seltenen Gegenstands in Online-Videospielen ist ein Zeichen von Fortschritt und Status und gibt den Spielern ein Erfolgserlebnis. Das Problem mit seltenen Gegenständen in Kryptospielen besteht darin, die grundlegenden Funktionsblöcke des Spiels nur Spielern mit verfügbarem Einkommen zugänglich zu machen: Nehmen wir zum Beispiel Metaverse Land, ein virtuelles Land, das durch Einsen und Nullen in einem unveränderlichen Hauptbuch dargestellt wird.

Wie kann es andererseits seine Knappheitsgrenze künstlich manipulieren? Wir sagen nicht, dass Land kostenlos sein sollte, denn schließlich handelt es sich hier um den Versuch, eine virtuelle Wirtschaft wieder aufzubauen – aber wenn die Kosten von Händlern und Institutionen auf einem freien Markt bestimmt werden, ist Ihr Spiel für den Durchschnittsspieler überhaupt nicht zugänglich.

Wenn Sie allen Teilnehmern ein ausgewogenes Erlebnis bieten möchten, benötigen Sie eine Geldpolitik, die die Inflation berücksichtigt. Es ist nicht die Inflation, die durch den Verkauf des unverfallbaren Tokens durch VC verursacht wird, sondern die Inflation des Spieldesigns; Der Preis entspricht mehr oder weniger den Absichten der Spieleentwickler.

Das bedeutet nicht, dass auch Gegenstände und Grundstücke einen festen Preis haben sollten (Realwirtschaften haben es mit Preiskontrollen versucht und sind kläglich gescheitert); Wir sagen, dass eine Art Intervention nötig ist, damit die Preise nicht zu unverschämt hoch werden.

Natürlich geht es hier um Gegenstände und Waren, die in der realen Welt endlich, in der virtuellen Welt jedoch potenziell unendlich sind. Verstehen Sie mich nicht falsch: Der Versuch, Aspekte der realen Welt in einem Videospiel zu simulieren, kann Spaß machen; Allerdings macht es keinen Spaß, wenn die Simulation das virtuelle Erlebnis negativ beeinflusst.

Gegenstände wie Holz, Wasser usw. sollten unbegrenzt und für jeden Spieler verfügbar sein, ohne einen Cent zu „investieren“. Während unsere Welt endlich ist, ist die Welt der Videospiele nicht begrenzt – etwas, das knapp ist, sollte nicht nur dazu da sein, Wert für VCs zu schaffen.

Probleme mit Krypto-Assets im Spiel

Lassen Sie uns nun über das Problem sprechen, das alle Krypto-Spiele plagt: In-Game-Assets.

Hypothetisch ein Szenario, das wahrscheinlich eintreten wird, wenn (wie durch ein Wunder) Krypto-Gaming plötzlich über Nacht zum Mainstream wird.

Angenommen, Sie haben einen Sohn. Er ist 12 und Sie haben ihm gerade einen brandneuen Gaming-PC gekauft. Sie haben ihm auch DEFI GODS (ein Blockchain-Spiel) gekauft und er hatte eine Menge Spaß. Er spielt jetzt schon seit ein paar Tagen mit seinen Freunden und bisher so gut, aber er ist traurig, dass seine Freunde sich über ihn lustig machen, weil er einen Standard-Skin hat (denken Sie daran, wir reden hier über Kinder).

Dein Sohn kommt weinend zu dir und bittet darum $25 jemandem auf dem Markt Haut abzukaufen, damit er nicht noch einmal ausgelacht wird. Sie stimmen widerwillig zu, dass Ihnen Bankgebühren, Benzingebühren und LP-Gebühren berechnet werden, nachdem Sie Ihre Kreditkarte durchgezogen haben (weil Sie einen dezentralen Token kaufen, der von einem Spieleentwickler ausgegeben wurde). Unabhängig davon hat Ihr Kind jetzt das Äquivalent von $25 in GOLD. Stunden vergingen, während er versuchte, Skins auf dem NFT-Marktplatz im Spiel zu kaufen – ohne Erfolg. Der Preis der Haut ist um gestiegen 2x, also bittet er dich um mehr Geld. Du möchtest Nein sagen, kannst es aber nicht.

Sie kaufen also mehr GOLD, der Preis halbiert sich gegenüber dem Dollar und die Verkäufer verlangen mehr, also … verlangen Ihre Kinder mehr Geld von Ihnen.

Ist Ihnen klar, wie verrückt dieses Szenario im Vergleich zum normalen Szenario „Wischen, Münzen holen, im Laden kaufen“ klingt? Selbst wenn sich der Mindestpreis des Skins verdoppelt, müssen Sie sich morgen keine Sorgen um den Preis Ihres Vermögenswerts im Vergleich zu anderen Vermögenswerten machen. Aber in der Kryptowelt, wo kurzfristige Volatilität ein großes Problem darstellt, sind volatile Krypto-Assets für keine Wirtschaft ideal. Eine Währung sollte keine Investition sein, eine Währung sollte als das behandelt werden, was sie ist – eine Währung mit stabilen Preisen.

Die Dynamik von GameFi verbessert sich allmählich. Wie wird sie als nächstes explodieren?

Preismodell

Was hat die Spielebranche richtig gemacht?

Was macht die Kryptoindustrie falsch?

Wenn wir weiter zum Thema Eintrittsbarrieren für Spiele kommen: Wir glauben, dass die Spielebranche nur aufgrund ihres Preismodells möglich ist.

Die meisten AAA-Spiele erscheinen zwischen $60 und (kürzlich) $80. Diese Preise sind seit den 1990er Jahren der Branchenkonsens. Damals war die Entwicklung von AAA-Spielen einfach technisch schwieriger, aber nicht so teuer wie heute. Die Tools, die wir heute haben, kombiniert mit dem einfachen Zugriff auf Ressourcen und Informationen, machen die Arbeitsumgebung für Videospielentwickler viel einfacher als in den 90er Jahren.

Wenn Spiele einfacher denn je zu entwickeln sind, warum kosten Spiele dann mehr? Der Grund liegt im Umfang des laufenden Projekts. Videospiele sind heute größer, lebendiger und authentischer als je zuvor. Wenn also die Spiele größer sind und die Entwicklung länger dauert, warum werden dann AAA-PS5-Spiele zum gleichen Preis wie SNES-Titel veröffentlicht? Berücksichtigen die Unternehmen, die sie herstellen, nicht die Inflation der letzten 30 Jahre?

Aber wie können Spieleentwickler mehr als drei Jahrzehnte von den 90er Jahren bis heute ihre Gewinnmargen aufrechterhalten, wenn der Einführungspreis eines Spiels von anachronistischen Preisen abhängt? Die Antwort ist einfach: Sie begannen, In-Game-Gegenstände wie Mikrotransaktionen, DLC (herunterladbare Inhalte) und Lootboxen zu monetarisieren.

Hier sind zwei Beispiele für Spiele, die von demselben Verlag mit demselben Einführungspreis und derselben Monetarisierungsstrategie veröffentlicht wurden, aber am Ende ist eines kläglich gescheitert und das andere ist immer noch jedes Jahr das meistverkaufte Spiel: Ich spreche von FIFA United (FIFA) und. Star Wars: Battlefront.

Nehmen Sie FIFA als Fallstudie, ein Spiel, das auf Lootboxen angewiesen ist, um bessere Spieler zu gewinnen (was den Ausgang eines Spiels drastisch verändern kann), und das von fast allen anderen Spielen die schlechtesten Fähigkeiten aufweist und dennoch jedes Jahr mehrere Millionen Exemplare verkauft.

Publisher EA hofft, diese Formel mit einem der größten IPs der Geschichte, Star Wars, nachzubilden. Um es kurz zu machen: Sie veröffentlichten Star Wars: Battlefront mit seinen mächtigen Waffen, Verbesserungen und Charakteren, gesperrt für 700 Stunden Grind oder eine komfortable 20-Dollar-Mikrotransaktion im Spiel (zusätzlich zum bereits vollen Spielpreis von 60 US-Dollar), was sich als Erfolg erwies Spieler und Fans der Serie waren verrückt und wütend und wurden in der Folge vom Markt nicht gut angenommen. Aber wenn es bei FIFA funktioniert, warum funktioniert es dann nicht bei Star Wars: Battlefront?

Die Dynamik von GameFi verbessert sich allmählich. Wie wird sie als nächstes explodieren?

Die Antwort ist, dass die FIFA bereits über die stärkste Spielerbasis der Welt verfügt. Es gibt Leute, die die neueste Konsole kaufen, nur um jedes Jahr das neueste FIFA zu spielen, wenn es herauskommt, und diese Benutzer spielen keine anderen Spiele, sondern nur FIFA.

Dies sind die Gelegenheitsspieler, und sie wissen nicht besser, wie man Opfer eines räuberischen Kapitalisierungssystems wird, das Glücksspiel nachahmt. Das Problem ist, selbst wenn Sie Geld ausgeben $200 Bei FIFA-Mikrotransaktionen können Sie diese weder auf dem Sekundärmarkt verkaufen, um Ihr (echtes) Geld zurückzubekommen, noch können Sie sie auf das neue FIFA übertragen, das nächstes Jahr veröffentlicht wird. Analog dazu spielen Spieler jedes Jahr Glücksspiele.

Star Wars ist eine andere Art von Spiel: Es richtet sich an eine andere Art von Spielern, die eher dem Spielen als ihrer Hauptleidenschaft verpflichtet sind und bereit sind, mehr als ein oder zwei Spiele pro Jahr zu spielen.

Diese Art von Spieler hasst Ungerechtigkeit und spricht offen darüber. So sehr, dass EA auf Reddit zu erklären versuchte, warum man zum Spielen mehr bezahlen muss Darth Vater In einem Spiel, das Sie bereits besitzen, wurden sie so sehr abgelehnt, dass sie jetzt den Rekord für die am häufigsten abgelehnten Kommentare aller Zeiten halten. Das Spiel verkaufte sich schlecht und die Kritiken waren noch schlechter.

Die meisten heute veröffentlichten Spiele verfügen über Mikrotransaktionen im Spiel, die sich jedoch in keiner Weise auf das Gameplay auswirken, sodass jemand mit einem größeren Geldbeutel Sie in der Rangliste überholen kann, einfach weil er den größten Geldbeutel hat. Die meisten dieser Mikrotransaktionen sind rein kosmetischer Natur.

Spiele, die heute auf den Markt kommen und „räuberische“ Kapitalisierungspläne haben, wie die Avengers-Spiele, Gotham Knights, Overwatch 2 usw., sind alle gescheitert. Es ist nichts Falsches daran, einem Spiel zum Vollpreis Mikrotransaktionen hinzuzufügen, solange es sich nicht auf das Gleichgewicht auswirkt.

Letztendlich sind Kosmetika Eitelkeit – und Eitelkeit ist nicht unbedingt etwas Wesentliches für die Kernmechanik des Spiels. Tatsächlich gibt es viele kostenlose Spiele, die ausschließlich auf Dekorationen angewiesen sind, um über die Runden zu kommen Fortnite.

Die Dynamik von GameFi verbessert sich allmählich. Wie wird sie als nächstes explodieren?

Hier macht die Kryptoindustrie einen Fehler: Krypto-Entwickler, möglicherweise beeinflusst durch Risikokapital und ihre eigene Gier, übernehmen ein hyperkapitalisiertes Krypto-Ethos und lassen alles Geld kosten, damit sie es mit einem Ponzi-Spiel füllen können. Gegenstände werden von NFT-Mints auf der Whitelist gesperrt, sekundäre NFTs auf dem Markt steigen auf ein stratosphärisches Niveau und Menschen werden mit Videospielen reich, nur um später zu erleben, wie ihre „Investitionen“ auf Null sinken.

Sie können nicht Leute dazu bringen, Ihr Spiel zu spielen, indem Sie davon ausgehen, dass Sie Ihr Spiel spielen. Wenn Sie jeden Tag mehr und mehr Leute brauchen, um Ihren Token und Ihr Spiel am Laufen zu halten, wird es zusammenbrechen, wenn niemand übernimmt. Dies ist das „Ponzi-System“ in traditionellen Industrien.

Wenn ein Kryptospiel erfolgreich sein soll, muss es hinsichtlich der Preisgestaltung und Kapitalisierung realistisch sein. „Krypto wurde gegründet, um den Menschen mehr wirtschaftliche Freiheit zu geben“, es sollte nicht schwer sein, dieses Konzept auf Videospiele anzuwenden, aber jeder, der es versucht hat, ist gescheitert.

Krypto hat ein Stigma gegenüber der Zentralisierung, und die extremsten Formen der Dezentralisierung werden gefeiert – aber Videospiele profitieren nicht von extremer Dezentralisierung, die zwischen der Kontrolle der Entwickler über Spieler in Spielen wie Krypto abgewogen werden muss. Dies gilt insbesondere für die Volkswirtschaften, in denen wir uns befinden versuchen zu erschaffen; andernfalls würde ein völliges Laissez-faire auf dem freien Markt die Preisgestaltung in einer Weise beeinträchtigen, die die meisten Gamer meiden würden.

Der P2P-Handel sollte gefördert werden, aber das Spiel sollte dennoch genug bieten, damit jemand, der bei Null anfängt, die Spitze erreichen kann, ohne einen Cent dafür auszugeben – entweder indem er sich in unzähligen Stunden verfeinert oder ein guter Trader wird. Wie sie das Spiel veröffentlichen $ 60-80 oder kostenlos ist Sache des Entwicklers, aber er sollte sich der Mechanismen der Raubkapitalisierung bewusst sein, wenn er eine Chance auf Erfolg haben möchte.

Mögliche Lösung

Wir diskutierten Themen wie Eintrittsbarrieren, ein kleines Publikum, unausgewogene Integration von Glücksspiel und Spekulation in Spiele, künstliche Knappheit, Volatilität von Spielmarken sowie falsche Anreize und Wirtschaftsmodelle, die normale Spieler von der Teilnahme abhalten. Jetzt sind einige Lösungen, aber eine herzliche Erinnerung, persönliche Meinung, nur als Referenz, bedeutet nicht, dass es 100 % korrekt ist.

  • Jeder sollte spielen können, nicht um Reichtum, sondern um Spaß zu haben.

    Die Lösung für die Eintrittsbarriere beim Gaming ist einfach: Machen Sie Spiele für jedermann zugänglich. Mit allen meine ich: von Walen mit Millionen an Krypto-Assets bis hin zu thailändischen Spielern, die noch nie von Ethereum gehört haben. Den Spielern gleiche Startbedingungen zu bieten, unabhängig davon, ob sie Geld haben oder nicht, sodass keine Hindernisse bestehen. Darüber hinaus müssen Sie auch die technischen Hürden beseitigen, die mit Depot-Wallets einhergehen.

    Einige Möglichkeiten, dies zu erreichen, sind Social-Recovery-Wallets oder zentralisierte Wallet-Systeme. Wenn sich ein Spieler mit seinem eigenen Wallet anmelden möchte, sollte sich der durchschnittliche, technisch nicht versierte Benutzer darüber keine Sorgen machen müssen, und es kann nicht schwieriger sein, als sich mit einem E-Mail- oder Google-Konto anzumelden. Und nicht nur das: Wenn das Spiel kostenlos ist, sollte es von Anfang bis Ende gespielt werden können, ohne einen Cent zu bezahlen.

    Entweder subventioniert das Spiel jede Aktion, die es wert ist, in der Blockchain aufgezeichnet zu werden (ich denke an Validium L2 oder etwas wie L3s, an dem StarkNet arbeitet), und Sie können es auf einem zentralen Server ausführen, und sobald der Benutzer es innerhalb des eigenen Servers des Spiels tun möchte, können Sie es tun kann sich dafür entscheiden, Gegenstände auf der Blockchain zu prägen, indem er auf einem Sekundärmarkt außerhalb des Marktplatzes handelt. Daraus folgt, dass die Reduzierung der Reibung auf der technischen Seite von Blockchain-bezogenen Inhalten für die Benutzererfahrung von entscheidender Bedeutung ist.
  • Gleichgewicht zwischen Geld- und Zeitinvestition

    Das Ausbalancieren ist keine leichte Aufgabe. Spieleentwickler versuchen seit Jahrzehnten, ein Gleichgewicht zu erreichen, aber das bedeutet nicht, dass es eine unmögliche Aufgabe ist: Sie kann dadurch erreicht werden, dass alle Spieler zu Beginn des Spiels mehr oder weniger gleich sind, was von den individuellen Fähigkeiten des Spielers abhängt.

    Ein wohlhabender Spieler sollte zunächst nicht alle leistungsstarken Werkzeuge, Waffen oder Gegenstände kaufen; Das Erfordernis eines Mindestmaßes an Erfahrung oder des Abschlusses eines Levels, bevor man bestimmte Gegenstände verwenden oder handeln kann, sollte die Norm sein, damit „kostenlose“ Spieler nicht entmutigt werden.

    Sie sollten jedoch versuchen, P2P-Transaktionen auf ein Minimum zu beschränken; Jeder Gegenstand im Spiel sollte von jedem geprägt oder erworben werden können, egal wie viel er investiert hat – egal, ob es null Dollar oder tausend Dollar sind. Kippen Sie die Waage nicht in Richtung der obersten 1 %, nur um so viel Wert aus ihnen herauszuholen, da Sie sonst kostenlose Spieler verärgern würden, die im Grunde genommen mit den Walen einhergehen.

    Ja, es sollten legitime Investitionen in das Spiel möglich sein, wie z. B. Kunstwerke, Kleidungsstücke, Kojen an erstklassigen Standorten, der Besitz von Ressourcen und bestimmten Gegenständen oder Werkzeugen. Wenn ein Spieler (oder DAO) eine riesige Struktur bauen möchte, muss er viel Holz kaufen. Anstatt von Hand zu fällen, fegen sie die auf dem Markt erhältlichen Holzböden, wodurch das Holz wertvoller wird. Die Spieler sehen, dass Holz knapp und wertvoll ist, also beginnen sie, Holz zu schlagen und zu verkaufen, was schließlich unendlich ist – man könnte sagen, dass hier alle Arten von Arbitrage entstehen.

    Ein Beispiel für einen Gegenstand als legitimes Investitions-/Spekulationsinstrument: Stellen Sie sich vor, das Glurak-Event steht bevor und kluge Spieler werden sich mit Holz eindecken, wohlwissend, dass der Glurak den Wald niederbrennen wird. Wenn Charizard anfängt, den Wald niederzubrennen, werden die Holzpreise in die Höhe schießen, egal wie lange das Event nach Meinung des Entwicklers dauern sollte, und nach Ende des Events wieder auf die normalen Preise zurückkehren. Fast wie in der realen Welt, außer dass mit unseren begrenzten Ressourcen kein Glurak und andere Ereignisse im Spiel sind.
  • Die Währung muss als Wertaufbewahrungsmittel fungieren und nicht als Spekulationsinstrument

    Wenn Sie heute Brot für 1 US-Dollar kaufen, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass es morgen 1 US-Dollar kostet. Natürlich kann es sein, dass der Preis aufgrund der Inflation im Laufe der Zeit nicht gleich bleibt, aber die Abwertung von Vermögenswerten ist nicht unbedingt von Vorteil. Spieler müssen immer darauf vertrauen können, dass ihr Vermögen wertvoll ist und morgen nicht auf Null sinkt. Ein Spiel kann keine Assets haben, die den gleichen Wert haben wie die in der realen Welt. Einfach einen verpackten Stablecoin-Token zu erstellen und ihm einen anderen Namen zu geben, ist nicht nur oberflächlich und unkreativ, sondern erschwert auch die Kontrolle der Wirtschaft und die Ausgabe von Belohnungen (ein schickes Wort für Airdrops). Das ist für Entwickler schwieriger.

    Daher schlagen wir weder harte, stabile Münzen noch volatile Token vor. Der Olympus-Protokoll verzichtet effektiv auf einen gewissen APY zugunsten der sogenannten Range-Stabilität: OHM bleibt liquide, dezentral und handelt innerhalb einer bestimmten Range. Solche Dinge können getan werden, aber Entwickler können die Emission kontrollieren, sodass Entwickler nicht nur davon profitieren können, sondern es auch einfacher ist, Belohnungen und Angebot zu kontrollieren. Wer liebt nicht die gute alte quantitative Lockerung?
Die Dynamik von GameFi verbessert sich allmählich. Wie wird sie als nächstes explodieren?
  • Wie erwirtschafte ich Einkommen?

    Sie schaffen eine virtuelle Wirtschaft, in der Sie so viel Steuern erheben können, wie Sie möchten, und so viele Vermögenswerte ausgeben können, wie Sie möchten, bevor die Revolution stattfindet. Wir würden eine Kauf- und Verkaufssteuer auf bestimmte Artikel bei NPC- und P2P-Transaktionen vorschlagen; Die genaue Menge hängt vom Gegenstand und seiner Seltenheit ab. Diese Steuer wäre eine Einnahmequelle. Eine weitere Quelle sind die von Ihnen hergestellten Waren. Dieses immer größer werdende Grundstück mit zufälligen Ressourcen ermöglicht es Spielern, Land zu einem (sehr geringen) Preis von Ihnen zu kaufen – das Geld ergibt sich nicht aus dem Wert einzelner Grundstücke, sondern aus der Menge und den Steuern, die Sie eintreiben.

    Eine weitere Möglichkeit, eine Einnahmequelle zu schaffen, ist die Dekoration. Sie können Farbe für Ihre Dekorationen, Spieler-Skins, Kleidung und mehr ausgeben. Der Gegenstand wird zuerst von Ihrem Shop an den Spieler verkauft, dann wird er weiterverkauft und Sie werden besteuert. Darüber hinaus wird es einige Akteure geben, die in diese neue virtuelle Wirtschaft einsteigen möchten. Keine Reibung für den Fall, dass ein Spieler dies tun möchte – die Leute sind bereit, unter dem Marktpreis zu zahlen, um Ihr Vermögen zu prägen, wenn es Ihnen den Aufwand erspart, selbstverwaltete Wallets zu erstellen und diese dann zu übertragen.

    In-Game-Anzeigen könnten eine weitere Möglichkeit sein, Einnahmen zu generieren. Solange sie nicht aufdringlich dargestellt werden, können sie in späteren Phasen der Spieleentwicklung eine gute Einnahmequelle sein.

Zusammenfassung

Einer unserer kleinen Kritikpunkte an Kryptospielen ist, dass die meisten von ihnen unoriginell und eintönig sind. Niemand außerhalb der Kryptowährung möchte mitspielen Alte Kryptogötter: Grab von Satoshi Nakamoto or Blockchain-Spiele: Legende von Vitalik. Bitte geben Sie sich die Mühe, Ihr Spiel dem breiten Publikum zu präsentieren!

HAFTUNGSAUSSCHLUSS: Die Informationen auf dieser Website dienen als allgemeine Marktkommentare und stellen keine Anlageberatung dar. Wir empfehlen Ihnen, vor einer Investition gründlich zu recherchieren.

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Harold

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Die Dynamik von GameFi verbessert sich allmählich. Wie wird sie als nächstes explodieren?

2022 ist ein wichtiges Jahr für die Entwicklung von Play-to-Earn-Spielen. Der Zustrom von Kapital und Nutzern hat die Brillanz von Kettenspielen geschaffen, aber der Krypto-Bärenmarkt hat auch den Preis von GameFi stark geschädigt, was zu einem großen Verlust an Spielern geführt hat. Vor allem nach den anhaltenden Rückschlägen durch die Abstürze von Terra und FTX kann man sagen, dass der Kryptowährungsmarkt auf den Tiefpunkt gefallen ist.
Trotzdem hat die Entwicklungsdynamik von Blockchain-Spielen nicht nachgelassen, sondern ist stark. Kürzlich hat die Datenforschungsplattform DappRadar ihren Blockchain-Marktbericht für Januar 2023 veröffentlicht. Den Berichtsdaten zufolge sind „Blockchain-Spiele im Januar 2023 immer noch einer der am schnellsten wachsenden Teile der Web3-Branche“. Die Zahl der aktiven unabhängigen Wallets (dUAW) erreichte 839,436 und der Anteil an der gesamten Branche ist von 45.2 % im Dezember letzten Jahres weiter auf 48 % gestiegen.
Kann man das Blockchain-Spiel GameFi also als Chance bezeichnen, Bären in Bullen zu verwandeln? Wie wird sich die Zukunft von GameFi entwickeln?
Die Dynamik von GameFi verbessert sich allmählich. Wie wird sie als nächstes explodieren?

Eintrittsbarrieren für Kryptospiele

Für die meisten Menschen ist der Einstieg in die Kryptobranche nicht nur schwierig, sondern erfordert auch viel Kapital. In der Kryptoindustrie kann eine aktive Kapitalisierung wirksame Anreize für Blockchain-Benutzer schaffen. Derzeit sind die Eintrittsbarrieren für Kapital in das Krypto-Ökosystem relativ niedrig; Mit nur wenigen Dollar können Sie mit fast jeder dApp interagieren.

Wenn Sie versuchen, an anderen Aktivitäten gemeinschaftlicher Natur teilzunehmen, steigen natürlich die Kosten – unabhängig davon, ob es sich um eine handelt NFT oder eine DAO; Je mehr Mittel die Aktivität erfordert, desto mehr „Prestige“ wird sie im Allgemeinen haben. Darüber hinaus gibt es Gasgebühren, schlecht optimierte Verträge und vieles mehr In einigen Fällen sind Token-Austausche/Sperren zu berücksichtigen. Dies setzt natürlich voraus, dass Sie bereits Geld in der Kette haben. Aber in Entwicklungsländern ohne gute Regulierung, Banking oder Internet-Infrastruktur, 5 $ Benzingebühren werden wahrscheinlich einen erheblichen Teil Ihres Gehalts ausmachen.

Bei Spielen ist das jedoch nicht der Fall. Die Gaming-Community ist riesig und sehr vielfältig, mit Menschen aller Hintergründe, die von ihren realen Schwierigkeiten losgelöst sind, um parallele virtuelle Welten zu genießen.

Eine Welt, in der sie Kunst erleben, Sport treiben oder einfach als soziales Erlebnis genießen können. Die Hemmschwelle, Spiele zu spielen, wird immer geringer, man braucht nur noch ein Smartphone und genießt gleichzeitig ein soziales Erlebnis. Und die überwiegende Mehrheit der Menschen muss keinen Cent für die Software bezahlen. Hier stellt sich also die Frage für Entwickler von Kryptospielen und die verschiedenen VCs, die sie finanzieren: An wen genau richtet sich Ihr Produkt?

Idealer Krypto-Gamer

Aus Sicht von VC sollte der perfekte Spieler folgende Faktoren miteinbeziehen: Liebe zu Spielen, Verständnis für Technologie sowie Geld und Freizeit.

Aber was ist mit dem durchschnittlichen Spieler?

Der durchschnittliche Mensch, der sich selbst als Gamer bezeichnet, ist ein Teenager mit einer Heimkonsole, wenig Geld und dem Einkommen seiner Eltern. Sie kaufen selten $ 60- $ 80 Wir bieten Spiele zum Einführungspreis an und spielen überwiegend Free-to-Play-Spiele. Gewöhnliche Spieler verfügen nicht über technische Kenntnisse, geschweige denn über die Geduld, sich die technischen Kenntnisse anzueignen.

Der durchschnittliche Spieler möchte seine Konsole einschalten, sein Lieblingsspiel starten, sich per Voice-Chat mit seinen Freunden verbinden und spielen. Für sie erfolgt die Monetarisierung in erster Linie durch den Kauf von In-Game-Assets, die es ihnen ermöglichen, Skins oder In-Game-Gegenstände zu kaufen oder ihre In-Game-Charaktere stärker zu machen.

Lassen Sie uns nun den Spieler in der Krypto-VC-Nachfrage analysieren: Diese Person ist in erster Linie jemand über 18 Jahre. Zweitens muss diese Person Geld in der Kette haben, um teilnehmen zu können, und zwar nicht nur ein wenig Geld, sondern viel (bezogen auf das Geld im Vergleich zu normalen Spielern). Drittens muss die Person an dem Spiel interessiert sein. Viertens müssen sie Freizeit haben, um dieses Spiel tatsächlich spielen zu können.

Alles in allem richten sie sich an volljährige Gamer, die krypto- und technikaffin sind und über viel Geld und Freizeit verfügen. Aber die Zahl solcher Menschen ist sehr gering.

Natürlich können Sie den größten Nutzen aus diesen wenigen Leuten ziehen, die wirklich Web3-Spiele betreiben, aber wenn sie gehen, bedeutet das, dass das Produkt für immer tot ist.

Ungleichgewichte im Kryptospiel

Bei Kryptospielen ist dies nicht der Fall. Knappheit wird hinzugefügt, um Gegenstände wertvoller zu machen, nicht mehr; Es beeinträchtigt das Spielerlebnis, indem der Zugriff auf bestimmte Aspekte des Spiels eingeschränkt wird.

Darüber hinaus werden knappe Gegenstände nicht an einzelne Spieler mit großem Geschick und unzähligen investierten Stunden belohnt, sondern dauerhaft an die Reichen und Mächtigen, von denen es in der Kryptobranche noch weniger viele gibt. Dies stellt natürlich ein Ungleichgewicht zwischen den beiden Hauptakteuren im Krypto-Spiel dar: aktiven Spielern des Spiels und Krypto-Händlern.

Trader, die damit ihren Lebensunterhalt verdienen, schöpfen Wert aus Leuten, die nur zum Spaß spielen – was passiert, wenn Spieler das Gefühl haben, am Ende des Spiels immer zu verlieren? Sie werden sich dafür entscheiden, aufzugeben. Schließlich spielen sie Spiele zum Spaß; Warum sollten sie spielen, wenn es keinen Spaß macht? Wenn das passiert, sind die einzigen verbleibenden Spieler die Händler, die mit dem Spiel ihren Lebensunterhalt verdienen – und wenn die Bedingungen nicht mehr gut sind und denjenigen, die früher ausgestiegen sind, das gesamte Kapital entzogen wird, steigen auch die Händler aus.

Der Besitz eines seltenen Gegenstands in Online-Videospielen ist ein Zeichen von Fortschritt und Status und gibt den Spielern ein Erfolgserlebnis. Das Problem mit seltenen Gegenständen in Kryptospielen besteht darin, die grundlegenden Funktionsblöcke des Spiels nur Spielern mit verfügbarem Einkommen zugänglich zu machen: Nehmen wir zum Beispiel Metaverse Land, ein virtuelles Land, das durch Einsen und Nullen in einem unveränderlichen Hauptbuch dargestellt wird.

Wie kann es andererseits seine Knappheitsgrenze künstlich manipulieren? Wir sagen nicht, dass Land kostenlos sein sollte, denn schließlich handelt es sich hier um den Versuch, eine virtuelle Wirtschaft wieder aufzubauen – aber wenn die Kosten von Händlern und Institutionen auf einem freien Markt bestimmt werden, ist Ihr Spiel für den Durchschnittsspieler überhaupt nicht zugänglich.

Wenn Sie allen Teilnehmern ein ausgewogenes Erlebnis bieten möchten, benötigen Sie eine Geldpolitik, die die Inflation berücksichtigt. Es ist nicht die Inflation, die durch den Verkauf des unverfallbaren Tokens durch VC verursacht wird, sondern die Inflation des Spieldesigns; Der Preis entspricht mehr oder weniger den Absichten der Spieleentwickler.

Das bedeutet nicht, dass auch Gegenstände und Grundstücke einen festen Preis haben sollten (Realwirtschaften haben es mit Preiskontrollen versucht und sind kläglich gescheitert); Wir sagen, dass eine Art Intervention nötig ist, damit die Preise nicht zu unverschämt hoch werden.

Natürlich geht es hier um Gegenstände und Waren, die in der realen Welt endlich, in der virtuellen Welt jedoch potenziell unendlich sind. Verstehen Sie mich nicht falsch: Der Versuch, Aspekte der realen Welt in einem Videospiel zu simulieren, kann Spaß machen; Allerdings macht es keinen Spaß, wenn die Simulation das virtuelle Erlebnis negativ beeinflusst.

Gegenstände wie Holz, Wasser usw. sollten unbegrenzt und für jeden Spieler verfügbar sein, ohne einen Cent zu „investieren“. Während unsere Welt endlich ist, ist die Welt der Videospiele nicht begrenzt – etwas, das knapp ist, sollte nicht nur dazu da sein, Wert für VCs zu schaffen.

Probleme mit Krypto-Assets im Spiel

Lassen Sie uns nun über das Problem sprechen, das alle Krypto-Spiele plagt: In-Game-Assets.

Hypothetisch ein Szenario, das wahrscheinlich eintreten wird, wenn (wie durch ein Wunder) Krypto-Gaming plötzlich über Nacht zum Mainstream wird.

Angenommen, Sie haben einen Sohn. Er ist 12 und Sie haben ihm gerade einen brandneuen Gaming-PC gekauft. Sie haben ihm auch DEFI GODS (ein Blockchain-Spiel) gekauft und er hatte eine Menge Spaß. Er spielt jetzt schon seit ein paar Tagen mit seinen Freunden und bisher so gut, aber er ist traurig, dass seine Freunde sich über ihn lustig machen, weil er einen Standard-Skin hat (denken Sie daran, wir reden hier über Kinder).

Dein Sohn kommt weinend zu dir und bittet darum $25 jemandem auf dem Markt Haut abzukaufen, damit er nicht noch einmal ausgelacht wird. Sie stimmen widerwillig zu, dass Ihnen Bankgebühren, Benzingebühren und LP-Gebühren berechnet werden, nachdem Sie Ihre Kreditkarte durchgezogen haben (weil Sie einen dezentralen Token kaufen, der von einem Spieleentwickler ausgegeben wurde). Unabhängig davon hat Ihr Kind jetzt das Äquivalent von $25 in GOLD. Stunden vergingen, während er versuchte, Skins auf dem NFT-Marktplatz im Spiel zu kaufen – ohne Erfolg. Der Preis der Haut ist um gestiegen 2x, also bittet er dich um mehr Geld. Du möchtest Nein sagen, kannst es aber nicht.

Sie kaufen also mehr GOLD, der Preis halbiert sich gegenüber dem Dollar und die Verkäufer verlangen mehr, also … verlangen Ihre Kinder mehr Geld von Ihnen.

Ist Ihnen klar, wie verrückt dieses Szenario im Vergleich zum normalen Szenario „Wischen, Münzen holen, im Laden kaufen“ klingt? Selbst wenn sich der Mindestpreis des Skins verdoppelt, müssen Sie sich morgen keine Sorgen um den Preis Ihres Vermögenswerts im Vergleich zu anderen Vermögenswerten machen. Aber in der Kryptowelt, wo kurzfristige Volatilität ein großes Problem darstellt, sind volatile Krypto-Assets für keine Wirtschaft ideal. Eine Währung sollte keine Investition sein, eine Währung sollte als das behandelt werden, was sie ist – eine Währung mit stabilen Preisen.

Die Dynamik von GameFi verbessert sich allmählich. Wie wird sie als nächstes explodieren?

Preismodell

Was hat die Spielebranche richtig gemacht?

Was macht die Kryptoindustrie falsch?

Wenn wir weiter zum Thema Eintrittsbarrieren für Spiele kommen: Wir glauben, dass die Spielebranche nur aufgrund ihres Preismodells möglich ist.

Die meisten AAA-Spiele erscheinen zwischen $60 und (kürzlich) $80. Diese Preise sind seit den 1990er Jahren der Branchenkonsens. Damals war die Entwicklung von AAA-Spielen einfach technisch schwieriger, aber nicht so teuer wie heute. Die Tools, die wir heute haben, kombiniert mit dem einfachen Zugriff auf Ressourcen und Informationen, machen die Arbeitsumgebung für Videospielentwickler viel einfacher als in den 90er Jahren.

Wenn Spiele einfacher denn je zu entwickeln sind, warum kosten Spiele dann mehr? Der Grund liegt im Umfang des laufenden Projekts. Videospiele sind heute größer, lebendiger und authentischer als je zuvor. Wenn also die Spiele größer sind und die Entwicklung länger dauert, warum werden dann AAA-PS5-Spiele zum gleichen Preis wie SNES-Titel veröffentlicht? Berücksichtigen die Unternehmen, die sie herstellen, nicht die Inflation der letzten 30 Jahre?

Aber wie können Spieleentwickler mehr als drei Jahrzehnte von den 90er Jahren bis heute ihre Gewinnmargen aufrechterhalten, wenn der Einführungspreis eines Spiels von anachronistischen Preisen abhängt? Die Antwort ist einfach: Sie begannen, In-Game-Gegenstände wie Mikrotransaktionen, DLC (herunterladbare Inhalte) und Lootboxen zu monetarisieren.

Hier sind zwei Beispiele für Spiele, die von demselben Verlag mit demselben Einführungspreis und derselben Monetarisierungsstrategie veröffentlicht wurden, aber am Ende ist eines kläglich gescheitert und das andere ist immer noch jedes Jahr das meistverkaufte Spiel: Ich spreche von FIFA United (FIFA) und. Star Wars: Battlefront.

Nehmen Sie FIFA als Fallstudie, ein Spiel, das auf Lootboxen angewiesen ist, um bessere Spieler zu gewinnen (was den Ausgang eines Spiels drastisch verändern kann), und das von fast allen anderen Spielen die schlechtesten Fähigkeiten aufweist und dennoch jedes Jahr mehrere Millionen Exemplare verkauft.

Publisher EA hofft, diese Formel mit einem der größten IPs der Geschichte, Star Wars, nachzubilden. Um es kurz zu machen: Sie veröffentlichten Star Wars: Battlefront mit seinen mächtigen Waffen, Verbesserungen und Charakteren, gesperrt für 700 Stunden Grind oder eine komfortable 20-Dollar-Mikrotransaktion im Spiel (zusätzlich zum bereits vollen Spielpreis von 60 US-Dollar), was sich als Erfolg erwies Spieler und Fans der Serie waren verrückt und wütend und wurden in der Folge vom Markt nicht gut angenommen. Aber wenn es bei FIFA funktioniert, warum funktioniert es dann nicht bei Star Wars: Battlefront?

Die Dynamik von GameFi verbessert sich allmählich. Wie wird sie als nächstes explodieren?

Die Antwort ist, dass die FIFA bereits über die stärkste Spielerbasis der Welt verfügt. Es gibt Leute, die die neueste Konsole kaufen, nur um jedes Jahr das neueste FIFA zu spielen, wenn es herauskommt, und diese Benutzer spielen keine anderen Spiele, sondern nur FIFA.

Dies sind die Gelegenheitsspieler, und sie wissen nicht besser, wie man Opfer eines räuberischen Kapitalisierungssystems wird, das Glücksspiel nachahmt. Das Problem ist, selbst wenn Sie Geld ausgeben $200 Bei FIFA-Mikrotransaktionen können Sie diese weder auf dem Sekundärmarkt verkaufen, um Ihr (echtes) Geld zurückzubekommen, noch können Sie sie auf das neue FIFA übertragen, das nächstes Jahr veröffentlicht wird. Analog dazu spielen Spieler jedes Jahr Glücksspiele.

Star Wars ist eine andere Art von Spiel: Es richtet sich an eine andere Art von Spielern, die eher dem Spielen als ihrer Hauptleidenschaft verpflichtet sind und bereit sind, mehr als ein oder zwei Spiele pro Jahr zu spielen.

Diese Art von Spieler hasst Ungerechtigkeit und spricht offen darüber. So sehr, dass EA auf Reddit zu erklären versuchte, warum man zum Spielen mehr bezahlen muss Darth Vater In einem Spiel, das Sie bereits besitzen, wurden sie so sehr abgelehnt, dass sie jetzt den Rekord für die am häufigsten abgelehnten Kommentare aller Zeiten halten. Das Spiel verkaufte sich schlecht und die Kritiken waren noch schlechter.

Die meisten heute veröffentlichten Spiele verfügen über Mikrotransaktionen im Spiel, die sich jedoch in keiner Weise auf das Gameplay auswirken, sodass jemand mit einem größeren Geldbeutel Sie in der Rangliste überholen kann, einfach weil er den größten Geldbeutel hat. Die meisten dieser Mikrotransaktionen sind rein kosmetischer Natur.

Spiele, die heute auf den Markt kommen und „räuberische“ Kapitalisierungspläne haben, wie die Avengers-Spiele, Gotham Knights, Overwatch 2 usw., sind alle gescheitert. Es ist nichts Falsches daran, einem Spiel zum Vollpreis Mikrotransaktionen hinzuzufügen, solange es sich nicht auf das Gleichgewicht auswirkt.

Letztendlich sind Kosmetika Eitelkeit – und Eitelkeit ist nicht unbedingt etwas Wesentliches für die Kernmechanik des Spiels. Tatsächlich gibt es viele kostenlose Spiele, die ausschließlich auf Dekorationen angewiesen sind, um über die Runden zu kommen Fortnite.

Die Dynamik von GameFi verbessert sich allmählich. Wie wird sie als nächstes explodieren?

Hier macht die Kryptoindustrie einen Fehler: Krypto-Entwickler, möglicherweise beeinflusst durch Risikokapital und ihre eigene Gier, übernehmen ein hyperkapitalisiertes Krypto-Ethos und lassen alles Geld kosten, damit sie es mit einem Ponzi-Spiel füllen können. Gegenstände werden von NFT-Mints auf der Whitelist gesperrt, sekundäre NFTs auf dem Markt steigen auf ein stratosphärisches Niveau und Menschen werden mit Videospielen reich, nur um später zu erleben, wie ihre „Investitionen“ auf Null sinken.

Sie können nicht Leute dazu bringen, Ihr Spiel zu spielen, indem Sie davon ausgehen, dass Sie Ihr Spiel spielen. Wenn Sie jeden Tag mehr und mehr Leute brauchen, um Ihren Token und Ihr Spiel am Laufen zu halten, wird es zusammenbrechen, wenn niemand übernimmt. Dies ist das „Ponzi-System“ in traditionellen Industrien.

Wenn ein Kryptospiel erfolgreich sein soll, muss es hinsichtlich der Preisgestaltung und Kapitalisierung realistisch sein. „Krypto wurde gegründet, um den Menschen mehr wirtschaftliche Freiheit zu geben“, es sollte nicht schwer sein, dieses Konzept auf Videospiele anzuwenden, aber jeder, der es versucht hat, ist gescheitert.

Krypto hat ein Stigma gegenüber der Zentralisierung, und die extremsten Formen der Dezentralisierung werden gefeiert – aber Videospiele profitieren nicht von extremer Dezentralisierung, die zwischen der Kontrolle der Entwickler über Spieler in Spielen wie Krypto abgewogen werden muss. Dies gilt insbesondere für die Volkswirtschaften, in denen wir uns befinden versuchen zu erschaffen; andernfalls würde ein völliges Laissez-faire auf dem freien Markt die Preisgestaltung in einer Weise beeinträchtigen, die die meisten Gamer meiden würden.

Der P2P-Handel sollte gefördert werden, aber das Spiel sollte dennoch genug bieten, damit jemand, der bei Null anfängt, die Spitze erreichen kann, ohne einen Cent dafür auszugeben – entweder indem er sich in unzähligen Stunden verfeinert oder ein guter Trader wird. Wie sie das Spiel veröffentlichen $ 60-80 oder kostenlos ist Sache des Entwicklers, aber er sollte sich der Mechanismen der Raubkapitalisierung bewusst sein, wenn er eine Chance auf Erfolg haben möchte.

Mögliche Lösung

Wir diskutierten Themen wie Eintrittsbarrieren, ein kleines Publikum, unausgewogene Integration von Glücksspiel und Spekulation in Spiele, künstliche Knappheit, Volatilität von Spielmarken sowie falsche Anreize und Wirtschaftsmodelle, die normale Spieler von der Teilnahme abhalten. Jetzt sind einige Lösungen, aber eine herzliche Erinnerung, persönliche Meinung, nur als Referenz, bedeutet nicht, dass es 100 % korrekt ist.

  • Jeder sollte spielen können, nicht um Reichtum, sondern um Spaß zu haben.

    Die Lösung für die Eintrittsbarriere beim Gaming ist einfach: Machen Sie Spiele für jedermann zugänglich. Mit allen meine ich: von Walen mit Millionen an Krypto-Assets bis hin zu thailändischen Spielern, die noch nie von Ethereum gehört haben. Den Spielern gleiche Startbedingungen zu bieten, unabhängig davon, ob sie Geld haben oder nicht, sodass keine Hindernisse bestehen. Darüber hinaus müssen Sie auch die technischen Hürden beseitigen, die mit Depot-Wallets einhergehen.

    Einige Möglichkeiten, dies zu erreichen, sind Social-Recovery-Wallets oder zentralisierte Wallet-Systeme. Wenn sich ein Spieler mit seinem eigenen Wallet anmelden möchte, sollte sich der durchschnittliche, technisch nicht versierte Benutzer darüber keine Sorgen machen müssen, und es kann nicht schwieriger sein, als sich mit einem E-Mail- oder Google-Konto anzumelden. Und nicht nur das: Wenn das Spiel kostenlos ist, sollte es von Anfang bis Ende gespielt werden können, ohne einen Cent zu bezahlen.

    Entweder subventioniert das Spiel jede Aktion, die es wert ist, in der Blockchain aufgezeichnet zu werden (ich denke an Validium L2 oder etwas wie L3s, an dem StarkNet arbeitet), und Sie können es auf einem zentralen Server ausführen, und sobald der Benutzer es innerhalb des eigenen Servers des Spiels tun möchte, können Sie es tun kann sich dafür entscheiden, Gegenstände auf der Blockchain zu prägen, indem er auf einem Sekundärmarkt außerhalb des Marktplatzes handelt. Daraus folgt, dass die Reduzierung der Reibung auf der technischen Seite von Blockchain-bezogenen Inhalten für die Benutzererfahrung von entscheidender Bedeutung ist.
  • Gleichgewicht zwischen Geld- und Zeitinvestition

    Das Ausbalancieren ist keine leichte Aufgabe. Spieleentwickler versuchen seit Jahrzehnten, ein Gleichgewicht zu erreichen, aber das bedeutet nicht, dass es eine unmögliche Aufgabe ist: Sie kann dadurch erreicht werden, dass alle Spieler zu Beginn des Spiels mehr oder weniger gleich sind, was von den individuellen Fähigkeiten des Spielers abhängt.

    Ein wohlhabender Spieler sollte zunächst nicht alle leistungsstarken Werkzeuge, Waffen oder Gegenstände kaufen; Das Erfordernis eines Mindestmaßes an Erfahrung oder des Abschlusses eines Levels, bevor man bestimmte Gegenstände verwenden oder handeln kann, sollte die Norm sein, damit „kostenlose“ Spieler nicht entmutigt werden.

    Sie sollten jedoch versuchen, P2P-Transaktionen auf ein Minimum zu beschränken; Jeder Gegenstand im Spiel sollte von jedem geprägt oder erworben werden können, egal wie viel er investiert hat – egal, ob es null Dollar oder tausend Dollar sind. Kippen Sie die Waage nicht in Richtung der obersten 1 %, nur um so viel Wert aus ihnen herauszuholen, da Sie sonst kostenlose Spieler verärgern würden, die im Grunde genommen mit den Walen einhergehen.

    Ja, es sollten legitime Investitionen in das Spiel möglich sein, wie z. B. Kunstwerke, Kleidungsstücke, Kojen an erstklassigen Standorten, der Besitz von Ressourcen und bestimmten Gegenständen oder Werkzeugen. Wenn ein Spieler (oder DAO) eine riesige Struktur bauen möchte, muss er viel Holz kaufen. Anstatt von Hand zu fällen, fegen sie die auf dem Markt erhältlichen Holzböden, wodurch das Holz wertvoller wird. Die Spieler sehen, dass Holz knapp und wertvoll ist, also beginnen sie, Holz zu schlagen und zu verkaufen, was schließlich unendlich ist – man könnte sagen, dass hier alle Arten von Arbitrage entstehen.

    Ein Beispiel für einen Gegenstand als legitimes Investitions-/Spekulationsinstrument: Stellen Sie sich vor, das Glurak-Event steht bevor und kluge Spieler werden sich mit Holz eindecken, wohlwissend, dass der Glurak den Wald niederbrennen wird. Wenn Charizard anfängt, den Wald niederzubrennen, werden die Holzpreise in die Höhe schießen, egal wie lange das Event nach Meinung des Entwicklers dauern sollte, und nach Ende des Events wieder auf die normalen Preise zurückkehren. Fast wie in der realen Welt, außer dass mit unseren begrenzten Ressourcen kein Glurak und andere Ereignisse im Spiel sind.
  • Die Währung muss als Wertaufbewahrungsmittel fungieren und nicht als Spekulationsinstrument

    Wenn Sie heute Brot für 1 US-Dollar kaufen, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass es morgen 1 US-Dollar kostet. Natürlich kann es sein, dass der Preis aufgrund der Inflation im Laufe der Zeit nicht gleich bleibt, aber die Abwertung von Vermögenswerten ist nicht unbedingt von Vorteil. Spieler müssen immer darauf vertrauen können, dass ihr Vermögen wertvoll ist und morgen nicht auf Null sinkt. Ein Spiel kann keine Assets haben, die den gleichen Wert haben wie die in der realen Welt. Einfach einen verpackten Stablecoin-Token zu erstellen und ihm einen anderen Namen zu geben, ist nicht nur oberflächlich und unkreativ, sondern erschwert auch die Kontrolle der Wirtschaft und die Ausgabe von Belohnungen (ein schickes Wort für Airdrops). Das ist für Entwickler schwieriger.

    Daher schlagen wir weder harte, stabile Münzen noch volatile Token vor. Der Olympus-Protokoll verzichtet effektiv auf einen gewissen APY zugunsten der sogenannten Range-Stabilität: OHM bleibt liquide, dezentral und handelt innerhalb einer bestimmten Range. Solche Dinge können getan werden, aber Entwickler können die Emission kontrollieren, sodass Entwickler nicht nur davon profitieren können, sondern es auch einfacher ist, Belohnungen und Angebot zu kontrollieren. Wer liebt nicht die gute alte quantitative Lockerung?
Die Dynamik von GameFi verbessert sich allmählich. Wie wird sie als nächstes explodieren?
  • Wie erwirtschafte ich Einkommen?

    Sie schaffen eine virtuelle Wirtschaft, in der Sie so viel Steuern erheben können, wie Sie möchten, und so viele Vermögenswerte ausgeben können, wie Sie möchten, bevor die Revolution stattfindet. Wir würden eine Kauf- und Verkaufssteuer auf bestimmte Artikel bei NPC- und P2P-Transaktionen vorschlagen; Die genaue Menge hängt vom Gegenstand und seiner Seltenheit ab. Diese Steuer wäre eine Einnahmequelle. Eine weitere Quelle sind die von Ihnen hergestellten Waren. Dieses immer größer werdende Grundstück mit zufälligen Ressourcen ermöglicht es Spielern, Land zu einem (sehr geringen) Preis von Ihnen zu kaufen – das Geld ergibt sich nicht aus dem Wert einzelner Grundstücke, sondern aus der Menge und den Steuern, die Sie eintreiben.

    Eine weitere Möglichkeit, eine Einnahmequelle zu schaffen, ist die Dekoration. Sie können Farbe für Ihre Dekorationen, Spieler-Skins, Kleidung und mehr ausgeben. Der Gegenstand wird zuerst von Ihrem Shop an den Spieler verkauft, dann wird er weiterverkauft und Sie werden besteuert. Darüber hinaus wird es einige Akteure geben, die in diese neue virtuelle Wirtschaft einsteigen möchten. Keine Reibung für den Fall, dass ein Spieler dies tun möchte – die Leute sind bereit, unter dem Marktpreis zu zahlen, um Ihr Vermögen zu prägen, wenn es Ihnen den Aufwand erspart, selbstverwaltete Wallets zu erstellen und diese dann zu übertragen.

    In-Game-Anzeigen könnten eine weitere Möglichkeit sein, Einnahmen zu generieren. Solange sie nicht aufdringlich dargestellt werden, können sie in späteren Phasen der Spieleentwicklung eine gute Einnahmequelle sein.

Zusammenfassung

Einer unserer kleinen Kritikpunkte an Kryptospielen ist, dass die meisten von ihnen unoriginell und eintönig sind. Niemand außerhalb der Kryptowährung möchte mitspielen Alte Kryptogötter: Grab von Satoshi Nakamoto or Blockchain-Spiele: Legende von Vitalik. Bitte geben Sie sich die Mühe, Ihr Spiel dem breiten Publikum zu präsentieren!

HAFTUNGSAUSSCHLUSS: Die Informationen auf dieser Website dienen als allgemeine Marktkommentare und stellen keine Anlageberatung dar. Wir empfehlen Ihnen, vor einer Investition gründlich zu recherchieren.

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Harold

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