Asien: Der Motor für Blockchain-Gaming

Die wichtigsten Punkte:

  • Die Kombination aus Asiens starkem Marktwachstum und dem Casual-/MMORPG-zentrierten Gaming-Markt bietet großes Potenzial für Blockchain-Spiele.
  • Zwei Hauptgründe, warum Web2-Spieleunternehmen in den Blockchain-Bereich vordringen: 1) Sicherung der neuen Wachstumsmotoren und 2) Beschaffung neuer Mittel über Token.
  • Strategie 1. Beginnend mit Wemix, das den Erfolg von Mir 4 Global erlebt hat, bauen Unternehmen wie Com2us ihr eigenes Blockchain-Ökosystem auf Basis von Layer-1 auf und streben danach, den im gesamten Ökosystem generierten Mehrwert zu maximieren.
  • Strategie 2. Unterstützt durch die AAA-IPs stehen die Hauptakteure der Spielebranche einer Blockchain-Einführung konservativer gegenüber – wobei die auffälligsten Experimente die Tokenisierung der Spielkomponenten sind, beispielsweise die Umwandlung von Gegenständen in NFTs.
  • Das Jahr 2023 wird eine Renaissance der Blockchain-Spiele markieren, wenn man bedenkt, dass Web2-Unternehmen eine Reihe von Produktpaletten veröffentlichen werden. Dies wiederum wird die Masseneinführung von Blockchain-Spielen beschleunigen.

Abschnitt 1. Asien, ein weltweit führender Gaming-Anbieter

Ein großer und schnell wachsender Markt

Asiens Gaming-Markt ist vielversprechend. Es ist nicht nur der größte Markt der Welt, sondern auch voller Wachstumspotenzial. Die 1.7 Milliarden Spieler in dieser Region machen 55 % aller Spieler weltweit aus und erwirtschafteten 72 Milliarden US-Dollar oder 52 % des weltweiten jährlichen Gaming-Umsatzes im Jahr 2019. (Quelle: Newzoo, IDC) Das markante BIP-Wachstum pro Kopf wird sich in Zukunft beschleunigen. Kaufkraft für Spiele, was den Marktanteil im globalen Spielemarkt weiter steigert. All dies erklärt, warum Asien weithin als treibende Kraft gilt, um die globale Glücksspielindustrie in den kommenden Jahrzehnten voranzutreiben.

Drei ostasiatische Länder sind führend in der Gaming-Branche

Der asiatische Glücksspielmarkt wird von den drei ostasiatischen Ländern China, Japan und Südkorea dominiert. Von den 100 größten Glücksspielunternehmen der Welt nach Marktkapitalisierung stammen 62 aus diesen drei Ländern. In China wird die Spielebranche von großen Plattformunternehmen wie Tencent dominiert, und in Korea und Japan wird die Spielebranche von Entwicklern und Herausgebern dominiert, die ihre eigenen Spiele produzieren. Insbesondere das Interesse an der Blockchain-Technologie ist so groß, dass Spielefirmen an Blockchain-Projekten arbeiten, mit Ausnahme derjenigen in China, wo Kryptowährungen verboten sind. Wir werden in späteren Abschnitten erklären, wie jedes Spieleunternehmen Blockchain in seine Spiele-IP integriert.

Die Hardware stand im Mittelpunkt des Fortschritts. Südkorea und Japan, die beiden führenden Unternehmen auf dem asiatischen Spielemarkt, legten in den 1980er-Jahren zunächst den Grundstein für die Entstehung einer neuen Branche mit Arcade-Spielen. Später florierten sie in den 2000er Jahren mit PC- und Konsolenspielen und in den 2010er Jahren mit mobilen Spielen und entwickelten sich schließlich zum heutigen weltweit größten Spielemarkt. Später trat Südostasien dem Markt bei, wo in diesem Teil Asiens früher zugänglichere mobile Spiele die PC-Spiele übertrumpften. Der Marktanteil hat sich jedoch in letzter Zeit umgekehrt, da PC-Spiele die mobilen Spiele überholt haben.

Der asiatische Markt bevorzugt RPGs (Rollenspiele) im Vergleich zum US-Markt, wo Strategie- und Actionspiele vorherrschen. Das Rollenspiel eignet sich im Vergleich zu Action- oder Strategiespielen besser für die Einführung der Blockchain-Technologie – wir werden im nächsten Abschnitt anhand einiger Beispiele diskutieren, warum. Dies ist auch der Grund, warum Asien den Blockchain-Gaming-Markt in Bezug auf Wachstum und Innovation vorantreibt.

Abschnitt 2. Blockchain-Gaming boomt in Asien

Für Blockchain geeignete Genres: Rollenspiele und Gelegenheitsspiele

1) MMORPGs kennen den Wert des Eigentums – und Blockchain auch

Bei MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) erstellen Benutzer ihre eigenen Charaktere und besitzen die Gegenstände. Das Ermöglichen des Eigentums an digitalen Vermögenswerten stellt das Rückgrat des gesamten Konzepts der Blockchain dar, und NFTs in den Spielen ermöglichen die Übertragung der Vermögenswerte, Gegenstände und Charaktere auf die Benutzer, sodass das Eigentum vollständig anerkannt wird. MMORPGs sind Spiele, bei denen Benutzer den Inhalt erweitern und vervollständigen, indem sie mit vielen anderen Spielern in einer virtuellen Welt spielen und interagieren. Dies ist der Unterschied zu anderen Spielgenres, bei denen Benutzer die von den Unternehmen einseitig bereitgestellten Inhalte konsumieren. In diesem Zusammenhang sind die Blockchain-Technologie und die Web3-Philosophie auch auf das In-Game-Belohnungssystem anwendbar, um Benutzer anteilig für ihren Beitrag zum Ökosystem zu entschädigen.

Nehmen wir zum Beispiel das MMORPG ArcheWorld von Kakao Games. Mithilfe der Blockchain-Technologie ermöglichen NFTs den Benutzern den Besitz von Vermögenswerten, Gegenständen und Charakteren. Benutzer produzieren Inhalte durch Wohnen, Landwirtschaft und Handel, interagieren mit anderen Benutzern und erhalten Belohnungen für die Erweiterung des Spiels. Dies weist darauf hin, dass das Spiel die Benutzer als Mitwirkende oder Bestandteile des Ökosystems anerkennt, die einen angemessenen Anteil an Belohnungen verdienen, und nicht als bloße Verbraucher. Auf diese Weise fördert ArcheWorld die Teilnahme am Ökosystem und verbessert das Spielerlebnis.

2) Gelegenheitsspiele sind leicht genug, um auf Blockchains zu laufen

Gelegenheitsspiele sind ein Genre, in dem die Sitzungen kurz sind und die Steuerung einfach ist – wie vor allem Candy Crush und Anipang. Da die Hardware-Spezifikationen insgesamt relativ niedrig sind, bevorzugt Asien seit jeher Gelegenheitsspiele. Hero Blaze: Three Kingdoms, das Spiel, das 2 in Südkorea einen unerwarteten Hype um P2021E auslöste, ist ebenfalls ein Gelegenheits-RPG-Spiel. Die geringen Spezifikationsanforderungen von Gelegenheitsspielen eignen sich gut für die Blockchain-Umgebung, in der die Skalierbarkeit weiterhin ein Problem darstellt. Das derzeitige Niveau der Skalierbarkeitskapazität ermöglicht es L1- und L2-Blockchains nicht, On-Chain-Blockchain-Spiele vollständig zu integrieren, die zig Millionen Transaktionen abwickeln sollen. Im Vergleich zu anderen Genres erfordern Gelegenheitsspiele, die einfach gestaltet sind, relativ weniger Transaktionen und können in die Blockchain integriert werden.

Der hohe Anteil von In-App-Werbung am Umsatz mit Gelegenheitsspielen ist eine weitere Eigenschaft, die gut mit Blockchain funktioniert. In-App-Anzeigen erscheinen beim Start einer App oder während des Spiels in Form eines Banners am oberen oder unteren Bildschirmrand. Während RPGs darauf abzielen, die Nutzer zu Ausgaben für das Spiel zu bewegen, versuchen Gelegenheitsspiele, so viele Menschen wie möglich anzulocken, um sie mit Werbung bekannt zu machen und Gebühren von Werbetreibenden zu kassieren – je mehr das Spiel gespielt wird, desto höher sind also die Werbeeinnahmen. Die Kombination aus In-App-Anzeigen und Blockchain-Spielen, die schnell eine bedeutende Nutzerbasis in Asien aufbauen, kann eine starke Synergie schaffen, wie Axie Infinity, Hero Blaze: Three Kingdoms und MIR4 Global gezeigt haben.

Sicherung eines neuen Wachstumsmotors und Beschaffung neuer Mittel über Token

Im praktischeren Sinne betreten die oben genannten Gaming-Unternehmen den Blockchain-Spielemarkt hauptsächlich aus zwei Gründen:

i) um einen neuen Wachstumsmotor zu sichern und;ii) um Mittel aus neuen Quellen über Token zu beschaffen. (Die Eignung von Blockchains für Spiele wurde bereits in Abschnitt 1 erwähnt.)

Die Erschließung des aufstrebenden Marktes der Blockchain-Spiele wäre eine unglaublich attraktive Alternative für kleine und mittlere Spieleunternehmen gewesen, die neue Wachstumsmotoren benötigen, im Gegensatz zu großen Markenspielunternehmen, deren Umsatz aufgrund ihrer einzigartigen und etablierten IPs stetig steigt . Darüber hinaus wäre es für diese kleinen und mittleren Unternehmen wahrscheinlich weniger belastend, Blockchain-Elemente in ihre bestehenden IPs einzubauen, als AAA-Spiele zu produzieren, was enorme Ressourcen, Zeit und Kosten erfordert – von bis zu über 100 Millionen US-Dollar.

Selbst im Hinblick auf die Beschaffung neuer Mittel wären Blockchain-Spiele eine alternative Möglichkeit gewesen, zusätzliche Mittel für Web2-Gaming-Unternehmen anzuziehen, die in der Vergangenheit als erste Mittelbeschaffungsquelle auf Börsengänge von Aktien angewiesen waren. Glücksspielunternehmen haben Geld gesammelt, indem sie ihre Token direkt auf dem öffentlichen Markt verkauften oder kurz vor der Einführung des Tokens private Investitionen anzogen. Wemade, Com2uS und Neowiz haben über ihre Token jeweils 250 Millionen US-Dollar, 25 Millionen US-Dollar und 12 Millionen US-Dollar eingesammelt. Die gesammelten Mittel wurden für den Aufbau der Blockchain-Entwicklerteams, den Aufbau ihrer Layer 1s und die Sicherung neuer Content-IPs verwendet.

Strategie 1. Bauen Sie ein Blockchain-Ökosystem von A bis Z auf

Möglichkeiten von Blockchain-Spielen in MIR4 Global entdeckt

Obwohl viele P2E-Projekte nach ihren kurzen Zyklen scheiterten, zogen sie erfolgreich eine große Anzahl von Benutzern an und demonstrierten das Potenzial von Blockchain-Spielen. Dies reichte aus, um verschiedene Unternehmen dazu zu verleiten, mit der Entwicklung von Spielen mit Blockchain-Elementen zu beginnen, vor allem angeführt von kleinen bis mittleren Web2-Gaming-Unternehmen, die einen neuen Wachstumsmotor brauchten, um von ihren stagnierenden Umsätzen auszubrechen. Ein wichtiges Beispiel für einen solchen Schritt war Wemade in Korea. Im dritten Quartal 3 brachte Wemade ein neues Spiel mit P2021E-Elementen auf der Grundlage ihres bestehenden geistigen Eigentums (IP) in Bezug auf MIR auf den Markt, MIR2 Global, was den Umsatz von Wemade im vierten Quartal auf fast das Doppelte gegenüber dem Vorquartal steigerte. Es wurde eine Erfolgsgeschichte, die andere Web4-Gaming-Unternehmen wie Netmarble, Com4uS und Neowiz dazu veranlasste, in die Blockchain-Gaming-Branche einzusteigen.

1) Wemade: ein koreanischer Marktführer im Bereich Blockchain-Gaming

Wemade wurde im Jahr 2000 gegründet und ist ein koreanisches Spieleunternehmen mit einer Marktkapitalisierung von 2 Milliarden US-Dollar, das die beliebte Spiele-IP „The Legend of Mir“ besitzt. WeMade hat von 100 bis 2015 einen durchschnittlichen Jahresumsatz von 2020 Millionen US-Dollar erzielt. Im Jahr 2021 wuchs das Unternehmen aufgrund des Erfolgs seines Blockchain-Spiels „Mir 300 Global“, das auf dem Blockchain-Projekt „Wemix“ basiert, deutlich auf 4 Millionen US-Dollar. Ähnlich wie Axie Infinity verfügt „Mir 4 Global“ über starke P2E-Eigenschaften (Play-to-Earn) und erfreut sich bei Nutzern in Schwellenländern in Asien wie den Philippinen und Thailand großer Beliebtheit. Das Spiel stellte einen Rekord von 1.4 Millionen gleichzeitigen Benutzern und 6.2 Millionen MAUs auf und trug damit zum Wachstum von WeMade bei.

Der Erfolg von Mir4 Global lässt sich auf mehrere Faktoren zurückführen:

  1. Nutzung der beliebten Spiele-IP „The Legend of Mir“
  2. Einführung der Play-to-Earn-Mechanik (P2E) während des Krypto-Bullenmarktes
  3. Bereitstellung eines benutzerfreundlichen Dienstes mit niedrigen Transaktionsgebühren

Durch die Nutzung der IP „The Legend of Mir“ konnte Mir4 Global ein Spiel mit wettbewerbsfähigen Elementen wie Handlung und Grafik im Vergleich zu bestehenden Web3-nativen Blockchain-Spielen anbieten. Die Veröffentlichung des Spiels während des Krypto-Bullenmarktes bot auch ein günstiges Umfeld für Mir4 Global und Wemix, was zu einem Zyklus steigender Token-Preise, steigender P2E-Gewinne, mehr Nutzer und letztendlich höherer Token-Preise führte. Darüber hinaus war die Entscheidung, die Sidechain von Klaytn zu nutzen, um Benutzern die Nutzung der Blockchain-Infrastruktur zu einem geringeren Preis zu ermöglichen, für Benutzer von Bedeutung, die die hohen Gebühren satt hatten. Wemix konnte die hohen Gebühren vermeiden, die Axie in der Vergangenheit erlebt hatte.

Ähnlich wie bei anderen P2E-Spielen wie Axie Infinity begann der Spielzyklus von Mir4 Global zu sinken, als der Preis seines Governance-Tokens WEMIX seinen Höhepunkt erreichte und zu fallen begann. Als Reaktion darauf änderte WeMade seine Strategie von einem reinen dApp-Spieleentwickler hin zur Einführung einer eigenen Layer-1-Blockchain namens „WEMIX Chain“, die von Ethereum abgezweigt ist und ein komplettes Blockchain-Ökosystem aufbaut. Das Unternehmen plant nun, seine anderen wichtigen Spiele-IPs wie „AniPang“, „Mir M“ und „Icarus M“ in seine eigene Kette einzubinden und so ein WEMIX-Blockchain-Ökosystem zu schaffen, anstatt Blockchain-Spiele in einem Sidechain-Format auf Klaytn Layer zu entwickeln 1.

Es gibt mehrere Gründe für WeMade, eine eigene Kette zu starten, aber der wichtigste ist die Maximierung des Mehrwerts, der in der gesamten Blockchain generiert wird. Bei Nutzung der Klaytn L1-Infrastruktur mussten Blockchain-Gebühren an Klaytn gezahlt werden, und die bei Transaktionen wie dem Token-Austausch generierten Gebühreneinnahmen mussten an andere DEXs und NFT-Marktplätze gezahlt werden. Mit der Einführung von „WEMIX Chain“ (Layer 1), „Wemix Play“ (Spieleplattform), „Wemix.Fi“ (DeFi-Dienst) und „Wemix Dollar“ (Stablecoin) kann Wemix nun jedoch direkt agieren und expandieren seine Wertschöpfungskette über sein gesamtes Blockchain-Ökosystem hinweg.

WeMix Play bietet derzeit 23 Spiele an, darunter Mir 4 Global und Mir M, die auf „The Legend of Mir“ basieren. Diese Spiele haben derzeit 300,000 bzw. 150,000 gleichzeitige Benutzer, eine beträchtliche Zahl im Vergleich zu nativen Web3-Spielen. Obwohl die Anzahl der für die Veröffentlichung geplanten Spiele 34 beträgt, was hinter dem ursprünglichen Ziel von 100 Onboardings zurückbleibt, bereitet WeMix die Veröffentlichung beliebter IPs von Web2 wie „Anipang“, „Mu Legends“ und „Icarus M“ vor. Es wird erwartet, dass die Veröffentlichung dieser Spiele die Position von WeMix als Blockchain-Gaming-Plattform weiter stärken wird.

2) Netmarble integriert die Blockchain-Technologie in sein Kern-IP

Netmarble ist ein großes südkoreanisches Spieleunternehmen, das im Jahr 2000 mit einer Marktkapitalisierung von 4 Milliarden US-Dollar gegründet wurde. Das Unternehmen besitzt beliebte Spiele-IPs wie „Seven Knights“ und „Let's Get Rich“. Im Rahmen seiner neuen Wachstumsstrategie hat Netmarble Blockchain als neuen Wachstumsmotor ausgewählt und ist mit einem zweigleisigen Ansatz über die auf Klaytn basierende GameFi-orientierte Plattform (die bald zu mehreren Ketten erweitert wird, beginnend mit der BNB-Kette) in den Blockchain-Markt eingestiegen Marblex und die BSC-basierte unterhaltungsorientierte Plattform FNCY. Marblex brachte im Jahr 2022 drei Blockchain-Spiele auf den Markt und stellte einen bemerkenswerten Rekord von 13 Millionen Nutzern und 22.5 Millionen Spiele-Downloads auf. Die Plattform wird im Jahr 2023 mit der Einführung eines Spiels, das ihre Kern-IP nutzt, „Let's Get Rich“, einen weiteren Sprung nach vorne machen.

Im Jahr 2022 brachte Netmarble drei Blockchain-Spiele auf den Markt, die seine IPs nutzten, nämlich „A3: Still Alive“, „Ni no Kuni: Cross Worlds“ und „The King of Fighters: Arena“. „A3“, ein MMORPG, verzeichnete nach der Einführung der Blockchain eine siebenfache Steigerung der Einnahmen, eine sechsfache Steigerung der DAUs und eine mehr als zweifache Steigerung der Kundenbindung. Dies wurde erreicht, indem Benutzer dazu angeregt wurden, MBX-Tokens durch Gameplay zu schürfen, eine einzigartige Funktion, die nur Blockchain-Spiele bieten können.

„Ni no Kuni“, ein weiteres MMORPG, war letztes Jahr das umsatzstärkste mobile Blockchain-Spiel und übertraf „Mir4 Global“, indem es in beiden App-Märkten in 10 Ländern, darunter den USA, die Top 27 erreichte. Außerdem zeigte es eine verbesserte 30-Tage-Retention Rate (+4 %) und behielt einen stabilen Token-Preis bei, mit einer In-Game-Burn-Rate von 95 % im Vergleich zur Anzahl der geschürften Spiel-Tokens. „Ni no Kuni“ demonstrierte die potenzielle Nachhaltigkeit von Blockchain-Spielen, indem es eine Lösung für das nicht nachhaltige Tokenomics-Problem anbot, das als ein Hindernis für Blockchain-Spiele der ersten Generation identifiziert wurde. Dies wurde durch die Kombination solider Spielinhalte mit einer Token-Senke erreicht, die nur in Blockchain-Spielen implementiert werden kann.

Netmarble wird voraussichtlich im zweiten Quartal „Meta World: My City“ veröffentlichen, das die IP „Let's Get Rich“ mit 2 Millionen kumulierten Downloads weltweit nutzt. Das Spiel kombiniert ein Brettspiel mit einem Immobilien-Metaversum, bei dem Spieler Grundstücke und Gebäude als NFTs handeln und durch Immobilieninvestitionen Dividenden in Form von Spiel-Tokens erhalten können, ähnlich wie bei Blue Marble. „Meta World“ ist auf Erfolgskurs, da es auf einem geistigen Eigentum basiert, das weltweit Anerkennung gefunden hat, und im Gegensatz zu bestehenden Web150-Immobilienspielen, bei denen Nutzer lediglich Immobilien kaufen können, einzigartige Inhalte bietet.

Die Engine für Blockchain-Gaming
Quelle: CoinMarketCap

Während einige andere große Spieleunternehmen aus Angst vor einer Schädigung ihres geistigen Eigentums zögern, die Blockchain-Technologie zu integrieren, verfolgt Netmarble einen eindeutigen Ansatz, indem es sein Kern-IP nutzt. Netmarble hat mit seinen drei im letzten Jahr veröffentlichten Blockchain-Spielen bereits positive Ergebnisse erzielt. Netmarble beabsichtigt, seine Präsenz als Blockchain-Spieleherausgeber durch die Veröffentlichung von Spielen von Drittanbietern auszubauen. Angesichts der starken Publishing-Fähigkeiten von Netmarble bestehen hohe Erwartungen an diesen Aspekt ihres Geschäfts. Netmarbles Experimente mit mutigen Versuchen und Versuch und Irrtum zur Entwicklung seines eigenen Blockchain-Game-Design-Know-hows und seiner Erfolgsformel positionieren das Unternehmen als potenziell führendes Unternehmen auf dem Blockchain-Spielemarkt.

3) XPLA – Aufbau von XPLA, dem Killer-Content-Kandidaten für das Cosmos-Ökosystem

XPLA ist eine PoS-Blockchain, die das Cosmos SDK nutzt und vom koreanischen mittelständischen Spieleunternehmen Com2uS entwickelt wurde. Com2007uS wurde 2 gegründet und war ein Unternehmen, das hauptsächlich Gelegenheitsspiele für Mobilgeräte entwickelte. Als die Mobilspielbranche in den 2010er Jahren mit dem Aufkommen von Smartphones jedoch erheblich wuchs, entwickelte sich das Unternehmen zu einem mittelgroßen Spieleunternehmen. Insbesondere die Spiele-IP des 2014 veröffentlichten Handyspiels „Summoner's War“ war weltweit ein Megahit, der den Umsatz des Unternehmens auf 500 Millionen US-Dollar und die Marktkapitalisierung auf 1 Milliarde US-Dollar steigerte.

Die Engine für Blockchain-Gaming
Quelle: CoinMarketCap

Angesichts der Tatsache, dass Com2us eine herausragende Erfolgsbilanz vorweisen kann, wenn es darum geht, bei der entscheidenden Umstellung auf mobile Geräte in der Gaming-Branche immer einen Schritt voraus zu sein, scheint das Unternehmen im aktuellen Übergang zu Blockchain und Web3 eine Chance erkannt zu haben. Unter den vielen Elementen der Blockchain hat sich Com2us auf die Übertragung des „Eigentums“ an Benutzer konzentriert. In diesem Sinne ist es nur natürlich, dass die beliebtesten Spielgenres für die Blockchain-Einbindung i) RPGs sind, bei denen Benutzer über Spielbestände verfügen, und ii) Gelegenheitsspiele, bei denen die Spielökonomie relativ einfach aufzubauen ist.

Die Web2-Strategie von Com3us lässt sich in zwei Teile unterteilen: das Wachstum des Cosmos-basierten Layer-1-Ökosystems vorantreiben und eigene Inhalte in XPLA integrieren. Obwohl der erste Teil der Strategie im Zuge des Niedergangs von Terra und FTX im letzten Jahr eine Verzögerung im Gesamtzeitplan der Roadmap erlitt, wird die Infrastruktur für Entwickler (z. B. EVM-Kompatibilität, Solidity-CosmWasm-Integration und Layer2-Lösungsentwicklung) erwartet bis Ende dieses Jahres abgeschlossen sein.

Was den letzten Teil der Strategie betrifft, so wurde die Aufstellung der dApps, die in diesem Jahr in XPLA integriert werden sollen, bereits zu einem gewissen Grad skizziert. Wir glauben, dass es sich dadurch potenziell zu einer Plattform für Killerspielinhalte im Cosmos-Ökosystem etablieren wird, in der es deutlich an Inhalten mangelt. Insbesondere ist die Einführung einer Blockchain-Version von Chronicle – einer der Summoners War-IPs, die in den letzten acht Jahren einen Gesamtumsatz von 3 Milliarden US-Dollar generiert hat – sowie von drei bis vier Gelegenheitsspielen wie Minigame Heaven geplant , werden voraussichtlich in der ersten Hälfte des Jahres an Bord sein. Um im sich verschärfenden Layer-3-Wettbewerb zu überleben, plant das Unternehmen, seine eigenen IP-Inhalte zu maximieren und entwirft eine Roadmap für die Infrastruktur, die für das externe dApp-Onboarding erforderlich ist (z. B. XATP-Einführung, verbesserte EVM-Kompatibilität, IPFS-Speicherknoten, Layer 3 Unterstützung).

Doch die Wahl des Cosmos-Ökosystems, wenn Ethereum L2 zur Mainstream-Wahl für die Entwicklung geworden ist, bringt eine Herausforderung mit sich. Das Cosmos-Ökosystem erfordert möglicherweise deutlich mehr Infrastrukturentwicklung als das Ethereum-Ökosystem, was die Gefahr einer Fragmentierung der Ressourcenpools birgt. Darüber hinaus kann es für XPLA schwierig sein, die Anforderungen von Entwicklern zu erfüllen, die Dienste auf nativen Rollups oder Ketten entwickeln möchten, was den Einsatz bei der Sicherung der Infrastruktur weiter erhöht. Darüber hinaus bleibt das Fehlen eines greifbaren Ergebnisses der Einführung der Blockchain-Technologie ein Problem für die Projekte, die dieses Jahr im Netzwerk starten sollen.

Strategie 2. Testen Sie die Blockchain auf ausgewählten Spiele-IPs

Während mittlere bis große Gaming-Unternehmen die Bildung des Blockchain-Gaming-Ökosystems in Korea energisch vorantreiben, haben große Web2-Gaming-Unternehmen einen vorsichtigeren Ansatz bei der Integration der Blockchain-Technologie gewählt. Es wurde darauf hingewiesen, dass diese Zurückhaltung auf zwei Hauptgründe zurückzuführen ist: i) die Größe des Blockchain-Marktes ist im Vergleich zu den Umsätzen der großen Glücksspielunternehmen viel kleiner und ii) ihre wichtigsten Spiele-IPs könnten durch die Implementierung der Blockchain-Technologie gefährdet werden .

1) NEXON – MapleStory zu einem 30-Jahres-Spiel mit Blockchain machen

Bei der ersten Sitzung der Xangle Adoption-Konferenz im letzten Sommer begann Nexons COO Kang Dae-hyun seine Präsentation mit der Beschreibung von Nexon als „einem Unternehmen, das nicht nachhaltige Spiele nachhaltig gemacht hat“. Tatsächlich sind die Spiele-IPs von Nexon, Dungeon & Fighter und MapleStory, die zusammen fast 50 % des Jahresumsatzes des Unternehmens in Höhe von 3 Milliarden US-Dollar ausmachen, 17 bzw. 20 Jahre alt und verzeichnen ein stetiges Umsatzwachstum. Nexon scheint sicherlich ein Gaming-Schwergewicht zu sein, das sich auf die Entwicklung nachhaltiger und langlebiger Spiele spezialisiert hat.

36dd04eb6561424fb77d564242aa5ad5
Quelle: CoinMarketCap

Die Blockchain-Strategie von Nexon besteht darin, mit der Integration der Blockchain-Technologie in Dienstleistungen in einem Ausmaß zu experimentieren, das keine unternehmensweiten Auswirkungen hätte. Das Unternehmen wird testen, ob sich dadurch die Nutzerzahl oder die Langlebigkeit des Spiels erhöht. Insbesondere MapleStory N World, das Nexon mit Blockchain-Elementen starten will, ist ein Projekt mit dem klaren Ziel, „erfolgreiche Spiele nachhaltiger zu machen“. Zu diesem Zweck hat das Unternehmen beschlossen, Bereiche aufzugeben, über die es einst versucht hatte, die Kontrolle zu behalten. Vor allem ist geplant, verschiedene Spielelemente wie „Quests“ zu dezentralisieren, um ein Ökosystem für Spieleentwickler aufzubauen und eine Umgebung zu schaffen, in der Benutzer mit den nativ innerhalb des Blockchain-Ökosystems generierten Inhalten spielen können.

Die Blockchain-Technologie (insbesondere NFTs) und Tokenomics werden als Mittel genutzt, um die Bildung dieses sich selbst tragenden Ökosystems zu unterstützen. Berichten zufolge soll MapleStory N irgendwann im Jahr 2023 auf den Markt kommen. Wenn die Einführung von Blockchain durch MapleStory dazu beiträgt, ein Ökosystem von Entwicklern im Spiel zu schaffen, was wiederum die Lebensdauer und die Einnahmen des Spiels erhöht, wird dies Spieleunternehmen anführen, die bislang zögerlich waren, Blockchain einzuführen auch in ihren Spielen.

2) BORA – Vorsichtiges Onboarding von IPs auf BORA

Kakao Games ist ein Gaming-Zweig des südkoreanischen Technologieriesen Kakao mit einer Marktkapitalisierung von 3 Milliarden US-Dollar. Kakao Games erzielte zunächst ein hohes Volumenwachstum durch die Nutzung von i) KakaoTalk, der mobilen Messaging-App von Kakao mit einem unglaublichen Marktanteil von 95 %, als Plattform und ii) Gelegenheits-Mobilspielen mit beliebten Charakteren von Kakao Friends. Heute ist das Unternehmen erfolgreich in mehrere Genres wie MMORPGs und Simulationen expandiert und hat einen Jahresumsatz von 900 Millionen US-Dollar erzielt.

Als Teil seines neuen Geschäftsportfolios betreibt Kakao Games BORA, eine kettenübergreifende Blockchain-Gaming-Plattform. Im Jahr 2022 startete BORA „ArcheWorld“, ein MMORPG mit ArcheAge-IPs, und „Birdie Shot“, ein Gelegenheitssportspiel mit Kakao Friends-IPs. Nachdem BORA die Anwendung der Blockchain-Technologie auf zwei sehr unterschiedliche Spielgenres getestet hatte, kam es zu dem Schluss, dass Gelegenheitsspiele, bei denen die Spielökonomie relativ einfach zu entwerfen und zu modifizieren ist, eine bessere Synergie mit Blockchain aufweisen. Beginnend mit der Einführung eines Hyper-Casual-Spiels im zweiten Quartal 2 wird BORA im zweiten Halbjahr 2023 bis zum ersten Halbjahr 2 verschiedene Arten von Casual-Spielen einführen, darunter Puzzle-, Sport- und Social-Casino-Spiele.

Für Kakao Games wird 2023 ein Jahr der Einführung und Erprobung verschiedener Tokenomics in Gelegenheitsspielen sein, um letztendlich ein erfolgreiches Tokenomics-Modell zu identifizieren. Nur wenn Kakao Games seinen eigenen Weg findet und ein nachhaltiges Modell beweist, kann es Blockchain aktiver und mutiger auf seine großen IPs anwenden.

3) Square Enix – Das erste Blockchain-Spiel „Symbiogenesis“ erscheint bald

Square Enix ist ein führendes japanisches Spieleunternehmen, zu dessen Kern-IPs vor allem „Final Fantasy“ und „Dragon Quest“ gehören. Anders als in der Vergangenheit, als das Unternehmen seine Kern-IPs nutzte, um Konsolenspielserien zu produzieren, ist es dem Unternehmen gelungen, auf Mobilgeräte umzusteigen – wie der Umsatz mit Mobilspielen zeigt, der mittlerweile mehr als die Hälfte seines Gaming-Umsatzes ausmacht. Nach der erfolgreichen Umstellung auf Mobilgeräte hat Square Enix kürzlich Blockchain-Spiele als mittel- bis langfristige Wachstumsstrategie vorgeschlagen. In seiner Neujahrsansprache 2023Yosuke Matsuda, CEO von Square Enix, betonte das Wachstumspotenzial von Blockchain-Spielen, die von einer Dynamik abweichen, in der Spiele einseitig von Spieleunternehmen bereitgestellt werden, und ein benutzergesteuertes Wachstum innerhalb von Spielen ermöglichen.

„Symbiogenesis“, das sich derzeit in der Entwicklung befindet, spiegelt die Vision wider und wird voraussichtlich das erste neue Blockchain-Spiel sein, das von Square Enix veröffentlicht wird. Während die Details noch spärlich sind, wird es bei Symbiogenese noch spärlich sein auf der Polygon-Blockchain gestartet und wird ein NFT-Spiel mit einem eigenen Universum sein, das auf 10,000 NFTs basiert. Obwohl der Einsatz von Blockchain in seinen Flaggschiff-IPs „Final Fantasy“ und „Dragon Quest“ noch nicht feststeht, scheint die Neujahrsbotschaft ein Zeichen für die mögliche Entwicklung und Veröffentlichung weiterer Blockchain-Spiele zu sein, beginnend mit Symbiogenesis.

Korea liegt an der Spitze, gefolgt von japanischen Gaming-Unternehmen

Von den 100 weltweit führenden Gaming-Unternehmen sind etwa 70 % in Asien ansässig. Wir haben uns diese Unternehmen angesehen, um ihren Blockchain-Einführungsplan zu analysieren. Das Ergebnis zeigte, dass koreanische Gaming-Unternehmen an der Spitze der Entwicklung von Blockchain-Spielen stehen. (Siehe Tabelle unten.)

Obwohl die Gaming-Unternehmen in Japan vielleicht zu spät damit begonnen haben, unterscheidet sich ihre Haltung gegenüber der Einführung der Blockchain-Technologie nicht wesentlich von der der koreanischen Unternehmen. Während kein Gaming-Unternehmen ausschließlich das Layer-1-Geschäft verfolgt, sind viele große Marken der japanischen Gaming-Branche, darunter SEGA und Bandai Namco, indirekt in das Layer-1-Geschäft eingestiegen, indem sie sich als Validatoren für die Oasys beteiligten. Bandai Namco hat außerdem Pläne angekündigt, sein einzigartiges geistiges Eigentum durch Investitionen in Blockchain-Startups mit seinen Fans zu verbinden. Als ersten Schritt auf diesem Weg investierte Bandai Namco in Gangbusters Ltd., einen Blockchain-Spieleentwickler.

Die Gründe, warum andere große Unternehmen zögern, sich für Blockchain zu entscheiden

Immer noch ein zu kleiner Markt und Bedenken hinsichtlich möglicher Schäden an geistigem Eigentum

Tatsächlich sind die durch den Blockchain-Gaming-Markt generierten Einnahmen im Vergleich zu den Jahresgewinnen der großen Gaming-Unternehmen verschwindend gering. Laut Newzoo erreichte der weltweite Gaming-Markt im Jahr 175 ein Volumen von 2021 Milliarden US-Dollar. Führende Spielehersteller wie Nintendo (14.9 Milliarden US-Dollar), Activision Blizzard (8.8 Milliarden US-Dollar), Electronic Arts (5.6 Milliarden US-Dollar) und Nexon (2.5 Milliarden US-Dollar). ), alle berichteten von ihren Rekordleistungen während der COVID-19-Pandemie. Im Vergleich dazu sind die Einnahmen, die der Blockchain-Markt generiert, unbedeutend gering. Der kumulierte Umsatz für 2021 und 2022 von Axie Infinity, dem Spiel, das praktisch den gesamten Blockchain-Gaming-Markt repräsentiert, lag bei 1.3 Milliarden US-Dollar und sank sogar noch weiter auf einen monatlichen Umsatz von heute etwa 1 Million US-Dollar. Ebenso verzeichnete MIR4 Global von Wemade im gleichen Zeitraum einen kumulierten Umsatz von lediglich 140 Millionen US-Dollar, was im Vergleich zu den Umsatzzahlen, die die großen Gaming-Unternehmen gewohnt sind, nicht besonders groß ist. Alles in allem ist der Blockchain-Spielemarkt einfach zu klein, um von traditionellen Web2-Gaming-Unternehmen wahrgenommen zu werden.

Eine weitere Überlegung für große Glücksspielunternehmen ist die potenziell negative Auswirkung, die die Integration von Blockchain und Tokenomics auf ihre wertvollen geistigen Eigentumsrechte haben könnte. Dies gilt insbesondere dann, wenn diese Spiele-IPs die Haupteinnahmequelle für diese Unternehmen darstellen und so etwas wie eine Cash-Cow waren, die über einen längeren Zeitraum hinweg konstant erhebliche Gewinne erwirtschaftete. Angesichts der extrem kurzlebigen P2E-Spielefälle wie Axie Infinity und STEPN wäre es keine leichte Entscheidung gewesen, P2E-Elemente in ihre bestehenden Spiele einzuführen. Beispielsweise ist Krafton, ein koreanisches Gaming-Unternehmen mit einer Marktkapitalisierung von 7.0 Milliarden US-Dollar, für den Großteil seines Umsatzes stark auf sein Megahit-Shooter-Spiel PUBG: BATTLEGROUNDS angewiesen. Es versteht sich jedoch, dass das Unternehmen derzeit keine Pläne hat, die Blockchain-Technologie in dieses IP zu integrieren.

Testen Sie das Wasser durch die teilweise Einführung von Blockchain

Dennoch gibt es einige große Web2-Spielehersteller, die trotz dieser Widrigkeiten sorgfältig versuchen, Blockchain einzuführen. Nexon, ein in Japan börsennotiertes koreanisches Gaming-Unternehmen, plant die Veröffentlichung von MapleStory N durch die Anwendung von Blockchain-Elementen wie NFTs auf seine MapleStory-IPs, die etwa 25 % des Umsatzes von Nexon ausmachen. NCSOFT in Korea plant außerdem den Eintritt in den nordamerikanischen und europäischen Markt durch die Integration von Blockchain-Elementen in das IP seines repräsentativen Spiels Lineage. Eines haben diese Unternehmen gemeinsam: Ihre Strategie besteht darin, das Terrain zu testen, indem sie mit der Blockchain-Technologie bei Diensten experimentieren, die nicht groß genug sind, um unternehmensweite Auswirkungen zu haben. Von ihnen wird erwartet, dass sie testen, ob die eingeführten Elemente Auswirkungen auf die Anzahl der Benutzer oder die Lebensdauer des Spiels haben erhöhen.

Insbesondere Nexons MapleStory N ist eines der mit Spannung erwarteten IPs, da es sich um ein Projekt handelt, das auf dem Versuch basiert, „ein erfolgreiches Spiel noch nachhaltiger zu machen“. Nexon erklärte, dass es Blockchain einführt, um dieses Spiel, das seit über zwei Jahrzehnten im Einsatz ist, zu einem noch langlebigeren Spiel zu machen. Es definierte seine Web3-Elemente als die Dezentralisierung von MapleStory-IPs, um verschiedene Community-gesteuerte Spiele innerhalb des Ökosystems zu ermöglichen und zu unterstützen, die freiwillig von den Benutzern selbst generiert werden. Als Mittel zu ihrer Unterstützung werden Blockchain-Technologie (einschließlich NFTs) und Tokenomics eingesetzt. Angenommen, die Einführung von Blockchain in Spiele würde zum Aufbau von Ökosystemen von Entwicklern beitragen und letztendlich zu einer Verlängerung der Lebensdauer und der Verkäufe der Spiele führen; In diesem Fall wird erwartet, dass dies den Wind des Wandels für die Glücksspielunternehmen bringen wird, die bislang zögerlich waren, Blockchain einzuführen ihre Spiele.

Zusammenfassung

Im Jahr 2023 wird erwartet, dass der Blockchain-Gaming-Sektor noch stärker wächst, wobei die Web2-Sektoren mehr Web3-Gaming veröffentlichen, beginnend mit MIR M von Wemade, das im Januar 2023 veröffentlicht wurde. Die Veröffentlichung von Meta World von Netmarble und Summoners War von Com2uS ist für das zweite Quartal geplant 2 bzw. 2023. Quartal 3, während MapleStory N von Nexon und Symbiogenesis von Square Enix voraussichtlich noch in diesem Jahr auf den Markt kommen. Blockchain-Spiele werden die Spielqualität im Vergleich zu den zuvor veröffentlichten P2023E-Spielen, die nur unvollständigen Erfolg meldeten, auf die nächste Stufe heben und möglicherweise die Massenakzeptanz von Web2-Spielen vorantreiben.

Viele Spielehersteller in Asien entwickeln Blockchain-Spiele mit unterschiedlichen Strategien und Ansätzen, die auf Blockchain basieren. Sie erkannten die potenzielle Synergie zwischen Spielen und der Blockchain-Technologie, die den Benutzern das Eigentum an ihren Daten verleiht und ihnen den Handel mit diesen ermöglicht. Ein weiterer möglicher Chancenfaktor ist die Tatsache, dass chinesische Spielehersteller, die schnell aufstreben und wettbewerbsfähiger werden, aufgrund von Vorschriften nicht in den Blockchain-Markt eintreten können. Obwohl die Blockchain-Gaming-Branche seit der Einführung von STEPN im ersten Halbjahr 1 relativ langsam in der Massenakzeptanz vorangekommen ist, hoffen wir, dass die Einführung von Blockchain-Spielen durch traditionelle Web2022-Gaming-Unternehmen, die über die Entwicklungskapazitäten und -ressourcen verfügen, Synergieeffekte im Krypto-Asset bringen wird Industrie.

e83f8f4c005a4ad68bdc41d4b27cc57d
Quelle: CoinMarketCap

Asien: Der Motor für Blockchain-Gaming

Die wichtigsten Punkte:

  • Die Kombination aus Asiens starkem Marktwachstum und dem Casual-/MMORPG-zentrierten Gaming-Markt bietet großes Potenzial für Blockchain-Spiele.
  • Zwei Hauptgründe, warum Web2-Spieleunternehmen in den Blockchain-Bereich vordringen: 1) Sicherung der neuen Wachstumsmotoren und 2) Beschaffung neuer Mittel über Token.
  • Strategie 1. Beginnend mit Wemix, das den Erfolg von Mir 4 Global erlebt hat, bauen Unternehmen wie Com2us ihr eigenes Blockchain-Ökosystem auf Basis von Layer-1 auf und streben danach, den im gesamten Ökosystem generierten Mehrwert zu maximieren.
  • Strategie 2. Unterstützt durch die AAA-IPs stehen die Hauptakteure der Spielebranche einer Blockchain-Einführung konservativer gegenüber – wobei die auffälligsten Experimente die Tokenisierung der Spielkomponenten sind, beispielsweise die Umwandlung von Gegenständen in NFTs.
  • Das Jahr 2023 wird eine Renaissance der Blockchain-Spiele markieren, wenn man bedenkt, dass Web2-Unternehmen eine Reihe von Produktpaletten veröffentlichen werden. Dies wiederum wird die Masseneinführung von Blockchain-Spielen beschleunigen.

Abschnitt 1. Asien, ein weltweit führender Gaming-Anbieter

Ein großer und schnell wachsender Markt

Asiens Gaming-Markt ist vielversprechend. Es ist nicht nur der größte Markt der Welt, sondern auch voller Wachstumspotenzial. Die 1.7 Milliarden Spieler in dieser Region machen 55 % aller Spieler weltweit aus und erwirtschafteten 72 Milliarden US-Dollar oder 52 % des weltweiten jährlichen Gaming-Umsatzes im Jahr 2019. (Quelle: Newzoo, IDC) Das markante BIP-Wachstum pro Kopf wird sich in Zukunft beschleunigen. Kaufkraft für Spiele, was den Marktanteil im globalen Spielemarkt weiter steigert. All dies erklärt, warum Asien weithin als treibende Kraft gilt, um die globale Glücksspielindustrie in den kommenden Jahrzehnten voranzutreiben.

Drei ostasiatische Länder sind führend in der Gaming-Branche

Der asiatische Glücksspielmarkt wird von den drei ostasiatischen Ländern China, Japan und Südkorea dominiert. Von den 100 größten Glücksspielunternehmen der Welt nach Marktkapitalisierung stammen 62 aus diesen drei Ländern. In China wird die Spielebranche von großen Plattformunternehmen wie Tencent dominiert, und in Korea und Japan wird die Spielebranche von Entwicklern und Herausgebern dominiert, die ihre eigenen Spiele produzieren. Insbesondere das Interesse an der Blockchain-Technologie ist so groß, dass Spielefirmen an Blockchain-Projekten arbeiten, mit Ausnahme derjenigen in China, wo Kryptowährungen verboten sind. Wir werden in späteren Abschnitten erklären, wie jedes Spieleunternehmen Blockchain in seine Spiele-IP integriert.

Die Hardware stand im Mittelpunkt des Fortschritts. Südkorea und Japan, die beiden führenden Unternehmen auf dem asiatischen Spielemarkt, legten in den 1980er-Jahren zunächst den Grundstein für die Entstehung einer neuen Branche mit Arcade-Spielen. Später florierten sie in den 2000er Jahren mit PC- und Konsolenspielen und in den 2010er Jahren mit mobilen Spielen und entwickelten sich schließlich zum heutigen weltweit größten Spielemarkt. Später trat Südostasien dem Markt bei, wo in diesem Teil Asiens früher zugänglichere mobile Spiele die PC-Spiele übertrumpften. Der Marktanteil hat sich jedoch in letzter Zeit umgekehrt, da PC-Spiele die mobilen Spiele überholt haben.

Der asiatische Markt bevorzugt RPGs (Rollenspiele) im Vergleich zum US-Markt, wo Strategie- und Actionspiele vorherrschen. Das Rollenspiel eignet sich im Vergleich zu Action- oder Strategiespielen besser für die Einführung der Blockchain-Technologie – wir werden im nächsten Abschnitt anhand einiger Beispiele diskutieren, warum. Dies ist auch der Grund, warum Asien den Blockchain-Gaming-Markt in Bezug auf Wachstum und Innovation vorantreibt.

Abschnitt 2. Blockchain-Gaming boomt in Asien

Für Blockchain geeignete Genres: Rollenspiele und Gelegenheitsspiele

1) MMORPGs kennen den Wert des Eigentums – und Blockchain auch

Bei MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) erstellen Benutzer ihre eigenen Charaktere und besitzen die Gegenstände. Das Ermöglichen des Eigentums an digitalen Vermögenswerten stellt das Rückgrat des gesamten Konzepts der Blockchain dar, und NFTs in den Spielen ermöglichen die Übertragung der Vermögenswerte, Gegenstände und Charaktere auf die Benutzer, sodass das Eigentum vollständig anerkannt wird. MMORPGs sind Spiele, bei denen Benutzer den Inhalt erweitern und vervollständigen, indem sie mit vielen anderen Spielern in einer virtuellen Welt spielen und interagieren. Dies ist der Unterschied zu anderen Spielgenres, bei denen Benutzer die von den Unternehmen einseitig bereitgestellten Inhalte konsumieren. In diesem Zusammenhang sind die Blockchain-Technologie und die Web3-Philosophie auch auf das In-Game-Belohnungssystem anwendbar, um Benutzer anteilig für ihren Beitrag zum Ökosystem zu entschädigen.

Nehmen wir zum Beispiel das MMORPG ArcheWorld von Kakao Games. Mithilfe der Blockchain-Technologie ermöglichen NFTs den Benutzern den Besitz von Vermögenswerten, Gegenständen und Charakteren. Benutzer produzieren Inhalte durch Wohnen, Landwirtschaft und Handel, interagieren mit anderen Benutzern und erhalten Belohnungen für die Erweiterung des Spiels. Dies weist darauf hin, dass das Spiel die Benutzer als Mitwirkende oder Bestandteile des Ökosystems anerkennt, die einen angemessenen Anteil an Belohnungen verdienen, und nicht als bloße Verbraucher. Auf diese Weise fördert ArcheWorld die Teilnahme am Ökosystem und verbessert das Spielerlebnis.

2) Gelegenheitsspiele sind leicht genug, um auf Blockchains zu laufen

Gelegenheitsspiele sind ein Genre, in dem die Sitzungen kurz sind und die Steuerung einfach ist – wie vor allem Candy Crush und Anipang. Da die Hardware-Spezifikationen insgesamt relativ niedrig sind, bevorzugt Asien seit jeher Gelegenheitsspiele. Hero Blaze: Three Kingdoms, das Spiel, das 2 in Südkorea einen unerwarteten Hype um P2021E auslöste, ist ebenfalls ein Gelegenheits-RPG-Spiel. Die geringen Spezifikationsanforderungen von Gelegenheitsspielen eignen sich gut für die Blockchain-Umgebung, in der die Skalierbarkeit weiterhin ein Problem darstellt. Das derzeitige Niveau der Skalierbarkeitskapazität ermöglicht es L1- und L2-Blockchains nicht, On-Chain-Blockchain-Spiele vollständig zu integrieren, die zig Millionen Transaktionen abwickeln sollen. Im Vergleich zu anderen Genres erfordern Gelegenheitsspiele, die einfach gestaltet sind, relativ weniger Transaktionen und können in die Blockchain integriert werden.

Der hohe Anteil von In-App-Werbung am Umsatz mit Gelegenheitsspielen ist eine weitere Eigenschaft, die gut mit Blockchain funktioniert. In-App-Anzeigen erscheinen beim Start einer App oder während des Spiels in Form eines Banners am oberen oder unteren Bildschirmrand. Während RPGs darauf abzielen, die Nutzer zu Ausgaben für das Spiel zu bewegen, versuchen Gelegenheitsspiele, so viele Menschen wie möglich anzulocken, um sie mit Werbung bekannt zu machen und Gebühren von Werbetreibenden zu kassieren – je mehr das Spiel gespielt wird, desto höher sind also die Werbeeinnahmen. Die Kombination aus In-App-Anzeigen und Blockchain-Spielen, die schnell eine bedeutende Nutzerbasis in Asien aufbauen, kann eine starke Synergie schaffen, wie Axie Infinity, Hero Blaze: Three Kingdoms und MIR4 Global gezeigt haben.

Sicherung eines neuen Wachstumsmotors und Beschaffung neuer Mittel über Token

Im praktischeren Sinne betreten die oben genannten Gaming-Unternehmen den Blockchain-Spielemarkt hauptsächlich aus zwei Gründen:

i) um einen neuen Wachstumsmotor zu sichern und;ii) um Mittel aus neuen Quellen über Token zu beschaffen. (Die Eignung von Blockchains für Spiele wurde bereits in Abschnitt 1 erwähnt.)

Die Erschließung des aufstrebenden Marktes der Blockchain-Spiele wäre eine unglaublich attraktive Alternative für kleine und mittlere Spieleunternehmen gewesen, die neue Wachstumsmotoren benötigen, im Gegensatz zu großen Markenspielunternehmen, deren Umsatz aufgrund ihrer einzigartigen und etablierten IPs stetig steigt . Darüber hinaus wäre es für diese kleinen und mittleren Unternehmen wahrscheinlich weniger belastend, Blockchain-Elemente in ihre bestehenden IPs einzubauen, als AAA-Spiele zu produzieren, was enorme Ressourcen, Zeit und Kosten erfordert – von bis zu über 100 Millionen US-Dollar.

Selbst im Hinblick auf die Beschaffung neuer Mittel wären Blockchain-Spiele eine alternative Möglichkeit gewesen, zusätzliche Mittel für Web2-Gaming-Unternehmen anzuziehen, die in der Vergangenheit als erste Mittelbeschaffungsquelle auf Börsengänge von Aktien angewiesen waren. Glücksspielunternehmen haben Geld gesammelt, indem sie ihre Token direkt auf dem öffentlichen Markt verkauften oder kurz vor der Einführung des Tokens private Investitionen anzogen. Wemade, Com2uS und Neowiz haben über ihre Token jeweils 250 Millionen US-Dollar, 25 Millionen US-Dollar und 12 Millionen US-Dollar eingesammelt. Die gesammelten Mittel wurden für den Aufbau der Blockchain-Entwicklerteams, den Aufbau ihrer Layer 1s und die Sicherung neuer Content-IPs verwendet.

Strategie 1. Bauen Sie ein Blockchain-Ökosystem von A bis Z auf

Möglichkeiten von Blockchain-Spielen in MIR4 Global entdeckt

Obwohl viele P2E-Projekte nach ihren kurzen Zyklen scheiterten, zogen sie erfolgreich eine große Anzahl von Benutzern an und demonstrierten das Potenzial von Blockchain-Spielen. Dies reichte aus, um verschiedene Unternehmen dazu zu verleiten, mit der Entwicklung von Spielen mit Blockchain-Elementen zu beginnen, vor allem angeführt von kleinen bis mittleren Web2-Gaming-Unternehmen, die einen neuen Wachstumsmotor brauchten, um von ihren stagnierenden Umsätzen auszubrechen. Ein wichtiges Beispiel für einen solchen Schritt war Wemade in Korea. Im dritten Quartal 3 brachte Wemade ein neues Spiel mit P2021E-Elementen auf der Grundlage ihres bestehenden geistigen Eigentums (IP) in Bezug auf MIR auf den Markt, MIR2 Global, was den Umsatz von Wemade im vierten Quartal auf fast das Doppelte gegenüber dem Vorquartal steigerte. Es wurde eine Erfolgsgeschichte, die andere Web4-Gaming-Unternehmen wie Netmarble, Com4uS und Neowiz dazu veranlasste, in die Blockchain-Gaming-Branche einzusteigen.

1) Wemade: ein koreanischer Marktführer im Bereich Blockchain-Gaming

Wemade wurde im Jahr 2000 gegründet und ist ein koreanisches Spieleunternehmen mit einer Marktkapitalisierung von 2 Milliarden US-Dollar, das die beliebte Spiele-IP „The Legend of Mir“ besitzt. WeMade hat von 100 bis 2015 einen durchschnittlichen Jahresumsatz von 2020 Millionen US-Dollar erzielt. Im Jahr 2021 wuchs das Unternehmen aufgrund des Erfolgs seines Blockchain-Spiels „Mir 300 Global“, das auf dem Blockchain-Projekt „Wemix“ basiert, deutlich auf 4 Millionen US-Dollar. Ähnlich wie Axie Infinity verfügt „Mir 4 Global“ über starke P2E-Eigenschaften (Play-to-Earn) und erfreut sich bei Nutzern in Schwellenländern in Asien wie den Philippinen und Thailand großer Beliebtheit. Das Spiel stellte einen Rekord von 1.4 Millionen gleichzeitigen Benutzern und 6.2 Millionen MAUs auf und trug damit zum Wachstum von WeMade bei.

Der Erfolg von Mir4 Global lässt sich auf mehrere Faktoren zurückführen:

  1. Nutzung der beliebten Spiele-IP „The Legend of Mir“
  2. Einführung der Play-to-Earn-Mechanik (P2E) während des Krypto-Bullenmarktes
  3. Bereitstellung eines benutzerfreundlichen Dienstes mit niedrigen Transaktionsgebühren

Durch die Nutzung der IP „The Legend of Mir“ konnte Mir4 Global ein Spiel mit wettbewerbsfähigen Elementen wie Handlung und Grafik im Vergleich zu bestehenden Web3-nativen Blockchain-Spielen anbieten. Die Veröffentlichung des Spiels während des Krypto-Bullenmarktes bot auch ein günstiges Umfeld für Mir4 Global und Wemix, was zu einem Zyklus steigender Token-Preise, steigender P2E-Gewinne, mehr Nutzer und letztendlich höherer Token-Preise führte. Darüber hinaus war die Entscheidung, die Sidechain von Klaytn zu nutzen, um Benutzern die Nutzung der Blockchain-Infrastruktur zu einem geringeren Preis zu ermöglichen, für Benutzer von Bedeutung, die die hohen Gebühren satt hatten. Wemix konnte die hohen Gebühren vermeiden, die Axie in der Vergangenheit erlebt hatte.

Ähnlich wie bei anderen P2E-Spielen wie Axie Infinity begann der Spielzyklus von Mir4 Global zu sinken, als der Preis seines Governance-Tokens WEMIX seinen Höhepunkt erreichte und zu fallen begann. Als Reaktion darauf änderte WeMade seine Strategie von einem reinen dApp-Spieleentwickler hin zur Einführung einer eigenen Layer-1-Blockchain namens „WEMIX Chain“, die von Ethereum abgezweigt ist und ein komplettes Blockchain-Ökosystem aufbaut. Das Unternehmen plant nun, seine anderen wichtigen Spiele-IPs wie „AniPang“, „Mir M“ und „Icarus M“ in seine eigene Kette einzubinden und so ein WEMIX-Blockchain-Ökosystem zu schaffen, anstatt Blockchain-Spiele in einem Sidechain-Format auf Klaytn Layer zu entwickeln 1.

Es gibt mehrere Gründe für WeMade, eine eigene Kette zu starten, aber der wichtigste ist die Maximierung des Mehrwerts, der in der gesamten Blockchain generiert wird. Bei Nutzung der Klaytn L1-Infrastruktur mussten Blockchain-Gebühren an Klaytn gezahlt werden, und die bei Transaktionen wie dem Token-Austausch generierten Gebühreneinnahmen mussten an andere DEXs und NFT-Marktplätze gezahlt werden. Mit der Einführung von „WEMIX Chain“ (Layer 1), „Wemix Play“ (Spieleplattform), „Wemix.Fi“ (DeFi-Dienst) und „Wemix Dollar“ (Stablecoin) kann Wemix nun jedoch direkt agieren und expandieren seine Wertschöpfungskette über sein gesamtes Blockchain-Ökosystem hinweg.

WeMix Play bietet derzeit 23 Spiele an, darunter Mir 4 Global und Mir M, die auf „The Legend of Mir“ basieren. Diese Spiele haben derzeit 300,000 bzw. 150,000 gleichzeitige Benutzer, eine beträchtliche Zahl im Vergleich zu nativen Web3-Spielen. Obwohl die Anzahl der für die Veröffentlichung geplanten Spiele 34 beträgt, was hinter dem ursprünglichen Ziel von 100 Onboardings zurückbleibt, bereitet WeMix die Veröffentlichung beliebter IPs von Web2 wie „Anipang“, „Mu Legends“ und „Icarus M“ vor. Es wird erwartet, dass die Veröffentlichung dieser Spiele die Position von WeMix als Blockchain-Gaming-Plattform weiter stärken wird.

2) Netmarble integriert die Blockchain-Technologie in sein Kern-IP

Netmarble ist ein großes südkoreanisches Spieleunternehmen, das im Jahr 2000 mit einer Marktkapitalisierung von 4 Milliarden US-Dollar gegründet wurde. Das Unternehmen besitzt beliebte Spiele-IPs wie „Seven Knights“ und „Let's Get Rich“. Im Rahmen seiner neuen Wachstumsstrategie hat Netmarble Blockchain als neuen Wachstumsmotor ausgewählt und ist mit einem zweigleisigen Ansatz über die auf Klaytn basierende GameFi-orientierte Plattform (die bald zu mehreren Ketten erweitert wird, beginnend mit der BNB-Kette) in den Blockchain-Markt eingestiegen Marblex und die BSC-basierte unterhaltungsorientierte Plattform FNCY. Marblex brachte im Jahr 2022 drei Blockchain-Spiele auf den Markt und stellte einen bemerkenswerten Rekord von 13 Millionen Nutzern und 22.5 Millionen Spiele-Downloads auf. Die Plattform wird im Jahr 2023 mit der Einführung eines Spiels, das ihre Kern-IP nutzt, „Let's Get Rich“, einen weiteren Sprung nach vorne machen.

Im Jahr 2022 brachte Netmarble drei Blockchain-Spiele auf den Markt, die seine IPs nutzten, nämlich „A3: Still Alive“, „Ni no Kuni: Cross Worlds“ und „The King of Fighters: Arena“. „A3“, ein MMORPG, verzeichnete nach der Einführung der Blockchain eine siebenfache Steigerung der Einnahmen, eine sechsfache Steigerung der DAUs und eine mehr als zweifache Steigerung der Kundenbindung. Dies wurde erreicht, indem Benutzer dazu angeregt wurden, MBX-Tokens durch Gameplay zu schürfen, eine einzigartige Funktion, die nur Blockchain-Spiele bieten können.

„Ni no Kuni“, ein weiteres MMORPG, war letztes Jahr das umsatzstärkste mobile Blockchain-Spiel und übertraf „Mir4 Global“, indem es in beiden App-Märkten in 10 Ländern, darunter den USA, die Top 27 erreichte. Außerdem zeigte es eine verbesserte 30-Tage-Retention Rate (+4 %) und behielt einen stabilen Token-Preis bei, mit einer In-Game-Burn-Rate von 95 % im Vergleich zur Anzahl der geschürften Spiel-Tokens. „Ni no Kuni“ demonstrierte die potenzielle Nachhaltigkeit von Blockchain-Spielen, indem es eine Lösung für das nicht nachhaltige Tokenomics-Problem anbot, das als ein Hindernis für Blockchain-Spiele der ersten Generation identifiziert wurde. Dies wurde durch die Kombination solider Spielinhalte mit einer Token-Senke erreicht, die nur in Blockchain-Spielen implementiert werden kann.

Netmarble wird voraussichtlich im zweiten Quartal „Meta World: My City“ veröffentlichen, das die IP „Let's Get Rich“ mit 2 Millionen kumulierten Downloads weltweit nutzt. Das Spiel kombiniert ein Brettspiel mit einem Immobilien-Metaversum, bei dem Spieler Grundstücke und Gebäude als NFTs handeln und durch Immobilieninvestitionen Dividenden in Form von Spiel-Tokens erhalten können, ähnlich wie bei Blue Marble. „Meta World“ ist auf Erfolgskurs, da es auf einem geistigen Eigentum basiert, das weltweit Anerkennung gefunden hat, und im Gegensatz zu bestehenden Web150-Immobilienspielen, bei denen Nutzer lediglich Immobilien kaufen können, einzigartige Inhalte bietet.

Die Engine für Blockchain-Gaming
Quelle: CoinMarketCap

Während einige andere große Spieleunternehmen aus Angst vor einer Schädigung ihres geistigen Eigentums zögern, die Blockchain-Technologie zu integrieren, verfolgt Netmarble einen eindeutigen Ansatz, indem es sein Kern-IP nutzt. Netmarble hat mit seinen drei im letzten Jahr veröffentlichten Blockchain-Spielen bereits positive Ergebnisse erzielt. Netmarble beabsichtigt, seine Präsenz als Blockchain-Spieleherausgeber durch die Veröffentlichung von Spielen von Drittanbietern auszubauen. Angesichts der starken Publishing-Fähigkeiten von Netmarble bestehen hohe Erwartungen an diesen Aspekt ihres Geschäfts. Netmarbles Experimente mit mutigen Versuchen und Versuch und Irrtum zur Entwicklung seines eigenen Blockchain-Game-Design-Know-hows und seiner Erfolgsformel positionieren das Unternehmen als potenziell führendes Unternehmen auf dem Blockchain-Spielemarkt.

3) XPLA – Aufbau von XPLA, dem Killer-Content-Kandidaten für das Cosmos-Ökosystem

XPLA ist eine PoS-Blockchain, die das Cosmos SDK nutzt und vom koreanischen mittelständischen Spieleunternehmen Com2uS entwickelt wurde. Com2007uS wurde 2 gegründet und war ein Unternehmen, das hauptsächlich Gelegenheitsspiele für Mobilgeräte entwickelte. Als die Mobilspielbranche in den 2010er Jahren mit dem Aufkommen von Smartphones jedoch erheblich wuchs, entwickelte sich das Unternehmen zu einem mittelgroßen Spieleunternehmen. Insbesondere die Spiele-IP des 2014 veröffentlichten Handyspiels „Summoner's War“ war weltweit ein Megahit, der den Umsatz des Unternehmens auf 500 Millionen US-Dollar und die Marktkapitalisierung auf 1 Milliarde US-Dollar steigerte.

Die Engine für Blockchain-Gaming
Quelle: CoinMarketCap

Angesichts der Tatsache, dass Com2us eine herausragende Erfolgsbilanz vorweisen kann, wenn es darum geht, bei der entscheidenden Umstellung auf mobile Geräte in der Gaming-Branche immer einen Schritt voraus zu sein, scheint das Unternehmen im aktuellen Übergang zu Blockchain und Web3 eine Chance erkannt zu haben. Unter den vielen Elementen der Blockchain hat sich Com2us auf die Übertragung des „Eigentums“ an Benutzer konzentriert. In diesem Sinne ist es nur natürlich, dass die beliebtesten Spielgenres für die Blockchain-Einbindung i) RPGs sind, bei denen Benutzer über Spielbestände verfügen, und ii) Gelegenheitsspiele, bei denen die Spielökonomie relativ einfach aufzubauen ist.

Die Web2-Strategie von Com3us lässt sich in zwei Teile unterteilen: das Wachstum des Cosmos-basierten Layer-1-Ökosystems vorantreiben und eigene Inhalte in XPLA integrieren. Obwohl der erste Teil der Strategie im Zuge des Niedergangs von Terra und FTX im letzten Jahr eine Verzögerung im Gesamtzeitplan der Roadmap erlitt, wird die Infrastruktur für Entwickler (z. B. EVM-Kompatibilität, Solidity-CosmWasm-Integration und Layer2-Lösungsentwicklung) erwartet bis Ende dieses Jahres abgeschlossen sein.

Was den letzten Teil der Strategie betrifft, so wurde die Aufstellung der dApps, die in diesem Jahr in XPLA integriert werden sollen, bereits zu einem gewissen Grad skizziert. Wir glauben, dass es sich dadurch potenziell zu einer Plattform für Killerspielinhalte im Cosmos-Ökosystem etablieren wird, in der es deutlich an Inhalten mangelt. Insbesondere ist die Einführung einer Blockchain-Version von Chronicle – einer der Summoners War-IPs, die in den letzten acht Jahren einen Gesamtumsatz von 3 Milliarden US-Dollar generiert hat – sowie von drei bis vier Gelegenheitsspielen wie Minigame Heaven geplant , werden voraussichtlich in der ersten Hälfte des Jahres an Bord sein. Um im sich verschärfenden Layer-3-Wettbewerb zu überleben, plant das Unternehmen, seine eigenen IP-Inhalte zu maximieren und entwirft eine Roadmap für die Infrastruktur, die für das externe dApp-Onboarding erforderlich ist (z. B. XATP-Einführung, verbesserte EVM-Kompatibilität, IPFS-Speicherknoten, Layer 3 Unterstützung).

Doch die Wahl des Cosmos-Ökosystems, wenn Ethereum L2 zur Mainstream-Wahl für die Entwicklung geworden ist, bringt eine Herausforderung mit sich. Das Cosmos-Ökosystem erfordert möglicherweise deutlich mehr Infrastrukturentwicklung als das Ethereum-Ökosystem, was die Gefahr einer Fragmentierung der Ressourcenpools birgt. Darüber hinaus kann es für XPLA schwierig sein, die Anforderungen von Entwicklern zu erfüllen, die Dienste auf nativen Rollups oder Ketten entwickeln möchten, was den Einsatz bei der Sicherung der Infrastruktur weiter erhöht. Darüber hinaus bleibt das Fehlen eines greifbaren Ergebnisses der Einführung der Blockchain-Technologie ein Problem für die Projekte, die dieses Jahr im Netzwerk starten sollen.

Strategie 2. Testen Sie die Blockchain auf ausgewählten Spiele-IPs

Während mittlere bis große Gaming-Unternehmen die Bildung des Blockchain-Gaming-Ökosystems in Korea energisch vorantreiben, haben große Web2-Gaming-Unternehmen einen vorsichtigeren Ansatz bei der Integration der Blockchain-Technologie gewählt. Es wurde darauf hingewiesen, dass diese Zurückhaltung auf zwei Hauptgründe zurückzuführen ist: i) die Größe des Blockchain-Marktes ist im Vergleich zu den Umsätzen der großen Glücksspielunternehmen viel kleiner und ii) ihre wichtigsten Spiele-IPs könnten durch die Implementierung der Blockchain-Technologie gefährdet werden .

1) NEXON – MapleStory zu einem 30-Jahres-Spiel mit Blockchain machen

Bei der ersten Sitzung der Xangle Adoption-Konferenz im letzten Sommer begann Nexons COO Kang Dae-hyun seine Präsentation mit der Beschreibung von Nexon als „einem Unternehmen, das nicht nachhaltige Spiele nachhaltig gemacht hat“. Tatsächlich sind die Spiele-IPs von Nexon, Dungeon & Fighter und MapleStory, die zusammen fast 50 % des Jahresumsatzes des Unternehmens in Höhe von 3 Milliarden US-Dollar ausmachen, 17 bzw. 20 Jahre alt und verzeichnen ein stetiges Umsatzwachstum. Nexon scheint sicherlich ein Gaming-Schwergewicht zu sein, das sich auf die Entwicklung nachhaltiger und langlebiger Spiele spezialisiert hat.

36dd04eb6561424fb77d564242aa5ad5
Quelle: CoinMarketCap

Die Blockchain-Strategie von Nexon besteht darin, mit der Integration der Blockchain-Technologie in Dienstleistungen in einem Ausmaß zu experimentieren, das keine unternehmensweiten Auswirkungen hätte. Das Unternehmen wird testen, ob sich dadurch die Nutzerzahl oder die Langlebigkeit des Spiels erhöht. Insbesondere MapleStory N World, das Nexon mit Blockchain-Elementen starten will, ist ein Projekt mit dem klaren Ziel, „erfolgreiche Spiele nachhaltiger zu machen“. Zu diesem Zweck hat das Unternehmen beschlossen, Bereiche aufzugeben, über die es einst versucht hatte, die Kontrolle zu behalten. Vor allem ist geplant, verschiedene Spielelemente wie „Quests“ zu dezentralisieren, um ein Ökosystem für Spieleentwickler aufzubauen und eine Umgebung zu schaffen, in der Benutzer mit den nativ innerhalb des Blockchain-Ökosystems generierten Inhalten spielen können.

Die Blockchain-Technologie (insbesondere NFTs) und Tokenomics werden als Mittel genutzt, um die Bildung dieses sich selbst tragenden Ökosystems zu unterstützen. Berichten zufolge soll MapleStory N irgendwann im Jahr 2023 auf den Markt kommen. Wenn die Einführung von Blockchain durch MapleStory dazu beiträgt, ein Ökosystem von Entwicklern im Spiel zu schaffen, was wiederum die Lebensdauer und die Einnahmen des Spiels erhöht, wird dies Spieleunternehmen anführen, die bislang zögerlich waren, Blockchain einzuführen auch in ihren Spielen.

2) BORA – Vorsichtiges Onboarding von IPs auf BORA

Kakao Games ist ein Gaming-Zweig des südkoreanischen Technologieriesen Kakao mit einer Marktkapitalisierung von 3 Milliarden US-Dollar. Kakao Games erzielte zunächst ein hohes Volumenwachstum durch die Nutzung von i) KakaoTalk, der mobilen Messaging-App von Kakao mit einem unglaublichen Marktanteil von 95 %, als Plattform und ii) Gelegenheits-Mobilspielen mit beliebten Charakteren von Kakao Friends. Heute ist das Unternehmen erfolgreich in mehrere Genres wie MMORPGs und Simulationen expandiert und hat einen Jahresumsatz von 900 Millionen US-Dollar erzielt.

Als Teil seines neuen Geschäftsportfolios betreibt Kakao Games BORA, eine kettenübergreifende Blockchain-Gaming-Plattform. Im Jahr 2022 startete BORA „ArcheWorld“, ein MMORPG mit ArcheAge-IPs, und „Birdie Shot“, ein Gelegenheitssportspiel mit Kakao Friends-IPs. Nachdem BORA die Anwendung der Blockchain-Technologie auf zwei sehr unterschiedliche Spielgenres getestet hatte, kam es zu dem Schluss, dass Gelegenheitsspiele, bei denen die Spielökonomie relativ einfach zu entwerfen und zu modifizieren ist, eine bessere Synergie mit Blockchain aufweisen. Beginnend mit der Einführung eines Hyper-Casual-Spiels im zweiten Quartal 2 wird BORA im zweiten Halbjahr 2023 bis zum ersten Halbjahr 2 verschiedene Arten von Casual-Spielen einführen, darunter Puzzle-, Sport- und Social-Casino-Spiele.

Für Kakao Games wird 2023 ein Jahr der Einführung und Erprobung verschiedener Tokenomics in Gelegenheitsspielen sein, um letztendlich ein erfolgreiches Tokenomics-Modell zu identifizieren. Nur wenn Kakao Games seinen eigenen Weg findet und ein nachhaltiges Modell beweist, kann es Blockchain aktiver und mutiger auf seine großen IPs anwenden.

3) Square Enix – Das erste Blockchain-Spiel „Symbiogenesis“ erscheint bald

Square Enix ist ein führendes japanisches Spieleunternehmen, zu dessen Kern-IPs vor allem „Final Fantasy“ und „Dragon Quest“ gehören. Anders als in der Vergangenheit, als das Unternehmen seine Kern-IPs nutzte, um Konsolenspielserien zu produzieren, ist es dem Unternehmen gelungen, auf Mobilgeräte umzusteigen – wie der Umsatz mit Mobilspielen zeigt, der mittlerweile mehr als die Hälfte seines Gaming-Umsatzes ausmacht. Nach der erfolgreichen Umstellung auf Mobilgeräte hat Square Enix kürzlich Blockchain-Spiele als mittel- bis langfristige Wachstumsstrategie vorgeschlagen. In seiner Neujahrsansprache 2023Yosuke Matsuda, CEO von Square Enix, betonte das Wachstumspotenzial von Blockchain-Spielen, die von einer Dynamik abweichen, in der Spiele einseitig von Spieleunternehmen bereitgestellt werden, und ein benutzergesteuertes Wachstum innerhalb von Spielen ermöglichen.

„Symbiogenesis“, das sich derzeit in der Entwicklung befindet, spiegelt die Vision wider und wird voraussichtlich das erste neue Blockchain-Spiel sein, das von Square Enix veröffentlicht wird. Während die Details noch spärlich sind, wird es bei Symbiogenese noch spärlich sein auf der Polygon-Blockchain gestartet und wird ein NFT-Spiel mit einem eigenen Universum sein, das auf 10,000 NFTs basiert. Obwohl der Einsatz von Blockchain in seinen Flaggschiff-IPs „Final Fantasy“ und „Dragon Quest“ noch nicht feststeht, scheint die Neujahrsbotschaft ein Zeichen für die mögliche Entwicklung und Veröffentlichung weiterer Blockchain-Spiele zu sein, beginnend mit Symbiogenesis.

Korea liegt an der Spitze, gefolgt von japanischen Gaming-Unternehmen

Von den 100 weltweit führenden Gaming-Unternehmen sind etwa 70 % in Asien ansässig. Wir haben uns diese Unternehmen angesehen, um ihren Blockchain-Einführungsplan zu analysieren. Das Ergebnis zeigte, dass koreanische Gaming-Unternehmen an der Spitze der Entwicklung von Blockchain-Spielen stehen. (Siehe Tabelle unten.)

Obwohl die Gaming-Unternehmen in Japan vielleicht zu spät damit begonnen haben, unterscheidet sich ihre Haltung gegenüber der Einführung der Blockchain-Technologie nicht wesentlich von der der koreanischen Unternehmen. Während kein Gaming-Unternehmen ausschließlich das Layer-1-Geschäft verfolgt, sind viele große Marken der japanischen Gaming-Branche, darunter SEGA und Bandai Namco, indirekt in das Layer-1-Geschäft eingestiegen, indem sie sich als Validatoren für die Oasys beteiligten. Bandai Namco hat außerdem Pläne angekündigt, sein einzigartiges geistiges Eigentum durch Investitionen in Blockchain-Startups mit seinen Fans zu verbinden. Als ersten Schritt auf diesem Weg investierte Bandai Namco in Gangbusters Ltd., einen Blockchain-Spieleentwickler.

Die Gründe, warum andere große Unternehmen zögern, sich für Blockchain zu entscheiden

Immer noch ein zu kleiner Markt und Bedenken hinsichtlich möglicher Schäden an geistigem Eigentum

Tatsächlich sind die durch den Blockchain-Gaming-Markt generierten Einnahmen im Vergleich zu den Jahresgewinnen der großen Gaming-Unternehmen verschwindend gering. Laut Newzoo erreichte der weltweite Gaming-Markt im Jahr 175 ein Volumen von 2021 Milliarden US-Dollar. Führende Spielehersteller wie Nintendo (14.9 Milliarden US-Dollar), Activision Blizzard (8.8 Milliarden US-Dollar), Electronic Arts (5.6 Milliarden US-Dollar) und Nexon (2.5 Milliarden US-Dollar). ), alle berichteten von ihren Rekordleistungen während der COVID-19-Pandemie. Im Vergleich dazu sind die Einnahmen, die der Blockchain-Markt generiert, unbedeutend gering. Der kumulierte Umsatz für 2021 und 2022 von Axie Infinity, dem Spiel, das praktisch den gesamten Blockchain-Gaming-Markt repräsentiert, lag bei 1.3 Milliarden US-Dollar und sank sogar noch weiter auf einen monatlichen Umsatz von heute etwa 1 Million US-Dollar. Ebenso verzeichnete MIR4 Global von Wemade im gleichen Zeitraum einen kumulierten Umsatz von lediglich 140 Millionen US-Dollar, was im Vergleich zu den Umsatzzahlen, die die großen Gaming-Unternehmen gewohnt sind, nicht besonders groß ist. Alles in allem ist der Blockchain-Spielemarkt einfach zu klein, um von traditionellen Web2-Gaming-Unternehmen wahrgenommen zu werden.

Eine weitere Überlegung für große Glücksspielunternehmen ist die potenziell negative Auswirkung, die die Integration von Blockchain und Tokenomics auf ihre wertvollen geistigen Eigentumsrechte haben könnte. Dies gilt insbesondere dann, wenn diese Spiele-IPs die Haupteinnahmequelle für diese Unternehmen darstellen und so etwas wie eine Cash-Cow waren, die über einen längeren Zeitraum hinweg konstant erhebliche Gewinne erwirtschaftete. Angesichts der extrem kurzlebigen P2E-Spielefälle wie Axie Infinity und STEPN wäre es keine leichte Entscheidung gewesen, P2E-Elemente in ihre bestehenden Spiele einzuführen. Beispielsweise ist Krafton, ein koreanisches Gaming-Unternehmen mit einer Marktkapitalisierung von 7.0 Milliarden US-Dollar, für den Großteil seines Umsatzes stark auf sein Megahit-Shooter-Spiel PUBG: BATTLEGROUNDS angewiesen. Es versteht sich jedoch, dass das Unternehmen derzeit keine Pläne hat, die Blockchain-Technologie in dieses IP zu integrieren.

Testen Sie das Wasser durch die teilweise Einführung von Blockchain

Dennoch gibt es einige große Web2-Spielehersteller, die trotz dieser Widrigkeiten sorgfältig versuchen, Blockchain einzuführen. Nexon, ein in Japan börsennotiertes koreanisches Gaming-Unternehmen, plant die Veröffentlichung von MapleStory N durch die Anwendung von Blockchain-Elementen wie NFTs auf seine MapleStory-IPs, die etwa 25 % des Umsatzes von Nexon ausmachen. NCSOFT in Korea plant außerdem den Eintritt in den nordamerikanischen und europäischen Markt durch die Integration von Blockchain-Elementen in das IP seines repräsentativen Spiels Lineage. Eines haben diese Unternehmen gemeinsam: Ihre Strategie besteht darin, das Terrain zu testen, indem sie mit der Blockchain-Technologie bei Diensten experimentieren, die nicht groß genug sind, um unternehmensweite Auswirkungen zu haben. Von ihnen wird erwartet, dass sie testen, ob die eingeführten Elemente Auswirkungen auf die Anzahl der Benutzer oder die Lebensdauer des Spiels haben erhöhen.

Insbesondere Nexons MapleStory N ist eines der mit Spannung erwarteten IPs, da es sich um ein Projekt handelt, das auf dem Versuch basiert, „ein erfolgreiches Spiel noch nachhaltiger zu machen“. Nexon erklärte, dass es Blockchain einführt, um dieses Spiel, das seit über zwei Jahrzehnten im Einsatz ist, zu einem noch langlebigeren Spiel zu machen. Es definierte seine Web3-Elemente als die Dezentralisierung von MapleStory-IPs, um verschiedene Community-gesteuerte Spiele innerhalb des Ökosystems zu ermöglichen und zu unterstützen, die freiwillig von den Benutzern selbst generiert werden. Als Mittel zu ihrer Unterstützung werden Blockchain-Technologie (einschließlich NFTs) und Tokenomics eingesetzt. Angenommen, die Einführung von Blockchain in Spiele würde zum Aufbau von Ökosystemen von Entwicklern beitragen und letztendlich zu einer Verlängerung der Lebensdauer und der Verkäufe der Spiele führen; In diesem Fall wird erwartet, dass dies den Wind des Wandels für die Glücksspielunternehmen bringen wird, die bislang zögerlich waren, Blockchain einzuführen ihre Spiele.

Zusammenfassung

Im Jahr 2023 wird erwartet, dass der Blockchain-Gaming-Sektor noch stärker wächst, wobei die Web2-Sektoren mehr Web3-Gaming veröffentlichen, beginnend mit MIR M von Wemade, das im Januar 2023 veröffentlicht wurde. Die Veröffentlichung von Meta World von Netmarble und Summoners War von Com2uS ist für das zweite Quartal geplant 2 bzw. 2023. Quartal 3, während MapleStory N von Nexon und Symbiogenesis von Square Enix voraussichtlich noch in diesem Jahr auf den Markt kommen. Blockchain-Spiele werden die Spielqualität im Vergleich zu den zuvor veröffentlichten P2023E-Spielen, die nur unvollständigen Erfolg meldeten, auf die nächste Stufe heben und möglicherweise die Massenakzeptanz von Web2-Spielen vorantreiben.

Viele Spielehersteller in Asien entwickeln Blockchain-Spiele mit unterschiedlichen Strategien und Ansätzen, die auf Blockchain basieren. Sie erkannten die potenzielle Synergie zwischen Spielen und der Blockchain-Technologie, die den Benutzern das Eigentum an ihren Daten verleiht und ihnen den Handel mit diesen ermöglicht. Ein weiterer möglicher Chancenfaktor ist die Tatsache, dass chinesische Spielehersteller, die schnell aufstreben und wettbewerbsfähiger werden, aufgrund von Vorschriften nicht in den Blockchain-Markt eintreten können. Obwohl die Blockchain-Gaming-Branche seit der Einführung von STEPN im ersten Halbjahr 1 relativ langsam in der Massenakzeptanz vorangekommen ist, hoffen wir, dass die Einführung von Blockchain-Spielen durch traditionelle Web2022-Gaming-Unternehmen, die über die Entwicklungskapazitäten und -ressourcen verfügen, Synergieeffekte im Krypto-Asset bringen wird Industrie.

e83f8f4c005a4ad68bdc41d4b27cc57d
Quelle: CoinMarketCap
75 Mal besucht, 1 Besuch(e) heute